lunes, 9 de marzo de 2009

Tipos de Criaturas [Para Masters]

Tipos/Razas de Criaturas:

Razas

Humanoides
Híbridos de dos o tres razas puras mezcladas, suelen tener un preconcepto de sociedad y actúan en grupo. Generalmente no son agresivos, y actúan con un instinto o mente comunal. No tienen una cultura muy desarrollada, pero cuentan con unas cuantas habilidades propias. Los semigigantes quedan excluidos de esta clasificación.
Fortalezas: Dependen del contexto en el que crecen.
Debilidades: Dependen del contexto en el que crecen.

Humanos
Traidores al Imperio, mercenarios, ladrones y grupos aislados que no responden a ningún rey. Estos hombres no suelen representar demasiadas dificultades, puesto que la falta de organización los hace muy endebles y poco efectivos. Aún así, abundan por todos los caminos del mundo.
Fortalezas: Ninguna
Debilidades: Ninguna

Enanos
Usualmente mercenarios, mercaderes o herreros de guerra contratados por ejércitos, estos enanos son los que tienen menos escrúpulos de todos. Son severos y duros, y no toleran la incompetencia. No son demasiados, pero están esparcidos por el mundo.
Fortalezas: Infatigables, Mucha Fuerza, Resistencia. Excelente Voluntad. Suelen ir muy bien equipados
Debilidades: Poca Destreza y debilidad mágica (-20%)

Drows
Hay pocos drows que escapen a la descripción generalizada: la gran mayoría suelen ser seres codiciosos, completamente malignos que disfrutan de ver retorcerse a sus víctimas. Abundan por todos lados, exceptuando al Imperio, donde están en número muy reducido. Suelen formar cofradías y asentarse en algún lugar para esperar a sus víctimas: son, a su vez, excelentes patrones de mercenarios y mercaderes negros.
Fortalezas: Mucha Fuerza y Destreza, junto con una buena Fortaleza Social y Mental. Resistencia a ataques oscuros
Debilidades: Debilidad a ataques sagrados (-25%), debilidad física.

Orcos
Tanto los del Reino como los orcos independientes suelen ser criaturas sin piedad pero tampoco crueles. Son un pueblo guerrero, y la guerra es su vida. Pocas veces forman grupos de bandidos, puesto que consideran el combate una instancia excelente para probar su valía. Los orcos son rivales temibles y ordenados. Suelen formar fortalezas estratégicas y resguardar lugares de gran importancia cultural.
Fortalezas: Mucha Fuerza e increíble resistencia. Inquebrantables, muchísima voluntad. Suelen ir bien equipados
Debilidades: Débiles a la Hechicería (-20%), tampoco suelen tener muchos conceptos sociales.

Goblins
Suelen ser la mayoría de los mercaderes ambulantes que rondan el mundo, y son excelentes convenciendo gente. Su vida es el comercio y la dominación, no la pelea: si alguna vez eres asaltado por un Goblin, deberías vivir para contarlo. Suelen ser muy amables, inclusive con sus enemigos: no quieren pelear, solo quieren sacar el mayor provecho de todo y de todos. MUY calculadores.
Fortalezas: Excelentes atributos Sociales y Mentales. Inclusive, llegando a ser inmunes a la magia
Debilidades: Malísimos luchadores y muy débiles físicamente.

Zunder
Mezquinos y apasionados, los Zunder invaden el mundo como una plaga de hormigas. Se los halla en todos lados y bajo todas las formas: desde guerreros poderosos y nobles, hasta grupos nutridos de bandidos. No tienen piedad ni código alguno, excepto quizás el código de amar el objeto al que dediquen su vida.
Fortalezas: Excelentes Guerreros y manipuladores. Muy buenos atributos físicos, sociales y voluntad. Excelente equipamiento, también.
Debilidades: Totalmente desnudos a la magia. No cuentan casi nunca con defensas hacia ella (-50%)

Seres Artificiales
Androides mecánicos, dispositivos inteligentes, cubos programados. Estos aparatos, de usual fabricación goblin, han desarrollado una cierta inteligencia y se hallan ubicados específicamente en el mundo, protegiendo reliquias o moradas de sus amos. Suelen estar programados para una sola tarea, pero son fácilmente adaptables.
Fortalezas: Muy buenas aptitudes físicas y sociales. Pueden tener inmunidad mágica
Debilidades: No pueden ejecutar ninguna habilidad mágica, ni cuentan con indicador de Voluntad

Entes
Convocados desde muy distintos planos, los entes son seres condenadamente extraños que tienen las más difíciles formas y maneras de vivir. Antropomórficos o no, suelen estar asustados o enojados, lo cual los vuelve muy peligrosos. Algunos son seres bajo el mando de invocadores, otros simplemente son entes que devoraron a quienes les llamaron.
Fortalezas: Depende del tipo de Ente Convocado
Debilidades: Depende del tipo de Ente Convocado

Elementales
Seres provenientes de los planos de agua, aire, tierra o fuego, los elementales, provistos de inteligencia o no, son parte de este mundo desde que alguien aprendió a convocar. Usualmente muy leales y duraderos, suelen estar de guardia en algún lugar o ser seres al mando de un ser de orden superior. No obstante, entre los Elementales se hallan seres de espléndida inteligencia y poder.
Fortalezas: Dependiendo del tipo de elemental que sea. Ganan un 25% más de ataque si atacan alguien/algo que tenga que ver con su elemento antagonista
Debilidades: Dependiendo del tipo de elemental que sea. Pierden un 25% de defensa frente a ataques de su elemento antagonista.
No-Muertos
Se hallan prácticamente por todo el mundo. Alzados por propia voluntad o respondiendo al llamado de los Nigromantes, los No-Muertos son el ejército más usado por su practicidad y su bajo costo. Si se levantan por voluntad propia, suelen adoptar conciencia e inteligencia, ganando poderes que aprendieron durante su no-vida: por suerte, existen pocos de estos Señores de Muertos, puesto que suelen estar provistos de muchos poderes de la más bizarra naturaleza.
Fortalezas: Dependiendo del tipo, pueden ser Excelentes luchadores o Hechiceros. Pueden ser inmunes a la magia.
Debilidades: Son débiles a los ataques de índole Sagrada (-25%) y ataques de fuego (-20%). Por lo demás, no poseen casi status social ni voluntad. Son fácilmente controlables y no cuentan con mucha defensa.

Seres Demoniacos
Convocados o venidos desde el Abismo por su propia cuenta, los Seres Demoníacos son pocos, pero existen. Suelen tener un propósito concreto, y una vez cumplieron su objetivo regresan a donde fueron llamados. No obstante, hay demonios muy poderosos e inteligentes, que adoptan un propósito propio o varios propósitos. Suelen estar en lugares oscuros y non-sanctos.
Fortalezas: Todos los atributos son alzados. Enfrentarse a un Ser Demoníaco es MUY peligroso. Inmunes a ataques oscuros.
Debilidades: Debilidad a los ataques de índole sagrada (-50%)

Seres Sagrados
Venidos desde la luz siguiendo el designio de Amoth, los Seres Sagrados son muy pocos, pero inmortales. Usualmente permanecen estáticos en un solo lugar y adoptan el papel de guardianes de una determinada cosa (ciudad, objeto, persona), o de consejeros para las autoridades que deben oírlos.
Fortalezas: Inmunidad física y mágica casi totales.
Debilidades: Extremadamente débiles a la magia negra (-100% ataques oscuros).

Seres Míticos
Fauna fantástica que puebla Trevan. Va desde simples dríades en los bosques hasta Ents colosales, Montañas Ambulantes o dragones. Dependiendo de su tipo, son benévolos o maléficos: casi todos están dotados de una inteligencia casi humana y son capaces de entablar una conversación coherente con cualquier humanoide. Tienen su propia lengua y su propio sistema de vida. Los más inteligentes y probablemente los más peligrosos sean los Dragones: es por esto que El Reino y el Imperio intentan tenerlos como aliados.
Fortalezas: Dependiendo de la criatura que sea (por ejemplo, las dríades ganan ataque combatiendo cerca del bosque al que pertenecen). No suelen llevar armamento.
Debilidades: Dependiendo de la criatura que sea (por ejemplo, las gárgolas suelen ser terriblemente débiles a la luz solar). No tienen debilidades mágicas específicas.

Autómatas & Artefactos:
Creaciones de hombre, Golems monstruosos creados con un propósito determinado, dotados o no de inteligencia; provistos o no de forma humana: los Autómatas y los Artefactos son escasos, pero usualmente de gran poder. No suelen formar comunidades, ni compartir ideas: se limitan a cumplir el papel que su creador les ha asignado en el mundo.
Fortalezas: Los Autómatas son increíblemente fuertes físicamente, y tienen una fortaleza y resistencia inhumanas. Los Artefactos son diabólicamente inteligentes y suelen conllevar un gran poder mágico atado a ellos.
Debilidades: Los Autómatas suelen ser terriblemente débiles a la magia, dado que su fuerte está en el físico (-20% de resistencia mágica). Los Artefactos, por el contrario, son terriblemente débiles a ataques físicos, puesto que la magia es lo que los alimenta (-20% de resistencia física).

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