sábado, 11 de abril de 2009

[Plus] Niveles

Acá estan los niveles en medida de experiencia, NO SUJETOS A CAMBIO.

Nivel 1 - Arrancás con eso
Nivel 2 - 200
Nivel 3 - 500
Nivel 4 - 900
Nivel 5 - 1400
Nivel 6 - 2000
Nivel 7 - 2700
Nivel 8 - 3500
Nivel 9 - 4400
Nivel 10 - 5400
Nivel 11 - 6500
Nivel 12 - 7700
Nivel 13 - 9000
Nivel 14 - 10400
Nivel 15 - 11900
Nivel 16 - 1400

Se va a poder seguir subiendo de nivel más adelante, pero no se va a ganar demasiado >_>
Saludos ! Me voy a buscar las compras a la parada del bondi

viernes, 10 de abril de 2009

[Plus] Ranking & Fruta

Hola pelotudos! Posteo esto para que se vayan haciendo a una idea del grupo y de su propio personaje. Para ser sincero, la primera roleada me encantó, pero mientras que a algunos los vi bastante perdidos o desorientados, a otros los vi abusarse de las reglas y de la urgencia.

Primero, fixeamos una cosa. El sentido del tiempo de turno y el tiempo grupal va a tomarse con 60, no 45 segundos. La onda va a ser así: supongamos que Fulanito quiere hacer algo mientras Menganito está haciendo algo. Menganito está indeciso y el tiempo de su turno pasa; entonces, para no desperdiciar el turno, Fulanito enuncia que va a hacer una acción durante ese turno que pasó. Si hay más de una persona queriendo hacer una acción además de Fulanito, ambos (o todos, si todos quieren hacer algo en el tiempo de turno que pasó), tienen que hacer tiradas de destreza, por eliminación simple cuando la tirada falle, hasta que se decida. Si se toma mas de 30 segundos en hacer las tiradas eliminatorias, el turno indefectiblemente pasa.

Antes de escuchar las quejas, digo esto: por más que a ustedes les parezca que el turno pasa muy lento, es por dos motivos principales: si bien el turno tiene un sentido (hacia la derecha) y las acciones consecuentes de los que pasaron antes de un jugador repercuten en las suyas, se tiene que considerar que el turno en medio de una pelea tiene una duración en tiempo real de juego de fracciones de segundo: por lo que si bien tardamos nuestros buenos minutos en dar una vuelta al grupo, dentro del juego solo pasaron cuatro o cinco segundos. Así que no sean impacientes y no se apuren.
La segunda cuestión es que somos un grupo de diez personas... y esa es la contra. Toma tiempo entre turno y turno y la gente por ahí se cuelga. Estimen que, usando al máximo el tiempo de cada turno, tenemos mas o menos diez minutos de tiempo quemado en un solo turno; las peleas más adelantes van a tardar bocha, sobre todo si estimamos que hay habilidades que tardan cinco turnos o más en ejecutarse. Por lo demás, una pelea o un combate promedio dura alrededor de cuatro a ocho turnos, lo cual representan unos cuarenta u ochenta minutos de juego.
No en vano les dije que el grupo era grande xD ni que iban a tardar en ver crecer a sus pendejos xDDD

Otra cosa importante es detener el juego para hacer preguntas o aclarar dudas importantes: por más que la adrenalina de una pelea o la emoción de un peligro nos aceleren y queramos hacer cosas a tontas y a locas, un compañero puede bien o no entender qué está pasando, o no saber cómo integrarse a la acción. En cualquier caso, cualquiera puede detener el tiempo de la partida para hacer una aclaración o hacer una pregunta. Y por favor, no se guarden ninguna duda. Para parar la partida, digan PAUSA antes, el Master va a retomar la acción cuando sea debido. No se puede detener el juego para planificar una estrategia de acción, puesto que el hecho de cronometizar los turnos perdería la gracia y función.

Otra cosa: Para estar en un grupo, tienen que contar con Carisma. Van a subir puntos, dependiendo de que tanta interacción social tengan con su entorno (incluye a otros jugadores y NPJs).
La apariencia menor de tres resulta en un personaje tan feo que raya en lo terrorífico. Tenemos tres casos en el grupo: Bruno, Juan y Mariela. Bruno y Juan tienen 2: esto les cuesta una penalización de la mitad (es como si tuvieran la mitad) de los atributos sociales; no obstante, esta penalización puede anularse si cuentan con algún otro atributo social que sea de diez. La penalización para mariela, por ser de tres, es de 25% (o sea, 1/4).
Solo los personajes con tres o menos de apariencia pueden intentar asustar o espantar a alguien/algo, y van a recibir poca experiencia por ello (un poco menos de la caza, creería).

Hablando de la fruta de Desmayar, aclaré ese asunto: vamos a manejarlo de la determinada manera, intentando dominarnos con esto. Cualquier personaje puede intentar hacer una tirada de Desmayar (o Noquear, símil a la habilidad de los Semigigantes), siempre y cuando acierte en el blanco y el blanco no lo esquive. En ese caso, el personaje que quiere noquear al otro tiene que hacer una tirada de Fuerza, con el número de dificultad restado igual a la resistencia del blanco.
Por ejemplo:

Roberto tiene 7 de fuerza y quiere noquear a Jorge de una trompada, que tiene 4 de resistencia. Roberto acierta, así que hace una tirada de fuerza 7 -4 de dificultad = 3.
Si la tirada acierta, Jorge se desmaya. Si la tirada Falla, Jorge solo se hace daño.

Por cierto, cuando se quiere desmayar a alguien de una trompada se lo tiene que golpear en el mentón, lo cual supone una dificultad inhabitual de destreza (-3). Y ya que hablamos de las penalizaciones, voy a darles otra roleada más de changüí hasta que le agarren más la mano y entren a aprender habilidades: después, PENALIZACIONES PARA TODOS! MUAJAJAJAJAJAJAJAJAA (re forro <.<) La otra es comportarse debido a sus personajes. Vi mucha gente que todavía no estaba metida en su personaje, pero lo comprendo y no me jode porque fue la primera roleada, y ni siquiera ustedes saben cuales son sus personajes. Es por esto que voy a tirarles una descripción básica de sus personajes dependiendo de sus fichas. Ojo, no se tienen que apegar a la descripción general como si fuera una Biblia: solo úsenla de guía para forjar el carácter, la personalidad y el alma de su personaje. Yo me voy a quedar con una copia de cada una de estas descripciones y de sus stats a partir de ahora, y voy a tratar de "controlarlos" en cierta medida, en que no se excedan en sus acciones (por ejemplo, un personaje con baja inteligencia proponiendo un plan exitoso, o uno con baja carisma liderando al grupo). Las roleadas consecuentes voy a jugar un papel más de guía y ayudante que otra cosa, más que nada para introducirlos en sus propios personajes... después, los voy a tener cortitos xDD

En fin, acá están en el órden en que hacemos la ronda (Nombre de Personaje - Jugador) :

Narrow - Jose

Narrow es un Humano grande y fuerte, pero bastante torpe y lento de movimientos. A pesar de parecer un ogro en estructura física, es muy inteligente y sabio: cuando habla se nota. Por desgracia para él, es corto de vista y medio duro de oído. Asimismo, es muy afable y bonachón: la gente la respeta y le escucha cuando habla. Es incapaz de manipular a la gente para su provecho (por la razón que el dueño del personaje quiera ponerle), o mejor dicho, le cuesta mucho hacerlo.
Excelente prototipo para un líder de noble corazón.

Kel't Rashax - Fede

Kel't es un orco bastante fuerte, pero lo que resalta en él es su físico. No es pequeño precisamente. No obstante, como los arquetipos señalan, es ligeramente lento y torpe. Parece tener un sexto sentido que le avisa cuando está en peligro, y puede oír sonidos ligeros. A pesar de contar con sentidos exacerbados, no es muy inteligente, pero tampoco tiene un pelo de tonto: sabe adaptase a cualquier situación. Es probable que pueda conducir bien a la gente a donde desee, puesto que sus palabras parecen hechizar a la gente: no obstante, es casi incapaz de dominar a nadie con algún subterfugio. Sin embargo, su belleza hace que no pueda pasar demasiado desapercibido.
Buen compañero de equipo, es probable que sea un excelente Co-lider o Lider.

Fitos - Ale

Fitos es demasiado Fuerte, tanto que abruma lo que puede llegar a hacer con las armas necesarias. Sin embargo, ni su físico ni sus movimientos rebelan la fuerza colosal que su cuerpo encierra. No se destaca tampoco por su percepción exacervada, precisamente, ni por su inteligencia; no obstante, es tan perspicaz que siempre sale parado de cualquier situación difícil.
Sin embargo, es bastante huraño y antisocial. Tiene una cierta habilidad para dominar a la gente con palabras para convencerlos a su causa, pero su aspecto suele jugar cartas en su contra: es una realidad que la gente desconfía de los feos.
Excelente para Damage Dealer por su excepcional fuerza, y buen consejero de grupo por su elevada astucia.

Karn Evil - Andy

Karn puede revelar su verdadera naturaleza de semigigante más por su fuerza que por su tamaño; si bien tiene un tamaño bastante grande comparado con el de un humano normal, no llega a la medida media que caracteriza a su pueblo. Su fortaleza física no le acompaña, pero gracias a su colosal destreza y fuerza puede llegar a ser un adversario de temer. A pesar de no demostrar ser muy inteligente, no parece perdido y posee un sentido común muy bueno que más de una vez le dice la mejor solución a un problema, aún sin saber la verdadera naturaleza de lo que le afecta. Su vista de águila y sus oídos de zorro lo hacen un excelente espía.
Por desgracia, lo rodea una especie de halo de antisocial nato, y usualmente busca quedar a solas. Probablemente sea por esa costumbre a la soledad que le cuesta bastante manipular a otros a su favor. Su belleza, sin embargo, hace que destaque bastante en una multitud.
Excelente prototipo para un Asesino de cualquier tipo; aunque obviamente puede modificarse todo. Antisocial nato

Bahamut - Juan

Todo en Bahamut remite al típico modelo de orco. Bastante fuerte, muy ágil y terriblemente resistente, es probable que nunca tenga problemas del tipo físico. A pesar de que su horrible apariencia lo disimule un poco, sus sentidos tampoco se quedan atrás a la hora de ponerse en un campo de batalla. Bahamut es probablemente uno de los mejores guerreros que el grupo pueda llegar a ver. Su carisma innata lo hace un perfecto compañero, y tiene una marcada tendencia hacia la dominación de otros; no obstante, otra vez, su horroroso aspecto hace que le cueste bastante socializar y relacionarse con otros. Probablemente tenga problemas con cualquier relación social que intente impartir. Tampoco es muy inteligente ni astuto, lo cual lo hace blanco perfecto como instrumento de intelectos superiores.
Excelente prototipo de tanque o damage dealer brutal: cualquier profesión que requiera atributos físicos irán bien con él. Es tan feo que probablemente asuste a los guardias de las ciudades.

Makelis - Nacho

Makelis no tiene un mal físico: por el contrario, aparenta una estructura osea muy fuerte y resistente, y sus movimientos no son los de alguien lento, precisamente. Su fuerza es regular, al igual que la de muchos guerreros. No obstante, puede que su resistencia física lo ayude en múltiples ocasiones a escapar de la muerte. Si hay algo que marca a Makelis es la falta de atributos mentales. Es muy corto de vista y oído, y ni hablemos de percepción paranormal. Su inteligencia no rebasa lo regular, y su astucia a veces le traiciona y lo impulsa a hacer o decir cosas que lo inclinan a lo peligroso. Tampoco es un tipo muy carismático: es, al igual que Karn Evil, la imágen de lo antisocial. Probablemente sea muy silencioso y apartado del grupo. Su manipulación hace posible que, cuando se lo proponga, pueda intentar sobrevivir gracias a su lengua. Su apariencia le facilitará muchas veces esto.
Excelente prototipo de cualquiera de las tres profesiones en las que devienen los Guerreros Mágicos, aunque va a tener que trabajar duro en su aspecto mental y social, dependiendo de cual desee. Su Voluntad inquebrantable es su aspecto más fuerte.

Koxyz - Rama

Cómo clasificar a este drow, sino encasillándolo en alguien "normal"? Sus aspectos más sobresalientes son su marcada astucia y su tendencia a la manipulación, pero fuera de eso resulta ser un tipo regular. Una fuerza un poco despreciable, una destreza marcada y una resistencia media lo hacen un buen arquetipo de guerrero-mago: su percepción es bastante buena, pero no raya en lo sobresaliente: lo mismo sucede con su inteligencia. Aunque no es de los tipos que busquen grupos con renuencia, tampoco les rehuye ni le cuesta relacionarse con nadie. A pesar de ser drow, tiene una apariencia bastante regular y no sobresale tampoco en este aspecto.
Buen prototipo de Apoyo, o guerreo. Hasta ahora, el personaje más balanceado y "sano", por decirle de alguna manera: puede entrenar los aspectos que desee para lo que desee. Un gran horizonte se abre ante sus narices.

Bloink - Bruno

Típico Goblin? Este muchacho si que cumple con la herencia genética que porta! Una verdadera porqueria en aspectos físicos, siendo lo suficientemente débil en fuerza y fortaleza como para tener que cuidarse constantemente en éstos aspectos. Su destreza probablemente le ayude a salvarse de muchos ataques, aunque no es algo seguro. Pero como bien dicen, el cuerpo puede entrenarse junto a la mente.
Y que mente posee este muchacho! Una inteligencia media alimentada por una astucia tremenda, además de una percepción no despreciable ni remarcable hacen de este Goblin un buen prototipo de hechicero. Su carisma brutal le ayuda a lidiar con su aspecto, tan horroroso que tranquilamente podría trabajar en un circo o en una feria de fenómenos. Es, junto a Bahamut, el personaje más feo de la crónica. Su herencia Goblin tampoco lo hace despreciable en manipulación, lo cual le da un arma más de la cual valerse a la hora de guerrear.
Excelentísimo arquetipo de Explorador (aunque debería cultivar mejor los aspectos físicos), Chamán o Invocador. Probable consejero, co-lider o R.R.P.P. del grupo (probablemente, el conferenciante o la voz del grupo cuando haya que tratar cuestiones delicadas).

Mitos - Lautaro

Si algo marca a Mitos, es su velocidad. Tiene una rapidez de reflejos terrible, y abruma con la puntería que llega a tener a veces. Su fuerza es regular, y tiene una marcada tendencia a la resistencia física. Por desgracia, sus sentidos no lo acompañan demasiado: es un poco corto de vista. Tampoco es tan inteligente: a decir verdad, es el más estúpido del grupo, sin siquiera llegar a poder leer y escribir. Sin embargo, su sentido común lo ayuda a zafar de situaciones en las que su deplorable inteligencia lo pone. Es un buen compañero, puede llegar a manipular tranquilamente a alguien y es bastante apuesto.
Buen prototipo de tanque o de Damage Dealer, aunque debe esforzarse por la alfabetización si quiere dejar de lado esa clase de problemas en los que su breve inteligencia le hará caer. También puede llegar a ser un excelente soldado de apoyo, si lo decide.

Shiva - Mary

Al igual que Bahamut, Shiva remite instantáneamente a la imágen prototípica del orco. Horrenda en su apariencia y de excelente estructura fisica (una colosal fuerza sumada a una destreza excepecional para ser orco, y una resistencia que no es para tomarla en cuenta a la ligera), es una opción muy viable para tareas que requieran esfuerzo y habilidad física. Por desgracia, no es bastante inteligente: apenas sabe leer. Su percepción y su astucia son regulares, lo que significa que no es muy aguda ni con sus cinco sentidos ni con su mente. Éste es su talón de aquiles. Tampoco es demasiado social: probablemente, si no tuviera a su lado a Bloink, no estaría en un grupo. Sería apta para la manipulación de terceros si no fuera porque es tan fea: después de Bahamut y Bloink, es la tercera más fea del grupo. Esto le va a acarrear problemas a la hora de socializar.
Excelente prototipo de Damage Dealer o tanque, debe trabajr en los aspectos sociales y mentales si no quiere quedarse estancada o correr peligro por falta de prudencia.


A continuación, medida de niveles en Experiencia!