jueves, 26 de marzo de 2009

Ficha 2.0

En vista de que pueden tener errores con el formato del archivo, rehosteo con el archivo de Word para versiones viejas.

http://rapidshare.com/files/213850410/Ficha.doc.html

Saludos! Nos vemos el sábado!

martes, 24 de marzo de 2009

Ficha

Bueno, acá va la ficha que todos tienen que imprimir y traer. Es lo único que tienen que traer, así que acuérdense porque en casa no hay tinta y va a ser un pote muy copado que falten <.<>_> Cambien un poco y jueguen con esto, pueden divertirse mucho teniendo personajes homosexuales y roleando personajes del sexo opuesto.

-Edad: cualquiera puede ir de aprendiz a las academias, pero deberían saber que cualquiera que supere la edad de 45 años en escala de vida humana, tendrá penalización en habilidades de destreza por falta de agilidad.

-Breve Descripción: acá va la descripción del personaje y la historia. No es necesario que la escriban: con que la relaten oralmente, es suficiente. Este detalle es bastante necesario para darle vida al personaje, y es requisito para empezar a rolear.

-Características Especiales: Son todos aquellos bonuses provocados por bendiciones, habilidades especiales de equipo o reliquias. No incluye invocaciones o bonus de pasivas (excepto que sean gatilladoras de algo, o que se disparen al acumularse, etc.)
Es muy importante anotar TODAS las caracterísitcas especiales, pues si no la anotan simplemente no existe y no pueden usarla cuando deseen usarla.

-Estados Alterados: envenenamientos, Maldiciones, sangrados, curaciones por pócimas... todo eso va a acá. También los estados de dormido, atontado, y todo aquello que altera la vida regular de un personaje. Una vez más, es necesario tenerlo anotado porque sino, el Narrador puede penalizarlos por hacerse los idiotas y no ponerlos donde corresponde.

-Los Números Totales, así como los Atributos, ya fueron explicados con anterioridad. Así que no voy a decir nada de ellos acá y ahora.

-Indicadores Extra: algunas habilidades piden que se agregue un indicador extra para contabilizar algo (como, si mal no recuerdo, Empatía de los Invoadores Elementalistas); éste es el lugar para ello.

El resto de la ficha está en blanco para que anoten Equipo, comestibles y todo lo que puedan cargar.

Tengo que aclarar que las fichas de las invocaciones las voy a hacer yo (el Narrador) puesto que, a pesar de que son invocaciones al servicio de otros jugadores, no tienen porque saber sus stats ni manejarlos del todo.

Eso es todo, y no se olviden... IMPRIMAN!

Saludos


http://rapidshare.com/files/213047884/Ficha.docx.html


PD: Si no pueden abrirlo, abranlo con el wordpad o cambienle la extensión de .docx a .doc ^^

[Masters] Penalizaciones y otras especias

Hola! Viendo y considerando como viene de rápido la primer roleada, dejo asentado acá un par de boludeces más que le agregué, que van a tener que ver con la jugabilidad.

Adiciones; Penalizaciones

- Penalizaciones de Ataque; Puntería.

Primero que nada, ninguna persona, por más que tenga 10 de destreza, acertará todos los golpes y cercenará todos los miembros de sus enemigos cuando quiera. Si así fuera, solo se necesitaría tener 10 en todo atributo físico para poder vencer y ser re mil pro. Todo puede fallar, y los que sacan 10 en sus atributos no son la excepción.
Usualmente, en golpes comunes no hay penalización alguna, puesto que son golpes dirigidos al cuerpo (sobreentendido) y golpes que la armadura absorverá sí o sí. Solamente en caso de enemigos muy diminutos puede agregarse 2 puntos de penalización en tiradas de destreza.
Cuando un jugador declara que quiere pegarle a alguien en un punto específico de su cuerpo, la cosa cambia y mucho. No hay penalización fija para esta clase de tiradas, varían dependiendo del Narrador: por ejemplo, un jugador que declara que desea cortarle un brazo a un enemigo sin armadura, debe hacer una tirada de Destreza con una penalización de, por lo menos, 4, y hacer una tirada de fuerza con dificultad de por lo menos 3 por la presión.

De más está decir que no todos pueden cortar miembros o cuellos como si fueran mantequilla. Grábenselo a fuego: se necesita por lo menos cuatro de fuerza para intentar cortar algo.

Puede un jugador cortar un miembro, por más que esté protegido por armadura?

Si, puede cortarlo, pero las penalizaciones deben aumentar mucho (nunca menos de 8) y se debe hacer una tirada de Voluntad adicional, obviamente con dificultad (mínimo 4). Cortar un miembro de esta manera debe ser una hazaña, una proeza, algo casi imposible de hacer.

Hay Excepciones?

Las hay, si se debe mantener la coherencia en la roleada.
Pongamos un ejemplo práctico. No es lo mismo que un Goblin debilucho trate de cortar un miembro de un orco que tiene una coraza de hierro, que un Semigigante muy fuerte que trate de cortarle la pierna a un Explorador elfo.
Las armas de filo, para evitar malentendidos, dirán que clase de materiales pueden cortar. Si se trata de cortar un material más duro de lo que el arma de filo puede cortar, el filo se mellará y se volverá inútil hasta que se la repare

Entonces, solo los guerreros tienen penalizaciones?

No, para nada. Las Penalizaciones se basan en condiciones extremas, donde se empuja al personaje a realizar actos raros, bizarros. Un Narrador tiene que saber donde y cuando meter las penalizaciones: no hay que abusar de ellas, pero tampoco hay que dejarles todo muy fácil a los jugadores. Cuando todo el grupo está bajo stress (en una situaciónd e vida o muerte, por ejemplo) a menos que se cuente con claridad de mente, paz interior o alguna técnica que lo anule, todos estarán penalizados en todo aspecto, en toda acción que intenten. Depende de los jugadores y del Narrador, obviamente, el medir cuando y cuanto es la penalización que se aplicará.
Asimismo, cuando se intente realizar alguna acción que se desconoce (desactivar una trampa, destrabar una cerradura, etc.), la penalización debe ser brutal.

Recuerden que todos los personajes pueden intentar hacer todo, pero algunos tienen mejor predisposición al éxito que otros.


Turnos y Semiturnos

Viendo y considerando que cada turno puede resultar en algo muy complejo (considerando que un personaje medio pelo acumula por lo menos tres ataques por turno), cree un sistema de turnos y semiturnos. Que carajo es esto? Es relativamente fácil de describir:
Durante un turno, un personaje tendrá tantos semiturnos como ataques tenga por turno; asimismo, cada semiturno cuenta como el tiempo de un turno.
Para poner un ejemplo práctico, una habilidad que tarde tres turnos en ejecutarse puede tranquilamente ser ejecutada en un solo turno por un personaje que tenga tres ataques por turno.

Como muchos personajes van a tener varios semiturnos, estaría copado que vayan pensando sus acciones antes de comunicarlas al master. En el caso de un personaje que cuente con otras entidades a su cargo (como un invocador), va a gastar un turno (o semiturno, en todo caso) por cada órden que deba dar a sus subordinados; hay que tener en cuenta que, a menos que se suscriba con anterioridad a la entidad, no se moverán o harán cosa alguna a menos que su Señor les ordene algo (por ejemplo, si se le ordena a un ente "Protégeme", el ente atacará o defenderá a su Señor cuando intenten pegarle, pero solo si se lo ordena con anterioridad).
Esto significa que si un personaje tiene más subordinados que semiturnos, habrá algunos subordinados que quedarán colgados en un turno: tener cuidado con esto, y no tener más subordinados de los que se puede controlar. No obstante, es bueno "programarlos" para que ejecuten una acción determinada.

No hay máximo de semiturnos a almacenarse, pero un Narrador puede descontar un par de un personaje si ve que el juego se vuelve tedioso.

Tiempo de Turno

Como vimos en las dos roleadas "beta", los turnos se hacen eternos si se planean las acciones. Y si somos realistas, al momento de una pelea los miembros de un grupo no van a detenerse a planificar cómo van a atacar. Pueden hacerlo tranquilamente y deliberar todo lo que quieran antes de sumergirse en la pelea, pero mientras estén ahí tienen que actuar con rapidez.
Todos los TURNOS tendrán una duración de 45 segundos cronometrados, suficientes para que cualquiera pueda determinar sus acciones. Si pasan estos 45 segundos y no se ha hecho nada, entonces el personaje se quedará ese turno vacilando.

Hay un par de excepciones para esta clase de tiempo: un jugador con subordinados puede pedir más tiempo para ordenar a sus subordinados: en este caso, se le otorgan 5 segundos por invocación, a discreción del Narrador.

Estén atentos. Las primeras veces se puede exceder el límite de 45 segundos, pero cuando ya estemos bien adentro de la roleada, saldrá lo que tenga que salir

Rolear o no Rolear, Datis de Cuéstion

Durante las roleadas de testeo, noté que había muchas preguntas off-topic y que había poca interpretación de los personajes por parte de los jugadores, o que había demasiada actitud "Apretar-x-para-pasar-los-diálogos-del-Final-Fantasy-y-Matar-bichitos". Esta llamada de atención va también como recordatorio a los que no rolearon: si partimos de la base del juego, éste es un juego de ROL, o sea, asumimos el papel de un personaje para divertirnos. Asumir el rol es literalmente eso: meterse dentro de la piel del personaje e interpretarlo lo mejor que se pueda. No simplemente enunciar las acciones del personaje hablando en tercera persona como si su criatura fuese un pokemon. Métanselo en la cabeza: ustedes son sus personajes.

Por supuesto, las preguntas y los comentarios off-rol van a seguir existiendo, pero siempre se debe anunciar antes de pronunciarlos. Sino, se entenderá que se está roleando. Esto puede sonar muy dogmatizado pero, llevado a la realidad, es tan flexible que da risa >_>

Por cierto, y a pedido popular, voy a hacer ciertas tiradas, anotaciones y comentarios secretos. Esto facilita que los jugadores no pequen de voluntariosidad (si no existe esa palabra, la acabo de inventar) a la hora de saber datos que no conocen sus personajes. Por poner un ejemplo, cuando uno de los personajes (el único con la habilidad) tira Infravisión y detecta algo, la visión le será descrita solamente a ese personaje. Si ese jugador decide contarle la visión al pie de la letra, alterarla o mentirles a su compañero, allá ellos.
Otra cosa que veía era que cuando describía algún presentimiento o sensación de carácter similar al ejemplo anterior, todo el grupo asentía o deliberaba sin darse cuenta de que no tenían manera de saberlo. Hagámoslo real, y hagámoslo divertido.

Saludos! Me voy a dormir. Mañana sigo con más de estos comentarios adicionales

lunes, 23 de marzo de 2009

[Masters]Agregado; Golpe de Suerte/Golpe de Sal!

Hola hola! Pasando revista sobre manuales de Vampiro encontré una cosa que decidí a robar... me había tentado antes, pero no me decidía. Ahora ya está =P

Voy a agregar una sección que se llame Gracias y Desgracias (no encontré mejor nombre >_>). Básicamente, con cada cambio de profesión (todo personaje tiene dos), los Maestros les van a dar la chance de apropiarse de una ventaja bastante copada, la cual van a elegir al azar. La cosa es... y acá viene la veta interesante; como el Universo intenta balancear todo, esta ventaja va a venir acarreada de un defecto. Obviamente, los Maestros no van a ejercer bendición y maldición al mismo tiempo: si el personaje decide aceptar la bendición, el Maestro a cargo va a profetizar una desgracia que le va a ocurrir (va a perder un poco la vista, le van a tirar una maldición, etc.)
Valen las bendiciones lo que las maldiciones hacen pagar? Depende de ustedes saberlo.
Hay 4 grados de poder de estas Bendiciones/Maldiciones: mientras más poderosa sea la ventaja, más rotunda va a ser la penalización.
Cada personaje va a tener dos chances de obtener estas ventajas: durante el primer cambio de profesión van a poder elegir entre los dos grados menores (1 y 2), mientras que en el segundo cambio van a poder elegir entre los cuatro grados (1,2,3 y 4), y van a poder elegir dos.
La cosa es que las van a elegir al azar (por tirada de dados, o por elección de tarjetas, da lo mismo), y solo van a poder elegirlas una vez. Pueden elegir rechazarlas sin consecuencia alguna, pero ustedes se las pierden <.< id="habilidad">
  • Ambidiestro (Clase 1)
    Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano 'mala' sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (p.ej., combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la mano 'derecha' y de +3 a la dificultad para la otra mano.

  • Comer comida (Clase 1)
    Tienes la capacidad de comer comida y de digerirla con tanta velocidad, que usualmente puedes comer mientras viajas o realizas otras acciones (inclusive podés comer combatiendo). Esto puede sonar estúpido, pero ahorra mucho tiempo en viajes en los que no se debe perder ni un instante.

  • Equilibrio Felino (Clase 1)
    Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (o sea, hacen tiradas sin dificultad para nada). Un personaje con esta bendición jamás se caerá de ningún lado por acción propia; no obstante, puede caerse por efecto de otros (empujones, flechazos, etc).

  • Disfraz (Clase 2)
    Puedes hacerte pasar por miembros de otras razas sin dificultad; caminando, actuando y ocultando tu rostro, puedes pasar tranquilamente por cualquier control. Todos los que cuestionen tu identidad tendrán una dificultad de +5 para convencerse de que eres efectivamente un impostor. No obstante, gente con técnicas de detección (como Detección de Infieles, Infravisión, etc.) podrán verte.

  • Voz encantadora (Clase 2)
    Tu voz tiene algo que no se pude ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. Todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar aumentan su facilidad en 5 (con manipulación).

  • Arrojado (Clase 3)
    Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este mérito pueden hacer una tirada alternativa, además de que la dificultad se reduce en 3. Por lo general estas acciones deberán tener una dificultad de al menos 5 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos un tercio del contenedor de HP de daño.

  • Digestión eficaz (Clase 3)
    Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de todo lo que ingieres. Cada vez que te alimentas ganarás una satisfacción tal, que podrás saltearte otra comida. Las pócimas que bebas doblarán su efecto en ti, al igual que todo lo que consumas con tu sistema digestivo (por ejemplo, aquellos que recuperan su vida con técnicas como Canibalizar, también doblarán la bonificación de HP).

  • Corpulento (Clase 4)
    Ganarás una musculatura anormalmente grande, midiendo al menos 2,10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar inmediatamente. Los personajes con este mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc. Esta ventaja puede ser omitida a medias, haciendo que el personaje gane un 20% del total de sus puntos de atributos Físicos y sin alterar su forma física, pero perderá la bonificación de poder ejecutar acciones que requieran una gran masa física (evitar ser derribados, etc.).

Mentales:



  • Calculador Relámpago (Clase 1)
    Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones. En las situaciones apropiadas, puedes preguntarle al Narrador el valor de dificultad de una acción que estés a punto de realizar.

  • Concentración (Clase 1)
    Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se limita a dos.

  • Sentido Común (Clase 1)
    Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Este es un Mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que puedes y no puedes hacer, y (más importante aún) lo que deberías y no deberías hacer.

  • Sentido Temporal (Clase 1)
    Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar un reloj ni ningún otro dispositivo mecánico. Puedes conseguir esto te estés concentrando o no. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos y el paso del tiempo con la misma precisión.

  • Código de Honor (Clase 2)
    Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estás en un frenesí, tratarás de obedecer el código (por lo cual, recibirás tres de facilidad adicionales en tus tiradas de Voluntad cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistir de forma automática la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con tu código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres de facilidad adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentarán (a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.

  • Lingüista Natural (Clase 2)
    Estás dotado para los idiomas. Por más que no conozcas una lengua, puedes intentar comunicarte en un dialecto inventado sobre la marcha con cualquier criatura que esté dotada de habla, realizando una tirada de Inteligencia y otra de Astucia con facilidad de tres.

  • Memoria Eidetíca (Clase 2)
    Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Astucia, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonido deseados, aunque lo hayas oído o vislumbrado sólo una vez (si bien la dificultad de tal hazaña sería elevada). Cinco éxitos te permiten recordar perfectamente un suceso: el Narrador te relata exactamente lo que viste u oíste.

  • Sueño Ligero (Clase 2)
    Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de problema o peligro, sin somnolencia ni vacilación. Esta ventaja es de extrema utilidad para jugadores con mucha Resistencia, de sueño pesado, que duermen en terrenos peligrosos.

  • Calma (Clase 3)
    Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Esta habilidad es excelente para eliminar la dificultad que el master puede agregar por stress sobre personajes comunes; no obstante, si esta ventaja es aplicada sobre Potokas o Berserkers, anulará en un 50% todas sus habilidades, puesto que su filosofía de vida se basa en la caída de la ira.

  • Voluntad de Hierro (Clase 3)
    Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden Dominarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Sin embargo, el Narrador puede obligarte a hacer tiradas de Voluntad cuando se dirijan sobre ti poderes extraordinariamente potentes.

  • Autoconfianza (Clase 4)
    Cuando tengas éxitos que no te acarreen ningún tipo de desgaste (flawless victory, sin que te peguen), tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder maná, Stamina o cualquier clase de cosa que se consuma durante el combate. Por supuesto, el éxito tiene que ser instantáneo y de un solo turno, puesto que si se gasta más de un turno en derribar un enemigo, la ventaja deja de funcionar. Esto es extremadamente útil en caso de enfrentarse a enemigos numerosos, pero débiles.

Sociales:



  • Líder natural (Clase 1)
    Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes cuatro de facilidad cada vez que haces tiradas de liderazgo (ordenar al grupo hacer alguna cosa, sugerir un plan de acción, etc.) Debes tener carisma 3 o superior. Durante estas tiradas, el autocontrol (o voluntad) del grupo se calcula como uno solo, o sea, no se puede intentar resistir individualmente a las órdenes de un personaje con esta ventaja. La Voluntad comunal se calcula con promedio de todas las voluntades del grupo, y es lo único que puede evitar que esta ventaja entre en efecto.

  • Sire Prestigioso (Clase 1)
    Tu Maestro tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga trato contigo, el simple hecho de ser su aprendiz te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros aprendices, aunque también podría engendrar celos y desprecio.

  • Deuda de Gratitud (Clase 2)
    Un antiguo te debe su gratitud por algo que tú o tu Maestro hicieron por él. La profundidad de esta gratitud varía; se debe hacer una tirada con un d4 para determinar que tan honda es la deuda. El Antiguo será determinado por el Jugador, por lo que el Master debe poner a su disposición a, por lo menos, seis Antiguos con los que el personaje o su Maestro pueden haber tenido relación.

Sobrenaturales


  • Inofensivo (Clase 1)
    Los animales, monstruos o cualquier otra criatura no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de los personajes. Te tratan como tratarían a cualquier camarada y no rehuyen tu contacto. No obstante, esta ventaja no evita que seres provistos de inteligencia y hostiles te ataquen.

  • Médium (Clase 2)
    Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos (rogándoles o engatusándoles) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán ni te ofrecerán consejo en balde; siempre querrán algo a cambio.

  • Resistencia a la Magia (Clase 2)
    Tienes una resistencia inherente a los rituales y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. La dificultad de esos conjuros y rituales es dos unidades mayor cuando vayan dirigidos contra ti. Maldiciones que intenten tocarte deberán ser tiradas dos veces (dos éxitos para que entren), y se te descuenta un 20% del caudal mágico recibido. Nota: esto incluye todos los rituales, ¡tanto los perjudiciales como los beneficiosos!

  • Afinidad con las Hadas (Clase 2)
    Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de la mayoría de los personajes, de entrar en los dominios de Potok, el reino místico de las hadas, siempre que encuentres una entrada, por supuesto. Esta ventaja es ideal para todo Guerrero Mágico. Todo aquel que tenga habilidades de tipo faérico perderá la consumición de MP/SP necesaria para realizarlas, y puede pedir a un hada más fervor (con una chance de que el Master determina), para que sus habilidades de este tipo sean más efectivas.

  • Esoterismo (Clase 2)
    Sos docto en materiales de índice místico, y te criaste entre volúmenes de diversos tratados de índole mística. La magia es tan natural para vos, que tranquilamente podés aprender sortilegios (mientras no sean contrarios a tu naturaleza/alineación) y conjurarlos en la mitad del tiempo de lo que la gente común lo hace. Asimismo, se puede hacer una tirada con un porcentaje determinado por tu Inteligencia para ver si sale un crítico con cada ataque mágico (múltiplo a determinar por tu Astucia). Es necesario decir que es ideal para magos?

  • Sentido del Peligro (Clase 2)
    Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada secreta contra tu Percepción; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o naturaleza del peligro.

  • Dotes de Oráculo (Clase 3)
    Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estás en posición para ver una porfecía te pedirá que realices una tirada de Percepción , dependiendo la dificultad de lo escondida que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia para interpretar la visión.

  • Afortunado (Clase 3)
    Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.

  • Camarada Enemigo (Clase 3)
    Tienes un amigo y aliado que resulta ser un enemigo de la facción en que te encuentres (si eres del Imperio, será del Reino y viceversa). Si bien puedes pedir la ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir tu ayuda (después de todo, son amigos). Sin embargo, ni tu especie ni la suya aprecian este tipo de relación y vuestras sociedades respectivas los castigarán a ambos si se descubren su amistad. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de comunicación. El Narrador creará el personaje , pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades

  • Espíritu Mentor (Clase 3)
    Tienes un fantasma por camarada y guía. Este espíritu puede emplear varios de sus poderes secundarios, cuando se esfuerce al máximo (ver Embrujado, más adelante) pero, en su mayor parte, el beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que antaño estuvo vivo y quizás incluso fuera alguien famoso o sabio. El Narrador creará el personaje fantasma, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades.

  • Inmaldecible (Clase 3)
    Eres inmune a las Maldiciones. No importa cuánta intenten echarte sortilegios de este tipo, nunca lograrán hacer que caigan sobre vos los efectos que buscan.

  • Destino (Clase 4)
    Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino. Hasta que cumplas tu destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendrá permanentemente. La escenificación de esto depende del Narrador.

  • Amor Verdadero (Clase 4)
    Has descubierto, pero puedes haber perdido (al menos temporalmente) un amor verdadero. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para perseverar.
    En términos de juego, este amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, el poder de tu amor puede ser lo bastante poderoso como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Sin embargo, tu amor verdadero puede ser también un estorbo y precisar ayuda (o incluso rescate) de vez en cuando. Un aviso: éste es un Mérito arduo de interpretar a lo largo de una crónica

  • Existencia Encantada (Clase 4)
    De alguna manera, tu vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes repetir una vez cada tirada que hagas. Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracases en una tirada y te da más éxitos que los que obtienen los demás.

  • Ángel de la Guarda (Clase 4)
    Alguien o algo te vigila y te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran peligro, este ser (que es muy poderoso en todos los casos) utilizará sus dones para bendecirte y protegerte, no hará nada en perjuicio de tus enemigos sin embargo.

  • Nueve vidas (Clase 4)
    El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si esta te es favorable seguirás vivo, después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas.

  • Fé verdadera (Clase 4)
    Sientes una profunda fé en la misericordia de tu Dios. Seguirás el juego con un estado alterado de Fe Verdadera , este estado suma una tirada adicional por punto a todas las tiradas de Voluntad. Debes tener una verdadera devoción por tu Dios para adquirir este Mérito, si eres un agnóstico este mérito no va a tener ningún efecto. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.

Psicólogicos



  • Fin Superior (Clase 1)
    Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de la supervivencia personal, también puede ofrecerte una gran fortaleza personal. Consigues dos puntos de facilidad en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cuál es tu fin superior. Discútelo antes con el Narrador.

  • Berserker (Clase 2)
    La Bestia está en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en un frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí sin desearlo tampoco varía. Entrar en estado de Frenesí no tiene nada que ver con la habilidad de los enanos ni con la de Berserkers; es más, este estado se superpone a sus habilidades naturales. Al entrar en Frenesí, el personaje gana tantos ataques adicionales como puntos de destreza dividido dos tenga, y una bonificiación de 20% de ataque (mágico y físico). No obstante, gana un 20% más de daño.

  • Naturaleza Dual (Clase 2)
    Tienes dos Naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate en escoger Arquetipos que sean algo compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia (eso es un Trastorno Mental). Este Mérito te permite cambiar de naturaleza, dependiendo de la que te convenga llevar en un determinado momento. El cambio es automático y no consume nada.

Aptitudes



  • Aptitud Matemática (Clase 1)
    Tienes una afinidad natural con los números, así que la dificultad de todas las tiradas en las que influya la lógica y los números disminuye en dos.

  • Aptitud Mecánica (Clase 1)
    Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos cuya afinidad sea más la alquímica, tales como Artefactos). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.

  • Conductor Nato (Clase 1)
    Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos con ruedas. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos

  • Lastimoso (Clase 1)
    Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño (ver el apartado de Arquetipos). Este Mérito no afectará a algunas personas (por ejemplo, aquellos despiadados y los que forjan personajes fríos) y algunas Conductas pueden aparentar que no les afecta. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuan poco) te gusta

  • Absorbente (Clase 3)
    Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un diez por ciento de experiencia adicional al final de cada historia, y tienes un 50% de chance de aprender cualquier tipo de habilidad en poquísimo tiempo (digamos, 10 minutos o menos)

  • Arrojado (Clase 3)
    Se te da bien correr riesgos, y aún mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son una unidad inferior siempre que intentes algo particularmente peligroso (consultar con el Master)

  • Polifacético (Clase 4)
    Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente una facilidad de 3 en las tiradas que quieras hacer al inmiscuírte en terrenos que no son de tu profesión (por ejemplo, un Berserker que intente desmontar una trampa), y una de 5 al meterte con artes que no son de tu clase (ejemplo: un herrero que quiere conseguir beneficios como mercader).




Contraparte / Maldición:


Haciendo una tirada de Voluntad, es posible no aplicar temporalmente algunos rasgos, los cuales se indican aquí. Si posees uno de estos Defectos y no lo interpretas cuando el Narrador crea que deberías hacerlo, puede que te diga que has gastado un poco de SP/MP por el esfuerzo. Los Defectos no pueden omitirse de forma cómoda.



Físicos


  • Bajo (Clase 1)
    Tu estatura bajará muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,40. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales. Esto es peligroso pues no se dice como bajará tu estatura; te pueden amputar las piernas tanto como te pueden encoger.

  • Duro de oído (Clase 1)
    Tu sentido del oído se verá reducido. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos.

  • Hedor (Clase 1)
    Exudarás un olor putrefacto y desagradable, y serás incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los personajes en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a afectar a otros (como manipulación, etc.) aumentarán en dos.

  • Defecto visual (Clase 1)
    Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. El defecto debe ser graduado con una tirada d4 para medir la gravedad del mismo. 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas (adquiribles en cualquier mercado). El de 4 puntos es demasiado grave como para poder corregirse; estás al borde de la ceguera, y solo ves bultos y sombras.

  • Daltonismo (Clase 1)
    Dos de los tres colores primarios (Rojo, Verde y Azul), los ves como el mismo. El color no significa mucho para ti, si bien sí eres sensible a la densidad del color, por lo que podrías diferenciar el azul del amarillo, pero confundirías fácilmente el Verde, Magenta, Rojo y Cián.

  • Adolescente Interior (Clase 2)
    Eres demasiado joven para poder tener mucha experiencia en algunos campos, o a pesar de haber crecido, sigues ostentando una actitud inmadura y poco hábil para alguien de tu edad. Por lo tanto, crees ser el centro del mundo, no mides los peligros ni las consecuencias de tus actos y actúas desinteresadamente. Asimismo, cuando te increpan con demasiada intensidad, cedes. Con esta desventaja, el personaje será arrojado en casi todas las situaciones, buscará simplemente divertirse y acabar con todos sus enemigos (porque él/ella "es muy grande y muy fuerte")

  • Desfigurado (Clase 2)
    Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar, La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en dos, No podrás tener una apariencia superior a cuatro. Esta desfiguración probablemente surja de algún accidente incurable.

  • Heridas Infecciosas (Clase 2)
    Careces de las enzimas que permiten a casi todos los personajes sellar las heridas provocadas. No podrás cerrar automáticamente las heridas de daño común (o sea, no tenés regeneración alguna). Además, tendrás una posibilidad entre cinco (20%) de que las heridas se te infecten, provocando graves enfermedades. La naturaleza de la infección la determina el Narrador (ídem la infección del Acólito-Depredador)

  • Tuerto (Clase 2)
    Tienes un solo ojo; escoge cuál, o determínalo al azar. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se suman dos puntos de dificultad mas para cualquier acción que exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas

  • Adicción (Clase 3)
    Padeces la adicción a una sustancia. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo, y si no la consumes durante todo un día comienzas a sufrir los síntomas del síndrome de abstinencia (pérdida gradual de toda habilidad que dependa de atributos físicos)

  • Cojera (Clase 3)
    Padeces algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a usar un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.

  • Curación lenta (Clase 3)
    Tienes dificultades para curar tus heridas, tanto es así que ninguna herida que te provoquen cerrará. Si el daño es agravado, comenzarás a perder 1% de tu HP total por turno por desangrado. Si te hacen más de 1/5 del HP total de daño en un miembro, lo perderás sin poder hacer ninguna tirada para prevenirlo o evitarlo. Solo podés ser curado por otros medios: tu cuerpo, por si solo, no puede sanar nada.
    Los sangrados y envenenamientos que sufras con esta desventaja no solo no podrán ser removidos por ti ni acabarán por si solos (permanecerán hasta ser removidos), sino que doblarán sus efectos.

  • Deformidad (Clase 3)
    Sufrirás algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo reduciría la Destreza de un personaje en dos puntos y aumentaría en uno la dificultad de sus tiradas Sociales, Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos de la deformidad elegida.

  • Herida permanente (Clase 3)
    Sufrirás una herida tan brutal, que probablemente nunca termine de sanar y te molestará por el resto de tus días. Al despertarte, te levantarás con 1/5 de HP menos porque tu herida ha provocado sangrado (ya sea interno o externo) durante la noche, y u estado de irregenerabilidad hasta que recuperes tu HP total de nuevo.

  • Monstruoso (Clase 3)
    Tu forma física quedó deformada por alguna clase de incidente. Los personajes con este defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia cero. Hasta los engendros del Abismo tendrían dificultades para relacionarse con ellos. Todas sus tiradas sociales fallarán automáticamente y tendrán la chance de 25% de provocar pánico en cualquier persona que les mire (incluye compañeros de equipo)

  • Niño (Clase 3)
    Por alguna clase de medio mágico, te reducirán a un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejará con unos atributos físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad. No podrás tener más de dos puntos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante otros medios, y la dificultad para intentar dirigir a los adultos aumentará en dos.

  • Mudo (Clase 4)
    Por alguna clase de incidente, alguien robará tu voz. Podrás comunicarte con el narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los jugadores o con los personajes del Narrador, a no ser que hayan aprendido lenguaje de Señas y que te puedas comunicar con alguien que también lo comprenda. Si sabes, Podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar. Este defecto da un efecto en el roleo que puede llegar a resultar muy cómico.

  • Portador de Enfermedad (Clase 4)
    Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), y los que beban/consuman tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Tenés que sanarte todas las mañanas con un Antídoto (como si estuvieses envenenado), o comenzarás a manifestar los síntomas de la enfermedad

  • Sangre Diluida (Clase 4)
    Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte. Los estados de Irregenerabilidad, Sangrado y Envenenamiento se arraigarán con tanta fuerza en tí, que tendrán que removerlos dos veces para lograr sacártelos de encima. Asimismo, solo podrás estar en pie durante 12 horas al día (las otras doce horas estarás tan cansado que solo podrás dormir), no podrás tener más de cinco ataques por turno y no podrás correr más del grado Muy Rápido. Si eres de alguna profesión que demande mucho su físico (Quebrantador, Berserker, Cruzado, etc.), todas tus habilidades tienen un 50% de fallar (inclusive las pasivas).

  • Sordo (Clase 4)
    Por alguna razón, has perdido la audición. Puede ser por el estallido de algo cercano a ti, por técnicas mágicas... la cosa es que ya no oyes. Aunque seas inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación, y la dificultad de muchas tiradas de Alerta aumentará en tres (darte cuenta del peligro inminente).

  • Carne cadavérica (Clase 4)
    Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación Social. Asimismo, cada herida regenerada te descontará un 5% total del daño que la provocó, en materia del contenedor de HP.

  • Ciego (Clase 4)
    Dejarás de ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de destreza aumenta en cuatro. Sin embargo, una gran ayuda para esta discapacidad es desarrollar la para-pèrcepción (percibir auras, poder moverse normalmente y no torpemente, etc.)

Mentales:



  • Compasión (Clase 1)
    No puedes soportar ver sufrir a los demás; no necesariamente porque te importe lo que les sucede a los demás, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tú eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar sufrimiento y harás todo lo que puedas por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente. (incluye a los enemigos, pero la dificultad no es acumulativa)

  • Dificultad del Habla (Clase 1)
    Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes aumenta en dos. No te sientas obligado a interpretar esta debilidad todo el tiempo pero, en momentos de presión o al tratar con desconocidos, deberías tratar de simularlo.

  • Exclusión de Presa (Clase 1)
    Te niegas a dar caza a una cierta clase de persona. Por ejemplo, puede que un amante de los animales decida cazar sólo a goblins, o puede que un personaje decida perdonar a un tipo de persona que admire de forma particular: policía, profesores, profesionales de la medicina, religiosos, activistas pacifistas y otros. Te molesta que los demás maten o combatan este tipo de presa y es posible que entres en frenesí (según el criterio del Narrador). Si tú comabtes o matas accidentalmente de este tipo de presa, entrarás automáticamente en frenesí y tendrás que hacer una tirada para ver si se produce una pérdida de Voluntad (con una dificultad de 8 o más).

  • Pesadillas (Clase 1)
    Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que ganes 1 de dificultad todas tus acciones durante el día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad. Un Narrador mañoso se apresurará en aprovecharse de esto.

  • Sueño Profundo (Clase 1)
    Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad y escenifica que parece que nunca puedes llegar puntualmente cuando tienes una cita de buena mañana.

  • Timidez (Clase 1)
    Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras eres el centro de atención aumentan en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso.

  • Amnesia (Clase 2)
    Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede algún día regresar para atormentarte.

  • Colérico (Clase 2)
    Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar la pelea fácil y el insulto aumentan en dos, independientemente de cómo te provocaran. Éste es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien; sin embargo, es producente para clases como Berserkers)

  • Fobia (Clase 2)
    Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Entre los objetos más frecuentes de las fobias están ciertos animales, los insectos, las multitudes, los espacios abiertos, los espacios cerrados y las alturas. Debes hacer una tirada de Voluntad siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. El Narrador determinará la dificultad de esta tirada. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.

  • Lunático (Clase 2)
    Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentarán en uno; con la luna casi llena en dos y con la luna llena en tres. El frenesí tiene las mismas clases del de la ventaja Berserker, pero en esta clase de frenesí atacarás cualquier cosa que tengas cerca (amigos inclusive, y si estás solo atacarás objetos inmateriales, probablemente dañándote a ti mismo)

  • Territorial (Clase 2)
    Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu territorio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera de tu territorio, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Debes determinar cuál es tu Territorio, notificándolo al Narrador (puede ser una ciudad o un Reino determinado). La superficie no puede exceder el de un Reino entero (o sea, no podés elegir el Reino del esteo o el Imperio del Oeste como Territorio).

  • Vengativo (Clase 2)
    Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días actuales o de antes de empezar la aventura. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable. Podrás resistir estos impulsos haciendo tiradas de Voluntad.

  • Timorato (Clase 3)
    Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás; de hecho, eres incapaz de usar libremente tu Voluntad. Sólo puedes emplear tu Voluntad cuando está en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado para tu Naturaleza.

  • Consunción Conspicua (Clase 4)
    No te basta con comer las raciones normales; comer es un placer para ti, y eso es lo que haces. Por cada vez que comas, debes comer tantas veces más que los demás como una tirada d4 determine. Si te encuentras sin comida a tu disposición, entrarás en un disgusto tal que todas tus habilidades que dependan de destreza tendrán dificultad de 2 en las tiradas correspondientes, dificultad que es acumulativa si en la próxima comida vuelves a quedarte con hambre.

Sociales:


  • Confusión de Identidad (Clase 1)
    Te pareces a otro, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu "gemelo" tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.

  • Secreto Siniestro (Clase 1)
    Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria en la comunidad. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un Anciano hasta haber sido miembro del Reino/Imperio. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorará en alguna que otra historia. De no ser así, comenzará a perder su impacto.

  • Sire Infame (Clase 1)
    Tu Maestro era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los que pueblan la ciudad. Por tanto, nadie confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima.

  • Sire Resentido (Clase 1)
    Tu Maestro no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos Ancianos podrían mirarte mal.

  • Enemigo (Clase 1)
    Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende del nivel del Defecto. La intensidad de este defecto se calcula con un d4 (4 puntos significarían la enemistad de un Señor, un archimago u otro poderoso).

  • Miembro a prueba (Clase 4)
    Eres un desertor. Has traicionado Al Imperio, al Reino o a cualquier otra orden, pasándote al bando enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los Ancianos, los MAestros e incluso tus colegas te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.

  • Perseguido (Clase 4)
    Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, también sufrirán tu persecución.


Sobrenaturales


  • Alergia Elemental (Clase 1)
    Por alguna razón, todo uso de energía elemental de cierta índole (fuego, aire, agua o tierra, tu eliges) te provocan alergia al simple contacto. A pesar de que el jugador elija el elemento, esta alergia provocará urticaria, picazón y malestar generalizado en alguien que reciba energía elemental correspondiente. La reacción alérgica aumentará exponencialmente si se sigue recibiendo energía de ese tipo, y puede llegar a la asfixia a juicio del narrador. El antialérgico correspondiente se.

  • Señor de las Moscas (Clase 1)
    Inexplicablemente (o quizás con una perfecta excusa), comienzas a atraer toda clase de insecto o alimaña diminuta. Por más que vos tengas o no correspondencia con estas criaturas, el estar rodeado constantemente de estos seres te hace poco deseable como compañero. Todas las tiradas sociales tendrán dificultad de 3.

  • Toque de escarcha (Clase 1)
    Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivo tocándolos, como si estuvieras hecho de de hielo. Toda criatura, mecanismo u otro ente sensible al frío que esté cerca tuyo, cuya masa no supere la de tus dos puños juntos, morirá en pocos segundos por congelamiento. Nadie podrá dormir cerca tuyo, etc.

  • Herrumbre (Clase 1)
    Por alguna razón, el equipo que llevas no parece durar mucho. Dependiendo de la intensidad de esta desventaja (se tira d4), tus objetos se degradarán mucho más rápido e inclusive tendrán la chance de destruirse. Un indicador de 1 hace que, al azar, uno de cada cinco objetos se desgaste el doble de lo normal; uno de 2, tres de cada cinco objetos, el triple de desgastado; uno de 3, que todos tus objetos se degraden cuatro veces lo normal. Con un indicador de 4, uno de tus objetos se destruirá solo cada tanto (a juicio del Narrador).

  • Presencia inquietante (Clase 2)
    Hay algo en vos que inquieta a los demás, como si encerraras a un enemigo natural para todos dentro, como si fueras el oponente personificado. Toda criatura a la que intentes acercarte pacíficamente te rehuirá o atacará, dependiendo de la situación. Lo mismo sucederá con todo ser provisto de inteligencia. Toda tirada social tiene una dificultad de 3.

  • Embrujado (Clase 3)
    Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando estás en combate, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza del espíritu, sus poderes, etc.

  • Repelido por Símbolos (Clase 3)
    Te repele la mera visión de unsímbolo en particular, a la que considera símbolo de un poder divino. Puede ser el símbolo de una fe ajena a ti, o el símbolo de alguna cultura específica. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas deVoluntad (Dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no sólo intentarás escapar sino que el toque del símbolo te causará daño agravado (un décimo de tu HP total por turno que esté en contacto con tu piel) .

  • Frontera Infranqueable (Clase 3)
    Por alguna razón (usualmente estúpida), tomarás terror a cruzar una determinada frontera; puedes tomarle miedo a accidentes geográficos particulares (como cadenas montañosas, cañones, ríos), a construcciones (murallas, puentes, etc.) o a una frontera en particular (la de un Reino, por ejemplo). El efecto que tiene en ti cruzar esta fronera es la de una caída en coma hasta que vuelvas a cruzar esa frontera en el sentido contrario al original.

  • Curación Dolorosa (Clase 4)
    Por alguna razón que desconoces, tus sanaciones (tanto para vos como para otros) infligen un dolor inimaginable, tanto es así que por cada 100 de Hp sanados el objetivo deberá hacer tiradas de Voluntad para ver si se desmaya del dolor. Una vez que conozcan esta particularidad, lo más probable es que todos rehuyan tu contacto, sobre todo si sos el curandero del grupo. El efecto de esta desventaja también se extiende a toda sustancia de índole regenerativa que lleves contigo (como pócimas y demás).

  • Sensible a la luz (Clase 4)
    Por alguna razón en particular, la luz comenzará a ser para tí un némesis. En sitios ampliamente iluminados verás menos, y pelear de día te provocará una penalización de dificultad de 4 en todas tus tiradas. Tus ojos se han vuelto tan sensibles que la mejor luz que podés desear es la de un atardecer, un amanecer o una fogata. A pesar de que tus ojos se hayan sensibilizado a la luz, esto no quiere decir que puedas ver de noche o en la oscuridad.

  • Sino aciago (Clase 4)
    Estás condenado a experimentar la Muerte o, pero aún, la agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento caerá sobre ti. Lo peor es que a veces sientes premoniciones sobre tu fin. Un Narrador imaginativo puede torturar a este personaje con toda clase de visiones, pesadillas y designios respecto a este destino.


Psicológicos




  • Compulsión (Clase 1)
    Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, fanfarronear, el robo, el juego, la exageración o simplemente hablar.

  • Exceso de Confianza (Clase 1)
    Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, en seguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.

  • Intolerancia (Clase 1)
    Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Puede ser un animal, una clase de persona, un color, una situación o cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos. El Narrador es el juez último de lo que puedes decidir que no te gusta.

  • Baja Autoestima (Clase 2)
    Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos puntos menos de penalización en las situaciones en las que no esperes tener éxito (según criterio del Narrador, si bien la penalización puede limitarse a un punto si ayudas al Narrador, señalando los momentos en los cuales este Defecto podría afectarte). Puede que tengas que hacer tiradas de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.

  • Venganza (Clase 2)
    Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días anteriores a la academia, o de la academia misma. De cualquier forma, estás obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás de todo un grupo) y conviertes la venganza en tu primera prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse haciendo tiradas de Voluntad y aún así, sólo amainará temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.

  • Olvidadizo (Clase 3)
    No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas cosas como los Conocimientos o las Técnicas, sí olvidas nombres, direcciones, dónde comiste por última vez o cosas por el estilo. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y la situación de tu grupo, tienes que hacer una tirada de Astucia o, como último recurso, hacer una tirada de Voluntad. Podría traerte muchos problemas no recordar a tu grupo.

  • Confusión (Clase 3)
    A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que en ello te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (como cuando varias personas distintas te hablen a la vez o cuando entres en una batala con ruidos fuertes que te retumban en la cabeza). Debes hacer una tirada de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero sólo momentáneamente.

  • Objetivo Dominante (Clase 3)
    Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Puede ser erradicar al Imperio/Reino, o exterminar a todos los miembros de una profesión. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (si bien puedes evitarlo durante periodos breves, haciendo tiradas de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede poner en peligro otras acciones. Escoge con cuidado tu objetivo dominante, ya que dirigirá y concentrará todo lo que haga tu personaje.

  • Odio (Clase 3)
    Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie animal, a una clase de persona, un color, una situación; cualquier cosa. Debes hacer una tirada de Voluntad siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre él. Si la tirada de Voluntad falla, olvidarás todo lo que estés haciendo o lo que suceda a tu alrededor con tal de atacar, destruír o eliminar el objeto de tu odio.

Aptitudes:


  • Analfabeto (Clase 1)
    A causa de algún factor que te haga olvidar o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.

  • Inculto (Clase 4)
    No has recibido una educación adecuada y por ello tienes una dificultad para aprender cualquier tipo de habilidad, para comprender a los demás y para acatar órdenes (+5 de dificultad en cualquier tirada de este tipo, tardas el doble o el triple del tiempo en aprender habilidades). Además, eres incapaz de resolver cualquier clase de enigma/acertijo al que pueda estar sometido el grupo, o vos mismo. Todas las tiradas que dependan de Inteligencia o Astucia fallarán automáticamente, sin importar los valores que el personaje tenga.

  • Inepto (Clase 4)
    No has sido dotado de talentos, y no has desarrollado ninguno en tu vida y por ello tienes una penalización permanente de -50% en todas las habilidades que dependan de atributos físicos. Asimismo, tus habilidades tienen un 10% de fallar, ya sea en su conjuración o en su efecto. Puedes evitar que una habilidad falle, pero deberás consumir un doble (exponencial si se quiere evitar que falle durante la conjuración y su efecto) de MP/SP cuando la ejecutes, por el sobre-esfuerzo que conlleva asegurar el éxito.

  • Inexperto (Clase 4)
    Durante tu vida como mortal no aprendiste muy bien los oficios y técnicas, quizá por una vida de lujos y consentimientos, por lo que todo equipo/profesión te es ajena. No solo tendrás penalización usando equipo nuevo (que no hayas usado siquiera una vez, penalización de 50% en todas las habilidades de destreza), sino que si el equipo en cuestión tiene habilidades especiales, éstas no surtirán efecto ni en ti ni en nadie mientras vos las poseas. Asimismo, si usas equipo con el que ya estás familiarizado, las habilidades especiales surtirán solo un 50% del total de sus efectos. Esta desventaja anula las reliquias para este personaje, puesto que cada reliquia es nueva y no puede familiarizarse con una. Asimismo, cada vez que este personaje se enfrente con un enemigo de una profesión con el que nunca haya peleado no podrá evitar caer en el poder de toda técnica que éste intente ejecutar sobre él; todas las tiradas para evitarlas fallarán automáticamente.

Esto fue eterno... y todavía falta T_T

martes, 17 de marzo de 2009

Habilidades Extra 4: Invocaciones Demoníacas

Pensaba colocar todas las Invocaciones juntas, pero me cansé de esperarme a mi mismo. Acá va la primera parte de Invocaciones en Habilidades Extra, y espero que dentro de poco pueda postear las que faltan. Feliz Semana Santa!



Invocación



Origen

El hecho de tener seres al servicio de alguien es antiquísimo, y comenzó en los oscuros siglos del resurgimiento del mundo, ahí cuando todo era nuevo y fresco. Dicen las escrituras de la memoria que un hechicero tomó la idea de ver a un Señor con sus esclavos, cumpliendo su voluntad hasta en el último detalle y en la última palabra. Este hechicero, hombre de mística Potokiana, se cuestionó si podrían atarse a la voluntad de un hombre, con secretos sortilegios de dominación y perjurio, seres que no fueran de este mundo. El principio estaba, pero costó mucho esfuerzo y sangre perfeccionarlo: cara fue pagada la noticia de que otros planos existían, y más cara fue pagada la noticia de que esos otros seres existían, y eran tanto o más poderosos que los hechiceros que intentaban esclavizarlos. Con todo, y a lo largo de siglos de prueba y error, las técnicas se perfeccionaron, los sortilegios se hicieron más viejos y férreos, y los Invocadores lograron ostentar su título como los hombres de magia y guerra más osados, aún más que los que experimentaban con químicos volátiles o los que intentaban dominar a los Elementos. Pues más peligroso que todo aquello es conocerse con las criaturas que están bajo su mando, verlos crecer y poder dominarlos como si de una extensión de ellos se tratara.

No obstante, hay bastantes ramas que se subdividen en Invocación: aclaremos que hay más de un mundo ahí afuera del cual traer esclavos. Cada uno cuenta con sus fortalezas y sus debilidades, su manera de entrar a este mundo y su forma de dominio. Hay muchísimas ramas, pero las principales son:

-Invocación Demoníaca

-Invocación Angelical

-Invocación Interplanar

-Invocación Elemental

Como el mundo de la Invocación es muy vasto y extenso, cuenta con su apartado específico, pero en este archivo tocaremos algunas invocaciones de cada clase principal; no obstante, si querés incrementar tu ajuar de habilidades, acudí al apartado correspondiente (en redacción al día de la fecha, N. del A.)


-Invocación Demoníaca

Origen & Características

La invocación Demoníaca es, precisamente, la convocación y el relativo control de entidades de origen siniestro y oscuro; principalmente, habitantes del Abismo y productos de las más aberrantes penas. No es sencillo conjurar a cualquier ente de esta clase; por empezar, son, junto a las entidades Interplanares, los más difíciles de dominar. No acuden ante llamadas sencillas o clásicas, ni tampoco permiten que su Amo encadene su Voluntad. Los entes demoníacos hacen una cosa llamada Pacto o Contrato Inquebrantable, en el cual establecen las condiciones por las que estarán bajo las órdenes del Amo. Mientras las condiciones se cumplan, la entidad estará bajo un relativo control del cual puede escapar a voluntad, pero con su correspondiente pena. Usualmente, la pena por romper un Pacto o un Contrato Inquebrantable es la consumición de la existencia del quebrantador por el otro pactante. Un invocador consumido muere irremediablemente y no puede ser resucitado, y un ente demoníaco que es consumido por un invocador también deja de existir para el resto del universo. Si un Invocador consume efectivamente a un ente demoníaco, absorberá todos sus números totales y sus habilidades permanentemente, sin excepción; no obstante, un contador de Locura se agregará a la barra de Contadores Extra, haciendo que, con cada ente consumido, incremente. El contador de Locura estará determinado por una tirada d20 y no puede ser disipado ni reducido por ningún medio; por cada invocación que el personaje consuma, el contador aumentará en 1. Si la tirada d20 indica 1, significa que el personaje cayó en una irremediable locura.

Un personaje loco pasa al control del Master, y deja de ser un PJ (Personaje jugador) para transformarse en un PNJ (Personaje No Jugador). Sus stats y sus habilidades permanecerán intactos, pero responderán ahora al Master por completo.

Hemos visto los peligros de la Invocación Demoníaca; es hora de aclamar sus virtudes. Los entes demoníacos suelen ser inmunes a los ataques mágicos y a las maldiciones, y ser las invocaciones de carácter más fuerte y guerrero de todas. Asimismo, cuentan con las habilidades más poderosas y con stats bien fuertes.

Cada invocación de carácter demoníaco tendrá +5 de bonus inicial en todos sus atributos, sin excepción; asimismo, se debe hacer una tirada d10 para determinar el porcentaje de bonus permanente que se le adicionará a todos los números totales (entendiendo la proporción como una tirada d10 = 1 = 10% de bonus; d10 = 3 = 30% de bonus). No es broma cuando se dice que son las invocaciones más poderosas de todas.

Existen siete tipos de demonios a los cuales suele acudirse a la hora de convocar entes demoníacos, los cuales solo pueden ser convocados una vez (no se puede contar con dos demonios esclavos de un mismo tiempo):


-El Remolino (et Caos): Los demonios tipo remolino suelen ser mudos, siniestros y muy oscuros. Son los encargados del desorden y el caos que reina permanentemente en el Abismo, puesto que ellos mismos son el caos y la destrucción. Su apariencia varía, pero usualmente adquieren una relativa forma humanoide, forjada de volutas de humos y vientos negrísimos que se arremolinan a su alrededor. Nadie puede permanecer demasiado tiempo cerca de ellos sin sentir el efecto de su presencia: la discordia, la cizaña, la pelea… el caos aflora donde estos demonios ponen el pie. Por supuesto, el contrato con su pactante será a cambio de poder extenderse. Estos demonios se nutren de la corrupción y el caos, así que la condición de que este Demonio entre al servicio del amo será que deben diezmar un poblado cada una determinada cantidad de tiempo (tirada d4 para determinarlo en semanas). Esto hace que el amo de este demonio se transforme, obligatoriamente, en un criminal perseguido y un adversario muy temido.

El Remolino cuenta con todo tipo de stats (a ser tirados por el Master) y, al convocarlo, se debe determinar si se trata de un remolino mágico o físico (determinando también su sexo: los físicos son de carácter masculino y los mágicos, femenino). Una vez determinada la especie de remolino, se dispone a hacer una tirada d20 para determinar la cantidad de habilidades con que cuenta en su tipo, las cuales serán determinadas al azar por el Master (con tiradas). El Remolino no consume ni SP ni MP a la hora de conjurar habilidades, pero si consumirá HP si le atacan. No puede llevar equipo, puesto que desdeña toda posesión mortal. El Remolino es, a fin de cuentas, la esencia del caos. Necesita nivel 11 para ser aprendida. Para invocar al Caos, se debe aprender su método de invocación en alguno de los Tres Templos Oscuros.


-La Guillotina (et Mortis): Condenados a vagar eternamente en el Abismo, productos de la más horrible desfiguración y los peores tormentos del alma, las Guillotinas son demonios cuyo origen se remonta a las primeras eras del hombre. Las Guillotinas no siempre fueron demonios: eran seres vivos cuya única función en vida fue acabar con la existencia de otros (verdugos, capitanes de ejecución, generales, etc.) Su existencia en el más allá no fue aceptada y fueron encadenados en el Abismo, asumiendo la forma y el papel de la Muerte misma. Suelen aparecerse en formas horrorosamente bellas (recordemos el +5 de aspecto básico), como mujeres atrapadas en aparatos de tortura u hombres cuyas extremidades son armas de todo tipo, además de algunos esbirros que no presentan forma alguna en absoluto. A pesar de su relativa fealdad, son los Demonios que, por tener ascendencia humana, se muestran más humanitarios. No obstante, su larga estadía en el abismo y el cumplimiento de su eterna pena no solo les deformó física, sino también espiritualmente. El pago con el pactante será tener la libertad de matar lo que quiera, cuando quiera, sin que su amo le ponga ninguna objeción; es por esto que quienes convocan guillotinas se procuran a menudo víctimas fáciles y tentadoras para sus siervos.

Las guillotinas son demonios plenamente físicos, y suelen aceptar el equipo que sus amos pueden llegar a darles (aunque con lo que vienen, a veces les basta). La Guillotina convocada vendrá con un número de armas a determinar por una tirada d6 incrustadas en el cuerpo (a imaginación del Master), y por cada arma tendrá un ataque adicional por turno. Asimismo, gana tantas habilidades físicas al azar como una tirada d10 indique. La otra cosa es que las Guillotinas vienen con una habilidad que es constante en todas ellas: Ejecución. Consumen MP y SP, y su HP también baja cuando son atacadas, aunque suelen tener un HP bastante elevado (se calcula Resistencia x250). Son excelentes guerreros y muy buenos acompañantes, además de consejeros (pueden hablar y dialogar), pero la gran mayoría tienen un carácter algo triste. Necesita nivel 11 para ser aprendida. Para Invocar a Mortis, se necesitan muchos cadáveres relativamente frescos (máximo de una semana de muertos, y mínimo de siete muertos)


-El Soldado (et Gladio): durante muchísimo tiempo, mientras el viejo Odio crecía y se retorcía en su Abismo pensando en su padre y su hermana, creó muchísimos demonios poderosísimos y forjó un verdadero ejército para invadir y arrasar todo. Luego de que Odio fuera dividido y el Abismo, condenado al olvido en los confines más bajos del cosmos, esta estirpe de Demonios que solo viven y vivían para la guerra vagabundeó sin encontrar una función aparente. Otros esperaron. Hablaban de profecías, de la vieja y antigua profecía que relataba cuando Odio volvería a ser uno solo, y la guerra cubriría todo. Hasta entonces, esperaron.

Algunos pudieron abrirse paso y hacerse de lugares en el Mundo Antiguo, pero fueron borrados u olvidados de la faz del universo cuando el Mundo Mortal nació.

Mientras tanto, otros esperaban.

Los Demonios Soldados que existen hoy en día son los que responden el llamado de los invocadores, pensando que al fin, luego de tanto tiempo congelado en la inactividad, es la guerra la que los llama de vuelta a la acción. Cuando se descubren bajo los efectos de un Invocador, hacen de su pacto uno de los más terribles; existirán sobre la faz de ese mundo, obedeciendo lo que dice su amo, si le permite participar en todos los combates y en todos los momentos. Esto puede sonar sencillo, pero no lo es: si el amo está tirado, reposando y recuperando sus heridas mientras el resto del grupo se adentra en el combate, deberá ordenarle al demonio que vaya con ellos. Y, una vez que el demonio escapa de la mirada protectora en que su amo envuelve a sus compañeros, es capaz de acabar con todo ser que se ostente en el campo de batalla. El Soldado ha sido creado por la guerra, y por el combate vive.

Dependiendo de la especie a la que pertenezcan (mágicos o físicos), son demonios de carácter femenino (físico) o masculino (mágico). Una tirada al azar d20 les otorga tantos ataques más por turno como indique, y pueden aprender habilidades además de las 5 (a determinar al azar) con las que vienen al mundo (a diferencia de otras invocaciones, que no aprenden habilidades). Este Demonio fue diseñado para la guerra, tanto que gana un 100% de bonus en todas las habilidades que de Destreza dependan, una Voluntad perfecta (siempre 10) y la habilidad a determinar en % por una tirada d10 de que infringirán tanto daño crítico como una tirada d20 indique. Con la suficiente suerte, un Soldado de estos pegará durísimo (considerando las tiradas máximas, 100% de chance de meter un crítico x20 del daño original…). Su debilidad se cuenta en lo endebles que son a ataques mentales, maldiciones, DOTs y toda clase de habilidad que no sea de daño neto. Toda esta clase de ataques que se dirija al demonio doblará sus efectos y entrará sin necesidad de hacer tiradas para evitarlo, por lo que el amo deberá cuidar bien de él si quiere seguir contando con un siervo tan poderoso. Necesita nivel 12 para ser aprendida. Para invocar a Gladio, se debe sacrificar un soldado muy devoto y leal.


-El Filo (et Cruobo): Marcados por la maldición de la sed de sangre, el Filo es una clase de demonios bastante desquiciada y derruída, venida a menos en lo que a humanidad se refiere. Se sabe que la gran mayoría de los demonios que tienen aspecto humanoide es porque se han relacionado alguna vez con el Mundo Mortal o con el resto de los Dioses; los Filos, por otro lado, no tienen más relación que la que su necesidad les impone. Los Filos suelen tener un aspecto serio y silencioso mientras permanecen quietos; más parecen autómatas que demonios. Sus cuerpos están compuestos por retazos de cadáveres resecos, como ligamentos, músculos y huesos desprovistos de orden o belleza. En conjunción a la carne que está indefectiblemente muerta se halla el acero, ligeros filos disimulados en articulaciones, extremidades, ojos y toda clase de lugar donde puedan hallar sitio. Estos filos son el instrumento que usan en batalla y la necesidad que los impulsa a buscar su sustento: en el mundo mortal, el Filo necesita sangre fresca en cantidades abundantes, que obtiene en batalla o de cadáveres recién fallecidos. Clavan sus agudos filos en la carne de sus víctimas y drenan, repletándose por completo. El Filo convocado cuenta con una sola habilidad, la cual usan en combate y es Vampirizar 1. Cada una determinada cantidad de horas (a determinar por una tirada d6), el Filo perderá HP (mínimo 10, máximo 50, al azar). El Filo no puede ser curado por ningún medio, simplemente necesita alimentarse de sangre para vivir. Un amo puede brindarle al filo su propia sangre, y también sangre conservada para que se alimente. Los Filos son excelentes deshabilitadores, ya que mientras una víctima tenga un Filo encima no podrá hacer otra habilidad o ataque hasta que se lo saque de encima: asimismo, las tiradas de Resistencia y Voluntad para sacárselo de encima tienen -3 de dificultad. El Filo puede seguir drenando sangre de una víctima muerta, ya que su Vampirizar es mucho mejor que la de los Depredadores Oscuros.

El Filo solo puede drenar sangre de víctimas que sean de la misma raza que su amo, ya que solo pueden regenerar HP a través de ese lazo sanguíneo. El Pacto con su amo es que, llegada la hora en necesidad, podrán alimentarse de su amo en caso necesario, inclusive tomando su vida. Un Filo no puede drenar cadáveres que lleven más de un día muertos. Pueden llevar equipo, pero prefieren pelear “al desnudo”, puesto que sus verdaderas armas son sus filos mismos. Se han conocidos Filos femeninos cuyo cabello todo era de metal fino y flexible, y solo necesitaban acercarse a la víctima para drenarlo por completo. El Filo contará con tantas extremidades filudas como el azar determine (tirada d20), y por cada filo, en cada ataque drenará 50 de HP, teniendo un máximo de 2000 de daño. El sexo del Filo es determinado por el Master, junto a sus stats y sus números totales. Fuera de Vampirizar, el Filo puede aprender otras técnicas de guerreo, pero usualmente les basta con ésta para poder subsistir.

El Filo es un demonio muy frío y de aspecto siniestro. A pesar de no poseer piel en un principio, se vuelven más bellos y humanos a medida que transcurre el tiempo y drenan víctimas (1/4 de punto de aspecto por cada víctima drenada), inclusive pudiendo pasar por seres humanos normales. No obstante, suelen ser cortantes (irónico, no?) y no representar casi emociones. Necesita nivel 12 para ser aprendida. Para invocar a Cruobo, se debe sacrificar un ente vampírico


-La Esquirla (et Morituri): Las Esquirlas son Demonios que no son Demonios; son, mejor dicho, el producto fallido de siglos y eones de tortura, experimentos necrománticos y hechicería oscura. Combinando todo esto con el Abismo mismo, se produce una Esquirla.

Las Esquirlas fueron seres vivos provistos de inteligencia (usualmente, seres humanoides como nuestros personajes) que fueron muertos de manera muy extraña, fea o triste; luego, fueron utilizados durante un buen tiempo por uno o varios maestros Nigromantes, para ser arrojados y transformados en productos oscurísimos. Transformados finalmente en miasma pura, fueron arrojados al Abismo por el hechicero oscuro de turno, creyéndolos extintos.

Pero las Esquirlas se levantaron de nuevo, en búsqueda de venganza y malas intenciones. Son los espectros de seres terribles, la encarnación misma de la desesperación, el odio y la revancha. Las Esquirlas vienen a nuestro mundo usualmente con el aspecto que tenían originalmente en vida, solo que se cubren con muchísimos velos y capas para disimular su verdadera naturaleza. Las Esquirlas son Demonios muy perversos y malévolos, doctos en artes oscuras y perfectos maestros del asesinato. Viajan junto a sus amos y cumplen sus órdenes, solamente a condición de que se cumpla el pacto: poder dejar de adoptar ese carácter y vengarse de quienes les hicieron aquello que las transformó en Esquirlas. Obviamente, tras tanto tiempo de manipulación y malos haberes olvidaron quienes eran realmente sus victimarios, así que sus venganzas suelen ser muy imprecisas y generalizadas.

Al azar, a determinar por el Master, los motivos de venganza a los que el Amo debe acceder si quiere conservar a la Esquirla a su lado, son:

1-Vengarse de los Nigromantes (todo aquel que tenga artes relacionadas)

1-Vengarse de los Hechiceros (todos ellos)

1-Vengarse de los Paladines Caídos

1-Vengarse de los drows

1-Vengarse de los Zunder

1-Vengarse de los Humanos

Una Esquirla que vea a un objeto de su venganza olvidará todo y dedicará su existencia a acabar con él, hasta que le vea muerto. Las Esquirlas valen este precio? Si, si consideramos que son de carácter mágico y que ganan tantas habilidades mágicas al azar como dos tiradas d20 indiquen, además de cinco Maldiciones. Además, ganan una reducción de 5 turnos de casteo de cualquier habilidad mágica, y no consumen MP. Las Esquirlas pueden ser irascibles, o inclusive hacerse pasar por nigromantes o depredadores oscuros que nadie ve, pero son seres nacidos del odio, el desprecio y la venganza. Es imposible saber cuando una Esquirla decidirá abandonar a su amo para poder perseguir su loca venganza. No obstante, la convivencia usual con seres vivos las suele humanizar, volviéndolas seres fanáticos un poco más accesibles. Necesita nivel 12 para ser aprendida. Para Invocar a Morituri, se debe contar con la Palabra Negra, la cual es cuidada en el Palacio de Cristal


-El Aullido (et Faunoe): De todas las invocaciones demoníacas, es probablemente el Aullido la que tenga un aspecto más horroroso y provoque más terror en sus adversarios. Es en la única de las siete invocaciones en la cual el bonus de +5 de Aspecto no funciona, y es una de las pocas invocaciones que parecen más ajenas de nuestro plano.

Se dice que El Aullido es la forma terrenal de una bestia (o de bestias, en todo caso) que habitan y cazan en el abismo. Como no son demonios basados en experiencias humanas, al ser convocados en el Mundo Mortal no tienen directivas algunas de qué forma tomar, así que usualmente adoptan formas físicas que asemejan animales deformes, con demasiadas extremidades o músculos muy desarrollados (o muy pocos). No obstante, lo que le da su nombre y lo que permanece constante en todos ellos es el sonido que hacen. El Aullido provoca un terrible sonido que inspira terror en quienes no están familiarizados con él, y sus gritos a la hora de combatir pueden intimidar al más valiente. Todos, a excepción de quien lo ha invocado, son presas del pánico.

El Aullido es un demonio de naturaleza animal, o por lo menos eso parece. Su contrato con sus amos es, simplemente el poder alimentarse regularmente. Los Aullidos no solo devoran a sus presas física, sino también espiritualmente; por lo tanto, toda víctima que caiga en manos del apetito de un Aullido no podrá ser revivida por ningún medio. Cómo se guían estos demonios para cazar, es imposible determinarlo. Su sola presencia en el campo de batalla desola las tropas y puede hacer huír enemigos colosales: no es precisamente por su aspecto, sino por un halo o aura de terror que parece seguirlo a donde vaya.

El Aullido no solamente tiene cero de Aspecto, sino de atributos sociales. No puede relacionarse con nadie, excepto con su invocador, y su conversación es telepática. Viene a nuestro mundo con diez habilidades físicas que no necesiten armas para ser usadas, puesto que el Aullido es inequipable (no aceptan armaduras ni nada parecido), y con la habilidad adicional Presencia Terrorífica, la cual genera en cualquiera que esté dentro de un radio de veinte metros a la redonda de él tenga un 20% de chance de entrar en pánico durante tantos turnos como un d6 indique. Si se mantiene contacto visual con él, la chance es de 25%.

Los Aullidos son conocidos por su capacidad increíble en el combate de perseguir a sus víctimas. Por cada turno que pase en persecución o combate de una víctima, ganará un grado de velocidad y un ataque adicional por turno hasta que acabe con él. El ataque del Aullido se calculará multiplicando su Fuerza por un número a determinar por dos tiradas d20 sumadas (por ejemplo, 14+6 = 20), y puede ser incrementado al comer víctimas. El Aullido es inmune a la magia, lo cual también lo hace un feroz cazador de magos. Su debilidad carece en lo físico, únicamente.

Cuando se convoque un aullido, se deben hacer tiradas para determinar cuantas extremidades y cabezas tiene. Las extremidades determinarán cuantos ataques hace por turno y su grado de velocidad (un ataque y un grado de velocidad por cada una) y las cabezas determinarán cuantas víctimas debe comer por día (una por cada cabeza). Para determinar las extremidades, se hace una tirada d10, y para las cabezas, un d6. También se debe determinar cómo es su piel, lo cual le dá determinadas resistencias, a determinar por un d6:

1- Piel Regular: La Armadura se calcula Resistencia x1, o sea, tiene casi nada de armadura. Puede ser afectado por DOTs.

2- Piel Peluda: La Armadura se calcula Resistencia x3: no es mucho, pero es algo. Puede ser afectado por DOTs.

3- Piel Escamosa: La Armadura se calcula Resistencia x5. No puede ser afectado por sangrados.

4- Piel de Cuero Cuarteado: La Armadura se calcula Resistencia x 7. No es afectado por sangrados ni por envenenamientos de niveles menores a 7.

5- Piel con Placas Óseas: La Armadura se calcula Resistencia x10. No es afectado ni por sangrados ni por envenenamientos.

6- Piel de Alquitrán: La Armadura se calcula Resistencia x12. No puede ser afectado por ningún DOT, y si se lo intenta atontar, se debe hacer una tirada de Resistencia con una facilidad a ser determinada por un d6. Necesita nivel 13 para ser aprendida. Para Invocar a un Faunoe, se debe sacrificar una víctima y mantenerla con vida y agonizando hasta que llegue.


-La Turba (et Legion): De los siete entes demoníacos a convocar, La Turba debe ser probablemente el más complejo y antiguo de todos. La Turba es un demonio que no es singular en sí, sino en su unidad toda. Como su nombre lo indica, está compuesto por varios demonios de distinta clase, los cuales no pueden adoptar un carácter independiente. Tienen una forma de vida y organización similar a los sistemas animales de cohabitat y simbiosis, como las hormigas con ciertos tipos de termitas; se toleran e inclusive se ayudan de ser necesario, para la causa común.

La Turba es un ente demoníaco único. A diferencia de los otros seis entes, la Turba es siempre la misma, lo cual nos lleva a preguntarnos porqué siempre aparece bajo una forma distinta. La imaginación del master tiene que ser bien nutrida y pictórica, por decirle de alguna manera, a la hora de describir a una Turba.

Ahora, La Turba es un demonio plural, o sea, un demonio compuesto por muchos otros demonios. Cada Demonio es como una invocación independiente, con sus propios stats y ataques por turno, por lo que la fuerza y alcance de la Turba no radica en su calidad, sino en su cantidad. Como bien dice un proverbio occidental, “No importa que tan chota sea tu arma, si disparas las veces suficientes acertarás en el blanco” (Gracias Conde ^.-).

La Turba tiene que tener un mínimo de dos entes independientes, y un máximo de diez. Para determinar cuantos entes vienen a este mundo cuando el invocador les trae, se debe hacer una tirada d10. Cada Turba es diferente en Estilo, forma y detalle. Hay varias clases de Turbas, por lo que el Master debe hacer tiradas cuando se le invoque para determinar si es:

1- Humanoide

2- Animal

3- Humanoide Tullido

4- Animal Deforme (símil Aullido)

5- Sombra (ser informe que no puede ser iluminado)

6- Espectro (Lo que queda de un Humano en el Abismo)

La Turba es tan vieja como el mundo mismo. Cuenta la leyenda que siempre está buscando nuevos integrantes, como un ser que intenta reparar lo que falta en él agregando más y más cosas. La Complejidad de los pensamientos, esquemas psíquicos y emocionales de todo lo que ha absorbido a lo largo de eones lo transforma en un ser de tal profundidad, que pocos intentan saber qué es lo que pasa por su mente. Después de todo, solo les interesa su servicio.

Cada Ente que compone la Turba invocada tiene una indicación acrecentada por cierto tipo de habilidad. Esto también se debe determinar al azar por el Master, junto a las tiradas de stats regulares y el cálculo de números totales.

Dependiendo de su predisposición, pueden tener inclinación hacia:

1- Habilidades Tipo Tierra

2- Habilidades Tipo Agua

3- Habilidades Tipo Aire

4- Habilidades Tipo Fuego

5- Habilidades Nigromancia

6- Habilidades Artes Oscuras

7- Habilidades Prestidigitación

8- Habilidades Maldiciones

La violencia de las Turbas no tiene medidas, y es difícil saber bien qué es lo que sucede cuando esta marea de entes ataca. Lo malo, fuera del juego, de tener una turba, es que el invocador debe saber bien lo que va a hacer antes de que llegue su turno, puesto que los 45 segundos de turno no son ampliados por cada ente, como si sucede con otras invocaciones. El jugador que convoque una Turba debe saber a qué atenerse antes de poder tener este colosal aliado.

Cada turba con su predisposición viene a este mundo con tantos skilles de ese tipo adquiridos como una tirada d20 diga, lo cual da al invocador un arsenal de habilidades nada despreciable si las tiradas son favorables. Las Turbas no tienen restricciones, como el resto de los demonios, sino que la restricción entra a figurar cuando ejecutan su más espeluznante habilidad; Unidos Permaneceremos.

Unidos Permaneceremos hace que todos los entes de la turba convocada se fusionen en uno solo, haciendo que este nuevo ente contenga todos los números totales sumados de todos los entes que lo forman, así como la chance de un 75% de que, durante el proceso, sus habilidades se multiplicarán en efecto, duración y poder tantas veces como una tirada d4 diga. Esta chance permanece cada vez que la Turba se fusiona.

Cuando una Turba se fusiona, la desventaja aparece en el cuerpo del Invocador. El Invocador permanece con un Silencio constante y perderá 1% de HP irrecuperable por turno hasta que su vida cese. Mientras la Turba esté fusionada, nada ni nadie podrá curarle ni levantar este terrible estado; solo el invocador puede deshacerlo, ordenándole a la turba que se deshaga y recupere su estado anterior.

Una turba fusionada adopta siempre la forma de un humano/a delgado, pero las facciones, altura y rasgos (voz, color de pelo y ojos, etc.) cambia con cada invocador. Mientras esté fusionada, la Turba será una invocación terriblemente buena.

El contrato de la Turba es sencillo, pero inquietante. La Turba servirá servicialmente a su amo y cumplirá hasta el más mínimo de los pedidos hasta que llegue un punto en que decida incorporarle a la mismísima Turba. Cuándo llega ese momento, nadie lo sabe. Hay casos de Turbas que duraron más de veinte años junto a sus amos, y otras que solo estuvieron con ellos pocos meses. Las Turbas nunca tienen miedo, nunca retroceden, nunca ceden ante nada. Son tan eternos como los entes que habitan y pueblan el Abismo, aquellas colosales potestades que nos contemplan desde la eternidad.

La Turba es equipable, tanto en estado de entes separados como en su Fusión (asimismo, a la hora de Fusionarse la Turba debe desequiparse si no se quiere perder los ítems que tiene). Los Entes separados no pueden ser tatuados, pero en estado Fusionado si se le puede aplicar tinta (los tatuajes retornan cada vez que se vuelve a Fusionar). Pueden ser maldecidos, bendecidos, afectados por DOTS y demás.

Para Invocar una Legion, se debe aprender la habilidad en los tres templos siguiendo las tres misiones que los Reyes le impongan, y se debe ser experto en alguna de las clases de habilidades que la Legion ama y admira (por Experto se entiende tener todas las habilidades de alguna de esas ramas aprendida). El sacrificio de la Invocación es el propio Invocador; o sea, se debe seducir a la Legión para poder convocarla.