lunes, 9 de marzo de 2009

Habilidades: Rama Magos

RAMA MAGOS

Magos

1- Bolo Mágico (Activa): Ataque mágico primordial. El Mago acumula una esfera de energía, que arroja a su objetivo haciendo daño que determina una tirada d10 x3. Bolo Mágico puede ser esquivado. Tarda un turno en conjurarse. Necesita Pacto Mágico para ser aprendida
2- Pacto Mágico(Pasiva): El Mago aprende lo necesario para introducirse en el mundo de la magia y la hechicería, dándole la habilidad de realizar ataques mágicos a distancia. Esta pasiva es indispensable para aprender habilidades de índole mágica más adelante. Gracias a esta habilidad puede atacar a un objetivo como lo hacen los guerreros, usando su ataque mágico con ondas energéticas que se concentran en un objetivo a la vez.
3- Defensa (pasiva): aumenta en 1/4 el índice de ataques esquivados. Si el guerrero cuenta con un escudo y el ataque es inevitable, aumenta también el índice de bloqueos con el escudo. Para determinar si se esquiva o se bloquea, se recurre al mismo sistema de Puntería.
Tranquilidad (Activa): El Mago medita para recuperar maná. Recupera tanto maná como una tirada d4 x 10 indique. Consume un turno en conjurarse y no consume mp. El mago debe permanecer quieto en un lugar: si le atacan, el proceso se interrumpirá. Necesita Pacto Mágico para ser aprendida
4- Inteligencia (Pasiva): El Mago estudia tanto que se vuelve mas inteligente. Aumenta permanentemente un punto de Inteligencia a los Atributos del Mago. Si ya se ha llegado al máximo, se transfiere al Atributo siguiente (Astucia). Necesita Educación Básica para ser aprendida
Educación Básica (Pasiva): Hasta ahora, el Mago era entrenado por intuición: es hora de tomar los libros y estudiar sortilegios. Educación Básica enseña al mago Lectura, Escritura y Dicción, tres habilidades básicas que todo mago que quiera progresar necesita si o si aprender. Si ya las tenía, las mejora. Educación Básica necesita ser aprendida por la importancia que cobra en el resto de las habilidades del mago.
5- Escudo Energético (Activa): Recitando un simple sortilegio, el mago conjura sobre si mismo o un objetivo que desee el Escudo Energético. El Escudo Energético es un Escudo hecho de la energía más pura, que neutralizará un ataque que sea dirigido a su portador, desvaneciéndose luego. No importa que tan fuerte ni que tan letal sea el ataque, el escudo lo neutralizará. Consume un turno de conjuración. Necesita Pacto Mágico y Educación Básica para ser aprendida.
6- Drenar Energía (Activa): Concentrándose sobre un objetivo que contenga energía (todos los seres vivos contienen energía, así como las pócimas de sanación y ciertos objetos), el mago recita un sortilegio que drena el valor energético igual al que una tirada d4 x3 diga, y lo reincorpora al HP total del mago en forma vida. Drenar Energía no puede ser usada contra objetos inanimados que no hayan sido cargados con energía, ni contra seres artificiales. Es de conjuración canalizadora, así que se produce mientras el mago lo recita. Duración de un turno. Necesita Pacto Mágico y Educación Básica para ser aprendida.

Hechicero

7- Educación Superior (Pasiva): El Hechicero aprende las lenguas comunes de Trevan (las runas enanas, los jeroglíficos gigantes, la lengua humana, los rasguños drówicos, etc) y puede aprender hechizos superiores. Además, mejora su dicción para el recitado de hechizos de mayor duración y poder. Se le suman a las habilidades del Mago las de las lenguas correspondientes a las ocho razas normales mas la de Recitado Superior, que necesitan los otros sortilegios. Necesita Educación Básica para ser aprendida
Prestidigitación (Pasiva): El Hechicero aprende el arte de la prestidigitación, es decir, el arte del disimulo y la ilusión mágica. Esta pasiva sirve para aprender habilidades tales como telekinesis, piroquinesis y todas las habilidades de índole psíquica.
Escudo Energético 2 (Activa): Recitando un simple sortilegio, el Hechicero conjura sobre si mismo o un objetivo que desee el Escudo Energético. Este Escudo Energético mejorado tiene la propiedad de proteger al mago de todos los ataques que desee, pero mientras mas ataques coloque sobre el escudo, más tardará conjurándolo. Consume un turno de conjuración por cada ataque que se quiere neutralizar. El máximo de efecto acumulativo es de cinco. Necesita Pacto Mágico y Educación Superior para ser aprendida.
8- Elementalismo (Pasiva): El Hechicero estudia los elementos y su utilización, pudiendo de ahora en más, manipularlos mediante complicados conjuros. Esta pasiva es la más importante, puesto que gracias a ella es que se pueden aprender todos los ataques elementales. Necesita Pacto Mágico y Educación Superior para ser aprendida.
Esferas Energéticas (Activa): El Hechicero conjura tres esferas energéticas que le rodean, formando además de una barrera contra ataques sorpresivos, una línea de ataque mortal. Las Esferas energéticas tienen una posibilidad de atacar cuatro veces cada una, causando daño a determinar por una tirada d10 x 10, y pueden atacar en un mismo turno consumiendo dos ataques juntos. No obstante, si se usa las esferas para contrarrestar ataques, las esferas desaparecerán. Esta habilidad no puede ser conjurada sobre otra persona más que para protección, pero en todo caso, más vale conjurar el Escudo Energético. Las Esferas Energéticas pueden ser recargadas recitando el mismo sortilegio con que se las conjuro originalmente. No puede recargarse a esferas que tengan menos de 1 ataque de reserva. Conjurarlas requiere tres turnos. Necesita Elementalismo, Pacto Mágico y Educación Superior para ser aprendida
Terreno Paralizante (Activa): El Hechicero encanta una determinada zona, ejerciendo sobre el un tremendo poder elemental de aire, haciendo que quien pise esa zona sufra un daño elemental aéreo igual a una tirada d4 por 5. La Zona queda encantada por tantos turnos como una tirada d10 diga. El Hechicero pasa tres turnos conjurando este sortilegio. Si se desea encantar zonas muy grandes, como por ejemplo todo un castillo, se deberán consumir tantos turnos como el juicio del master ordene (máximo de cinco). Necesita Elementalismo y Educación Superior para ser aprendida
9- Telekinesis (Activa): Demostrando de lo que es capaz, el Hechicero puede mover objetos al instante y a voluntad de la manera y forma que se le antoje. Telekinesis consume un valor determinado de maná por turno mientras esté en uso. A pesar de que Telekinesis puede levantar cualquier cosa que se desee, si se trata de objetos de forma o peso superior a los del propio Hechicero se debe hacer una tirada de Voluntad para ver si el Hechicero es capaz de ello. Si El Hechicero decide levitar levantándose a si mismo, debe hacer una tirada de Voluntad también. Telekinesis no necesita conjuración alguna. Necesita Prestidigitación para ser aprendida
Columna de Fuego (Activa): El Hechicero conjura una columna de fuego natural en un determinado sitio, para que arda durante tantos turnos como una tirada d10 x2 determina. La columna no puede ser más ancha que un pasillo ni más alta que dos pisos. Columna de fuego es genial para cerrar el paso en algún sitio cerrado. Los que toquen el fuego o se vean envueltos en él deben hacer una tirada de Resistencia para determinar si se siguen quemando o no. El daño es igual a una tirada d6 x 10 y es agravado si dura más de cinco turnos. Si se sigue quemando a través de los turnos se debe hacer una tirada d4 x10 para determinar la cantidad de turnos que seguirá quemándose con el mismo valor, a menos que se apague (es fuego normal, puede ser apagado con agua). Columna de Fuego necesita tres turnos de casteo. Necesita Elementalismo y Educación Superior para ser aprendida
Congelar (activa): Concentrando su energía elemental, el Archimago congela literalmente al enemigo, encerrándolo bajo una capa de hielo. El objetivo no puede liberarse, aunque permanece en un estado de semi-conciencia mientras permanezca dentro de su prisión. El hielo puede ser roto o derretido por medios normales. El daño se calcula con una tirada fija de d10 x 4. El objetivo, si es un ser vivo, sufre entumecimiento durante tantos turnos como una tirada d6 x5 diga. Necesita ocho turnos para conjurarse. Necesita Elementalismo para ser aprendido
10- La Mano de Stroim (Activa): Conjurando un poderoso ataque elemental, el Hechicero hace surgir de la tierra una mano antropomórfica que aferra firmemente al objetivo. El objetivo no es dañado, pero no podrá moverse de ninguna manera: mientras desarme la mano, ésta volverá a armarse. La Mano de Stroim no puede dañar, pero es excelente para dejar a algún enemigo peligroso fuera de combate, puesto que es impredecible (no puede ser esquivado). La Mano permanecerá aferrando al objetivo por tantos turnos como una tirada d6 x10 diga, o hasta que el Hechicero desate el sortilegio. Necesita Elementalismo y Educación Superior para ser aprendida
Adivinación (Activa): Haciendo acopio de su intuición, el Hechicero puede adivinar pensamientos o intentar predecir eventos futuros. Adivinación no es exacto: el Master relatará al jugador lo que su personaje ve en forma de descripción de paisajes, hechos, otros personajes. Nada concreto: el jugador deberá sacar conclusiones de lo que su personaje ve. Gracias a esta habilidad, el Hechicero puede adivinar elementos importantes, como por donde deben ir en lo que a un laberinto respecta, adivinar una estrategia enemiga o demás. El Hechicero debe permanecer en actitud meditabunda durante tres turnos. Necesita Prestidigitación y Educación Superior para ser aprendida
Tranquilidad 2 (Activa): El Mago medita para recuperar maná. Recupera tanto maná como una tirada d10 x 10 indique. Consume un turno en conjurarse y no consume mp. El mago debe permanecer quieto en un lugar: si le atacan, el proceso se interrumpirá. Necesita Tranquilidad para ser aprendida.
11- La Palabra Veloz (Pasiva): El Hechicero ha aprendido a manejar tanto la jerga mágica, que puede recitar los conjuros mucho más rápido. Disminuye la duración del tiempo de conjuración de los sortilegios del Hechicero a la mitad, reduciéndolo a la cifra más chica en caso de que no quede un número entero. Necesita Educación Superior para ser aprendida
Conjurar Tempestad (Activa): El Hechicero hace uso de sus mejores habilidades, y haciendo combinación de dos elementos convoca una Tormenta artificial. La combinación de elementos genera el mismo daño al azar, solo se caracteriza por la naturaleza de sus ataques. Las combinaciones son:
-Aire-Aire: Tormenta Eléctrica: Lanza relámpagos al azar que hacen daño.
-Aire-Agua: Tormenta de Granizo: Lanza trozos de hielo al azar que hacen daño.
-Aire-Fuego: Tormenta Volcánica: deja la zona donde ha sido conjurada llena de cenizas, haciendo daño.
El daño es masivo (incluye al Hechicero y sus amigos) y se determina por una tirada d10 x7. Esta habilidad es excelente para barrer con un grupo superior de enemigos, pero se debe tomar en cuenta que también daña al grupo, así que es mejor que se tomen medidas para tomar recaudo. Los ataques de la Tempestad no pueden ser esquivados, pero no persiguen a los enemigos. La duración de la Tempestad queda a juicio del Master: por más que sea una habilidad, el Hechicero solo la conjura: luego, depende de lo que el mundo quiera. Conjurar Tempestad necesita seis turnos de conjuración y no puede ser destruida por ningún medio mágico. Necesita Elementalismo y Educación Superior para ser aprendida
Esferas Elementales (Activa): El Hechicero conjura tres esferas para que ataquen por él a su voluntad, asignándoles energía y el atributo de algún elemento que el Hechicero desee. Esta habilidad es como Esferas Energéticas, solo que carece de la habilidad de proteger de un ataque, y con la propiedad de que sus ataques poseen atributos y son más poderosos. Para determinar el daño de las esferas se hace una tirada d10x15. Las Esferas pueden atacar un máximo de siete veces cada una, tras lo cual desaparecen. Se puede recargar las esferas conjurando el mismo sortilegio. Esferas Elementales tarda tres turnos en ser conjurada. Necesita Elementalismo y Educación Superior para ser aprendida

Archimago Elemental

12- Pirokinesis (Activa): El Archimago demuestra sus habilidades como excelente prestidigitador y elementalista, ganando la capacidad de impregnar con fuego lo que él desee. Lo genial de esta habilidad es que el fuego no es de atributo mágico, así que también afecta objetivos inmunes a la magia. El fuego de pirokinesis es totalmente controlado por el Archimago y solo quemará lo que él desee, apagándose luego de cumplir su función. Pirokinesis, al igual que todas las habilidades de prestidigitación, es de conjuración canalizada, así que actúa inmediatamente. El Archimago puede mantener el fuego encendido durante la cantidad de turnos que una tirada d10 x3 indique. El fuego produce daño agravado si quema dos turnos seguidos, y el daño es igual a una tirada d10x6. Necesita Prestidigitación y Elementalismo para ser aprendido
Conjurar Torbellino (Activa): El Archimago convoca un colosal torbellino para que acabe con sus enemigos. Torbellino es de corta duración y está totalmente controlado por el archimago, así que se supone no puede salirse de control: no obstante, por cada turno que pase con el torbellino convocado, el Archimago debe hacer una tirada de Voluntad. Si la tirada falla, el Torbellino se sale de control y pasa a juicio del Master narrar como continúa la tormenta (ídem Tempestad). El Torbellino dura la cantidad de turnos que una tirada d4 determine y hace lo que una tirada d10x6 de daño elemental de Aire. Necesita seis turnos de conjuración y no lastima ni al archimago ni a sus amigos. Necesita Elementalismo y Educación Superior para ser aprendido
Relámpago (Activa): El Archimago llama a un Relámpago para que azote fugaz y frenéticamente a un objetivo. El daño se calcula con una tirada d10x7. Si el daño llega a más de trescientos y se ha decidido dañar a un objetivo enemigo, éste sufrirá secuelas durante diez turnos a juicio del master (Temblores, amnesia, desmayo, daño cerebral, etc.). Necesita cinco turnos para ser conjurado. Necesita Elementalismo para ser aprendido
13- Nova de Hielo (Activa): Lanzando un ataque Elemental masivo de Agua congelada a su alrededor, el Hechicero produce daño y entumecimiento en quienes tenga cerca, sin importar si son aliados o enemigos. Nova de Hielo es excelente para espantar enemigos numerosos, puesto que tiene un efecto visual excelente. Produce tanto daño generalizado (el daño es igual para todos) como una tirada d10 x 6 diga, y entumecimiento generalizado (Entumecimiento hace que se reduzca en 50% la velocidad total, velocidad de ataque y probabilidad de esquivar/bloquear) por tantos turnos como una tirada d6 x5 diga. Nova de Hielo necesita dos turnos para ser conjurada, tiene un alcance de cinco metros y no puede ser esquivada. Necesita Elementalismo y Educación Superior para ser aprendida
Encierro Subterráneo (Activa): forjando la tierra, el archimago captura y encierra debajo de la tierra al objetivo. El objetivo no puede librarse de él, puesto que las paredes de su prisión vuelven a erigirse. Si no puede salir en menos de diez turnos, comenzará a sufrir 50 de daño por turno por asfixia. Encierro subterráneo necesita cinco turnos para ser conjurado y dura lo que una tirada d4 x 5 indique. Es excelente para eliminar por un largo período de tiempo a alguien, por ejemplo, alguien que ayude mucho al grupo enemigo. Necesita Elementalismo y la Mano de Stroim para ser aprendido
Inmolar (Activa): Hace que un objetivo estalle en llamas, quemándose hasta consumir lo que sea a lo que el Archimago ha atado el elemento. El fuego es de naturaleza mágica, así que no puede ser extinguido por medios comunes: solo puede ser apagado por medios específicos, como el agua mágica o habilidades de sanación especiales. El fuego de Inmolar quita 75 de HP por turno con daño irregenerable. El Archimago debe pasar nueve turnos conjurando esta terrible habilidad de las que pocos pueden librarse. Necesita Elementalismo y Columna de Fuego para ser aprendida
14- Señor de los Elementos (Pasiva): El Archimago ha llegado a tal punto en su entendimiento de la manipulación elemental, que los elementos simplemente comandan a sus órdenes: puede manipular elementos que estén a su disposición, pero no puede crearlos de la nada. Estas manipulaciones pueden servirle para crear pasajes, dar de beber a los sedientos o abrigo a los friolentos. El Archimago no puede atacar con ellos. Además, esta pasiva le da acceso a los ataques más poderosos. Necesita Elementalismo para ser aprendida
Desvanecerse (Activa): Gracias a sus increíbles capacidades mentales, el Archimago puede teletransportarse a cualquier punto del mundo en el que ya haya estado antes. El Archimago debe hacer una tirada de Voluntad para ver si logra moverse en el espacio: si la tirada falla, quedará encerrado en el pasaje inter-dimensional respectivo hasta que pueda salir. En el próximo turno puede volver a intentarlo, pero debe acertar ahora dos tiradas de Voluntad. Si las dos fallan, permanece en este estado. Un Archimago que permanezca más de cuatro turnos dentro de un pasaje comenzará a perder regularmente 1/10 de su MP, SP y HP total. Si diez turnos luego sigue allí, perecerá y no podrá ser revivido. Necesita Prestidigitación para ser aprendida
Imbuir Manos (Activa): El Archimago imbuye sus manos con la poderosa energía de algún elemento a su elección para realizar ataques regulares, en forma de fuertes corrientes elementales que parten desde sus manos. Sus manos tomarán un aspecto extraño, respectivo al elemento que ha elegido, y al contacto con cualquier cosa (incluido él mismo) quemarán, electrificarán, congelarán o petrificarán, respectivamente. Un objetivo agarrado por un Archimago durante cinco turnos seguidos morirá electrificado, petrificado, quemado o congelado. El estado de muerte es reversible (puede ser revivido). Para ver si alguien puede librarse del agarre del Archimago, debe hacerse una tirada de Resistencia del Archimago y otra de Fuerza: cualquiera de las dos que falle deviene en que suelte a su objetivo. Los ataques elementales de las manos imbuidas se calculan con una tirada d10 x 8. Imbuir Manos tarda diez turnos en conjurarse, pero tarda un solo turno en removerse. Necesita Señor de los Elementos para ser aprendida
15- Fuego Interior (Activa): El Archimago genera un ataque asombroso, plantando una llamarada dentro del objetivo que le consume hasta el final, explotando en llamas y dañando a los que estén cerca en el mismo radio que Nova de Hielo. Fuego interior es sanable, y consume 100 de HP por turno del objetivo hasta que explote, generando 200 de daño agravado en derredor. Fuego Interior también puede servir para proteger un lugar, puesto que si se intenta abrir el lugar donde esté encerrado el fuego interior (por ejemplo, si intentan cortar a la víctima) ésta también estallará. Fuego interior no se disipa, exceptuando por medios específicos. Necesita Señor de los Elementos para ser aprendida
Imbuir Cuerpo (Activa): Descargando toda su energía elemental, el Archimago imbuye su cuerpo para protegerlo de ataques que le toquen. Todo aquel atacante que dirija un ataque hacia él, sea remoto o no, sufrirá electrocución, combustión, petrificación o congelación en la misma manera del agarre de Imbuir manos (lo cual significa que cinco ataques seguidos al Archimago en este estado significa la muerte). El Archimago recibe igualmente el daño de todos los ataques que le afecten. Necesita doce turnos para imbuirse. Necesita Señor de los Elementos para ser aprendida
Tundra (Activa): Convocando fuerzas elementales de aire y agua, el Archimago congela la tierra y azota a sus enemigos con ráfagas de aire y nieve. Los enemigos deben hacer una tirada de Voluntad para ver si quedan congelados en el suelo: si la tirada falla, solo podrán despegarse del suelo cuando Tundra finalice. Si un enemigo se queda quieto en un solo lugar, también quedará fijo: pero puede hacer una tirada de Voluntad para ver si logra quebrar el hielo y escapar. Las ráfagas de Aire y hielo golpean sucesivamente a los enemigos, generando el daño generalizado que determina una tirada d10 x 8. Necesita doce turnos para conjurarlo. Necesita Señor de los Elementos para ser aprendida.
16- La Forja de la Mente (Activa): El Archimago sabe tanto de prestidigitación y domina tan bien los poderes que su maravillosa mente genera, que puede reprogramar un individuo haciéndole creer lo que él quiera que crea. La Forja de la Mente puede ser contrarrestada con técnicas de manipulación mental (símil hipnosis) y puede fallar: cuando un Archimago decide manipular un individuo con este hechizo, debe hacer una tirada de Voluntad contra otra de su víctima: si la víctima gana, nada sucederá, pero si éste falla, será el títere del Archimago mientras el jugador lo desee. Mientras la Forja de la Mente esté activa, consumirá MP y SP conjuntamente. Cuando uno de estos dos marcadores llegue a 0, la habilidad se interrumpirá. Necesita Prestidigitación para ser aprendida
Conjurar Armagedón (Activa): Esta estupenda y colosal habilidad no fue jamás conjurada, pero está diseñada para desatar la ira de los elementos sobre todo lo que el Archimago desee. El Archimago que ha llegado a este punto puede dominar de tal manera los elementos, que todo el mundo parece estar a su disposición y orden. Armagedón puede borrar una ciudad del mapa, un continente o incluso al mundo. Se dice que si algún día alguien llega a conjurar este hechizo, será la muerte y el renacimiento del mundo que conocemos: de ahí su nombre. El Archimago que desee conjurar este colosal hechizo debe pasar dos semanas conjurándolo, y mientras Armagedón se desarrolla, también debe seguir conjurándolo. Si es interrumpido, debe comenzar de nuevo. Por cada dos días que pasen, se debe hacer una tirada de voluntad y otra de Resistencia: si alguna falla, el archimago dudará o se desvanecerá de hambre, interrumpiendo el conjuro. Necesita todas las Habilidades Anteriores para ser aprendida
Derrumbe (Activa): Generando que toneladas de tierra y roca se precipiten, el Archimago lanza un colosal ataque de tierra al enemigo. Si está bajo tierra, puede manipular su entorno como se le antoje: clausurando pasillos, atrapando enemigos, aplastándolos. La tierra y la roca es parte del Archimago, y percibe todo lo que ésta perciba. Derrumbe dura tantos turnos como una tirada d10x3 determine. Si el Archimago se mueve, el sortilegio se rompe. Tarda doce turnos en conjurarlo. El enemigo a ser aplastado por derrumbe puede hacer una tirada de Destreza: si falla, muere al instante: si acierta, se escapa. Necesita Señor de los Elementos para ser aprendida
Maestrazgo (Pasiva): El Archimago ha practicado tanto y tan duro sus sortilegios, que se ha transformado en un verdadero Maestro. No solo puede enseñar, sino que gana un 25% de chance de que sus sortilegios se conjuren en un solo turno, hagan cinco veces mas daño, cinco veces más rápidos y duren cinco veces más. Necesita todas las Habilidades Anteriores para ser aprendida



Clérigo


6 - Magia Pura (Pasiva): El clérigo investiga las enfermedades y los males que cruzan estas tierras, haciéndose experto en sanaciones, disrupciones y demás. Magia Pura es el primer paso a una larga serie de habilidades relacionadas a los contra-hechizos normales para los sortilegios agresivos. Es indispensable para todo clérigo aprenderlo.
Educación Superior (Pasiva): El Clérigo aprende las lenguas comunes de Trevan (las runas enanas, los jeroglíficos gigantes, la lengua humana, los rasguños drówicos, etc) y puede aprender hechizos superiores. Además, mejora su dicción para el recitado de hechizos de mayor duración y poder. Se le suman a las habilidades del Mago las de las lenguas correspondientes a las ocho razas normales mas la de Recitado Superior, que necesitan los otros sortilegios. Necesita Educación Básica para ser aprendida
Desatar Hechizo (Activa): Desata un sortilegio realizado sobre una persona, objeto o lugar. Esta habilidad permite al Clérigo deshacer hechizos que hagan daño a una persona, que protejan un lugar o un objeto o que maldigan a una persona. Solo puede desatar hechizos que hayan sido lanzados o conjurados por personas de su nivel, y esta habilidad solo funciona hasta el nivel 11. Necesita un turno de casteo. Necesita Magia Pura para ser aprendida
7- Escudo Energético 2 (Activa): Recitando un simple sortilegio, el Hechicero conjura sobre si mismo o un objetivo que desee el Escudo Energético. Este Escudo Energético mejorado tiene la propiedad de proteger al mago de todos los ataques que desee, pero mientras mas ataques coloque sobre el escudo, más tardará conjurándolo. Consume un turno de conjuración por cada ataque que se quiere neutralizar. Tiene un máximo de cinco acumulaciones. Necesita Magia Pura y Educación Superior para ser aprendida.
Exterminar lo Impuro (Activa): El Clérigo se hace con un cúmulo mágico luminoso, lanzándolo a un objetivo enemigo para hacerle daño. El daño tiene un atributo lumínico y se calcula con una tirada d10 x3. Hace un 50% más de daño a objetivos que tengan contrapartida natural para el clérigo (es decir, caóticos y seres de razas enemigas). Necesita un turno de casteo. Necesita Educación Superior para ser aprendida
La Mente Poderosa (Activa): El Clérigo bendice la mente de un objetivo, dando al azar o más MP concreto, o más MP total, o más ataque mágico, o más inteligencia. Por cada turno que pase conjurando este hechizo, el clérigo realzará un 5% total de lo que sea que bendiga, determinado al azar por una tirada d4. Los efectos de La Mente Poderosa duran una tirada d10 x 2, sin contar los turnos en que esta habilidad es casteada. La Mente Poderosa puede ser casteada sobre el clérigo. Mientras está siendo casteada, no puede ser interrumpida por nada. Necesita Educación Superior y Magia Pura para ser aprendida
Regenerar la Herida (Activa): El Clérigo impone sus manos junto a un rezo a sus Dioses, sanando las heridas de su objetivo. Sana tantos puntos de HP como una tirada d10 x 5 diga. El objetivo puede ser él mismo y necesita un solo turno para ser casteada. No puede sanar heridas en status de irregenerabilidad: si puede de daño agravado, y restaura el status a daño normal. Necesita Magia Pura y Educación Superior para ser aprendida
8- Corazón Furioso (Activa): El Clérigo hace que el corazón suyo y de quienes le rodean lata más rápido y da fortaleza a su sangre, aumentando en 10 la regeneración de HP durante tantos turnos como una tirada d10 determine y sanando los status de Daño Agravado e Irregenerable. El Clérigo pasa dos turnos casteando este sortilegio. Necesita Magia Pura y Educación Superior para ser aprendida.
Golpe de Luz (Activar): Acumulando una buena cantidad de luz y dirigiendo el combate, el Clérigo libera una enorme cantidad de energía hacia sus enemigos, energía lumínica que les daña turno por turno. Golpe de luz hace tanto daño inicial como una tirada d10 x 3 indique, y un daño residual de 20 por turno durante tantos turnos como una tirada d10 indique. Necesita Educación Superior para ser aprendida
Desterrar (Activa): Destierra un enemigo natural (por alineación o por raza) de su vista, haciéndole daño y provocando el miedo en él. El Clérigo inicia una serie de destellos que revelan su presencia inquisidora, haciendo que sus enemigos huyan con naturalidad luego de un daño pequeño de naturaleza mágica. El daño es calculado con una tirada d4 x 5 y la duración del miedo es calculado con una tirada d10 x2. Para ver si el Miedo entra en efecto o no, se tira un dado d4 con 50% de chances. Si se trata de un jugador, se debe hacer una tirada de voluntad correspondiente. Necesita Educación Superior para ser aprendida
El Alma Colectiva (Activa): El Clérigo siente el espíritu de comunidad que lo liga a su grupo, y a su grupo al mundo. A Través del Alma colectiva fluye energía curativa, que sana igual a una tirada d10 x 3 y tiene un efecto regenerativo residual igual a una tiradas d4 por 5, regenerando 20 de HP por turno. El Clérigo no se ve afectado por la energía curativa ni el efecto de esta habilidad. Necesita Educación Superior y Magia Pura para ser aprendida
9- Luz Cegadora (Pasiva): Las habilidades del Clérigo han mejorado tanto, que sus propias habilidades de sanar generan daño hacia sus enemigos naturales. Cada vez que el Clérigo ejecute una habilidad basada en Magia Pura, él o sus objetivos generarán daño lumínico en derredor a sus enemigos naturales (por alineación o raza) igual a una tirada d10 x20. El Daño es agravado. Necesita Magia Pura para ser aprendida
Exterminar lo Impuro 2 (Activa): El Clérigo se hace con un cúmulo mágico luminoso, lanzándolo a un objetivo enemigo para hacerle daño. El daño tiene un atributo lumínico y se calcula con una tirada d10 x5. Hace un 75% más de daño a objetivos que tengan contrapartida natural para el clérigo (es decir, caóticos y seres de razas enemigas). Necesita un turno de casteo. Necesita Educación Superior y Exterminar lo Impuro para ser aprendida
La Mente Poderosa 2 (Activa): El Clérigo bendice la mente de un objetivo, dando al azar o más MP concreto, o más MP total, o más ataque mágico, o más inteligencia. Por cada turno que pase conjurando este hechizo, el clérigo realzará un 10% total de lo que sea que bendiga, determinado al azar por una tirada d4. Los efectos de La Mente Poderosa duran una tirada d10 x 3, sin contar los turnos en que esta habilidad es casteada. La Mente Poderosa puede ser casteada sobre el clérigo. Mientras está siendo casteada, no puede ser interrumpida por nada. Necesita Educación Superior, Magia Pura y la Mente Poderosa para ser aprendida
Exaltar (Activa): El Clérigo exalta a una unidad objetivo, alzando en uno por turno de casteo el atributo que él desee. Esta habilidad dura lo que determine una tirada d10 x2, y el atributo exaltado desaparece con el efecto de esta habilidad. Exaltar solo puede usarse en un atributo a la vez, y deben esperarse cinco turnos hasta volver a usarse. Necesita Educación Superior para ser aprendida
10- Determinar la Causa (Activa): El Clérigo puede determinar la causa, sea cual sea, de porque un personaje determinado sufre. Esto sirve muchísimo contra maldiciones y sortilegios indetectables, puesto que Determinar la Causa devela el misterio. Además, si se usa determinar la causa seguido de cualquier técnica de sanación de HP, se restaurará un adicional de 25% de HP de la cura original. Necesita Magia Pura para ser aprendida
Embeber (Activa): Siendo protagonista de un ritual de exorcismo, el Clérigo embebe un objetivo de éter físico. El Éter Físico es un alcohol altamente volátil, así que debe tenerse cuidado con lo que haga este personaje a continuación para que no se prenda fuego. Embeber sirve: o bien para incrementar el índice de sanaciones, o bien para incrementar el daño en una unidad enemiga. Esto incluye ataques de toda otra profesión que por obligación sea de alineación Buena. Si un objetivo embebido se prende fuego por la razón que sea (la más mínima chispa bastará), arderá por 4 turnos con un daño elemental de fuego de 50 por turno. Las sanaciones se ven incrementadas en un 50% y el daño lumínico o sagrado, en un 25%. El éter físico dura 4 turnos sobre el personaje y no puede ser removido por ningún medio. Necesita dos turnos de casteo. Necesita Magia Pura y Educación Superior para ser aprendida
Locura Mística (Activa): El Clérigo ve llegar su fin, así que se entrega a los caprichos de sus Dioses y se deja maniobrar. Locura mística levanta un 50% el ataque mágico, la regeneración de MP y el MP total del Clérigo, pero esta habilidad solo puede ser usada cuando el HP del Clérigo descienda de 3/5. Consume todo el MP del clérigo y es de casteo casi automático (se anuncia que se usa esta habilidad y a continuación, otra). Los casteos de otros sortilegios quedan reducidos a la mitad mientras dure este estado. Locura Mística dura tantos turnos como una tirada d10 determine. Necesita Educación Superior para ser aprendida
Compartir Dolor (Activa): El Clérigo se compadece del dolor de un compañero, y decide acompañarlo en su martirio. El Clérigo recibirá el 50% del dolor físico y mágico de daño normal que reciba el objetivo durante los turnos que una tirada d10 x3 determinen, llegando inclusive a morir por su causa. Necesita Magia Pura y Educación Superior para ser aprendida

Enviado del Éter

11- Redentor de la Humanidad (Pasiva): Es parte de todo Enviado el sentirse especialmente determinado a sanar el mundo, a salvar la humanidad, a ser un ángel a disposición del prójimo. Con Redentor de la Humanidad, los Enviados del Éter se convencen y se hacen capaces de sentir esta sensación. Redentor de la Humanidad es una pasiva muy necesitada más adelante, y probablemente, lo que defina a un Enviado. Necesita Magia Pura para ser aprendida
Exterminar (Activa): El Enviado concentra la energía de la penitencia de los Dioses de la Luz en un solo objetivo, generando daño y cortando toda habilidad que estuvieran ejecutando. El Daño se calcula con una tirada d10 x5, y necesita tres turnos para ser casteado. Necesita Redentor de la Humanidad para ser aprendido
Extender el Reino (Activa): Demarcando una zona determinada y bendiciéndola, el Enviado la hace inmune con una barrera espiritual a que sus enemigos naturales (por raza o alineación) puedan traspasarla. El efecto es permanente mientras no se remueva el sortilegio de esa zona. Tarda siete turnos en castearse. Si se trata de una zona muy amplia, queda a juicio del master el decir cuantos turnos adicionales el Enviado deberá castearlo (máximo de siete). Necesita Redentor de la Humanidad para ser aprendida
12- Fortalecer la Fe (Activa): Realza tantos puntos de voluntad de su objetivo como turnos quiera pasarse casteando esta habilidad. Si se ha llegado al máximo, la conjuración se detiene automáticamente. Fortalecer la Fe no puede ser usada en el mismo jugador dos veces. Necesita Redentor de la Humanidad para ser aprendida
Los Soldados de Dios (Activa): Utilizando toda la energía que tiene dentro, el Enviado crea soldados artificiales iguales a los ya existentes (necesita un modelo) para que luchen y den aliento al resto. Los Soldados de Dios tienen los mismos stats que sus originales y mueren al menor daño incurrido: es bueno crear Soldados de Dios de arqueros o combatientes que no están en primera línea, para hacerlos durar más. Necesita diez turnos de casteo. Necesita Redentor de la Humanidad para ser aprendida
Refrescar (Activa): El Enviado se concentra en un punto de su objetivo (SP, MP o HP), sanándole por completo tanto mental, espiritual o corporalmente. Necesita diez turnos para ser conjurado, y todo el MP/SP/HP es consumido. Cuando se trata de HP, y puesto que todo el HP no puede ser consumido ya que el personaje moriría, se regenerará el 50% del HP total del objetivo. Refrescar es muy útil para restaurar MP o SP a alguien que lo necesite. Necesita Redentor de la Humanidad para ser aprendida
13- Locura Mística 2 (Activa): El Enviado ve llegar su fin, así que se entrega a los caprichos de sus Dioses y se deja maniobrar. Locura mística levanta un 100% el ataque mágico, la regeneración de MP y el MP total del jugador, pero esta habilidad solo puede ser usada cuando el HP del Enviado descienda de 4/5. Consume todo el MP y es de casteo casi automático (se anuncia que se usa esta habilidad y a continuación, otra). Los casteos de otros sortilegios quedan reducidos a la mitad mientras dure este estado. Locura Mística dura tantos turnos como una tirada d10x2 determine. Necesita Locura Mística para ser aprendida
Desatar Hechizo 2 (Activa): Desata un sortilegio realizado sobre una persona, objeto o lugar. Esta habilidad permite al Enviado deshacer hechizos que hagan daño a una persona, que protejan un lugar o un objeto o que maldigan a una persona. Solo puede desatar hechizos que hayan sido lanzados o conjurados por personas de su nivel. Necesita un turno de casteo. Necesita Desatar Hechizo para ser aprendida
Sepultar (Activa): Gracias a este sortilegio, el Enviado puede desatar los hechizos que sostienen a los No-muertos, fantasmas y espectros de una determinada zona, enviándolos al paraíso que les fue denegado. Sepultar tarda cuatro turnos en conjurarse y elimina a todos los monstruos o invocaciones de atributo oscuro/no-muerto en una determinada zona. Dependiendo de lo vasta que sea la zona, el Master puede elegir si agregar turnos o no (máximo de diez). Reposar no tiene efecto en Señores Oscuros o No-Muertos (entiéndase por Señores monstruos de mayor categoría). Necesita Locura Mística para ser aprendida
14- Embestida de los Dioses (Activa): Convocando la ira de sus Dioses, el Enviado genera daño lumínico en un grupo determinado. El daño masivo es igual para todos, y es calculado con una tirada d10 x8. Necesita ocho turnos para ser casteado. Necesita Locura Mística para ser aprendida
El Designio del Éter (Activa): El Enviado se empapa en Éter físico, incrementando en un 25% su ataque mágico, su MP total y su regeneración de HP, MP y SP. El Éter físico es igualmente combustible al de Embeber, así que hay que tener mucho cuidado de estar lejos de fuentes ígneas para evitar accidentes. El Éter físico tarda dos turnos en conjurarse y seis en disiparse. Necesita Locura Mística para ser aprendida
Éter Místico (Activa): Completamente empapado en el Éter físico, el enviado convoca ahora al éter místico, una presencia invisible y poderosa que arrebata el espíritu del Enviado. Éter místico no puede ser usado directamente: debe ser usado luego del Designio del Éter, y da la habilidad al enviado de doblar el daño de sus hechizos y conjurarlos en un solo turno. Necesita tres turnos para conjurarse. Necesita Locura Mística para ser aprendida
15 – Ataque Etéreo (Activa): El Enviado intenta hacer un ataque completamente destructivo, desplazando el alma del objetivo de su cuerpo hacia el plano etéreo. El Enviado debe permanecer tocando a la víctima durante cuatro turnos y debe previamente haber ejecutado El Designio y Éter Místico. El objetivo puede librarse de este ataque, haciendo tiradas de Resistencia y Fuerza para zafarse del agarre del Enviado (cualquiera de las dos que gane, lo libra del agarre), y cuando llega el cuarto turno, haciendo una tirada de Voluntad y Percepción. Si alguna de estas dos falla, la víctima se verá desplazada al plano etéreo, donde pocos pueden penetrar. La víctima permanecerá sin poder ser revivida mientras su alma permanezca en este plano. El cuerpo, obviamente, a falta de alma, muere. Necesita Locura Mística para ser aprendida
Protección Divina (Activa): Sacrificando su MP y SP totales, el Enviado conjura una protección de índole divina que vuelve completamente invulnerables al enviado y su grupo durante tantos turnos como indique una tirada d10x5. Protección Divina solo puede ser usada una vez cada dos días. Necesita siete turnos para ser conjurada. Necesita Locura Mística para ser aprendida
Resurrección (Activa): El Enviado realiza un ritual, y viaja al plano espiritual para localizar el alma que le falta al cuerpo, retornándolo de nuevo a la vida. Este increíble ritual que solo puede ser realizado por ellos solo puede ejecutarse en el Templo de Amoth por una cuestión de disposición de planos. El Enviado consume todo su MP y su SP para este ritual, y deberá descansar un día completo por persona que reviva. No puede ser aplicado sobre el Enviado mismo, pero otro Enviado puede revivirlo. El objetivo a ser revivido debe estar en forma física presente (cuerpo) en el Templo de Amoth: no importa en que estado o que porción, basta con una uña para revivir a alguien. El cuerpo es el lugar de anclaje físico al alma inmortal, y como tal está diseñado y especialmente preparado para una sola alma: es el cuerpo lo que permite al Enviado identificar un alma entre miles. El objetivo a revivir volverá a la vida con todos sus contenedores al máximo y todos sus atributos, habilidades y equipo que tenía al momento de la muerte: no obstante, una persona que ha sido revivida puede volver a morir. Necesita todas las habilidades anteriores para ser aprendida

Acólito

6- Sacrificar (Pasiva): Indispensable para el Acólito, Sacrificar enseña al joven inexperto a satisfacer las necesidades de sus ávidos Dioses que demandan sacrificios periódicos. Aprender Sacrificar es indispensable para aprender la gran mayoría de los hechizos de Acólito.
Drenar Energía 2 (Activa): Concentrándose sobre un objetivo que contenga energía (todos los seres vivos contienen energía, así como las pócimas de sanación y ciertos objetos), el mago recita un sortilegio que drena el valor energético igual al que una tirada d10 x3 diga, y lo reincorpora al HP total del Acólito en forma vida. Drenar Energía no puede ser usada contra objetos inanimados que no hayan sido cargados con energía, ni contra seres artificiales. Es de conjuración canalizadora, así que se produce mientras el mago lo recita. Duración de un turno. Necesita Pacto Mágico y Educación Básica para ser aprendida.
Educación Superior (Pasiva): El Hechicero aprende las lenguas comunes de Trevan (las runas enanas, los jeroglíficos gigantes, la lengua humana, los rasguños drówicos, etc) y puede aprender hechizos superiores. Además, mejora su dicción para el recitado de hechizos de mayor duración y poder. Se le suman a las habilidades del Mago las de las lenguas correspondientes a las ocho razas normales mas la de Recitado Superior, que necesitan los otros sortilegios. Necesita Educación Básica para ser aprendida
Nigromancia (Pasiva): El Acólito es docto en las artes de la muerte, en dominar a los no-muertos y hacer con ellos lo que se le cante. Nigromancia es muy útil mas adelante, y abre todo el árbol de habilidades de este tipo. Necesita Sacrificar para ser aprendida
7- Espectro Vengador (Activa): Conjurando y arrojando literalmente a un espíritu de un muerto cargado con energía negativa, el Acólito lanza un ataque de índole mágica. El Espectro es completamente dominable y una vez cumple su objetivo regresa a su plano original, desapareciendo. El Espectro hace un daño igual a una tirada d10x5 y tiene una chance de provocar Espanto en la víctima (se debe hacer tirada de Voluntad). Necesita dos turnos para ser casteada. Necesita Nigromancia para ser aprendida.
Pacto de Sangre (Pasiva): El Acólito derrama su sangre al Abismo y bebe la negra esencia que los seres oscuros tienen por sangre, quedando ligado así al control de la vida de todo ser vivo, a su total y completo antojo. El Acólito podrá de ahora en más restaurar su vida con la de otros y aprenderá a aprovecharse de esta clase de habilidades, utilizando la magia. Necesita Sacrificio para ser aprendida
Sorber la Vida (Activa): el Acólito se concentra en un objetivo vivo, percibiendo su energía vital. Debilitándose a si mismo un poco para atraer la energía vital de otro ser vivo (su víctima), drena vida del mismo, produciéndole daño agravado y restaurando el mismo HP que le quitó en él. Sorber la Vida es la versión actualizada de Drenar Energía, solo que no puede ser aplicada en objetos: solo en seres vivos. El daño agravado es igual al de una tirada d6 x6. Necesita tres turnos para castearse. Necesita Pacto de Sangre para ser aprendida.
Levántate y anda (Activa): Utilizando su sabiduría en las artes de la muerte, el Acólito levanta un cadáver de entre una pila de despojos para que ejecute tareas sencillas. El Cadáver no tiene indicadores ni atributos, no posee inteligencia alguna y no puede combatir. Los cadáveres levantados por Levántate y anda suelen ser usado por los Acólitos como pilas de equipajes, cargadores, porteadores o mensajeros. Permanecerán haciendo su tarea mientras duren sus huesos. Necesita dos turnos y un cadáver a ser levantado. Si se Levanta el cadáver de un jugador muerto, éste no podrá ser revivido hasta que el Acólito le despoje de su servicio. Necesita Nigromancia para ser aprendida
8-Canibalizar (Activa): El Acólito depende y es tan buen entendedor de cómo usar la energía vital ajena, que puede devorar cadáveres enemigos (o enemigos aún vivos) tanto para saciar su hambre como para sanarse. Por cada turno que el Acólito pase devorando a su víctima (esté viva o no), regenerará 50 de HP y 10 de MP y SP. El Acólito puede ser interrumpido sin perder el bonus que ha ganado hasta entonces. Si la víctima de Canibalizar está viva mientras el Acólito la devora, perderá lo mismo que gana el acólito por turno (es decir, 50 de HP y 10 de MP y SP). Aún cuando los contenedores de la víctima lleguen a 0, el Acólito puede seguir canibalizando su cadáver y obtendrá los mismos beneficios. No consume ni MP, ni HP, ni SP.
Si la víctima desea zafarse de un acólito que le está canibalizando, debe hacer una tirada de Resistencia. Necesita Nigromancia y Pacto de Sangre para ser aprendido
Podredumbre (Pasiva): El Acólito aprende las artes de la privación de la vida, para hacerse Maestro entre los tres Dioses y terminar de completar el círculo. Esta habilidad le da al Acólito inmunidad a ataques de índole oscura e inmunidad a maldiciones mortales, así como a enfermedades, plagas y epidemias. Puede vivir entre cadáveres sin infectarse ni morir de gangrena contagiosa. Necesita Nigromancia para ser aprendida
Gangrena (Activa): El Acólito maldice una unidad con magia negra, produciendo que un miembro a su elección se pudra con gangrena durante tantos turnos como una tirada d10x2 indique. La víctima tomará 30 de daño por turno. Si el daño total tomado por Gangrena supera 1/5 del HP total de la víctima, deberá amputarse ese miembro para que la gangrena no contagie el resto del cuerpo. Necesita tres turnos de conjuración. Necesita Podredumbre para ser aprendida
Toxicidad (Pasiva): El Acólito se ha vuelto una criatura tan rastrera y amante de la muerte, que su sola presencia es dañina. El que esté cerca de un Acólito o mantenga combate con él durante más de quince turnos, comenzará a perder 10 de HP por turno de daño residual. Asimismo, la sangre del Acólito se vuelve un mortífero veneno, haciéndolo inaprovechable a otros acólitos o seres que intenten drenar su energía. Hay acólitos que suelen usar armas filosas, y se cortan para impregnarlas con su sangre para así darle mas daño al enemigo. Los enemigos que sean heridos por estas armas tendrán 20 de daño residual por turno, la cantidad de turnos que una tirada d4 indique. Necesita Podredumbre para ser aprendida
9- La Llamada de las Valkirias (Activa): Levanta un Cadáver de la tumba, atando a él el alma de un poderoso guerrero para que combata junto o por el Acólito. El cadáver tendrá atributos físicos, pero no mentales ni sociales, así como una habilidad de índole guerrera no sagrada elegida al azar por el Master. El Cadáver durará lo que dure su HP, la cual no puede ser regenerada por ningún medio. Hay que tener en cuenta que tener un Cadáver de estos puede resultar costoso, puesto que están desarmados y hay que equiparlos. Necesita siete turnos de casteo y puede tenerse un máximo de cinco cadáveres al servicio del personaje (incluye los cadáveres levantados por Levántate y Anda). Necesita Nigromancia para ser aprendida
Enmohecer (Activa): El Acólito lanza una maldición sobre su víctima, haciendo que sus articulaciones y sus músculos se cansen mucho más rápido. El objetivo perderá -25% a todas las habilidades que dependan de Destreza (esquivar, bloquear, velocidad, ataque, etc.) durante los turnos que determine una tirada d10 x3. Necesita Podredumbre para ser aprendida.
Apto para el Sacrificio (Activa): El Acólito lanza una marca oscura al alma de su objetivo, haciéndolo apto para ser sacrificado al Abismo. Si consigue matarlo, ganará un punto de sus atributos mentales al azar como recompensa (hay que estar atentos, el Acólito debe dar el último golpe). Necesita Sacrificar para ser aprendida
10- Sorber la Vida 2 (Activa): el Acólito se concentra en un objetivo vivo, percibiendo su energía vital. Debilitándose a si mismo un poco para atraer la energía vital de otro ser vivo (su víctima), drena vida del mismo, produciéndole daño agravado y restaurando el mismo HP que le quitó en él. Sorber la Vida es la versión actualizada de Drenar Energía, solo que no puede ser aplicada en objetos: solo en seres vivos. El daño agravado es igual al de una tirada d6 x10. Necesita tres turnos para castearse. Necesita Pacto de Sangre y Sorber la Vida para ser aprendida.
Coleccionista de Huesos (Pasiva): Por cada Cadáver abatido, el Acólito es capaz de generar un Hueso de la Negatividad. Los Huesos de la Negatividad cobrarán importancia más adelante, y son elementos muy necesarios para ciertos rituales oscuros. Necesita Sacrificio y Nigromancia para ser aprendida
Convocatoria de Energía (Activa): El Acólito ha ganado tanto poder que es capaz de acumular energía vital dentro suyo o de una unidad amiga para sanarle, sacándola de los cadáveres que están cerca suyo. Esta habilidad es más poderosa mientras mas cadáveres haya. Por cada cadáver presente, el objetivo regenerará 10 de HP. Hay que tener en cuenta que si el objetivo está en status de irregenerabilidad, esta habilidad no tendrá efecto alguno. Necesita Nigromancia y Sacrificio para ser aprendida
Enfermedad (Activa): Lanza una enfermedad al azar (a determinar por un d10) a un objetivo determinado. La Enfermedad puede ser:
1-Reuma
2-Cancer
3-Sida
4-Artirtis
5-Neumonia
6-Derrame Cerebral (ACV)
7-Lepra
8-Peste bubónica
9-Cólera
10-Viruela
Como es de índole mágica, no puede ser sanada con solo curar al afectado: debe ser removido por medios específicos. La Enfermedad durará hasta que sea levantada por alguien con la capacidad de hacerlo: no obstante, la víctima puede hacer una tirada de Resistencia cada una semana para ver si puede curarse por si mismo. La víctima de Enfermedad perderá 100 de HP por día, además de contar con los efectos adicionales de la enfermedad (por ejemplo, si tiene artritis no podrá atacar tan rápido, etc). Necesita Podredumbre para ser aprendida

Depredador Oscuro

11- Drenar Rebaño (Activa): El Depredador drena la energía de todo un grupo a determinar: puede drenar a legiones enteras o a un grupo de tres personas. La energía drenada va a parar al HP del Depredador: no obstante, cuando el contenedor llega a su tope, el resto se refleja fuera del depredador, haciendo que sane al grupo. El Depredador también puede optar por sumarlo a su ataque mágico. Por cada 10 de HP extras que drene, 1 de ataque mágico adicional será agregado. El Depredador drena daño generalizado a todo el grupo, determinado por una tirada d10 x5. Necesita ocho turnos para ser casteada. Necesita Pacto de Sangre para ser aprendida
Alma Errante (Activa): Convocando a un poderoso Fantasma y cargándolo con energía oscura, el Depredador lo lanza para que recorra el campo de batalla, haciendo daño a todos sus enemigos por turno. El Alma Errante durará lo que defina una tirada d10x3, o hasta que sea disipado por algún medio específico. También puede concentrarse el daño en un solo objetivo: esta vez, el Alma errante descargará todos los ataques que debería hacer sobre él (o sea, hace tantos ataques adicionales como enemigos hay junto a la víctima). El Alma Errante se disipa cuando ha cumplido su objetivo. Necesita Ocho turnos para ser casteada, y hace tanto daño como una tirada d10x8 diga. Tiene una chance de provocar Espanto en la víctima (se debe hacer tirada de Voluntad) Necesita Nigromancia para ser aprendida
Envejecer (Activa): El Depredador acelera el paso del tiempo sobre un objetivo, haciendo que envejezca y se vuelva torpe. Envejecer hace que el objetivo pierda un -50% de chances a las habilidades determinadas por Destreza, Fuerza y Resistencia, así como un -25% a todas las habilidades determinadas por atributos mentales. Envejecer es reversible, pero debe ser retirado de la víctima por métodos específicos (desatar hechizo, por ejemplo). Necesita diez turnos para ser casteado. Necesita Podredumbre para ser aprendida
Atracción Fatal (Activa): El Depredador es una criatura de las sombras, y puede vestir muchos disfraces. Atracción Fatal hace que la víctima desee la compañía del Depredador, aún cuando sea un enemigo o ésta lo perjudique. Atracción Fatal puede ser resistida (tirada de Voluntad), pero una vez es colocada los efectos permanecen hasta que sea retirada por métodos específicos. Las víctimas de Atracción Fatal harán todo lo que el Acólito les ordene, inclusive matarse ellos mismos o atacar a sus amigos. Si el depredador decide matarlo, tampoco objetará nada. Necesita Pacto de Sangre y Sacrificio para ser aprendida
12- Vampirizar (Activa): El Depredador ha llevado a tal punto su manejo de las energías vitales, que puede beber la sangre de su víctima para regenerarse y mejorar sus atributos. Por cada turno que el Depredador beba la sangre de una determinada víctima, regenerará 100 de HP y se librará del estado de irregenerabilidad o daño agravado, si es que lo tiene. Si ya se ha curado por completo y la víctima aún sigue viva, puede elegir o dejarlo vivo o seguir bebiendo. Por cada 2000 de HP “adicionales” (son acumulativos) que beba, puede elegir aumentar en un punto un atributo a elección. Obviamente, la víctima puede zafarse del agarre de los Depredadores, haciendo una tirada de Resistencia y otra de Voluntad: cualquiera de las dos que falle, representará al Depredador aún bebiéndole la sangre. Cuando el HP de la víctima llega a cero, la técnica se detiene. Vampirizar no puede ser aplicado en cadáveres, por más frescos que estén: la víctima debe estar viva. Necesita Pacto de Sangre para ser aprendida
Sacrificar Víctima (Activa): Realizando un rito en medio de la batalla, el Depredador mata a la víctima elegida, ganando un 25% de ataque mágico durante los turnos que determine una tirada d10x2. Esta técnica solo puede realizarse sobre las víctimas de Apto para el Sacrificio. Necesita Apto para el sacrificio y Sacrificar para ser aprendida
El Abrazo de los Muertos (Activa): Convocando una fuerte corriente necromántica, el Depredador llama a los muertos para que detengan en un lugar preciso al objetivo. El Abrazo de los Muertos hace que muchos cadáveres surjan (usualmente del suelo) y sujeten a la víctima durante el tiempo que una tirada d10x3 determine. El objetivo permanecerá inmóvil y sin poder realizar ninguna acción. Necesita tres turnos para ser conjurada. Necesita Nigromancia para ser aprendida
La Llamada de las Sombras (Activa): Recitando palabras de conjuración oscura, el Depredador convoca un Demonio del Averno para que Pelee por él. El Demonio tendrá atributos físicos, sociales y mentales y durará en nuestro plano lo que dure la misión que le encomiende el Depredador: y debe tener cuidado con lo que dice, puesto que los Demonios suelen traicionar a sus convocadores y hacerse un destino propio. El Demonio contará con habilidades, una física y una mágica, a elección del Master. La Llamada de las Sombras solo puede ser usada una vez por día. Necesita diez turnos de conjuración. El Demonio consume el HP de su amo (10 por turno) para mantenerse con vida. Necesita Pacto de sangre para ser aprendida
13-Consumir Alma (Activa): El Depredador puede consumir el alma de un muerto para regenerar su MP, HP y SP. El valor de la regeneración depende de una tirada d10 x8. El Depredador necesita un cadáver relativamente fresco para efectuar esta habilidad. Esta habilidad es, a su vez, un paso más para muchas habilidades de espeluznantes resultados. Necesita Pacto de Sangre para ser aprendida
Claustro Abismal (Activa): El Depredador destierra al objetivo, enviándolo al Abismo a su suerte. La gran mayoría de los que terminan en el Abismo y regresan aquí vuelven locos o muertos, puesto que las cosas que ahí suceden quedan solo deparadas a los Dioses (y al Master, obviamente). Necesita doce turnos de casteo y un hueso de la Negatividad. Necesita Pacto de Sangre para ser aprendida
Tanatosis (Activa): Marca un objetivo con energía oscura, haciendo que muera mentalmente. El objetivo irá perdiendo noción de las cosas hasta que se vuelva un ente vegetaloide, incapaz de vivir por si mismo. Esta maldición puede ser levantada por medios específicos. Mientras la maldición esté en curso, los atributos mentales y sociales de la víctima llegarán a 1 (excepto aspecto, por cuestiones obvias). Tanatosis no puede ser sanada por la víctima. Pierde 1 punto de todos los atributos mencionados por turno. Necesita ocho turnos para ser conjurada. Necesita Podredumbre para ser aprendida
Hordas Hambrientas (Activa): Demarcando un terreno que contenga los suficientes cadáveres, el Depredador levanta los muertos para que sirvan a su comandancia. Hordas Hambrientas dura lo que tenga que durar, puesto que el Depredador puede disponer de ellos como se le antoje. Los muertos revividos serán los mismos que cayeron en batalla, y tendrán el mismo equipo que tenían estando vivos. No tendrán habilidades, pero lo que cuenta de la Horda es el número, no la calidad. Hordas hambrientas solo puede ser disipado por métodos específicos. Necesita doce turnos para ser casteada. Necesita Nigromancia para ser aprendida
14- Drenar Alma (Activa): Defenestrando su forma física, el Depredador drena el alma de un objetivo, matándolo al instante y tomando su poder para sí. El Alma drenada da al Depredador un bonus de 20% a cualquier habilidad dependiente de atributos que él desee (por ejemplo, 20% mas de HP, 20% mas de ataque, etc.). El ataque puede fallar pero no ser esquivado: cuando la víctima de Drenar Alma está siendo atacada, se deben hacer tres tiradas de Voluntad. Si alguna acierta, el conjuro falla. Si ninguna acierta, el Alma va a parar al Depredador. Necesita Pacto de sangre para ser aprendida
Vampirizar 2 (Activa): El Depredador ha llevado a tal punto su manejo de las energías vitales, que puede beber la sangre de su víctima para regenerarse y mejorar sus atributos. Por cada turno que el Depredador beba la sangre de una determinada víctima, regenerará 200 de HP y se librará del estado de irregenerabilidad o daño agravado, si es que lo tiene. Si ya se ha curado por completo y la víctima aún sigue viva, puede elegir o dejarlo vivo o seguir bebiendo. Por cada 1500 de HP “adicionales” (son acumulativos) que beba, puede elegir aumentar en un punto un atributo a elección. Obviamente, la víctima puede zafarse del agarre de los Depredadores, haciendo una tirada de Resistencia y otra de Voluntad: cualquiera de las dos que falle, representará al Depredador aún bebiéndole la sangre. Cuando el HP de la víctima llega a cero, la técnica se detiene. Vampirizar no puede ser aplicado en cadáveres, por más frescos que estén: la víctima debe estar viva.
Vampirizar 2 también varía en que el Depredador puede optar si transformar a su víctima en un esclavo a su servicio o si dejarlo hecho cadáver. Los Esclavos pueden ser Vampirizados cuando el Depredador lo desee, pero no deben ser bebidos hasta que su HP marque cero: sino, el Esclavo indefectiblemente morirá. Las víctimas de Vampirizar 2 solo pueden librarse de su esclavitud si alguien mata al Depredador que los vampirizó. Los Esclavos creados por esta habilidad son iguales a como eran en vida, solo que no cuentan con un indicador de HP (ya están muertos) y no pueden contradecir una orden de quien los vampirizó. No obstante, poseen carácter e inteligencia, y conservan todas las habilidades que aprendieron en vida (esto queda exento para las habilidades de índole sagrada). Necesita Pacto de Sangre para ser aprendida
Rigor Mortis (Activa): El Depredador Maldice a un objetivo, haciendo que su cuerpo tome la contextura y las características de un cadáver. Sus tendones se ponen rígidos, así como sus músculos, pero sigue vivo y consciente. Por cada movimiento que la víctima haga, tendrá 100 de daño irregenerable por rotura de tendones internos. No podrá comer ni tampoco ejecutar cualquier función orgánica básica, lo cual lo lleva al problema de morir de inanición o de sed. La víctima solo puede librarse por métodos específicos. Necesita doce turnos de casteo. Necesita Podredumbre para ser aprendida
15 – Convocatoria de Almas (Activa): El Depredador ha ganado tanto poder que es capaz de acumular almas dentro suyo o de una unidad amiga para sanarle, sacándola de los cadáveres que están cerca suyo. Esta habilidad es más poderosa mientras mas cadáveres haya. Por cada cadáver presente, el objetivo regenerará 100 de HP. Las almas sanan el status de irregenerabilidad y levantan maldiciones de nivel 12 o menos. Si el Depredador consume las Almas, tienen el mismo efecto que en Consumir Alma. Necesita Nigromancia, Sacrificio y Pacto de Sangre para ser aprendida
Lujuria (Pasiva): El Depredador es todo un Maestro del Disfraz y las percepciones, y es una persona sumamente interesante y atrayente para todos los que le rodean. Lujuria es igual a Atracción Fatal, solo que tiene un efecto masivo y de un largo alcance (inclusive diez kilómetros). Esta habilidad torna al Depredador un enemigo sumamente poderoso, puesto que probablemente nunca lo identifiques hasta que quiera acabar contigo, y entonces ya habrás ganado tanta pasión por él que no te negarás a dar tu vida. De esta manera los Depredadores han logrado dominar ciudades enteras y dirigir ejércitos peligrosos. Esta habilidad puede ser detenida por una tirada de voluntad luego de la primera semana de estar en presencia del depredador. Nada puede detener la primera semana. Necesita Pacto de Sangre y Atracción Fatal para ser aprendida
El Beso de la Araña (Pasiva): El Depredador besa a su víctima y drena su alma consigo, arrancándole una habilidad a elección del Master. Esta terrible habilidad hace a los Depredadores unos monstruos casi invencibles, puesto que gracias a Lujuria, nada puede detener el Beso de la Araña. No obstante, aquellos que tienen aptitudes en contra la magia pueden hacer una tirada de Voluntad para intentar resistir el robo del alma. Esta habilidad también priva a los Depredadores de amar a alguien, puesto que su beso los mataría. Si el objetivo zafa del desprendimiento de su alma, se verá infectado con el terrible veneno de la Araña, perdiendo 250 de HP de daño irregenerable por turno hasta morir. Este veneno puede ser sanado. Necesita Pacto de Sangre para ser aprendida
Depredar (Activa): Las víctimas del Depredador pueden alzarse a su voluntad con el mismo equipo y habilidades que tenían en vida, pudiendo ser consumidas cuantas veces desee el depredador, levantándose después de cada muerte. Como en la primera muerte el depredador consume su alma, el objetivo ya no puede ser revivido ni vuelto a la normalidad: se transforma en instrumento del Depredador. Necesita todas las habilidades anteriores para ser aprendida

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