martes, 24 de marzo de 2009

[Masters] Penalizaciones y otras especias

Hola! Viendo y considerando como viene de rápido la primer roleada, dejo asentado acá un par de boludeces más que le agregué, que van a tener que ver con la jugabilidad.

Adiciones; Penalizaciones

- Penalizaciones de Ataque; Puntería.

Primero que nada, ninguna persona, por más que tenga 10 de destreza, acertará todos los golpes y cercenará todos los miembros de sus enemigos cuando quiera. Si así fuera, solo se necesitaría tener 10 en todo atributo físico para poder vencer y ser re mil pro. Todo puede fallar, y los que sacan 10 en sus atributos no son la excepción.
Usualmente, en golpes comunes no hay penalización alguna, puesto que son golpes dirigidos al cuerpo (sobreentendido) y golpes que la armadura absorverá sí o sí. Solamente en caso de enemigos muy diminutos puede agregarse 2 puntos de penalización en tiradas de destreza.
Cuando un jugador declara que quiere pegarle a alguien en un punto específico de su cuerpo, la cosa cambia y mucho. No hay penalización fija para esta clase de tiradas, varían dependiendo del Narrador: por ejemplo, un jugador que declara que desea cortarle un brazo a un enemigo sin armadura, debe hacer una tirada de Destreza con una penalización de, por lo menos, 4, y hacer una tirada de fuerza con dificultad de por lo menos 3 por la presión.

De más está decir que no todos pueden cortar miembros o cuellos como si fueran mantequilla. Grábenselo a fuego: se necesita por lo menos cuatro de fuerza para intentar cortar algo.

Puede un jugador cortar un miembro, por más que esté protegido por armadura?

Si, puede cortarlo, pero las penalizaciones deben aumentar mucho (nunca menos de 8) y se debe hacer una tirada de Voluntad adicional, obviamente con dificultad (mínimo 4). Cortar un miembro de esta manera debe ser una hazaña, una proeza, algo casi imposible de hacer.

Hay Excepciones?

Las hay, si se debe mantener la coherencia en la roleada.
Pongamos un ejemplo práctico. No es lo mismo que un Goblin debilucho trate de cortar un miembro de un orco que tiene una coraza de hierro, que un Semigigante muy fuerte que trate de cortarle la pierna a un Explorador elfo.
Las armas de filo, para evitar malentendidos, dirán que clase de materiales pueden cortar. Si se trata de cortar un material más duro de lo que el arma de filo puede cortar, el filo se mellará y se volverá inútil hasta que se la repare

Entonces, solo los guerreros tienen penalizaciones?

No, para nada. Las Penalizaciones se basan en condiciones extremas, donde se empuja al personaje a realizar actos raros, bizarros. Un Narrador tiene que saber donde y cuando meter las penalizaciones: no hay que abusar de ellas, pero tampoco hay que dejarles todo muy fácil a los jugadores. Cuando todo el grupo está bajo stress (en una situaciónd e vida o muerte, por ejemplo) a menos que se cuente con claridad de mente, paz interior o alguna técnica que lo anule, todos estarán penalizados en todo aspecto, en toda acción que intenten. Depende de los jugadores y del Narrador, obviamente, el medir cuando y cuanto es la penalización que se aplicará.
Asimismo, cuando se intente realizar alguna acción que se desconoce (desactivar una trampa, destrabar una cerradura, etc.), la penalización debe ser brutal.

Recuerden que todos los personajes pueden intentar hacer todo, pero algunos tienen mejor predisposición al éxito que otros.


Turnos y Semiturnos

Viendo y considerando que cada turno puede resultar en algo muy complejo (considerando que un personaje medio pelo acumula por lo menos tres ataques por turno), cree un sistema de turnos y semiturnos. Que carajo es esto? Es relativamente fácil de describir:
Durante un turno, un personaje tendrá tantos semiturnos como ataques tenga por turno; asimismo, cada semiturno cuenta como el tiempo de un turno.
Para poner un ejemplo práctico, una habilidad que tarde tres turnos en ejecutarse puede tranquilamente ser ejecutada en un solo turno por un personaje que tenga tres ataques por turno.

Como muchos personajes van a tener varios semiturnos, estaría copado que vayan pensando sus acciones antes de comunicarlas al master. En el caso de un personaje que cuente con otras entidades a su cargo (como un invocador), va a gastar un turno (o semiturno, en todo caso) por cada órden que deba dar a sus subordinados; hay que tener en cuenta que, a menos que se suscriba con anterioridad a la entidad, no se moverán o harán cosa alguna a menos que su Señor les ordene algo (por ejemplo, si se le ordena a un ente "Protégeme", el ente atacará o defenderá a su Señor cuando intenten pegarle, pero solo si se lo ordena con anterioridad).
Esto significa que si un personaje tiene más subordinados que semiturnos, habrá algunos subordinados que quedarán colgados en un turno: tener cuidado con esto, y no tener más subordinados de los que se puede controlar. No obstante, es bueno "programarlos" para que ejecuten una acción determinada.

No hay máximo de semiturnos a almacenarse, pero un Narrador puede descontar un par de un personaje si ve que el juego se vuelve tedioso.

Tiempo de Turno

Como vimos en las dos roleadas "beta", los turnos se hacen eternos si se planean las acciones. Y si somos realistas, al momento de una pelea los miembros de un grupo no van a detenerse a planificar cómo van a atacar. Pueden hacerlo tranquilamente y deliberar todo lo que quieran antes de sumergirse en la pelea, pero mientras estén ahí tienen que actuar con rapidez.
Todos los TURNOS tendrán una duración de 45 segundos cronometrados, suficientes para que cualquiera pueda determinar sus acciones. Si pasan estos 45 segundos y no se ha hecho nada, entonces el personaje se quedará ese turno vacilando.

Hay un par de excepciones para esta clase de tiempo: un jugador con subordinados puede pedir más tiempo para ordenar a sus subordinados: en este caso, se le otorgan 5 segundos por invocación, a discreción del Narrador.

Estén atentos. Las primeras veces se puede exceder el límite de 45 segundos, pero cuando ya estemos bien adentro de la roleada, saldrá lo que tenga que salir

Rolear o no Rolear, Datis de Cuéstion

Durante las roleadas de testeo, noté que había muchas preguntas off-topic y que había poca interpretación de los personajes por parte de los jugadores, o que había demasiada actitud "Apretar-x-para-pasar-los-diálogos-del-Final-Fantasy-y-Matar-bichitos". Esta llamada de atención va también como recordatorio a los que no rolearon: si partimos de la base del juego, éste es un juego de ROL, o sea, asumimos el papel de un personaje para divertirnos. Asumir el rol es literalmente eso: meterse dentro de la piel del personaje e interpretarlo lo mejor que se pueda. No simplemente enunciar las acciones del personaje hablando en tercera persona como si su criatura fuese un pokemon. Métanselo en la cabeza: ustedes son sus personajes.

Por supuesto, las preguntas y los comentarios off-rol van a seguir existiendo, pero siempre se debe anunciar antes de pronunciarlos. Sino, se entenderá que se está roleando. Esto puede sonar muy dogmatizado pero, llevado a la realidad, es tan flexible que da risa >_>

Por cierto, y a pedido popular, voy a hacer ciertas tiradas, anotaciones y comentarios secretos. Esto facilita que los jugadores no pequen de voluntariosidad (si no existe esa palabra, la acabo de inventar) a la hora de saber datos que no conocen sus personajes. Por poner un ejemplo, cuando uno de los personajes (el único con la habilidad) tira Infravisión y detecta algo, la visión le será descrita solamente a ese personaje. Si ese jugador decide contarle la visión al pie de la letra, alterarla o mentirles a su compañero, allá ellos.
Otra cosa que veía era que cuando describía algún presentimiento o sensación de carácter similar al ejemplo anterior, todo el grupo asentía o deliberaba sin darse cuenta de que no tenían manera de saberlo. Hagámoslo real, y hagámoslo divertido.

Saludos! Me voy a dormir. Mañana sigo con más de estos comentarios adicionales

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