lunes, 9 de marzo de 2009

Habilidades Extra: Primera Parte (Elementales y subnaturales)

HABILIDADES EXTRA (de PJs y NPJs)

Y si, si se pensaron que solo iban a aprender las habilidades del ajuar de sus profesiones, se equivocaron. Para esas personas que buscan expanderse y aprender más allá de sus límites, acá están las habilidades extras. Todo personaje que cumpla con los requisitos que requiere el aprendizaje de cada habilidad extra va a poder aprenderlas, pero les advierto que estas habilidades adicionales son de más difícil aprendizaje que las regulares. Asimismo, estas habilidades son las que van a tener la gran mayoría de los enemigos que se encuentren en el camino, y las que me van a servir de guía para armar a sus adversarios =P
En fin, acá están y estos son. Los niveles que indican al final son los niveles con todas las habilidades aprendidas que necesitan tener para poder adquirirlas.

Tipo Tierra

Origen
Las habilidades tipo Tierra son las que siguen los adoradores de Stroim, los monjes y sus parroquianos a los que siempre se les dedica todo tipo de prodigios. Según la mitología de Trevan, Stroim, el Titánico Dios de la Tierra, fue el primero de los cuatro hermanos elementales en despertar del largo sueño, y el que despertó a los tres restantes. Stroim es el más fuerte de los Dioses, pero es, sin embargo, el más pacífico. Fue quien forjó la tierra (aclaración estúpida), los océanos, el aire y todos los seres vivientes: es el creador del mundo, básicamente. Sus enseñanzas son de valores tales como la fraternidad, la dureza, el rigor y el honor. Stroim tiene su habitáculo terrenal en algún lugar de la Gran Cordillera, aunque si se ha manifestado alguna vez en forma física, sus monjes lo callan. Usualmente se representa a Stroim como un hombre de barba poblada y aspecto bonachón, sentado en un trono de roca sólida con el mundo sobre él. Todo el mundo Subterráneo le pertenece, y su Catedral está cerca del Bosque Negro y la cordillera. Las habilidades que Stroim legó, y las que sus discípulos crearon, se detallan a continuación y pueden ser aprendidas por cualquiera, sin restricción.

Se aprenden en:
Los Monjes del Templo de Stroim, el Maestro Morder, el Maestro Erus (quien se sospecha es el propio Stroim), los Maestros Goblins en el Cañón de Soth.

-Parálisis: Paraliza al enemigo por tiempo indeterminado. Habilidad de índole mágica. Tres turnos de casteo. Necesita nivel 13 para ser adquirida
-Horadar: Destroza el suelo para ocultarse, huir o reaparecer sorpresivamente. Habilidad de índole Física. Necesita nivel 8 para ser adquirida
-Golpe Terráqueo: Subleva la tierra, haciendo que se eleve para golpear al objetivo y lo tumbe. Daño calculado d10x4. Cuatro turnos de casteo. El objetivo pasa un turno incorporándose y sacándose la tierra de encima. Habilidad de índole mágica. Necesita nivel 10 para ser adquirida
-Arenas Movedizas: Transfigura la tierra en un pozo de arena movediza, sumiendo a los objetivos en ella. Mientras más se debatan, más se hundirán. Solo pueden escaparse de esta habilidad por rescate de alguien que no esté afectado, desatar hechizo o cualquier habilidad de interrupción mágica (como el Silencio). Cinco turnos de casteo. Cinco turnos sobre la arena movediza, y los objetivos comenzarán a morir por asfixia. Habilidad Mágica. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-Duro como una Roca: Hace que su piel adopte la contextura de una roca, dándole 1000 de bonus de armadura y haciéndolo inmune a ataques elementales durante ese tiempo. Dura lo que determine una tirada d10 x4. Habilidad Física. Necesita nivel 15 para ser aprendida
-Peñón: Invoca al Peñón, una suerte de humanoide de roca, para que cuide o pelee por él. El Peñón es inmune a todo ataque, pero dura poco: solo lo que determine una tirada d10 x2. El peñón solo tiene stats Físicos. Habilidad Mágica. Necesita nivel 6 para ser aprendida
-Huída del Lodo: Transforma su cuerpo en lodo, para huir en esta forma. Mientras esté bajo esta forma es inmune a ataques físicos o mágicos, pero si el lodo pierde toda la humedad, muere. Habilidad de índole mágica. Necesita dos turnos de casteo. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-La Madre Tierra: Invoca al espíritu de la Madre naturaleza para que le bendiga, aumentando un 20% de ataque, sanándole un 25% de HP y dándole un bonus de 1500 de armadura. Dura tantos turnos como una tirada d10x3 diga. Habilidad física. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Del Polvo, al Polvo: Si mantiene contacto físico con un objetivo enemigo durante cuatro turnos, mientras esta habilidad esté en uso, el enemigo se transformará en polvo. El polvo es todo el resto mortal que queda de él, y su alma permanece ahí, por lo que es imposible resucitarle: debe ser restaurado en el Templo de Stroim por los sacerdotes. Habilidad Mágica. Para ver cuanto dura esta habilidad, se hace una tirada d4x4. Necesita nivel 15 para ser aprendida
- Imbuir Tierra: Imbuye un elemento determinado (arma, armadura, joyería, municiones) con la propiedad elemental de la tierra. Los efectos de la imbuida deben tener relación con: la parálisis, la regeneración y el total de HP y SP, la Resistencia y la Fuerza, la Defensa, la inmunidad mágica y física, la estabilidad y la voluntad. Esta habilidad solo puede ser aprendida por Herreros. Habilidad Física Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Detener: transforma las articulaciones del objetivo enemigo en piedra, deteniendo todo movimiento durante un período de tiempo. Detener deja en este estado a su víctima tantos días como una tirada d6 indique y no puede ser removido por ningún medio. Habilidad Mágica. Siete turnos de casteo. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Absorber el Soluto: Manteniendo contacto físico con su víctima, absorbe todo componente sólido, dejando una especie de solución química que representan los fluidos del cuerpo del desdichado. Absorber quita 150 de daño agravado durante cada turno que se mantenga el contacto. Por cada víctima muerta de esta manera, se gana 50 de HP total. Habilidad de índole mágica. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Columna de Piedra: Hace surgir una columna de piedra bajo los pies de un enemigo, que lo embiste con un daño inicial y lo eleva tantos metros como una tirada d10x100 indique. Un objetivo que no tenga medios para bajar puede perecer de hambre allí. El daño de Columna de Piedra se calcula con una tirada d10x8, necesita tres turnos de casteo y es de índole mágica. Necesita nivel 15 para ser aprendida
Tipo Agua

Origen
De los Cuatro Hermanos, los Dioses Elementales creadores del Mundo, Ijtios fue el segundo en despertar y el segundo en poner su mano sobre el Mundo. Se le atribuye a Ijtios la creación de las propiedades mágicas del agua, y se relata una curiosa leyenda respecto a esto: se dice que cuando Ijtios despertó y vio la obra de su hermano, sintió tanta envidia ante él por haber sido el autor de semejante mundo, que dio a toda criatura viva la necesidad de beber de él: es por esto que el agua es necesaria para la vida. Ijtios es usualmente representado como un hombre joven, vestido como un gran hechicero y dirigiendo los entes acuáticos con su temible báculo de Zafiro. Fue quien rompió el sello terreno y se le apareció a los mortales, enseñándoles el secreto de la magia y cómo dominar los elementos. Sus dos hermanos lo odian por esto, exceptuando Stroim quien es incapaz de la cólera. Ijtios permanece en algún lugar de los océanos: es sabido que se mueve tranquilamente tanto por el congelado y árido océano del Norte como el fructífero y hermoso Océano del Sur. Su Templo se halla en éste último, y su credo solo admite Sacerdotisas. Se le atribuye a Ijtios, además, la creación de la medicina.

Se Aprenden en:
Las Sacerdotisas del Templo de Ijtios, La Torre de Legos, El Palacio de cristal, El Lago Espejo, las Islas del archipiélago del Zoldan y en la Maestra Deis, congelada por los siglos de los siglos.

-Ahogar: llena los pulmones de la víctima de agua, ahogándolo. La víctima toma 20 de daño irregenerable por turno, y debe hacer tiradas de resistencia para vaciar sus pulmones de líquido. Por cada vaciada, se quita 1/8 del líquido total en sus pulmones. Si la tirada de resistencia falla, la víctima continuará con el líquido dentro. Necesita cinco turnos de casteo. Habilidad Mágica. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Géiser: Hace brotar del suelo una poderosa corriente de agua, que hace daño elemental que se calcula con una tirada d10x5. Necesita dos turnos de casteo y afecta un solo objetivo. Habilidad Mágica. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Arma Acuática: Transfigura el arma en agua, haciéndola inmune al desgaste. Mientras el arma se halle en este estado, no se le restarán días de duración, y tendrá una bonificación de 20% de su ataque físico y mágico. El arma, no obstante, sigue produciendo el mismo daño que antes. Habilidad Física. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Escarcha: Cubriéndose de escarcha, con cada ataque físico que se haga se producirá un daño de 25% más con propiedad acuática. Si un objetivo soporta más de siete ataques de este tipo, se entumece y pierde un 25% a todas las habilidades que dependan de Destreza, así como un ataque por turno adicional. Habilidad Física. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Agua de la Vida: Convoca a los elementos refrescantes del agua, bendiciendo una cantidad específica de agua. Quienes beban de esta agua sanarán su MP, SP o HP, dependiendo de la propiedad que le haya puesto quien la bendijo originalmente. Habilidad Mágica. Tarda cinco turnos y tantos turnos adicionales como el Master diga si se trata de extensiones muy grandes de agua. Necesita nivel 14 para ser aprendida
-Evaporar: Hace que huya de un determinado objetivo toda agua, deshidratándolo. Un objetivo deshidratado no podrá combatir, y perecerá en siete turnos si no le es suministrada agua urgentemente. Asimismo, si esta habilidad es ejecutada sobre un elemental de agua, desaparece de nuestro plano. Habilidad Mágica. Necesita cuatro turnos de casteo. Necesita nivel 15 para ser aprendida
- Imbuir Agua: Imbuye un elemento determinado (arma, armadura, joyería, municiones) con la propiedad elemental del agua. Los efectos de la imbuida deben tener relación con: la congelación, la regeneración de HP, SP y MP, Los atributos Mentales, la Defensa Mágica, la inmunidad mágica, El ataque mágico, y la regeneración de la vida (longevidad). Esta habilidad solo puede ser aprendida por Herreros. Habilidad Física. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Glaciar: Encierra en cubos de hielo a un grupo de enemigos, produciéndoles daño mientras permanezcan congelados. Los objetivos reciben 150 de daño agravado en un principio, que es incrementado a lo que dice una tirada d10x7 durante tantos turnos como una tirada d10x2 diga. Las víctimas pueden intentar librarse del estado de congelación con tiradas conjuntas de Voluntad, Fuerza y Resistencia. Habilidad Mágica Necesita nivel 14 para ser aprendida
-Refrescar el Alma Comunal: Reventando una bombilla de agua previamente consagrada, revitaliza todo el HP, MP y SP de un grupo y restaura los estados de daño agravado e irregenerabilidad. No obstante, no levanta maldiciones, envenenamientos ni sangrados, ni maldiciones específicas. Habilidad Mágica. Necesita nivel 15 para ser aprendida
-Columna de Hielo: Encierra a un objetivo en una columna de macizo hielo, la cual es incapaz de dañar a su víctima pero posee la propiedad de ser irrompible e incorruptible. Los que permanecen dentro de columnas de hielo no sufren daño ni ningún cambio: pueden permanecer siglos ahí dentro sin que nadie pueda hacerles daño. Solo el que los colocó dentro puede sacarlos, puede programar la columna para que se deshaga en una determinada fecha o darle una determinada debilidad. Necesita diez turnos de casteo. Habilidad de índole mágica. Necesita nivel 10 para ser aprendida
-Armadura congelante: Congela su armadura y su joyería, haciendo que cada su atacante se entumezca cada vez que arremete contra él. Entumecer da al atacante un -50% a todas las habilidades que depende de la destreza, y le resta dos ataques menos por turno. Habilidad física Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Tsunami: Convocando la ira del elemento, levanta una pared de agua que se estrella contra el enemigo. Necesita un curso de agua cercano y el daño se calcula con una tirada d10 x8. Daño mágico generalizado. Doce turnos de casteo. Habilidad mágica. Necesita nivel 15 para ser aprendida

Tipo Aire

Origen
Wishtishter es quizás el Dios más enigmático de los cuatro Hermanos elementales. Despertado en tercer orden tras la creación del mundo, Wishtishter pobló los cielos de seres muy extraños, todos comandados por el que se considera su hijo, Reuqrac, el Ave Relámpago. Wishtishter descendió varias veces a la tierra que sus hermanos habían forjado, puesto que los pueblos mortales le resultaban simpáticos y buenos. Se le adjudica la creación de la razón, la lógica y la sociedad, además de haber sido el que les enseñó como adorar a los dioses. Wishtishter es el más viejo de los cuatro hermanos, y es representado como un anciano muy decrépito de barba blanca larguísima, usualmente montando en Reuqrac por los cielos. Su templo se halla en su lugar predilecto de la tierra, las Planicies del Viento. Wishtishter es considerado también el Dios de la longevidad, el clima y las estaciones. Suele responder generosamente a las ofrendas. Es también el guardián del Edén, lugar de morada de los Dioses y todos sus subordinados, y el único de los cuatro Dioses que se comunica con Potok. Su lugar de residencia en la tierra es el Reino Olvidado, el Palacio de Cristal (que comparte con Ijtios), la Lubilaria (que comparte con Potok) y los Bosques del mundo.

Se aprenden en:
El Templo de Wishtishter, El Palacio de cristal, El Bosque de Erimanto y, si se consigue parlamentar con ellas, de las Brujas de Viento de las Planicies, además del Maestro Estalor.

- Imbuir Aire: Imbuye un elemento determinado (arma, armadura, joyería, municiones) con la propiedad elemental del Aire. Los efectos de la imbuida deben tener relación con: la electrificación, la regeneración de SP, Los atributos Sociales, la Agilidad (toda habilidad que dependa de la destreza), la inmunidad elemental, Las habilidades prestidigatatorias, y la manipulación de la vida ajena (técnicas de drenaje y demás), La probabilidad de manejar el clima. Esta habilidad solo puede ser aprendida por Herreros. Habilidad Física. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Asfixia: Le saca al aire que rodea a la víctima el elemento que éste absorbe (por ejemplo, de un humano, el oxígeno), generando 50 de daño por turno por asfixia. El afectado puede rehuir del efecto de esta habilidad con solo deja la zona, pero debe percatarse de ello. Luego de cinco turnos bajo este estado, el objetivo se desvanece por falta de conciencia en su cerebro. No afecta a seres artificiales ni a seres que precisen el aire, y no puede ser conjurado sobre otro método (aclaración obvia). Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Electricidad estática: Carga un determinado objeto con electricidad, que dañará por 200 a quien le toque. Puede cargar cualquier clase de objeto que no sea superior en la masa a una casa mediana. No puede cargar seres vivos. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Electricidad dinámica: genera una gran diferencia de cargas entre él y un objetivo enemigo, generando que un gran rayo sea provocado entre ellos dos, dañando al objetivo. Necesita dos turnos de casteo. El daño se calcula con una tirada d10x6. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Condensar: condensa el aire en un determinado punto, generando una ruptura y generando un efecto de vacío terrible. El Vacío sorbe constantemente todo lo que tiene cerca y se disipa al haber absorbido la cantidad de materia igual a la que le fue sustraída originalmente, para generar balance. El vacío conjurado demora mínimo tres turnos en ser invocado y puede ser de las dimensiones que el mago desee y estar donde él quiera. Un vacío relativamente chico colocado en un brazo puede arrancarlo de cuajo, o sacarle la mitad de la cabeza a un enemigo: mientras que un vacío más grande puede realmente destrozar a una persona. Mientras más grande es el vacio de aire, mas tiempo se necesita para conjurarlo. Necesita nivel 15 para ser aprendida
-Aire Líquido: se ejerce la semejante presión como para licuar literalmente el aire. El aire licuado está a una temperatura tan baja que congela literalmente lo que toque: muchas personas usan esta técnica para crear bombas congelantes de cristal, o forjan con el aire líquido refugios de objetos muy sagrados, imposibles de alcanzar. Se necesita una tirada de voluntad para ver si se logra licuar el aire: si se licúa y no se tiene donde almacenarlo debidamente, caerá en el suelo, formando un charco tan grande como turnos de casteo se demore alguien en conjurarlo. Habilidad física. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Niebla: Genera niebla, la cual da una penalización de -25% a todas las habilidades físicas de los enemigos presentes. Se necesita una tirada de voluntad para ver si se genera la niebla o no. Habilidad Física. Necesita nivel 6 para ser aprendida
-Ventarrón: Genera una gran corriente de aire hacia una dirección durante tantos turnos como determine una tirada d10x4. El viento es muy útil para cegar enemigos, dejarlos incapaces de anticipar movimientos y navegar en cursos de agua favorables. Los enemigos afectados por ventarrón no podrán esquivar ningún ataque, se les descontará un ataque por turno y deberán hacer una tirada de resistencia para ver si el viento los tumba o no. Una vez tumbados, no podrán incorporarse hasta que el ventarrón cese. Habilidad mágica Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Eje Ciclónico: Imbuye un arma de ataque cuerpo a cuerpo con el elemento, dándole la propiedad de alejar al enemigo con un empujón de aire después de cada ataque. Por cada empujón, el enemigo gana 50 de daño y debe hacer una tirada de voluntad para ver si es tumbado por el empellón. Si es derribado tres veces, a la cuarta será arrebatado por el elemento y volará hasta los vientos eternos de las alturas, donde recibirá 200 de daño agravado por turno hasta que muera. Habilidad Física. Necesita nivel 15 para ser aprendida
-Alimaña Aérea: Realiza un ataque poderosísimo, convocando un increíblemente bello viento de muerte, provocado por una alimaña aérea a disposición del Master. La alimaña atosigará a su víctima, alimentándose de ella. El daño inicial es calculado con una tirada d10x7: lo que ocurra luego, depende de la Alimaña en sí. Habilidad Física. Necesita nivel 14 para ser aprendida
-El Ave Relámpago: trazando un símbolo sagrado de Wishtishter, el personaje realiza un ataque en nombre del ave relámpago, provocando que la víctima se posesione con el espíritu de esta antigua entidad. El Ave Relámpago buscará la forma de regresar a su tan ansiada libertad, destrozando el cuerpo mortal que le encierra: el ataque inicial es calculado con una tirada d10x8, y el objetivo recibirá 250 de daño irregenerable elemental aéreo por turno hasta que muera. Puede ser exorcizado. Habilidad Mágica. Necesita nivel 15 para ser aprendida

Tipo Fuego

Origen
Siendo el último en despertar, Rao fue, es y será símbolo de la destrucción y el Caos. El segundo de los más poderosos Dioses, Rao siguió dormido durante muchísimo tiempo luego de que el mundo fuera creado, puesto que sus hermanos, además de temerle, querían que ese mundo que habían creado perdurase. Luego de la rebelión de Ijtios y la revelación del secreto de la magia, él también descendió al Averno a la prisión del durmiente Rao, y le despertó. Grande fue su sorpresa al enterarse, por boca de Ijtios, de la cantidad de cosas que habían hecho en su ausencia y su decisión de dejarle atado y durmiente sin hacer nada. Rao le perdonó este hecho a Ijtios por haberle liberado y, furibundo, se encaminó al mundo dispuesto a destrozarlo todo.
Siendo Caos como era, Rao no dudó ni un instante: lo primero que les enseñó a los mortales fue el que sería su elemento, el fuego, y el símbolo de la destrucción y la muerte: el ciclo de la vida se completó con la declaración de la Gran Guerra. Rao también descendió a los abismos y terminó de desatar Las ataduras que contenían a los tres Dioses Malignos. Es su usual aliado, y odia y desprecia a Potok y a sus otros dos hermanos por haberle puesto a dormir.
De los Cuatro, es quien más veces asumió forma terrenal. Suele adoptar la forma de una bella jovenzuela o un hombre seductor, y se pasea por sus dominios sin necesidad de resguardarse de la vista de mortales. Rao, a pesar de ser un Dios, tiene más inclinación femenina. Al igual que su hermano Ijtios, solo acepta Sacerdotisas muy jóvenes para el esparcimiento de su credo, las cuales suelen morir antes de envejecer demasiado. Rao es un Dios (acaso una Diosa) no malévolo, más bien resentido y molesto. Juega su papel en el mundo y lo completa. Ama la esencia del Caos, y suele presentarse para dar pie a lo que llama “El espíritu de lo que Este mundo forma parte”.

Se aprenden en:

El Templo de Rao, Ör, La Colina de los Fuegos Eternos, los Pantanos Fatuos y la Hoguera Inextinguible, Además de con la Maestra Lis, amante fiel de Rao.

-Combustión controlada: Gracias a esta habilidad mágica, se puede prender fuego a un objeto cuya masa no supere la del jugador, usándolo como combustible. No puede ser aplicado sobre seres vivientes. Necesita nivel 5 para ser aprendida
-Carbonizar: Realizando una combustión rápida y funcional, crea combustible en poco rato, apto para arder durante toda una noche o para varias noches, dependiendo de la cantidad que se Carbonice. Carbonizar no puede ser usado sobre seres vivos ni sobre otros elementos, pero si sobre cualquier otra sustancia. Habilidad Física. Necesita nivel 5 para ser aprendida
-Bola de Fuego: Conjurando fuego entre sus manos, el mago lanza un ataque similar al bolo mágico, de propiedad ígnea que genera daño agravado. El daño se calcula con una tirada d10x4, y la bola puede ser esquivada. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Pared de Fuego: Extiende una pared de índole mágica, generando una barrera que provocará 150 de daño irregenerable sobre quien pase, y 200 por turno si permanece dentro. Nada puede desatarla, ni siquiera puede ser silenciada: arderá en el lugar durante el tiempo que el jugador lo desee. Se debe castear un turno por cada hora que se desee que la pared arda. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Explosión Fatua: Arrojando una llamara explosiva a un objeto ardiente, provoca una explosión que genera el mismo daño que una tirada d10x3 diga sobre los objetivos que tenga cerca. La Explosión no puede ser esquivada. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Piel Flamígera: Envuelve un determinado objetivo (puede ser uno mismo) en una capa de fuego y humo, lo cual generará 50 de daño agravado por turno de contacto con quien le toque. El Efecto de Piel Flamígera se extiende a los objetos que el afectado toca, tal como sus ropas y sus armas, haciéndolo un enemigo duro de roer. Habilidad de índole Física. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Ignición: Hace que un objetivo enemigo estalle en llamas, generando 100 de daño agravado por turno. El fuego de Ignición es tanto mágico como físico, y afecta inclusive a enemigos incombustibles (como por ejemplo, seres artificiales). No afecta si se posee una inmunidad específica contra este elemento. Habilidad Mágica. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Imbuir Fuego: Imbuye un elemento determinado (arma, armadura, joyería, municiones) con la propiedad elemental del Fuego. Los efectos de la imbuida deben tener relación con: la combustión, la regeneración de SP y HP, Los atributos Físicos y Mentales, El poder de ataque (tanto mágico como físico), la chance de que los ataques se multipliquen (cantidad, calidad y duración), las habilidades de protección de la mente, y la extinción de la vida (técnicas de asesinato), el incremento drástico del Aspecto y la Manipulación. Esta habilidad solo puede ser aprendida por Herreros. Habilidad Física. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Cauterizar: Calentando algún trozo de acero (su arma, algún utensilio) a voluntad al rojo vivo, quema sus heridas, deteniendo el sangrado pero provocando 75 de daño agravado por quemadura. Esto es bastante útil si se cuenta con medios para sanar el daño agravado y el jugador o un compañero está afectado por un sangrado muy violento. Habilidad Física. Necesita nivel 10 para ser aprendida
-Prisión de Magma: Convocando las fuerzas naturales del fuego terráqueo, el personaje conjura sobre un objetivo enemigo una terrible prisión de magma que daña e inmoviliza. La Prisión de Magma solo puede ser destrozada por medios físicos una vez se ha solidificado (dos turnos) y daña x 250 de daño irregenerable por turno a quien permanezca dentro. Necesita ocho turnos de casteo. Necesita nivel 14 para ser aprendida.
-Fuego Líquido: Manipulando el fuego con sus propias manos, el jugador puede crear fuego líquido que quema provocando 90 de daño irregenerable por turno de contacto. Muchos personajes con esta clase de habilidad (ídem a Aire Líquido) suelen realizar ataques con esta sustancia, la cual degrada terriblemente las armas y armaduras (tirada d10x9 para ver cuanto le sacó al arma/armadura/joyería de Integridad). El Fuego Líquido se usa también para generar calor, una luz debilucha o experimentos alquímicos. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Abrasar: Encerrando a la víctima entre sus brazos, el personaje estalla en llamas del mismo tipo que pared de fuego, generando 300 de daño irregenerable por turno. No obstante, el personaje que permanezca más de tres turnos en este estado comenzará a tomar 1/6 del daño total que toma la victima que encierra entre sus brazos. Habilidad de índole mágica. Necesita nivel 15 para ser aprendida
-Consumir en Llamas: gracias a esta habilidad, el personaje puede literalmente reducir a cenizas cualquier objetivo que se proponga, invocando un elemento llamado Fuego Definitivo. Esta clase de Fuego no puede ser extinguida por ningún medio y genera 500 de daño irregnerable por turno. Si el objetivo cuenta con alguna clase de inmunidad al fuego, esta habilidad le despojará de ello. Necesita quince turnos de duración de casteo, y dura lo necesario. Necesita nivel 16 para ser aprendida




Nigromancia

Origen
El Arte de utilizar la anti-energía del Tanatos para servirse de los muertos como ayudantes es más viejo que el mundo mismo: todo pueblo alguna vez tuvo alguna oveja descarriada que intentó meterse en esta clase de arte. Pero sus seguidores son usualmente marcados como herejes, blasfemos, roba-tumbas y necrofilicos que no tienen más pasión que respirar para seguir destrozando el ciclo de la vida. Quien comunicó por primera vez este Arte de índole mágico a los mortales no fue otro que el Dios de la Corrupción, el que también es creador del Arte de la Podredumbre, de la cual se conocen poquísimas técnicas. La Nigromancia es vasta y muy peligrosa, puesto que alterar el ciclo de la vida puede conllevar consecuencias catastróficas tanto para el Nigromante como para quienes les rodean. Pero los Nigromantes siguen existiendo y cada vez los hay más, y es probable que este arte, prohibido en la gran mayoría del mundo, continúe expandiéndose como la plaga que es.

Se aprende en: El Templo de la Corrupción, el Cementerio de Amoth, el Campo de los Muertos, La Torre Abandonada, El Altar Abandonado y el Reino Olvidado.

-Levantar Esqueleto: Levanta la osamenta de un ser humanoide no mayor a un Semigigante para que le sirva como asistencia en el combate. El Esqueleto será como una invocación más, tendrá indicador de HP y stats físicos. El HP del esqueleto se calcula con una tirada de resistencia x2. No obstante, pueden levantarse hasta cinco esqueletos a la vez. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Levantar Ente Esquelético: Uniendo una gran masa de energía necromántica, el mago crea una criatura forjada de los esqueletos de muchos cadáveres, criatura que sirve como combatiente y como reservorio de cadáveres. La criatura invocada es similar a un gigantesco humanoide con muchas cabezas, con una gran caja torácica en forma de jaula donde puede almacenar cuerpos para que utilice el Nigromante. La Criatura tiene la habilidad pasiva de provocar Enfermedad en un 10% con cada ataque, posee stats físicos e indicador de HP. El Ente Esquelético solo puede ser invocado una vez cada tres semanas, y se derrumba tras dos semanas de constante uso, a menos que sea derrotado antes. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Lengua Muerta: Reviviendo un cadáver en conciencia parcial, el Nigromante puede hablar con él y quitarle información valiosa, útil o simplemente, chismorrerío. Todo cadáver que se interrogue debe responder todas las preguntas con oraciones verdaderas, a menos que se trate de Señores Necrománticos: estos quedan exentos a la regla. Lengua Muerta es muy útil para “pedir indicaciones” en lugares donde los muertos abundan, puesto que los no-muertos dominan muchísimas más información que los vivos. Mientras se encuentre bajo este estado, el no-muerto no puede atacar. Si se utiliza sobre jugadores muertos, deberán responder toda la verdad. Una vez el interrogatorio ha finalizado, el no-muerto vuelve a su estado original (muerte, actitud hostil, etc). Necesita nivel 10 para ser aprendida
-Zombie: Levanta un Zombie para que combata ante el amo. Los Zombies cuentan con stats físicos y sociales (el aspecto SIEMPRE debe ser menor a tres), pero no con mentales. Cuenta con indicadores de HP y SP, además de una habilidad de magia negra al azar. El Zombie debe ser levantado de entre un grupo de cadáveres relativamente frescos, puesto que los que estén en grado avanzado de descomposición no acatarán la orden de llamada. Solo puede contarse con un Zombie a la vez, y su única manutención es la necrofagia de un cadáver cada dos días.
-Posesión: El nigromante tiene tanto dominio sobre los entes no-muertos que rondan nuestro mundo, que puede hacer que un objetivo a su voluntad quede poseso por un espíritu a voluntad. Si el espíritu es conocido, puede ordenarle que haga determinadas acciones; si es un espíritu desconocido, el poseso se comportará de manera autónoma. Un personaje poseído se comportará extrañamente: la gran mayoría suelen ser muy violentos y malévolos, pero los hay también tranquilos y siniestros. Depende del espíritu que lo posea. Un jugador cuyo personaje esté poseído deja de jugar, hasta que éste estado sea disipado por un exorcismo. Necesita un hueso de la Negatividad y el contacto visual sobre el enemigo. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Miasma Impuro: convocando la energía negativa de la anti-vida que fluye entre los no-muertos, el Nigromante puede lanzar un ataque elemental oscuro que se calcula con un daño inicial de tirada d10x7. Luego del daño inicial, durante cada turno y por cada cadáver que esté en un radio de 1 km. Alrededor, el objetivo recibirá 50 de daño agravado. Este hechizo es terriblemente útil cuando se combate en cementerios o lugares similares. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Detener la Muerte: El nigromante tiene tal control sobre la acción de la muerte misma, que puede detener el proceso necromántico en un cuerpo cualquiera y en una criatura cualquiera. Este proceso puede detener inclusive a las muertes más increíbles, como DOTs brutales o muertes casi seguras: no obstante, el Nigromante debe sacrificar el 75% de su HP para ejecutar esta habilidad, y el objetivo queda bajo su total mando. El Nigromante realiza un contrato con el beneficiado, esclareciendo cual es el precio que debe pagar por su vida y en cuanto tiempo debe pagarlo, además de quedar claro que mientras el contrato esté en vigencia, debe obedecer toda orden que el nigromante de, por más estúpida que sea. De esta manera, el objetivo queda sumido en una no-vida hasta que cumple con las cláusulas del contrato, tras lo cual recupera su vida normal. La gran mayoría de los nigromantes ven en esta habilidad la oportunidad de echar mano a sirvientes poderosísimos, y les ponen metas casi imposibles de cumplir para que no recuperen su libertad. El beneficiado, obviamente, puede rehusar el contrato y morir sin que Detener la Muerte sea ejecutado. Puede ser conjurado sobre otros jugadores. Necesita nivel 15 para ser aprendida
-La Llamada de la Parca: El Nigromante puede marcar un objetivo con energía de la anti-vida, dándole más chances de que muera por cada vez que un hechizo de magia negra obre sobre él. Las chances de muerte serán más frecuentes en tanto más ataques oscuros sean conjurados sobre él: una especie de “mala suerte” acumulativa se va poniendo sobre él. El afectado puede “esquivar” la mala suerte, haciendo una tirada de Carisma: no obstante, la mala suerte es acumulativa y no puede ser disipada por ningún medio, y el hecho de zafar del mal destino que le aguarda también cuenta como una suma más. Cuando la mala suerte se dispara, es probable que el objetivo muera. Mientras más tiempo se pondere la ejecución de la mala suerte, más poderosa será cuando finalmente se dispare. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Necrofilia: El Nigromante puede regenerar energía, o inclusive el cooldown del resto de sus habilidades, con solo desearlo y tocar un cadáver. Por cada 20 de hp, sp o mp que se desee regenerar, debe tocarse un cadáver; por cada turno que se desea reducir un cooldown determinado, el nigromante debe tocar cinco cadáveres. Esto es extremadamente útil si se cuenta con muchos servidores que tocar, o si se encuentra en un ámbito lleno de cadáveres. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-La Guadaña de la Parca: Convocando un terrible ente necromántico, el nigromante trae a nuestro plano a la Parca Sedienta, una criatura similar a un esqueleto envuelto en harapos, sin piernas y levitante, que cuenta con una colosal guadaña. La Parca Sedienta regenera el mismo HP que provoca en daño a un enemigo, haciéndolo un enemigo casi imbatible. La Parca Sedienta tiene stats físicos, mentales y sociales, pero no tiene Voluntad. Obedece fielmente lo que su amo le dice y se disipará al cabo de ocho días. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Nigromancia: Gracias a esta pasiva, el nigromante dobla el daño que hacen todos sus hechizos y dobla todos los stats de todas sus invocaciones. Nigromancia necesita para ser aprendida del terrible Necronomicón. Necesita nivel 14 para ser aprendida




Artes Sagradas

Origen
Definir las Artes Sagradas no es sencillo, quizás porque la historia de estas Disciplinas tampoco lo es. Desde su definición quedan abiertas a varios sentidos; todo credo tiene su definición de sacrílego y sagrado, y dependiendo desde que punto se lo mire, toda arte puede ser Sagrada. Pero tomando el punto de vista clásico e histórico, estas antiquísimas disciplinas fueron las primeras en ser llamadas de este modo y, en cierta manera, merecen esta denominación.
Las Artes Sagradas son aquellas que implican el uso de magia blanca, la hechicería de la bondad o las habilidades del “Bien”. Fueron creadas por humanos y elfos, y algunas pocas por la Diosa a la que fueron consagradas, Rita. Rita es la inmortal Diosa de la luz, la primera de las Deidades en ser creada por Potok y la última que se extinguirá, según las profecías. Poco se sabe de ella y de la turbia relación que mantiene con el resto de los Dioses: podría decirse que Rita posee casi el mismo carácter que Potok, pero sería mentir: mientras Potok interviene repetidas veces en los eventos del mundo moderno, Rita apenas mueve la mano por sus servidores. Sin embargo, los pocos que han sido iluminados por ella hablan de su hermosura, su bondad y sobre todo, de su paz y su deseo de extender su Reinado de silencio a todo y a todos.
Con todo, Rita ha hecho poquísimas apariciones en el Mundo Mortal, y no tiene lugar de residencia seguro. Los lugares donde se ha aparecido alguna vez (si es que alguna vez lo ha hecho) fueron en la Lubilaria, colosal nube dorada poblada por Lubilarianos (seres ultraterrenos de tres ojos y cabelleras rojas) y en el Palacio de Cristal, donde se relata, bendijo a Ijtios con la magia. Es mas, los seguidores de Rita dicen que fue ella, y no el insurrecto dios de las Aguas, quien creó la Magia; no obstante, al día de la fecha, no se han puesto de acuerdo y es probable que nunca lo hagan.
A Rita se la representa como una niña vestida de blanco, o como una adolescente de cabellera rubia y extensa, desnuda y virginal, colocada sobre una nube muy alejada del mundo mortal. Se le atribuyen la risa, la magia, el arte medicinal, la creación del arte en toda su extensión (literatura, artes plásticas, música, poesía) y la eterna juventud. A Rita jamás le interesó demasiado el Mundo Mortal, y probablemente jamás le interesará. Es, junto con Potok, uno de los Dioses originales más ausentes del Mundo Mortal.

Se aprenden en: La Lubilaria, El Palacio de los Espejos, la Catedral de Potok, la Torre de Legos y El Palacio de Cristal.

-Bendición de la Sangre Regeneradora: Imponiendo las manos sobre un grupo determinado, el personaje bendice su sangre y la del grupo, dándole la propiedad de regenerar hasta 40 por turno, determinado por una tirada d4, lo que dure el resto del día. La Sangre de cualquiera de estos individuos puede ser usada para fabricar pócimas curación, o para ser aplicada sobre heridas graves. El ejecutante debe realizar una tirada de Voluntad para ver si logra realizar esta habilidad. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Desinterés: Saca las ganas de combatir a un objetivo determinado. El objetivo debe hacer una tirada de Voluntad para ver si se encuentra afectado por esta habilidad: si no, continuará en estado belicoso. Un objetivo con Desinterés puede volver a ponerse hostil si es atacado. Desinterés es tremendamente útil contra monstruos con poca voluntad y mucho poder de ataque. El ejecutante necesita tener los indicadores intactos (HP/SP/MP) para conjurarlo. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-La Vergüenza de los Antepasados: Conjurando los espíritus de los antepasados de un enemigo, el personaje puede provocar deshonra en el objetivo, generando así que abandone el combate o se entregue pacíficamente. Las víctimas de este sortilegio deben hacer tres tiradas de Voluntad: si alguna falla, entonces caen en los efectos. Verán los fantasmas de seres queridos perecidos recriminándoles sus actos y sufrirán todo tipo de suplicios psíquico-morales hasta que cese la actividad que están haciendo. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Barrera Espiritual: El mago crea una barrera alrededor de una determinada cosa (no debe superar en masa al cuerpo del conjurador) protegida por entes benignos, los cuales no dejarán pasar siete ataques seguidos o tres arremetidas contra el objetivo. Esto es ideal contra una puerta a la cual defender, o una persona importante. Las Barreras espirituales no pueden ser superpuestas. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Contra-Conjuro: Por cada conjuro lanzado hacia él, el jugador puede lanzar contra-conjuro e intentar devolverlo a quien vino, con la misma potencia y los mismos efectos. La chance de devolver el conjuro es de un 20% (determinada por tirada), y se debe hacer una tirada d4 para ver si: a) desvió el conjuro, b) lo desvió a un compañero, c)lo desvió a un compañero del que lo conjuró (o si carece de compañeros, lo desvió hacia el enemigo), o d), lo devolvió al conjurador. Contra-Conjuro solo puede ser lanzado siete veces en un día. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Robar Divinidad: gracias a esta asombrosa habilidad, el personaje puede robar estados alterados de un objetivo determinado (por ejemplo, si tiene determinadas bendiciones) para que éstos recaigan sobre él. Se determina una tirada d4 para ver cuantas propiedades del estado alterado roba, y se hace una tirada par/impar para ver si logra efectuar el robo. Si la tirada falla, no sucederá nada. Robar Divinidad no puede ser conjurado dos veces sobre un mismo objetivo. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-La Luz de las Estrellas: El jugador llama la luz de los astros para que le ayuden, imbuyendo su arma con su energía astral. El próximo ataque que ejecute repercutirá en un 200% de daño sobre un grupo con un 100% de daño derramado en derredor del objetivo. La Luz de las Estrellas solo puede ser ejecutada una vez por día, y el jugador debe tener más del 50% de su HP. Necesita nivel 14 para ser aprendida
-Destronar: Sacándole el poder de dominio a un Invocador o a un dirigente de un grupo de atacantes, hace que éste sea atacado por sus subordinados durante tantos turnos como una tirada d10x2 indique. Destronar puede fallar dos veces: una vez, cuando es conjurado, si la tirada del conjurador de Manipulación necesaria falla; otra vez, si la tirada de Voluntad del líder del grupo/invocador acierta. El estado de Destronar no puede ser disipado por ningún medio. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Mente Hermética: Hace que toda técnica de control mental tenga un 50% de chances de fallar. Esta pasiva ayuda muchísimo al enfrentarse a enemigos que usen muchas de esta clase de ataques. Mente Hermética necesita, para ser aprendida, una muestra de que se ha derrotado a algún ente hipnótico o similar de gran poder. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-El Canto de la Lubilaria: Cantando una misteriosa melodía secreta, el personaje sana el HP a todos los que oigan el canto y disminuye automáticamente un 50% el ataque de los enemigos. El Canto de la Lubilaria no puede ser ejecutado si se está silenciado, o si se está herido: el HP debe estar al 100%. Necesita un frasco de Gas de la Lubilaria, que debe ser aspirado un turno antes del canto. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Copiar: crea una copia lumínica de un enemigo para que lo combata durante dos turnos. La Copia tendrá los mismos stats, indicadores y habilidades que tenga el enemigo al momento de ser copiado. La copia puede ser disipada si es atacada con magia negra o si se la silencia. No puede ser manejada como una invocación, pero tratará de acabar con su original en los breves tres turnos que tiene de vida. Si una copia acaba con su original, o su original muere antes de cumplirse los tres turnos, estalla, generando 100 de daño lumínico físico en derredor. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Detectar Artilugio: Esta habilidad, una vez es ejecutada, hace que el personaje pueda ver toda trampa/maldición/DOT colocados sobre una persona, un lugar o una dimensión. Para determinar los turnos que Detectar Artilugio dura, se debe hacer una tirada d10. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Crear Reliquia Sagrada: El jugador con esta habilidad puede crear reliquias de objetos que haya pertenecido alguien que haya muerto. No puede crear reliquias de pertenencias de alguien que esté por morir, afectado por maldiciones o le sea posible revivir. Necesita nivel 15 para ser aprendida

Artes Oscuras

Origen
Las Denominadas Artes Oscuras son antiguas, pero no tanto si se comparan con otras. Las Artes Oscuras, creadas por los Tres Dioses del Abismo, fueron transmitidas a los drows primero, y luego al resto de los Maestros que decidieron formarse en la materia. Fueron ejecutadas por primera vez en la declaración de la Gran Guerra, tras que Krest, Diosa tempestuosa de las llamas, despertara y desatara a los tres entes malévolos y repulsivos que dominan el Abismo. Creo que es necesario hacer un alto antes de explicar un poco estas artes para dar razones del porque del encierro de estos tres macabros amigos.
Hace demasiado tiempo ya, cuando solo Potok y Rita deambulaban por el universo, el primero, como Dios de Dioses que era, decidió alterar un poco el equilibrio y creó a una entidad completamente opuesta a la bella, pacífica y desinteresada Rita: así nació el Dios Primigenio de la Oscuridad, al que Potok llamó simplemente Odio. Odio era una masa amorfa y negra, idiota y malévola que solo gozaba con la destrucción, la rapiña y la Oscuridad. Tenía frecuentes encontronazos con Rita, así que Potok, tras mucho tiempo, tomó la decisión de separarlos. En los confines más altos y bellos del Universo, creó el Lubis, un hermoso paraíso que es descrito como “nubes doradas, seres alados y fantasías hechas realidad”, el cual se transformó en el Reino de Rita. Un cielo, básicamente. En los confines más pútridos, oscuros y horrendos del Universo, creó el Abismo, un lugar horroroso y lleno de anti-vida, el cual se pobló rápidamente de abominaciones que Odio creaba cada vez más poderosas. Potok les dijo a sus Hijos que no debían abandonar sus Reinos, y los dejó a la deriva.
Odio miraba crecer a su hermana mayor con avaricia, lujuria, ira y todas las malas intenciones del mundo acumuladas. La prohibición de su Hermano mayor (quizás su padre) le era constante, y sabía que Potok contaba con los recursos para hacer que dejara de existir. Sin embargo, nadie jamás se preguntó porqué Potok crearía dos entes tan separados y extraños en un mismo Universo.
La cosa es que Odio, un día (si es que había días en esa época), cansado del encierro que su delicioso abismo le provocaba, huyó a Lubis para atacarla con todo su rastrojo de malas intenciones. Lubis, eterna como era, no podía caer: pero lo que Odio descubrió es que su desinteresada hermana tampoco se sorprendía viéndolo ahí. Sabiéndose descubierto por Potok, Odio tomó a Rita y huyó al más profundo de los Abismos.
A Potok le tomó tres días descubrir lo que Odio había hecho, y ahí mismo descendió a los Abismos y encontró a sus dos hijos-hermanos, en el medio del Abismo más profundo, juntos. Potok comprendió lo que había sucedido, y castigó a Odio: lo separó en tres entidades y encerró cada una en un abismo distinto, dejándolo en un estado de semiconsciencia pero también, sin poder permitirle ejecutar acción alguna. Odio se subdividió en: Oscuridad, Corrupción y una enigmática, más bien Misteriosa, entidad: La Araña. Rita retornó a Lubis y puso todos sus asuntos en orden, sin recibir castigo alguno por su acción.
Porque en esos tres días, Rita y el fallecido Odio crearon una matriz, juntos, una matriz que dio origen a los cuatro Dioses Elementales. Los cuatro Hijos-hermanos bastardos de Rita y Odio permanecieron dormidos durante eones, mientras Potok vagabundeaba, hasta que Stroim despertó.
Retornando con la descripción de las Artes Oscuras, se avocan a los tres aspectos de Odio: La Araña, la cual implica un complicadísimo ramaje espiritual y venenoso; la Corrupción y el manejo de la vida, y la Simple Oscuridad.
He de aclarar que, una vez que Rao desató los tres Dioses Oscuros, éstos trataron de volver a generar a Odio, pero no lo lograron. Rita, entonces, les profetizó que solo podrían volver a formarse como Odio si corrompían la creación que sus Hermanos-Hijos habían hecho (esto es, el Mundo Mortal). Es por esto que los Tres Dioses crearon un colosal Abismo alrededor del mundo, y que se desató la Gran Guerra y se sigue vertiendo sangre en el mundo. Esta versión pueril de personificar a los Dioses está casi transcripta de las sagradas escrituras, y está hecha para que nuestra mente pueda comprender los incomprendibles designios de los Dioses, y su manera de actuar y obrar.
En cuanto a la descripción de los Tres Dioses:
Corrupción es representado como un hombre flaco, demacrado y de mirada malévola: representa la malignidad y el lado degenerado del Odio original. Suele llevar una calavera en su mano y estar sentado sobre un trono hecho de cadáveres, o ser él mismo un gran Esqueleto negro y malvado. Se le adjudican las artes Nigrománticas, las artes del asesinato por aceleración de la Muerte, el Juicio de los Difuntos, y la administración Jerárquica Demoníaca.
Oscuridad es representada como una presencia cubierta por capas negras, de la cual solo se vislumbran un par de ojos blancos. No tiene forma y deambula por el mundo Mortal dentro de todas las sombras, los lugares oscuros y los entes malévolos: es conocida también como la Diosa de las mil máscaras, puesto que suele tomar muchísimas voces, caras, facetas. Oscuridad es la esencia de Odio, su total contraposición al falso amor de su hermana y el completo peso neto de la anti-vida. Se le adjudica la vigilancia del Abismo, el tallado del Muro eterno de los Difuntos, la creación de las criaturas míticas del mundo (todas las oscuras, se entiende) y también tiene el título de Musa: todo aquel que ha mirado demasiado tiempo al Abismo, termina siendo inspirado por Oscuridad.
Araña es la más imparcial de las tres facetas. Mientras el iracundo Corrupción quiere invadir el Mundo Mortal y la misteriosa Oscuridad alarga sus dedos en mentes ajenas, la Araña se avoca a su tarea y espera. Araña es representada usualmente como una Drider, y es las Diosa más importante para el pueblo drowico. Tiene un fuerte carácter femenino y podría decirse que tiene cierto sentido de la justicia. Representa el lado beatífico y la deidad que había en Odio, además del sentido del Deber. Se le adjudican las artes adivinatorias y prestidigitatorias, así como el traspaso inter-planar, la invención de los acertijos y la caza silenciosa. Araña es la encargada de tejer y destejer los hilos de la vida de todos los seres que nacen y habitan en el Mundo Mortal, y es la única que no se mueve del Abismo. La Tela de Araña es tan colosal que se dice que un hombre vagaría durante siglos caminando sobre ella, sin encontrar a la Diosa.
La Profecía dice que con el Caos dominando el mundo, los tres aspectos de Odio volverían a forjar uno solo y se alzaría nuevamente contra los que le encerraron, deviniendo así en un universo oscuro y sombrío, dominado por este ente fantástico y maléfico.

Se aprende en: Los Tres Templos del Reino Drówico, el Oráculo de la Montaña, El Cementerio de Amoth y el Altar Abandonado.

-Descalcificar: Saca el calcio de los huesos de un oponente, haciéndolo propenso a fracturas. Un objetivo descalcificado tiene un 75% de chances de romperse un hueso cada vez que dé/reciba un golpe, así que debe tenerse cuidado si se cae en este estado. Para ver qué genera Fractura, debe leerse la habilidad correspondiente en el Ajuar de los Caralandeses. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Fuego Negro: Imbuye al fuego (ya sea mágico o físico) un elemento de oscuridad, triplicando el daño que hace y quintuplicándolo si hace daño a un objetivo de propiedades sagradas. Si se desea mantener encendido un fuego negro, se debe alimentar con huesos, y pierde la propiedad de iluminar. Un fuego Negro, por contrario, absorbe la luz y genera más oscuridad. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Atar Espíritu Conocido: Estudiando los nombres elementales Arácnidos, el mago tipo puede intentar atar alguna entidad espiritual belicosa de la que tenga conocimiento. Una entidad atada no puede conjurar hechizos, atacar o moverse: solo puede hablar. Este estado dura los turnos que una tirada d10x3 indiquen. Para ver si se ata la entidad, se debe hacer una tirada de Manipulación, una de Percepción y una de Voluntad. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-El Credo de los Malditos: proclamando una terrible oración sacrílega, el personaje puede hacer dudar verdaderamente de su fe a sus enemigos, incitándolos a dejarse dominar por su lado oscuro. Genera un 50% de chances de que los personajes que le oyen entren en un estado de locura impredecible. Por cada turno que se pase en este estado, la víctima puede hacer tiradas de Voluntad para tratar de retomar el control. Usualmente, traicionan a su grupo momentáneamente y los atacan, pero depende de cada afectado. Mientras esté en el estado de Locura Impredecible, el/los personajes serán manejados por el Master. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Acólito del Abismo: El personaje que ha llegado a este punto ha estado tantas veces en el Abismo y se ha tomado parte tan importante del torbellino oscuro, que es un trozo de oscuridad. Gracias a esta pasiva, que no cuesta MP, SP ni HP, el personaje puede negativizar cualquier cosa que toque a voluntad. El Negativizado dará a cualquier objeto el mismo efecto que Escudo Siniestro del Ajuar de habilidades del Paladín Caído. Si se quiere negativizar un ser vivo, se debe extender el contacto cuatro turnos (durante los cuales, la víctima puede hacer tiradas de Resistencia para zafar el agarre). El estado de Negatividad es un estado alterado poderosísimo, indisipable por ningún medio, que genera una penalización de -5 a todos los Stats del afectado, un silencio constante y una chance de 10% (que debe ser tirada cuando la negativización entre en curso) de que alguna Maldición se casteará automáticamente sobre la víctima. El estado de negativización solo puede ser levantado por la persona que lo colocó. Necesita nivel 14 para ser aprendida
-Peste: Lanza una bomba de humo tóxico sobre un grupo, dañándolos con un daño físico generalizado determinado por una tirada d10x2 e infectándolos con la Peste. A pesar de que el daño inicial es inesquivable, la Peste en sí puede o no enfermar a el/los enemigo/s, lo cual se determina con una tirada de Resistencia. Si es infectado por la Peste, el personaje perderá 10 de HP por turno (o 150 de HP por hora, más o menos), y una membrana se alzará sobre su esófago, impidiéndole comer. Lo que hace peligrosa a la Peste es que solo se puede estar tres días sin comer, tras lo cual el personaje indefectiblemente muere de inanición. La Peste no puede ser removida por casi nadie, exceptuando los Oráculos. Necesita un frasco de veneno para ser utilizada. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Tela de Araña: Por cada diez huesos de la negatividad, y juntando sal del Océano del Sur, el personaje puede presentarse al Templo de la Araña y forjar un hilo de la Tela. El hilo en sí no tiene medida definitiva (se alarga o se acorta a voluntad de su dueño), es indivisible y muy resistente, pudiendo cargar pesos terriblemente potentes. La utilidad de esta habilidad radica en que el hilo lastima a los enemigos de su dueño, daño que se calcula con tiradas d10x2 por cada hilo que impacte. Se ha sabido de guerreros que usaban verdaderes redes conformadas con hilos de arañas, guerreros tremendamente formidables. El daño que se genera con los hilos es doble, puesto que es tanto mágico como físico. Si se cuenta con habilidades de regeneración por daño, entonces los efectos se doblarán cuando se ataque con estos hilos. Si se desea usar los hilos como arma, y no como aditamento a un arma, se debe contar con por lo menos tres hilos y hacer prácticas (alguien sin pasivas en puntería o similares, tiene un 50% de penalización de pifia). Si se forja una Red de ataque de más de siete hilos, entonces el daño realizado será irregenerable. Si la Red es de más de diez hilos, entonces con cada ataque tendrá un 20% de chance de ejecutar una maldición al azar cada vez que ataca al enemigo. Hay que tener en cuenta que una red de Tela de Araña es un arma de dos manos, y que si el combate se prolonga más de quince turnos, un 25% del daño total comenzará a afectar al personaje. Los Hilos no tienen indicador de Integridad y no pueden ser rotos por ningún medio: solo dejan de existir cuando su dueño perece. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Destreza Arácnida: el personaje gana la destreza, la paciencia y la excelencia del daño de una Araña. Gana una bonificación de 25% a todos los atributos que dependan de la Destreza (si está usando Tela de Araña, la penalización del 50% deja de existir), gana la habilidad de permanecer hasta una semana sin comer ni dormir mientras esté cazando a un objetivo, y la chance de que ¼ ataques hagan el doble de daño (además, en cada ataque crítico hay una chance de 1/5 de que generará daño progresivo por envenenamiento). Para ganar esta habilidad, se necesitan contar con por lo menos Tres Hilos de Araña. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Descuartizar Sortilegio: Generando un contrahechizo de gran poder oscuro, el personaje puede cortar un sortilegio que se esté conjurando, sacar una protección o un estado alterado beneficioso de un objetivo a voluntad. Descuartizar Sortilegio solo puede ser usado una vez cada dos días sobre un mismo objetivo, y se debe hacer una tirada de inteligencia para dilucidar y descubrir cual es el Sortilegio que se desea descuartizar. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Efluvio Pútrido: Maldiciendo un área con una poderosa carga energética de anti-vida, el personaje conjura el Efluvio Pútrido, lo cual hace que una determinada zona rebose de cadáveres pudriéndose, lodo verduzco y una neblina violácea que daña la salud. Todos los que permanezcan dentro de la zona que contenga el Efluvio Pútrido perderán 75 de HP de daño agravado por turno y ganarán una penalización de -50% de pifia (no afecta a Cazadores que tengan Tiro Peligroso). El Efluvio Pútrido dura lo que desee que dure quien lo conjuró. Necesita una tarde completa de conjuración. Necesita nivel 10 para ser aprendida

Prestidigitación

Origen
Desde que los hombres dominaron la magia y las artes invisibles (por artes invisibles se entiende todo lo que se extiende a voluntad del mago) intentaron hacer algo increíble. Como un niño que descubre lo que el fuego hace, los magos primitivos hicieron todo lo que creían posible con aquella chispa misteriosa y sagrada que Ijtios les había revelado.
El concepto básico de la magia, o mejor dicho, la máxima de la magia, la esencia de la magia es relativamente simple: la alteración de la realidad como la conocemos. La Prestidigitación es esta máxima realzada y llevad al límite: el arte de quebrar las fronteras de la mente o, mejor dicho, hacer con la mente lo que el ojo no puede ver. Lo que más se utiliza durante los actos Prestidigtatorios es la Voluntad, y los que quieren ganar la fortaleza de la mente suelen probarse a si mismos durante períodos larguísimos: se puede comparar, en dureza de entrenamiento, con el de los adoradores de Caraland. Los Prestidigitadores mediocres abundan en el mundo, pero los verdaderos Maestros en el Arte se resguardan y son vistos por muy pocos. Como tan pocas personas ahondan en el pozo de las artes mentales, son escasas las novedades en la materia. Sin embargo, los que saben guardan silencio al enfrentarse a un Prestidigitador docto: son pocos los que pueden escapar de ellos, y son menos los que pueden decir que no son rivales de nadie.

Se aprende en: Torre de Legos, El Palacio de cristal, La Cabeza del Coloso, El Templo de la Araña, El Palacio de los Espejos.

-Telepatía: Quizás la más simple de las habilidades, la Telepatía sirve para comunicarse sin hablar (con la voz de la mente) con otras personas, seres o entes capaces de pensar. No importa que uno de los comunicantes no conozca esta técnica: el que la sabe introducirá su voz mental en la cabeza del interlocutor, y “oirá” los pensamientos del otro. Con Telepatía se pueden efectuar comunicaciones a distancia, pero se debe hacer una tirada de Voluntad para ver si se logra alcanzar mentalmente al objetivo. Si se encuentra a una distancia demasiado grande, el Master puede pedir dos tiradas de Voluntad en vez de una. Telepatía no puede efectuarse si alguno de los interlocutores se encuentro bajo los efectos de cualquier otra técnica de artes mentales. Necesita Nivel 5 para ser aprendida
-Juego de Manos: Haciendo un rápido juego de manos, el personaje oculta un objeto de la vista de los demás. El objeto es colocado en algún lugar que esté a la vista del personaje que ejecuta esta habilidad, y su masa no debe superar a la quien ejecuta esta habilidad. Por ejemplo, puede ocultarse una persona de menor tamaño y peso, detrás de un árbol que se ve en el horizonte. El casteo es automático y consume SP. Necesita Nivel 7 para ser aprendida
-Invisibilidad: Concentrándose en sí mismo, el personaje se vuelve invisible. Solo puede ser detectado por medios mágicos o por gente con Infravisión: no obstante, sigue produciendo sonidos. La invisibilidad gasta mp regularmente turno tras turno, y una vez el mp se ha acabado, puede optarse por consumir SP o volverse visible. Si se consume SP, cuando se vuelva visible, se cobrará todo lo que se consumió en SP en valor de HP. Un individuo invisible no puede volverse visible por otro medio que no sea voluntad propia. Necesita Nivel 9 para ser aprendida
-Toque del Pretérito: Haciendo contacto físico con algún objeto, lugar o ser vivo, el personaje puede hacer tiradas para determinar eventos que ocurrieron en el pasado relacionados con este. Gracias a esta habilidad, de funcionamiento muy parecido a Adivinación, un personaje puede saber si una persona habló con otra, si un objeto estuvo en manos de alguien o si por determinado lugar pasaron o estuvieron ciertas personas: es muy útil para averiguar información que puede resultar importante. Necesita Nivel 11 para ser aprendida
-Invadir la Mente Ajena: Gracias a esta increíble habilidad, el prestidigitador puede inmiscuirse en la mente ajena, buscando datos importantes o pensamientos reveladores. El personaje solo puede leerlos como si se tratara de un libro: no puede reescribirlos ni modificar nada. Para ejecutar esta habilidad, el personaje debe encontrarse frente a frente con quien desee entrar en comunión mental. El leído no se entera de esto a menos que se lo exprese con palabras. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-El Escudo de la Mente: El Prestidigitador protege rigurosamente su mente de ataques inminentes, dándole un estado de plena alerta. Inclusive mientras duerme, el personaje con esta habilidad puede percibir que está siendo atacado mentalmente (tirada de percepción con facilidad +4) y puede eliminar a cualquier intruso que intente dominarlo, desterrándolo de su mente (tirada d4 con 50% de chances de éxito). Sin embargo, el Escudo de la mente no es demasiado efectivo si contamos con que deja chances al enemigo de inmiscuirse. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-Obediencia: Sugestionando a una persona que tenga delante, el personaje hace que obedezca su voluntad, sin contradecirse ni una vez. Para el personaje afectado por esta habilidad, el otro tiene toda la razón en todo lo que le dice y debe obedecerle. Esta habilidad puede fallar (tirada de Manipulación con facilidad +3), pero si entra en curso, no puede ser removida hasta que el personaje lo decida. No puede aplicarse Obediencia contra enemigos naturales (alineación o demás), ni en combate. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-El Espejo de la Mente: Parecida al Escudo, el Espejo de la Mente da al personaje la habilidad de estar siempre consciente (aún dormido, se dará cuenta que le atacan o le invaden), y da una chance de un 75% de invertir el ataque mental sobre quien lo está lanzando. A menos que el ataque implique un daño demasiado evidente, el atacante jamás se dará cuenta de que el ataque fue invertido, por lo menos no hasta que éste haya concluido. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Mente Hermética: El jugador se vuelve completamente invulnerable a ataques de este tipo, y descubre cuando alguien en su rango de visión utiliza este tipo de habilidades. Esta pasiva solo puede ser ganada siguiendo la rigurosa Prueba de la Caja, en el Cubo de Rosemberg: hay muy pocos individuos que lograron pasarla con vida. Necesita Nivel 15 para ser aprendida
-Resolver Acertijo: utilizando su poderosa mente, el personaje puede intentar desactivar cualquier trampa, artilugio o caza-bobos que tenga delante, o resolver cualquier situación enigmática. Para desarmar las trampas con su simple voluntad, necesita una tirada de inteligencia y otra de voluntad: estas tiradas sirven también para todo artilugio de índole hipnótica/mágica. Para resolver un acertijo o una situación enigmática, se tira un d4 con chances del 75%. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-Azar: Esta increíble habilidad, poquísimas veces vista, carga con azar a un objetivo determinado (un objeto a proteger, una persona, etc), el cual tiene 75% de chances de ser un azar “bueno” y un 25% de ser azar “malo”. Tras determinar con que clase de azar se cuenta, se hacen dos tiradas secretas d10: una, para ver la cantidad de días en que se disparará el azar, y otra, para ver en cuantos turnos de ese día se disparará. El tiempo en que el Azar se dispare y la manera en que lo haga quedan reservados al Master: nadie jamás sabrá como diablos se presenta la buena o la mala fortuna. Azar es genial para cargar a una o varias personas antes de comenzar un largo y peligroso viaje, puesto que beneficiará y aliviará al grupo al dar ciertos “golpes de suerte”. Por ejemplo, alguien cargado con Buen Azar que se dispare en medio de una pelea, resultará en un derrumbe colosal que acabará con todos sus enemigos y despejará una buena salida. Azar es una habilidad muy improbable y difícil de controlar, pero ayuda bastante. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Metamorfosear: el personaje altera a voluntad la naturaleza de un objeto o persona. Metamorfosear tiene tres grados de maestría, con diferentes efectos:
Grado 1: Puede metamorfosear objetos animados e inanimados en objetos inanimados de igual o menor masa.
Grado 2: Puede metamorfosear objetos animados e inanimados en objetos inanimados y animados de igual o menor masa.
Grado 3: Puede metamorfosear objetos animados e inanimados en objetos inanimados de igual o mayor masa.
Esta asombrosa habilidad hace que un personaje transforme, por ejemplo, un bandido en una Cafetera. El estado de Metamorfosis dura la cantidad de turnos que una tirada d10x4 determine. Metamorfosear no puede ser usado dos veces en un mismo objetivo tres veces al día. Necesita Nivel 13 para ser aprendida.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Dudas? Comenten o manden mail