lunes, 9 de marzo de 2009

Habilidades: Rama Guerreros Mágicos

RAMA GUERREROS MÁGICOS:

Guerrero Mágico

1- Pacto Mágico(Pasiva): El Guerrero Mágico aprende lo necesario para introducirse en el mundo de la magia y la hechicería, dándole la habilidad de realizar ataques mágicos a distancia. Esta pasiva es indispensable para aprender habilidades de índole mágica más adelante. Gracias a esta habilidad puede atacar a un objetivo como lo hacen los guerreros, usando su ataque mágico con ondas energéticas que se concentran en un objetivo a la vez.
Puntería (Pasiva): disminuye en ¼ el índice de pifias del guerrero. En cada pifia, si el jugador desea, tira un d4 y vuelve a intentar el golpe. Si sale 1, el golpe es dado con los valores normales del ataque anterior.
2- Defensa (pasiva): aumenta en 1/4 el índice de ataques esquivados. Si el guerrero cuenta con un escudo y el ataque es inevitable, aumenta también el índice de bloqueos con el escudo. Para determinar si se esquiva o se bloquea, se recurre al mismo sistema de Puntería.
3- Mantenimiento(DOT, duración 1 turno): Repara sus Utensilios para mayor duración. El indicador de Integridad adicional se determinara por una tirada de d10, con un máximo de 9: si sale el 0, el arma está irreparablemente dañada; se multiplica el número de la tirada x100 y se suma a la integridad total. Si se trata de un arma querida o especial, solo puede ser reparada por un herrero: un arma con una tirada de mantenimiento de 0 es un arma destrozada, así que se tardará en recuperarla: una semana de reparación será necesaria.
4- Fortaleza (pasiva): Fortalece la anatomía del guerrero, aumentando su regeneración en 2 de HP por turno y dándole un bonus de 20 de HP total. Hay que tener en cuenta que si se trataba de un guerrero escuálido, para este entonces ganará una musculatura media.
5- Fuego Faérico (activa): Por propia voluntad y convocando las fuerzas de la naturaleza, el Guerrero Mágico aumenta su propio daño con un bonus de 25 y da a sus ataques un atributo de fuego. Dura tres turnos.

Potoka

6- Armado hasta los Dientes (Pasiva): El Potoka se siente cómodo con poca armadura y muchas armas, tanto que mientras cargue armas en ambas manos (o bien con un arma en cada mano, o bien con un arma de dos manos) gana un bonus de 50 de ataque. Armado hasta los Dientes da al Potoka, además, la posibilidad de aprender muchas más habilidades de esta índole.
Dolor (Pasiva): El Potoka aprende su camino a través del dolor, y cada herida nueva es una llamada al combate con más insistencia. Por cada 10% de Hp perdida, el Potoka gana un bonus de 30 de ataque, un 25% de chances de hacer un ataque de daño agravado (x 2 del ataque normal); además, si el daño supera el 70% del HP total del Potoka, realiza dos ataques por turno.
7- Descuartizar (Activa): El Potoka realiza un ataque fuerte, intentando desmembrar a su oponente mediante la concentración de toda su fuerza en una articulación determinada. Para ver si Descuartizar surte efecto se debe hacer una tirada de Resistencia de la víctima. Si la víctima pierde el miembro, se le quita automáticamente 1/5 del HP: si Descuartizar no funciona, entonces la víctima pierde un punto menos de HP de lo que representa 1/5 de su HP total (digamos, en una víctima con 500 de HP, perdería 199 de HP). El daño es agravado. El Potoka atraviesa la armadura si es que está, provocando daño neto. Necesita Armado hasta los Dientes para ser aprendida
Cortando hasta el Hueso (Pasiva): El Potoka arremete con tanta fuerza que sus golpes tienen chance de hacer un corte limpio hasta el hueso de la víctima, lo cual genera un daño agravado. Esta habilidad pasiva solo cuenta cuando el Potoka está armado con armas de filo: con mazas o armas cóncavas no surte efecto. Gracias a esta habilidad, tiene un 10% a determinar con un d10 de generar esta herida: si surte efecto, tiene 50% de probabilidades de generar un sangrado profuso por haber generado la ruptura de alguna arteria importante. El sangrado produce daño común, de 20 por turno, deteniéndose a los cinco turnos. Necesita Armado hasta los Dientes para ser aprendida
Golpe Faérico (Activa): Convocando a las fuerzas místicas antiguas para que lo asistan, el siguiente ataque del Potoka infligirá tanto daño físico como mágico. El daño mágico se calcula igual al físico, multiplicando al Ataque mágico del arma por la Inteligencia del Potoka. Este ataque no puede ser esquivado y tiene una propiedad elemental de fuego. Necesita Fuego Faérico para ser aprendida
8- Fortaleza 2 (Pasiva): El Potoka se ha entrenado tanto, que su anatomía se ha vuelto más resistente y su corazón late más aprisa. Su regeneración aumenta a 4 HP por tick, y su piel se hace más resistente a heridas profundas. Necesita Fortaleza para ser aprendida
Rugido Sagrado (Activa, OT): Entonando un rugido de guerra sagrado transmitido de generación en generación, el Potoka se lanza al combate sin previo aviso. El Rugido Sagrado aumenta en dos la voluntad del Potoka y disminuye la posibilidad del enemigo de defenderse en un 75% (por defensa se entiende bloquear o esquivar el ataque), a determinar con una tirada d4. Para determinar la duración en turnos del Rugido, se debe hacer una tirada d10. Necesita Fuego Faérico para ser aprendida
Destrucción Masiva (Pasiva): Gracias a esta habilidad, el Potoka puede ahora golpear múltiples enemigos: a pesar de que los golpes puedan dirigirse a un solo objetivo, el Potoka dirige tan imprecisa y fuertemente su arma que daña a los que estén cerca de su objetivo. El daño es igual a un 50% del daño original, y no afecta a técnicas específicas (por ejemplo, si el Potoka ejecuta Descuartizar, esta pasiva no afecta a los que estén cerca de la víctima). Necesita Armado hasta los Dientes para ser aprendida
9- Fuego Faérico 2 (Activa): El Potoka invoca nuevamente al Fuego Faérico, pero sus estudios en la materia han avanzado tanto, que la energía Faérica puede servirle para sanarse o para incrementar su ataque. Si decide sanar, Fuego Faérico sanará residualmente 50 de hp por tres turnos a él o a una unidad amiga: si decide incrementar su ataque, imbuirá su arma con el Fuego, dando 100 de bonus de ataque y un atributo de fuego durante cinco turnos. Necesita Fuego faérico para ser aprendida.
Morder (Activa): El Potoka ha pasado tanto tiempo entre sus rituales y sus humos místicos que un espíritu salvaje se ha introducido en él. Su manera de ser y sus hábitos cambian, y se vuelve mucho más animal y salvaje: él dice estar pasando por una etapa de transición, haciéndose uno con la naturaleza, pero nadie podría afirmarlo. Lo cierto es que este estado en el que el Potoka se sume la da esta escalofriante habilidad en la que el jugador literalmente muerde a otro, con una probabilidad de 25% de arrancar el trozo de carne que está mordiendo. Morder genera daño común igual a una tirada d10 x3, pero si logra arrancarle el pedazo el daño se transforma en agravado, y se multiplica por diez. Morder sirve muchísimo para inhabilitar a un jugador, dejándolo cojo, o para meter miedo entre los enemigos. Necesita Búsqueda Interior para ser aprendida
Búsqueda Interior (Pasiva): El Potoka comienza a consultarse a si mismo y a sus Maestros, buscando dentro suyo algo que le indique el destino que debe seguir: si resignarse a ser un guerrero más, o evolucionar hacia la forma final de su carrera, el Berserker: es entonces cuando el Potoka aprende Búsqueda Interior, y oye el llamado de su vocación en las voces del bosque, de las ruinas y de las hadas invisibles de que tanto hablan estos guerreros. Búsqueda interior abre un camino a nuevas habilidades aún más salvajes que las que tenía antes. Necesita Fuego Faérico para ser aprendida
10- Pasión (Pasiva): Poseso de las hadas invisibles y su fuego imperturbable, el Potoka comienza a buscar más y más peleas y combates, y se vuelve una máquina de desafíos ambulantes. Siempre que ve una pelea ajena se mete a participar, y cualquier excusa parece ser buena para derramar sangre. Gracias a esta habilidad, el Potoka gana la habilidad de lanzar dos ataques en un turno y de tener un 25% de chance de que sus ataques sean de daño agravado. Necesita Búsqueda Interior para ser aprendida
Lluvia de Sangre (Activa): Gracias a su comunicación con esos entes invisibles y terroríficos, las hadas, el Potoka hace llover sobre una determinada zona la sangre de sus enemigos caídos. Lluvia de sangre fortalece al Potoka, haciéndolo regenerar más rápido (+5 HP regen), pegar más rápido (un ataque más por turno) y dando la chance de esquivar un 50% de los ataques. Lluvia de Sangre no puede ser utilizada dos veces en un mismo día, y estará activa la cantidad de turnos que una tirada d10 x2 indique. Necesita Fuego Faérico para ser aprendida
Dislocar (Activa): Tirando las armas a un lado, el Potoka toma los miembros de un enemigo y los disloca, generando poco daño pero dejando ese miembro inhabilitado para el movimiento. El Potoka tiene un 75% de chance de que la presión genere un miembro dislocado, y le toma un turno dislocar un miembro (por ejemplo, si quiere dislocar dos brazos y dos piernas, perderá cuatro turnos). Es importante remarcar que las víctimas de esta técnica pueden escapar: es por eso que generalmente se les disloca primero las piernas para que no puedan huir. El Daño de dislocar es lo que una tirada d10 x2 indique: el daño no es importante, pero es Irregenerable, lo cual transforma a la víctima en un saco de carne a disposición del Potoka. Dislocar usado en combinación con Morder pueden hacer del Potoka uno de los mejores fabricantes de discapacitados del juego.

Chamán

6- Ritual (Pasiva): El Chamán aprende a hacer Rituales de acuerdo a su credo, raza, y a lo que decida dedicar su vida. Esta habilidad abre el camino a casi todas las habilidades del Chamán: es por esto que todos deben pasar a aprender como hacer Rituales.
Cántico Ritual: La Ira Convocada (Activa, dos turnos): Gracias a este cántico que tarda dos turnos en cantarse, el Chamán aumenta un 20% el ataque de él y de quienes lo rodeen. El efecto del Cántico dura lo que una tirada d10 x 3 determine. Necesita Ritual para ser aprendida
Alquimia (Pasiva): El Chamán aprende a fabricar pequeñas preparaciones de buena utilidad, como ser venenos o pócimas que ayudan a recuperar la salud. Alquimia es necesaria para ciertos ataques, así como para la performance de la plenitud de su arte.
7- Fabricar Pócima de Curación(Activa): Reuniendo los ingredientes necesarios, el Chamán puede fabricar un stock de veinte pociones de Curación. Necesita un poco de sangre, un trozo de hueso de la Negatividad y entonar el cántico necesario. El Chaman consume un turno en la fabricación de vente de ellas: no debe estar en combate para utilizar esta habilidad. Esta habilidad consume SP y MP al mismo tiempo. Necesita Ritual y Alquimia para ser aprendida
La Maldición del Aguijón (Activa): Realizando un ritual, el Chamán lanza sobre un determinado objetivo la maldición del Aguijón, que imposibilita la regeneración de HP del objetivo mientras esté en uso, o sea removida por algún medio. La Maldición queda en uso mientras el aguijón siga clavado a la piel del chamán (el ritual consiste en clavarse en la palma de la mano un aguijón previamente preparado). La Maldición no puede ser evitada, pero el Chamán debe haber visto al objetivo al menos una vez. Necesita Ritual para ser aprendida.
Cántico Ritual: El Ojo Avisor (Activa, tres turnos): Entonando un cántico de palabras sagradas, el Chamán y quienes le rodean ganan un 25% de probabilidades de defenderse de un ataque inminente (esquivar/bloquear). El efecto del Cántico dura lo que una tirada d10 x 3 indique. Necesita Ritual para ser aprendida
8- Experto en Armas (Pasiva): El Chamán entrena tanto el espíritu como su cuerpo, habiendo probado casi todo el armamento existente en el mundo y haciéndose diestro con ello. Gracias a esta habilidad, el Chamán se transforma en un experto armero, pudiendo reparar su arma y la de los demás cuantas veces lo desee, y ganando la habilidad de atacar dos veces por turno, cualquiera sea el arma que posea.
Envenenar (Activa): El Chamán envenena un objetivo enemigo con un tóxico de su fabricación, lanzándole al rostro un frasquito con el químico mientras lanza un sortilegio para anclar el veneno. Gracias a que el frasco se rompe sobre la cara del enemigo, éste queda cegado temporalmente (dos turnos) y luego, infectado con el DOT. Este DOT quita 40 de HP por tick durante los turnos que una tirada d10 x 2 indique, y debe ser sanado tanto física como mágicamente: el anclaje mágico del veneno lo refuerza y lo hace más difícil de curar, pero no incurable. Necesita un frasco de veneno por cada ataque y puede ser esquivado. Necesita Ritual y Alquimia para ser aprendida.
Fabricar Frasco de Veneno (Activa, OT dos turnos): El Chamán fabrica un veneno a partir de la destilación de un fruto cualquiera, impregnándolo con su fragancia propia y haciéndolo inutilizable por cualquiera, exceptuándolo a él. El Frasco de veneno es pequeño y fácilmente manejable, y esta habilidad crea un stock de veinte frascos a la vez. Necesita Alquimia para ser aprendida
9- Regeneración Fortuita (Activa, OT): La Presencia del Chamán que ejecuta Regeneración Fortuita incrementa la regeneración de HP, MP y SP en diez a todos los presentes, exceptuándolo a él. Regeneración Fortuita puede ser realizado solo una veza al día, y dura tantos turnos como una tirada d10 x 2 indique. Necesita Ritual para ser aprendida.
La Maldición Ciega (Activa): Esta Maldición deja ciego a un enemigo objetivo. Debe ser recitada frente al objetivo, mirándole a los ojos, y se le debe lanzar delante (no es necesario que toque al objetivo) una serie de fragmentos de Hueso de la Negatividad. La Ceguera es permanente mientras no se atente a ser saneada, y solo puede ser removida por expertos curadores como los son los Caminantes del Éter. Necesita ritual para ser aprendida
Adormecer (Activa): Gracias a esta habilidad, el Chamán puede adormecer a cualquiera que toque con solo desearlo, apenas susurrando las palabras mágicas que son dos. Este hechizo de rápido casteo es muy útil para muchas cosas, pero el objetivo despierta si se le hace cualquier daño. Para ver si la persona cae en un sueño profundo se debe hacer una tirada de Astucia y una de Voluntad: si cualquiera de las dos falla, la persona se duerme en los próximos dos turnos. El sueño dura un día completo.
10 – Cántico Ritual: La Mano Quebrada (Activa, OT, Tres turnos): Este Cántico que tarda tres turnos en ser pronunciado del todo provoca que los enemigos que le oyen pierdan un 25% de su ataque y un punto de Voluntad. Esta excelente maldición masiva es de índole mágica y no se extingue con el tiempo, así como tampoco puede ser evitada, exceptuando a gente que haga una tirada de Inteligencia superior a la del Chamán. La Mano Quebrada sirve mucho en combates masivos, y no es raro ver recorrer al Chamán el campo de batalla cantando esta clase de Cánticos. Necesita Ritual para ser aprendida.
La Maldición Muda (Activa): Gritando delante del enemigo y frotándole la boca con su dedo índice y mayor, el Chamán ata la voz, tanto mental como vocal, de su víctima, imposibilitando su comunicación y que conjure cualquier hechizo mágico. Automáticamente, cualquier hechizo que estuviera conjurando queda cancelado. La Maldición Muda es permanente mientras no se atente a ser saneada y solo puede ser removida por expertos curadores. Necesita Ritual para ser aprendida
Explosión Faérica (Activa): Arrojando una serie de químicos y conjurando a los espíritus inmateriales, el Chamán genera una explosión que daña a todo un grupo. El Daño no depende del arma del Chamán, así que para calcularlo se requiere a dos tirada d4: los números que salgan determinaran el múltiplo de otra tirada d10, para calcular el daño total. (por ejemplo, dos tiradas d4, una 2 y otra 4 hacen 24, y una tirada d10 de 10 hacen 24x10 = 240 de daño); asimismo, esta habilidad deja una marca de irregenerabilidad en los objetivos afectados. Consume tanto MP como SP. Requiere Alquimia para ser aprendida

Invocador

6- Convocar (Activa): Convocar es la llave del éxito de los Invocadores: es gracias a esta habilidad que pueden llamar a su presencia a cuanto ser deseen. Por supuesto, cuanto ser deseen es un objetivo muy vasto, por lo que deben limitarse a seres que puedan dominar con su voluntad: no es desconocida la teoría que más de un invocador desaparecido ha muerto a manos de sus propias criaturas. Convocar se debe usar cada vez que se invoque cualquier criatura.
Encadenar Voluntad (Activa): Si Convocar es la llave del éxito de los Invocadores, Encadenar Voluntad es la cerradura. Gracias a esta habilidad, que tiene que ser usada en conjunción a Convocar, la entidad que es traída a este plano debe obedecer todo lo que el Invocador (su amo) le diga al pie de la letra, por más que su vida esté en costo. Cuando se castea Encadenar Voluntad, el Invocador debe hacer una tirada de Voluntad y el Master, representando el papel de la tirada, debe hacer otra tirada de Voluntad. Si el Invocador gana, la Voluntad gana: sino, la entidad queda libre.
Weland (Activa): El Invocador convoca a Weland, una entidad de elemento acuático que puede ser de énfasis defensivo u ofensivo (se determina con una tirada con 50% de chances). Weland poseerá algún sortilegio defensivo u ofensivo al azar, y adoptará la forma de una burbuja de agua que levitará, siguiendo a su maestro. El contacto con cualquier otra sustancia que no sea el aire reventará a Weland, matándolo, y debe recargarse una vez al día con agua si quiere ser mantenido. Weland es útil ya que es de coste liviano y fácil de transportar y usar: los invocadores suelen rodearse de estos pequeños y usarlos alternativamente. Weland solo puede servir a su maestro, esto es, no puede bendecir a otros. Weland cuenta sólo con indicador de HP (que será de 1, puesto que cualquier contacto lo destruirá). Necesita Convocar y Encadenar Voluntad para ser aprendida
7- Derelicter (Activa): El Invocador convoca un Derelicter, una criatura elemental de tierra y aire que sirve principalmente como exploración, dado que puede moverse con relativa rapidez. El Derelicter seguirá a su amo hasta que éste le despida o muera y le servirá siempre; lo único que necesita para mantenerse es tener contacto con la tierra una vez al día: de otra manera, morirá. Los Derelicters son geniales como espías a su vez, puesto que no importa que sean descubiertos, ya que su velocidad suele salvarlos. Necesita Convocar y Encadenar Voluntad para ser aprendida
Morgör (Activa): El Invocador convoca a Morgör, un ser elemental de fuego y tierra que sirve a su amo mientras dure. Para convocar un Mörgor se necesita disponer de fuego y tierra en cantidades suficientes (más o menos, la masa de un cuerpo humano). Morgör está hecho de tierra carbonizándose y tiene una duración determinada (tirada d10x3 para ver cuantos días dura). Morgör está envuelto en una nube de humo negrísimo y tiene mucha vida, pero es lento y pesado en sus movimientos. No puede transportar objetos ni equiparse, ni siquiera alzar a su amo en brazos, puesto que carboniza todo lo que toca (Habilidad Piel Flamígera, 50 de daño agravado por turno de contacto). La vida del Morgör se determina haciendo una tirada d10 y multiplicándolo x200. El Morgör no puede ser curado por ningún medio y no pueden levantarse más de cuatro Morgörs a la vez. El ataque del Morgör se determina con una tirada d10 x15. Necesita Convocar y Encadenar Voluntad para ser aprendida
Helios (Activa): El Invocador convoca a Helios, un ente elemental de aire y fuego. Helios suele asumir la forma de una esfera ígnea y solo puede invocarse un Helios a la vez. Helios parece un pequeño sol que sigue a su amo a todos lados, rodando cual bola de nieve. No posee inteligencia ni rasgos humanoides, pero es de ágil ataque: tienen la habilidad de atacar tres veces en un turno, pero debe ser a distintos objetivos. Para determinar el ataque de Helios, debe hacerse una tirada d10x10. Helios es invulnerable a todo ataque, pero solo dura las semanas que una tirada d4 determine, y una semana entera debe aguardarse para volver a convocarlo. Es muy útil para abrigar al amo si duerme en el descampado, para cocinar alimentos o simplemente para iluminar. Todo aquel que toque a Helios, exceptuando al amo, recibirá 20 de daño agravado por quemadura. Necesita Convocar y Encadenar Voluntad para ser aprendida
8- Rawer (Activa): El Invocador convoca un Rawer, un pequeño atacante elemental de aire. El Rawer puede lanzar ataques mágicos eléctricos y puede realizar ataques físicos junto a su amo, pero no puede recibir demasiado daño, puesto que su resistencia física no es adecuada para que reciba todos los golpes. Los stats del rawer son al azar, y se calculan con tiradas de d10 como si se tratara de un personaje: la habilidad de Choque Eléctrico (daño d10x2) consume diez de maná y un turno cada vez que el Invocador le ordena al Rawer que la use. No necesita manutención. Necesita Convocar y Encadenar Voluntad para ser aprendida
La Vida del Amo (Pasiva): Gracias a esta habilidad, toda entidad desprovista de inteligencia y carácter que convoque el Invocador se verá obligada a defender a su amo con tanta fruición que inclusive se sacrificarán ante él para evitar que muera. La Vida del Amo, además, hace que la criatura pueda fundirse literalmente con el amo, sacrificándose para sanarlo. Para ver cuanta HP, MP y SP recarga el sacrificio de la entidad, simplemente se suma lo que la entidad tenía al momento del sacrificio a los indicadores del Invocador.
Golem (activa): El Invocador realiza una excelente invocación, un Golem de atributo terráqueo con excelentes bonus y que es un buen ayudante en la batalla. El Golem nace con 200 HP de base, además de lo que las tiradas d10 especifiquen, y la posibilidad de que con cada ataque suyo atonte a su enemigo (chance de un 25%) por un turno. El Golem puede incrementar su chance de atonte y su bonus de HP adicional, dependiendo de la cantidad de turnos que el Invocador se tome en forjarlo: mientras mas turnos consuma, más tierra implementará, y más fuerte y certero será el golem. Un Golem de un solo turno tiene el aspecto de un hombrecillo pequeño, un golem de dos turnos tiene la estatura de un hombre alto, una chance de 50% de atonte y un bonus de 600 de HP; un golem de tres turnos tiene las dimensiones de un elefante, una chance de atonte de 75% y un bonus de 1300 de HP. Un golem de cuatro turnos es literalmente un gigante forjado de roca y tierras, con una chance de 100% de atonte y un ataque base de 500. Su bonus de HP es de 3000, y sus movimientos son lentos y titánicos. Hay que aclarar que por cada turno adicional que el invocador se tome, el incremento de MP/SP usado para convocar al golem crece exponencialmente, y que si se le agota, su HP se consumirá hasta completar la invocación. Una vez que ha comenzado a ser invocado, un Golem no puede ser detenido: por eso hay que estar seguros antes de convocar una de estas entidades. Un Golem de nivel 4 suele invocarse en peleas masivas muy importantes por Invocadores con experiencia. Se ha sabido de invocadores que desafiaron el límite de los cuatro, y quisieron formar un golem aún más colosal, pero todos esos experimentos fracasaron. Por supuesto, el golem seguirá a su amo y hará todo lo que este ordene, protegiendo su vida a toda costa. También hay que tener en cuenta donde se va a entrar antes de convocar una entidad como esta, que no puede ser despedida como otras. Un gigante colosal como un golem nivel 4 asusta a la gente, y siempre sigue muy de cerca a su amo. Necesita Convocar y Encadenar Voluntad para ser aprendida
9- Goblet (Activa): El Invocador Convoca una entidad de fuego bastante poderosa, que asume la forma que el amo desee que asuma. Goblet quema con tanta intensidad que se consume a si mismo y a todo lo que le rodea, y sus quemaduras son daño agravado. La gran mayoría de los invocadores le da forma humana y lo envía a abrazar a su objetivo enemigo, ya que su abrazo es inevitable y es invulnerable a casi cualquier ataque. Goblet dura lo que una tirada d4 determine, y cada turno en contacto con él genera 75 de daño agravado. No puede ser dañado por medios físicos, pero puede ser suspendida su invocación si es silenciado mágicamente, él o su invocador. Necesita Convocar y Encadenar Voluntad para ser aprendida
La Lucha del Amo (Activa): El Invocador puede transferir parte de las habilidades de las criaturas convocadas a si mismo, o viceversa, para ganar un combate determinado. El Invocador puede sentir habilidades dentro suyo pertenecientes a la criatura, por ejemplo, para lanzarlas con mayor intensidad él, o la criatura puede ganar fuerza de un amo herido y ganar el combate. Necesita Encadenar Voluntad para ser aprendida
Iris (Activa): El Invocador convoca un ser elemental de las aguas que toma la forma de une bella mujer formada por el elemento, que posee tres hechizos de magia regenerativa: puede sanar HP, MP o SP, dependiendo de lo que el amo desee. Si el amo está en un grupo y decide sacrificarla, su sacrificio valdrá la regeneración de la mitad de los contenedores de todo el grupo de HP, MP y SP. Iris solo puede ser convocada una vez por semana, así que solo debe ser sacrificada en caso de emergencia, puesto que es muy útil como asistente. No sana ni regenera otras invocaciones.
10 – La Presencia Reveladora (Activa): El Invocador convoca a su primera entidad provista de inteligencia y carácter propio, una entidad superlativa al azar que tenga visión por sobre el tiempo y el espacio, para que le revele datos respecto del lugar donde se halla. La Presencia reveladora se manifiesta solo ante los ojos del Invocador: si hay otros con él, solo oirán una voz que da indicaciones. Necesita Convocar y Encadenar Voluntad para ser aprendida
La Voluntad del Amo(Pasiva): Esta pasiva fortalece la devoción que tienen las entidades ya convocadas para con su Amo, y también hace que Encadenar Voluntad se torne más fácil (da la habilidad de darle tres intentos a un invocador para encadenar una Voluntad ajena, lo cual le da tres chances de éxito). Además, incrementa en dos la Voluntad del Invocador permanentemente.
El Muro Invisible (Activa): El invocador convoca un muro que no puede ser traspasado por ningún medio donde él lo desee, interrumpiendo el paso. El muro invisible es en realidad una entidad dotada de inteligencia que sirve al invocador por tiempo limitado (la cantidad de turnos que una tirada d10 x 2 indique), reflejando todo ataque que se dirija hacia él en un 50% de daño total. Necesita Convocar y Encadenar Voluntad para ser aprendida

Berserker

11- Dolor 2 (Pasiva): El Berserker aprende su camino a través del dolor, y cada herida nueva es una llamada al combate con más insistencia. Por cada 10% de Hp perdida, el jugador gana un bonus de 60 de ataque, un 50% de chances de hacer un ataque de daño agravado (x 2 del ataque normal); además, si el daño supera el 70% del HP total del Berserker, realiza tres ataques por turno.
Destrucción Masiva 2 (Pasiva): Gracias a esta habilidad, el Berserker golpea múltiples enemigos: a pesar de que los golpes puedan dirigirse a un solo objetivo, dirige tan imprecisa y fuertemente su arma que daña a los que estén cerca de su objetivo. El daño es igual a un 75%% del daño original, y no afecta a técnicas específicas (por ejemplo, si el Berserker ejecuta Descuartizar, esta pasiva no afecta a los que estén cerca de la víctima). Necesita Armado hasta los Dientes para ser aprendida
12- Fuego Faérico 3 (Activa): El Potoka invoca nuevamente al Fuego Faérico, pero sus estudios en la materia han avanzado tanto, que la energía Faérica puede servirle para sanarse o para incrementar su ataque. Si decide sanar, Fuego Faérico sanará residualmente 150 de hp por cinco turnos a él o a una unidad amiga: si decide incrementar su ataque, imbuirá su arma con el Fuego, dando 200 de bonus de ataque y un atributo de fuego durante seis turnos. Necesita Fuego faérico 2 para ser aprendida.
Lujuria de Sangre (Pasiva): El Berserker vive y habita para y por el combate, por la pelea y el hecho de poder destrozar enemigos. Su Búsqueda interior y el susurro incesante de las hadas invisibles vuelven casi locos a estos guerreros, que creen estar destinados a ser una suerte de Verdugos Místicos, una especie de Valkirias destinadas a matar a los mejores guerreros para probar su valía y enviarlos al otro mundo, donde tienen su recompensa. Gracias a Lujuria de Sangre, el Berserker gana la habilidad de golpear una vez más por turno y un 10% de chances de matar a su enemigo de un solo golpe, por cada enemigo que abate en el campo de batalla. Esta habilidad es acumulativa, pero el bonus acumulado se desvanece si transcurren más de siete turnos sin que ningún enemigo muera. Necesita Búsqueda Interior para ser aprendida
13- Invulnerabilidad Faérica (Activa): Destrozando su propio cuerpo, el Berserker entra en un estado de trance en la batalla, volviéndose gracias a su magia antigua y extraña literalmente inmune a todo ataque (físico o mágico) durante el lapso que una tirada d10 indique. Este estado no puede ser removido por ningún medio. El Berserker consume el 50% de su HP para convocar esta habilidad. Necesita Fuego faérico 3 para ser aprendida.
Llamas Faéricas (Activa): El Berserker convoca lenguas de fuego Faéricas para que sus enemigos ardan, provocando 50 de daño agravado por turno a los afectados (número máximo de tres). El fuego Faérico no puede ser apagado por medios comunes, y arderá por los turnos que una tirada d10 diga sin cesar si no es extinguido por medios mágicos. Necesita Fuego faérico 2 para ser aprendida.
14- Decapìtar (Activa): El Berserker elije su objetivo y se dirige hacia él, sin importarle el resto: pueden estar matándole que no le importará. Acumulando fuerza para un ataque mortal, el Berserker levanta su arma y apunta al cuello de la víctima, intentando cortarla de un golpe seco. Este ataque brutal tiene 50% de chances de una decapitada limpia que indefectiblemente deviene en la muerte, otro 25% de generar una herida de daño agravado y otro 25% de pifiar. Obviamente, una tirada d4 es necesaria para determinar el resultado. Para determinar el daño infligido a una víctima que sobrevive a la decapitación deben hacerse dos tiradas d10 x7 Necesita Lujuria de Sangre para ser aprendida
Trofeos de Guerra (Pasiva): El Berserker puede acumular macabros trofeos de sus victorias: lo que prefieren la mayoría de ellos son las cabezas de los decapitados, que cargan sobre su espalda como si fuera una guirnalda compuesta por la parca. Trofeos de Guerra le da al Berserker la habilidad de que, gracias a las cabezas, manos o lo que sea que acumule, recuerde a sus víctimas, y pueda entrar en el estado que le da Lujuria de Sangre. Por supuesto, no cualquier cosa puede convertirse en un Trofeo de Guerra. Cuando un berserker decide transformar determinada parte del cuerpo de un enemigo en un Trofeo, el proceso de transformación (limpieza, embalsamado, momificación, etc) tiene un 50% de chances de fallar. Se debe hacer una tirada cada vez que un Berserker quiera un trofeo, lo cual debe expresar verbalmente al Master. Cada parte de una persona diferente equivale a una víctima muerta, así que el Berserker que quiera entrar en Lujuria de Sangre debe contar cada trofeo como uno.
15- Muerte Sanguinolenta (Activa): El Berserker que ha llegado a este punto dedica su vida a la guerra, a la batalla, a ser el verdugo sagrado del que hablan las escrituras. Las Hadas invisibles son ya parte de él, y no le importa entrar en combate donde lo desee y cuando lo desee. Muerte Sanguinolenta es una técnica temible, que los Berserkers solo ejecutan una vez se saben satisfechos y que han cumplido su papel en el mundo. El propio Berserker se inflige una herida profunda e incurable y entra en un estado de trance total y absoluto, pudiendo enfrentarse a lo que sea. Mientras dure este estado, mientras el Berserker se desangre (dura diez turnos), acabará de un golpe con quien tenga delante. La Sangre derramada por el Berserker en este estado está cargada con un increíble poder místico, y los seguidores de este credo la almacenan como si fueran reliquias: tiene altos poderes curativos para los que el Berserker considera amigos y camaradas, y terribles poderes corrosivos para sus enemigos. El Berserker indefectiblemente muere, pero puede ser traído de vuelta a la vida por medio de la Resurrección: no obstante, pocos Berserkers aceptan volver a vivir una vez han ejecutado La Muerte de la Sangre. Necesita Lujuria de Sangre para ser aprendida

Médico Brujo

11- Alquimia 2 (Pasiva): El Chamán aprende a fabricar preparaciones de buena utilidad, como ser venenos o pócimas que ayudan a recuperar la salud. Alquimia es necesaria para ciertos ataques, así como para la performance de la plenitud de su arte. Necesita Alquimia para ser aprendida
Cántico Ritual: La Ira Convocada 2 (activo, tres Turnos): Gracias a este cántico que tarda dos turnos en cantarse, el Chamán aumenta un 40% el ataque de él y de quienes lo rodeen. El efecto del Cántico dura lo que una tirada d10 x 2 determine. Necesita Ritual para ser aprendida
12- Envenenar 2 (Activa): El Chamán envenena un objetivo enemigo con un tóxico de su fabricación, lanzándole al rostro un frasquito con el químico mientras lanza un sortilegio para anclar el veneno. Gracias a que el frasco se rompe sobre la cara del enemigo, éste queda cegado temporalmente (dos turnos) y luego, infectado con el DOT. Este DOT quita 100 de HP por tick durante los turnos que una tirada d10 x 2 indique, y debe ser sanado tanto física como mágicamente: el anclaje mágico del veneno lo refuerza y lo hace más difícil de curar, pero no incurable. Necesita un frasco de veneno por cada ataque y puede ser esquivado. Necesita Ritual, Alquimia y Envenenar para ser aprendida.
Cántico Ritual: El Enojo Espiritual (Activa, tres turnos): Entonando sus cánticos, el Chamán levanta en un 30% el ataque mágico suyo y de quienes le rodean. El efecto del cántico dura lo que una tirada d10 x2 determine. Necesita Ritual para ser aprendida
Filo Faérico (Pasiva): El Chamán se comunica tanto con sus entidades protectoras, las Hadas invisibles, que le ayudan en el combate. El Chamán gana permanentemente 100 de bonus de ataque y sus ataques adquieren un atributo mágico e ígneo. Necesita Fuego faérico para ser aprendida
13- Fabricar Pócima de maná (Activa, tres turnos): Fabrica un stock de 30 pócimas de maná. Necesita para su fabricación fluido cerebral de cualquier enemigo muerto y agua del océano del Sur. Esta habilidad no puede ser usada en combate. Necesita Alquimia para ser aprendida
Cántico Ritual: El Viento del Olvido (Activa, dos turnos): Este cántico hace que los enemigos que lo oyen olviden como ejecutar una habilidad al azar, determinada por una tirada del Master. El efecto del cántico dura lo que una tirada d10 x 2 determine: luego de lo cual, el enemigo vuelve a recordar la habilidad olvidada. Una tirada de Inteligencia es necesaria para que haga efecto. Necesita Ritual para ser aprendida
Envenenar Arma (Activa): Haciendo un tratamiento específico, el Médico Brujo puede darle a cualquier arma que desee la habilidad de que tenga un 10% de envenenar al objetivo en cada ataque. Este tratamiento es instantáneo y consume un frasco de veneno. Los Médicos Brujos suelen Envenenar todas las armas del grupo que les rodea, o las flechas de un Cazador certero. El veneno que afecta al enemigo si la tirada d10 acierta es tanto físico como mágico, y quitará 50 de HP por tick durante todo el tiempo necesario que le tome matar a la víctima. El veneno debe ser curado tanto física como mágicamente, y solo puede ser sanado por profesionales especializados. El efecto en el arma es permanente, y solo el Médico Brujo que colocó el envenenamiento puede desatarlo. Necesita Ritual y Envenenar para ser aprendida
14- Sanación Específica (Activa): Determinando lo que afecta a la víctima, el Médico Brujo tiene la capacidad de desatar cualquier maldición, DOT mágico o enfermedad que aflija a su compañero. Sanación Específica también puede ser usada para sanar 100 x lo que una tirada d10 especifique a todo el grupo en materia de HP, SP y MP, pero en este caso, solo puede ser usada una vez al día. Sanación específica no puede ser usada dos veces seguidas en turnos seguidos. Necesita Ritual para ser aprendida
Círculo Protector (Activa, OT, consume dos turnos): Haciendo un ritual que demora poco, el Médico Brujo protege un determinado lugar contra los enemigos de carácter mágico: no pueden atravesar el círculo trazado ni tampoco salir de él. Mientras permanezcan dentro del círculo, tomarán 10 de daño agravado por turno, lo cual no parece demasiado. Pero, considerando que es imposible para cualquier entidad mágica salir de ahí, una entidad encerrada dentro de un círculo protector esta destinada a la muerte. El Médico Brujo necesita siete Huesos de la Negatividad y sal del Océano del Sur para realizar este ritual. Necesita Ritual para ser aprendida
Restaurar (Activa): Mediante esta habilidad, el Médico Brujo remueve el status de daño agravado o irregenerabilidad puesto sobre un objetivo amigo, sanándole el HP restante. Restaurar, felizmente, puede ser usado varias veces un mismo día, pero tiene un cooldown de cuatro turnos mínimos entre Restauración y Restauración. Necesita Ritual para ser aprendida
15 – Cántico Ritual: El Acero Invencible (Activo, cuatro turnos): El Médico Brujo entona su cántico, dándole a sus aliados y a él mismo la habilidad de no errar jamás ningún ataque durante lo que una tirada d10 x3 determine. Este efecto se extiende también a las habilidades, lo cual hace de este cántico algo terriblemente eficaz para las victorias: inclusive alguien con una terrible evasión se vería indefenso ante un adversario con este efecto residual. Necesita Ritual para ser aprendida
Fabricar Pócima: Elixir (Activa): El Médico brujo fabrica un stock de 50 botellas de elixir, pócima que regenera SP, MP y HP. Para su fabricación necesita Polvo de Nergar, solo obtenible en las Ruinas de Potok, y líquido evanescente, solo conseguible en los laberintos de Elix. Necesita Alquimia para ser aprendida
Veneno Definitivo (Activa): Intentando un ataque letal, el Médico Brujo destroza literalmente una botella del veneno más letal que es capaz de fabricar sobre el rostro de la víctima. Si la botella impacta al enemigo (este ataque es esquivable), éste perderá la vista, el olfato y el gusto durante cinco turnos, y obtendrá 100 de daño agravado por lo que la botella rota ocasiona en su cara. El veneno quitará 200 de HP por tick y solo puede ser curado por un Enviado del Éter. Necesita ritual y Alquimia para ser aprendida




Destilador De Odio

11- Experto en Báculo de dos Manos (Pasiva): El Destilador aprende a manejar con habilidad experta los báculos de dos manos, los cuales prefiere y maneja siempre. Cada vez que un Destilador esté provisto de un Báculo de dos manos dará dos golpes rápidos en un solo turno y ganará un bonus de 25 de daño físico y 50 de ataque mágico. Necesita Experto en Armas para ser aprendida
Tatuar (Activa): el Destilador aprende el arte de tatuar Símbolos que aumentan atributos, dan habilidades y demás. Tatuar es una habilidad de índole física y un tatuaje no puede ser removido por ningún medio. Los Destiladores que llevan una vida sedentaria usualmente viven de este talento.
Símbolo de Radhaman (Activa): Tatúa el símbolo de Radhaman, un antiguo Caballero. Este símbolo da a quien lo posee un bonus de 250 HP y 5 de regen por tick. Necesita Tatuar para ser aprendida
12- La Maldición de la Sombra Encadenada (Activa): El Destilador lanza una maldición a un objetivo enemigo, atando su sombra al suelo e imposibilitando que éste se mueva del lugar donde está. La Maldición debe ejecutarse con contacto visual con la sombra del enemigo, y dura lo mismo que una tirada d10 x 3 defina. Necesita ritual para ser aprendida
Imbuir Elemento (Activa): El Destilador imbuye su báculo con un elemento determinado, dando un 10% de chance de que en cada ataque se lance un ataque adicional mágico correspondiente al elemento imbuido. Para imbuir un elemento, el Destilador debe aprenderse el símbolo correspondiente, y utilizar Tatuar para inscribirle el símbolo a su arma. El Destilador puede imbuir otros báculos, pero solo este tipo de armas.
Destilar Odio (Pasiva): Esta habilidad, la que da nombre a su profesión, es excelente y le da al Destilador ese aire de misterio que siempre parecen llevar. Al ambiente que va, el Destilador absorbe el odio y toda energía negativa que se encuentre presente, inclusive tornando temporalmente buenos a los individuos malignos que se hallaran presentes. El Odio obtenido se acumula en su sangre, y es la materia prima del Destilador para poder lanzar maldiciones y poder tatuar (utilizan su sangre como tinta). La sangre del Destilador se torna negra y mortal para quien la consuma de cualquier manera, puesto que solo estos bizarros hechiceros pueden tolerar tener eso en las venas.
13- La Maldición del Engaño (Activa): Gracias a esta excelente maldición, el Destilador puede hacer que su víctima se torne tan aborrecible y odiable a los ojos de los que le rodean, que probablemente terminarán matándolo para poder sacárselo de la vista. El objetivo se ve afectados por tantos turnos como una tirada d10 x 4 indique. Esta Maldición no puede ser levantada bajo ningún medio. Necesita Ritual y Destilar Odio para ser aprendida
Símbolo de Sury (Activa): El Destilador tatúa el símbolo de Sury, una antiquísima archimaga. Su símbolo realza el ataque mágico del tatuado en un 40% y le da un bonus de defensa mágica de 20%, así como la chance del 10% de hacer el doble de daño con un ataque mágico, cualquiera sea. Necesita Tatuar para ser aprendida
La Maldición de la Luz Hiriente (Activa): El Destilador lanza una maldición sobre la víctima, cortándose una mano con una daga previamente hecha tallando un Hueso de la Negatividad e impregnando al objetivo con su sangre negra. La víctima de esta maldición se verá irreversiblemente dañada por cualquier tipo de luz que le toque, aún cuando la víctima no la vea. Por cada turno en contacto con luz bajo este estado se gana 100 de daño irregenerable. La Maldición dura tantos días como una tirada d4 indique. Necesita Ritual y Destilar Odio para ser aprendida
14- Símbolo de Stratos (activa): Tatúa el símbolo de Stratos, un notable Trampero. Quienes posean el símbolo de Stratos ganarán un bonus de 3 de Astucia y 2 de Inteligencia Permanentemente, además de un bonus de 2 de Voluntad. Necesita Tatuar para ser aprendida
La Maldición de la Muerte en Vida (Activa): Infectando a alguien con su Sangre, el Destilador de Odio marca a su víctima con esta maldición, lenta pero dolorosa y segura. La Sangre del Destilador pudre literalmente la carne de la víctima, la cual tomará daño irregenerable durante la semana que dura la pudrición. Por cada día que pasa, va perdiendo gradualmente un punto de atributos físicos, sociales y mentales, hasta transformarse en apenas la sombra de una persona, un cadáver ambulante. Las víctimas de esta maldición en estados avanzados son usualmente confundidas con Zombies, y muertas a golpes. Esta Maldición solo puede ser removida en el Templo de Amoth, donde se efectúan las resurrecciones. Necesita Ritual y Destilar Odio para ser aprendida.
15 – Símbolo de Ugoth(Activa): Tatúa el símbolo de Ugoth, un símbolo unificador y perfecto. Puede levantar un punto todos los atributos del que posea el tatuaje y darle un punto adicional a voluntad del tatuado. Necesita Tatuar para ser aprendido
La Maldición de la Urna Vacía (Activa): El Destilador toma la vida de su víctima, mejorándose a si mismo mientras ésta viva. El Destilador puede restarle puntos de atributos principales a su víctima para sumárselos él, pero solo uno por semana. Las víctimas de esta Maldición incurable suelen estar encerradas y encadenas, puesto que cuando se saben que se mantendrán en ese estado por siempre la mayoría se suicida: un buen Destilador mantiene estas víctimas con vida, puesto que le conviene, o quita muchos puntos a muchas víctimas, para que no noten la diferencia y jamás sepan que el Destilador les ha robado algo. Para efectuar esta maldición, el Destilador debe darle un beso durante por lo menos tres segundos a la víctima, y sus labios deben estar impregnados de su tóxica sangre. Necesita Ritual y Destilar Odio para ser aprendida

Elementalista

11- Encadenar Voluntad 2 (Pasiva): El Elementalista ha superado los estadios primarios de invocación, y queriendo tener bajo su servicio a seres más poderosos e inteligentes. Gracias a esta habilidad, el Elementalista puede ahora traer a su llamado a seres dotados de inteligencia, personalidad y habilidades propias notables. Necesita Encadenar Voluntad para ser aprendida
Convocar Djinn/Efrit (Activa): cualquier elementalista que se respete cuenta con la presencia de una de estas entidades, que han servido a estos profesionales desde tiempos inmemoriales. Un Djinn o un Efrit son en esencia la misma cosa: entidades del plano mágico que toman anclaje en otros planos elementales, pudiendo ser llamados a servir (lo que los antiguos llamaban Genios). La única diferencia es que un Djinn es una entidad benevolente o de hechicería sanadora, mientras que un Efrit es una entidad maligna o de hechicería destructiva. El Invocador puede convocar solo uno de ellos por vez, ya que se destruyen entre sí.
Abdul (Activa): Convoca a Abdul, un Djinn del elemento Tierra. Abdul posee stats y atributos propios, así como ataque físico y mágico. Además, Abdul cuenta con tres habilidades de índole mágicas aptas para la protección y la bendición (realzar atributos) de su Amo y los compañeros de su amo, al azar. Abdul no necesita mantenerse, tiene la forma de un hombre común morocho de barba negra y pocos se dan cuenta de que es en realidad una entidad mágica. Abdul servirá a su amo aún cuando desaparezca durante algún tiempo: una vez que Abdul es convocado, nada lo separará del Elementalista. Necesita Convocar Djinn para ser aprendida
12- Éxtasis (Pasiva): Gracias a esta habilidad, el Elementalista puede asumir la forma de cualquier elemento durante un tiempo determinado, sin perder la conciencia ni el resto de las habilidades. Éxtasis es genial para poder huir por superficies que parecen inabarcables, para acortar camino o para buscar alguna reliquia protegida por los elementos. Ataques elementales correspondientes al elemento que asuma el Invocador no le harán nada, al igual que cualquier ataque físico o mágico: lo único que puede dañarle es un ataque elemental del elemento antagonista. Éxtasis dura lo que una tirada d10 x 2 determine.
Delia (Activa): Convoca a Delia, un Djinn de carácter femenino del elemento agua. Delia posee stats y atributos propios, así como ataque físico y mágico. Además cuenta con tres habilidades de índole mágicas aptas para la sanación de su Amo o los compañeros de su Amo. Delia necesita mantención acuática y es totalmente devota a su Amo, por lo que el Elementalista puede nombrarla delante de cualquier curso de agua y ella acudirá al instante. Delia puede asumir forma humana y abandonar el contacto físico con el agua por un máximo de siete días. Si la forma física de Delia perece, se torna irrecuperable para el Elementalista, puesto que esta entidad no puede ser encadenada de nuevo. Necesita Convocar Djinn para ser aprendida.
13- Empatía (Pasiva): Un Elementalista que ha aprendido esta habilidad está tan relacionado a sus invocaciones que siente lo mismo que ellos sienten, piensa lo mismo que ellos piensan y dicen en ocasiones lo mismo que diría una Invocación. Empatía es muy útil para percibir las cosas desde los sentidos de las Invocaciones, que son radicalmente diferentes a los de un ser humano, pero puede volverse peligroso, ya que tiene un efecto de espejo: las invocaciones también sienten, piensan y dicen lo que su amo siente, piensa y dice. Esta habilidad ha desencadenado muchas relaciones tempestuosas imposibles, de Elementalistas que han querido amar a las entidades convocadas y viceversa, acabando casi siempre en la muerte del invocador o en la liberación de la entidad. Esta habilidad no debe ser tomada a la ligera y debe ser respetada: un indicador de 10 de afecto tendrá lugar entre los stats de entidades invocadas y los del amo. Cada semana se debe realizar una tirada de Afecto: si el resultado es par, sale positiva, si es impar, negativa. Un indicador de 5 de afecto indica una muy buena relación entre invocador e invocación: una de diez es peligrosamente amorosa y tan apasionada que ni la entidad ni el convocador dejaran de dedicar su existencia a amarse mutuamente. El Afecto por una entidad puede bajarse mediante una tirada de Voluntad, pero solo puede hacerse una tirada por semana.
Eriadok (Activa): Invoca a Eriadok, un poderoso Efrit de los vientos. Eriadok, al igual que Abdul y Delia, posee stats y ataque propio, además de tres habilidades mágicas de efectos devastadores. Eriadok es tempestuoso e irascible: odia estar a las órdenes de un humano y odia tener que servirle por el resto de sus días. Una tirada extra de Voluntad debe hacerse cuando se invoque a esta entidad. Eriadok no necesita mantención, pero por supuesto, y como se ha aclarado antes, no puede estar en frente de otros Djinns/Efrits, puesto que entablaría combate con ellos. Eriadok asume la forma de un viejo de apariencia hirsuta y maligna, de largas barbas blancas y expresión grave. Necesita Convocar Efrit para ser aprendida
14- Uno con el Amo (Activa): Mediante esta buena habilidad, actualización de La Lucha del Amo, los entes invocados se funden literalmente con el Invocador, pudiendo darle bonuses ilimitados de stats. Las Entidades a ser fusionadas deben convocarse con anterioridad a la fusión, y durante la fusión (que dura un día por entidad), el Invocador no puede participar en ningún combate. Las entidades fusionadas con el Invocador no pueden regresar a sus planos, excepto a la muerte del Amo. Los stats, habilidades y todo con lo que las entidades contaban en el plano terrenal pasa a formar parte del Amo: HP, SP y MP se suman, tanto lo que tenían al corriente como el total, ataque, ataque físico, ataques por turno, velocidad, Defensa, habilidades, etc. Solo entidades pertenecientes a dos elementos no antagonistas pueden fusionarse en un mismo cuerpo. Necesita La Lucha del Amo para ser aprendida
Liberar (Activa): El Elementalista libera de sus órdenes a una entidad determinada. Generalmente, esta habilidad es usada para “exorcizar” entidades que el Elementalista tenga dentro suyo mediante Uno con el Amo, pero también puede tener buenos efectos en lo que respecta a relaciones con las entidades elementales: por cada entidad liberada, se debe hacer una tirada de Carisma. Si la tirada acierta, el elementalista se habrá ganado la amistad de esa entidad, y acudirá cuando él le llame sin consumir ni MP ni SP.
15 – Mirawin (Activa): El Invocador convoca a Mirawin, la poderosísima e iracunda Efrit del elemento Fuego. Mirawin posee stats propios, además de tres poderosísimos ataques físicos y dos mágicos. Mirawin se resiste muchísimo a ser convocada, puesto que lo que ella más ama es su libertad: se deben hacer dos tiradas adicionales, una de Voluntad y otra de Manipulación, para que la invocación sea exitosa. Cada tirada fallida representa 200 de daño agravado por un ataque mágico elemental de fuego que Mirawin lanza al invocador que desea esclavizarla. Una vez las tres tiradas sean exitosas, Mirawin se pone al servicio del amo. Asume la forma de una bellísima mujer de cabelleras rojizas, cuyo simple contacto con el enemigo causa 100 de daño irregenerable por turno. Suele usar hábitos de guerrero, haciéndose pasar por mercenaria humana. Mirawin odia y desprecia a su amo tanto que las tiradas de afecto de Empatía deben hacerse dos veces para acumular un punto de Afecto. No obstante, con paciencia y trabajo, cualquier entidad elemental puede ser domada, y Mirawin no es la excepción. Necesita Convocar Efrit para ser aprendida
Conciliar Elementos (Pasiva): El Elementalista disuelve la mayor traba que tuvo a lo largo de su carrera: las entidades elementales de elementos antagonistas pueden ahora permanecer una delante de la otra, mientras el amo viva, trabajando juntas sin destruirse. Esta habilidad hace que las entidades puedan estar una delante de la otra en un mismo momento, y que todas puedan fusionarse en Uno con el Amo, lo cual resulta en un Invocador sumamente poderoso. Conciliar Elementos dura mientras viva el amo: una vez que el Invocador ha muerto, las entidades son despedidas y vuelven a su punto de origen, volviendo a existir la misma búsqueda de destrucción mutua.

Caminante del Éter

11-Ruptura Dimensional (Pasiva): El caminante del Éter puede pasa literalmente de un lado a otro, de un plano a otro y de una dimensión a otra. Aunque esta pasiva constituye la piedra fundamental de esta profesión, ha de tenerse cuidado con como y a donde se desea pasar: el cuerpo del Invocador sigue siendo endeble y humano, muy frágil a las potestades que pueden querer dañarle, consumirle, extinguirle. El Caminante del Éter puede, gracias a esta habilidad, desaparecer de nuestra realidad y volver a ella cuando lo desee. Cuando haga el pasaje a una Dimensión o un Plano específico deberá expresarlo verbalmente al Master: si se trata de un lugar visitado con anterioridad, se asume que no corre peligro alguno, pero si se halla explorándolo, el jugador debe hacer una Tirada de Resistencia y de Inteligencia para ver si el pasaje no lo daña, y el Master puede determinar si se halla en peligro o no.
Destello Dimensional (activa): El Caminante ha explorado tanto los espacios interplanares, que puede literalmente transportarse a si mismo a cualquier lugar que ya haya estado antes con solo desearlo: hace un desfasaje de planos, y en cuestión de segundos se halla en el lugar que desea. El Caminante debe hacer una tirada de resistencia cada vez que desee transportarse, puesto que la rapidez puede lastimarlo. El daño es calculado con una tirada d10 x 10. Necesita Ruptura Dimensional para ser aprendida
Olvido (Activa): El Caminante envía al objetivo a otro plano, determinado por el jugador. La víctima de Olvido está a merced de los medios, las entidades y las potestades que pueblan ese nuevo espacio al que le han enviado, y probablemente perezca allí dentro si no cuenta con medios para volver a la realidad terrena. No obstante, si el Caminante lo desea, puede depositar a la víctima o al objetivo en un plano vacío previamente revisado (mediante Ruptura Dimensional) como si se tratara de un encierro carcelario. Muchos caminantes han protegido objetos importantes de esta manera, así como mantuvieron víctimas encerradas durante años. Necesita Ruptura Dimensional para ser aprendida
12- Encadenar la Voluntad 2 (Pasiva): El Caminante ha superado los estadios primarios de invocación, y queriendo tener bajo su servicio a seres más poderosos e inteligentes. Gracias a esta habilidad, el Invocador puede ahora traer a su llamado a seres dotados de inteligencia, personalidad y habilidades propias notables. Necesita Encadenar Voluntad para ser aprendida
El Contemplador (Activa): Desde el plano subterráneo, el Caminante convoca a una poderosísima entidad, el Contemplador. El Contemplador posee stats, ataque y defensa, y la habilidad de transformar en esclavos a quienes mira durante un turno completo (tirada de Voluntad para ver si logra Encadenar la Voluntad). El Contemplador es una entidad horrorosa, que en nuestro plano toma la forma de una colosal cabeza levitante provista de millares de tentáculos con ojos, todos atentos y contemplando, junto a unas fauces provistas de muchas hileras de afilados dientes. El Contemplador necesita una víctima por día para mantenerse, puesto que del plano donde proviene se alimenta de otras entidades, y en ésta su alimento es reemplazado por personas. Un Contemplador es un excelente telépata, y puede servir para hacer averiguaciones respecto a alguien queh a logrado Esclavizar. El Contemplador aborrece estar bajo el mando de un humano: por una semana con el Contemplador invocado, se debe hacer una tirada de Voluntad con -2 de dificultad para ver si el Contemplador vence la Voluntad del Invocador, y otra más para ver si el Contemplador puede esclavizar al pobre Invocador. Un Invocador que ha caído bajo el mando de un Contemplador solo puede ser liberado de su mando con la muerte de este. Pese a todo, el Contemplador no puede retornar a su plano de origen por sus propios medios, así que permanece en nuestra realidad consumiendo vidas. Existen Contempladores que se han hecho realmente poderosos y que habitan nuestro mundo gracias a Invocadores que no pudieron mantener su control. Necesita Encadenar la Voluntad y Ruptura Dimensional para ser Aprendida
13- Amo y Señor (Pasiva): El Caminante es toda una eminencia en pasajes interplanares, y es temido y respetado por una multiplicidad de entidades inteligentes. Amo y Señor le da al Caminante un bonus de 2 de voluntad permanente y la capacidad de anular un ataque inminente cuando se halle en un plano ajeno. No consume ni MP ni SP. Necesita Ruptura Dimensional para ser aprendida
El Parásito Mental (Activa): El Caminante trae consigo de sus viajes muchos residuos, y aprende a aprovecharse de ellos. El Parásito Mental es una entidad menor muy útil en lo que respecta a otras invocaciones o al invocador mismo. El Parásito en si tiene la consistencia de una babosa y es del tamaño de un puño, un pequeño gusano con unas lindas fauces en un extremo, ciego e inútil. Los Parásitos Mentales pueden servir de alimento a entidades superiores (por ejemplo, a un Contemplador), o ser lanzados o plantados por el Caminante en un enemigo. El efecto del Parásito Mental es el de consumir MP y SP directamente a cero, y luego consumir gradualmente los atributos sociales y mentales hasta que éstos lleguen a 3 todos, consumiendo un punto por día. La víctima no sabrá que diablos pasa, puesto que el Parásito se torna inmaterial y toma alojamiento en la mente del desdichado. El Parásito puede ser eliminado por métodos mágicos de sanación. Para determinar la cantidad de Parásitos que se trae de un viaje dimensional, se debe hacer una tirada d10 x2. Los Parásitos deben ser almacenados en frascos de vidrio, el único material que no pueden atravesar: de otra manera, escaparán de regreso a su plano. Necesita Encadenar la Voluntad y Ruptura Dimensional para ser Aprendida
La Rosa Caníbal (Activa): La Rosa Caníbal es una siniestra entidad que el Caminante trae a nuestro mundo en forma de semilla. Esta semilla no debe tomar contacto alguno con cualquier forma de vida, puesto que arraiga en la propia carne y crece a una velocidad impresionante, dando a luz a una planta carnívora que devora a su víctima en poco tiempo: la Rosa Caníbal toma su hermoso color escarlata de la sangre de sus víctimas, y puede morir si no es alimentada recurrentemente. El Caminante que traiga semillas de Rosa Caníbal debe cuidarse de no tocarla él, o se transformará en la víctima. Las semillas son diminutas y no tienen aspecto interesante: apenas son del tamaño de un poroto o de un garbanzo común. La Rosa Caníbal tiene propiedades necrománticas, y muchos Depredadores Oscuros las usan como adorno estético o como sistema de sanación. La Rosa Caníbal, dependiendo en que punto del cuerpo de la víctima se aloje, inflige 150 de daño inicial y 200 de daño irregenerable por turno, hasta que su víctima muera. Solo es vulnerable al fuego o a los ataques mágicos, y su HP se cuenta en el daño que le hace a su víctima: por ejemplo, si pasó dos turnos e hizo 350 de daño, tiene 350 de HP. También hay que contar que el que desee dañar a la Rosa Caníbal dañará a la víctima, así que es mejor la paralización o el atontamiento hasta que alguien pueda removerla por completo. La Rosa Caníbal puede ser desatada como si se tratara de un sortilegio. Necesita Encadenar la Voluntad y Ruptura Dimensional para ser Aprendida
14- Saquear Plano (Activa): El Caminante busca en el plano objetos que sean reflejo de la realidad, sombras del pasado o quizás cosas que otros viajeros interdimensionales hayan dejado atrás. Saquear plano tiene un 25% de chances de sacar: a) Armas b) Armaduras c) Joyería d) Reliquias. Solo puede ser ejecutado una vez cada dos semanas, y lo que saque se determinará al azar por tirada de dados, a sistema de eliminación simple. Necesita Ruptura Dimensional para ser aprendida
Iluminación Dimensional (Activa): El Caminante ha pasado tanto tiempo traspasándose entre planos, que puede hacer pasar seguramente a una persona o un número de personas de un lado a otro, convocándolos a su presencia. Consume un turno por persona transportada. Las Personas deben hacer una tirada de Voluntad para ver si su coraje les permite enfrentar el pasaje dimensional: de otra manera, Iluminación Dimensional fallará. Necesita Ruptura Dimensional para ser aprendida
El Hombre Olvidado (Activa): Víctima de eones encerrado en un plano ausente de vida, de energía, de otros seres, el Espectro es una entidad siniestra que obedece al Caminante por no tener nada mejor que hacer. El Espectro es invisible en nuestro plano a los ojos normales: solo en Caminante y gente con visiones ultraterrenas o métodos de detección mágicos podrán verle. Asume la forma de un cadáver fantasmal, o la imagen negativa de un ser humano de aspecto enojado. Un Espectro tiene stats propios, ataque y la habilidad de drenar la existencia de este plano de cualquier víctima que elija. Es invulnerable al ataque físico. Asume la forma de una especie de fantasma o silueta descarnada del hombre original que fue, y su sola visión puede causar terror (tirada de Voluntad). Cuando un Espectro ha comenzado a drenar la existencia de alguien de este plano (Proceso que dura siete días), nada puede detenerle, exceptuando el Silencio. Una criatura drenada Muere mental, espiritual y físicamente. Alguien muerto por este medio no puede ser traído de vuelta a la vida. Necesita Encadenar la Voluntad y Ruptura Dimensional para ser Aprendida


15 – El Devorador de Estrellas (Activa): El Caminante trae consigo una entidad colosal y terrible, el Devorador de Estrellas. Esta entidad fue traída muy pocas veces a este mundo, pero es temida y respetada: algunos pueblos de antes de la gran Guerra inclusive lo adoraban como a un Dios. El Devorador de Estrellas es una entidad que no está al mando del Caminante, pero el Caminante puede desterrarla cuando lo desee sin sufrir peligro. No se sabe la forma ni las consecuencias que tiene traer a este mundo a un Devorador de Estrellas, pero se sabe que inclusive puede acabar por devorar nuestro mundo (esta habilidad es una hoja en blanco para la destrucción indiscriminada, al igual que La Ira de los Dioses: depende de la imaginación del Master; N. de A). Convocar a un Devorador tarda dos semanas de búsqueda ininterrumpida, durante la cual el Caminante no debe ser interrumpido ni debe sufrir daño alguno. Necesita Encadenar la Voluntad y Ruptura Dimensional para ser Aprendida

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