lunes, 28 de diciembre de 2009

Dance the Cultists

Miren lo que me encontré:

La llamada de Cthulhu es un juego de rol estadounidense editado por Chaosium desde 1981 y clasificado como un juego de horror ambientado en los años veinte, y en particular en los «mitos de Cthulhu», universo de ficción iniciado por el escritor Howard Phillips Lovecraft. Existen sin embargo adaptaciones para jugar a este juego de rol en la época romana y en un futuro próximo (Cthulhu Invictus y Cthulhu Rising, no traducidos aún al castellano), en la Edad Media (Cthulhu Edad Oscura, título original: Cthulhu Dark Ages), en la época victoriana (Luz de gas, título original: Cthulhu by Gaslight) y en la época actual (Cthulhu Actual, título original: Cthulhu Now).


Acá les dejo un par de links para que puedan descargar material sobre el juego de rol "La Llamada de Cthulhu":


Manual Básico de la Edición 5.5 (sistema d10):
http://www.megaupload.com/es/?d=U6WH1J2I

Manual Básico de la 1ra Edición:
http://www.megaupload.com/es/?d=U8ETO9M5

Compendio de Monstruos:
http://www.megaupload.com/es/?d=1SYEVW60

Mas Manualeas

Wraith:

Wraith: The Oblivion is a role-playing game set in the afterlife of White Wolf Game Studio's World of Darkness. In the game, players take on characters who are recently dead and are now ghosts. The difference between Wraith: The Oblivion and other games of its sort are that the society of wraiths is deeply described and explains the interaction that occurs when ancient dead souls mingle socially with the more recent dead; the society is both a dystopia and a heterotopia. Also, the significant presence of morbid and horrific content creates a tone of despair and horror with immense creativity, bringing to mind the works of Samuel Beckett, Jorge Luis Borges, and Clive Barker.

http://www.4shared.com/file/10754917/4f793519/Wraith_-_El_Olvidopart1.html

http://www.4shared.com/file/10758811/ed0e45a3/Wraith_-_El_Olvidopart2.html

http://www.4shared.com/file/10760521/4cefd70c/WEOpart3.html

Además, Wraith los resucitados

http://www.4shared.com/file/10380777/ffdeae65/Wraith_-_Los_resucitados.html

Guia del jugador

http://www.4shared.com/file/1082930[....]h_El_Olvido_-_Guia_del_Jugador.html

Libro de los espectros

http://www.4shared.com/file/9464817[....]raith_-_libro_de_los_espectros.html


Changeling


"Changeling: El Ensueño" es un juego de rol que forma parte del "Mundo de Tinieblas", multiverso fantástico creado por la compañía White Wolf. Los jugadores encarnarán a changelings, almas feéricas renacidas en cuerpos humanos, una práctica ideada en principio para protegerlas de las amenazas de un mundo donde la magia era abundante y peligrosa. El Juego explora el equilibrio entre la imaginación y el pragmatismo, y la lucha del arte y la belleza contra el oscuro y misterioso Mundo de Tinieblas, de marcado estilo "gótico-punk". Changeling bebe principalmente de la mitología celta, particularmente de las historias de los sidhe y los Tuatha Dé Danann, pero también utiliza otras mitologías y folklores de diversas culturas, incluidas la Mitología de los Nativos Americanos, la mitología griega, la mitología hindú y la mitología china.

http://063dad1a.linkbucks.com/url/http://uploading.com/files/79a45df1/Changeling%2B-%2BEl%2BEnsue%25C3%25B1o%2B%255Bwww.lafriko.tk%255D.rar/

sábado, 19 de diciembre de 2009

Manuales @ Roleadas 2010

Unos cuantos Manuales che. Voy a ir editando esta entrada en cuanto consiga los links de Wraith y de Changeling.

Un saludo, CQ

Vampiro

http://www.megaupload.com/es/?d=VFNCPAXF <--- Edad Oscura - Básico
http://www.megaupload.com/es/?d=RF9N2UHS <--- Edad Oscura - Narrador
http://www.megaupload.com/es/?d=XJLULXY7 <--- Mascarada - Básico
http://www.megaupload.com/es/?d=9W4SFM6R <--- Mascarada - Narrador
http://www.megaupload.com/es/?d=Y72EMXB7 <--- Mascarada - Gehena
http://www.megaupload.com/es/?d=MXGN4LWY <--- Mascarada - Turbios secretos de la Mano Negra
http://www.megaupload.com/es/?d=X7CH4K9S <--- Mascarada - Clanbooks (todos, algunos en .doc, mira mi primer post)
http://www.megaupload.com/es/?d=GYNH6I50 <--- Enciclopedia Vampírica
http://www.megaupload.com/es/?d=7YWU5FEJ <--- Estirpe de Oriente
http://www.megaupload.com/es/?d=8J2VONE9 <--- Ghoul Adicción Fatal
http://www.megaupload.com/es/?d=UQNIIG2O <--- Libro del Nod

Dungeons and Dragons

http://www.megaupload.com/es/?d=03M6WFZE <--- Manual del jugador
http://www.megaupload.com/es/?d=6JGLPL4S <--- Guía del DM
http://www.megaupload.com/es/?d=5F8XADSZ <--- Manual de Monstruos

Mago

http://www.megaupload.com/es/?d=T3MYQT54 <--- Libro Básico
http://www.megaupload.com/es/?d=Y32X8GEN <--- Guía del Narrador

martes, 15 de diciembre de 2009

Fiuche re-uplodeada

http://rapidshare.com/files/321233359/Ficha.docx.html

Ahi la tienen de nuevo. Un saludo

si no abre, necesitan el Word 2007. Igualmente, me dijo juan que con cualquier procesador de texto lo podía abrir, o cambiandole la extensión a .doc se puede darle nomás.

jueves, 14 de mayo de 2009

(EXTRA) Tolkien Rosario!

martes, 5 de mayo de 2009

[Armas] Bonus, Penaltyes y demás

Bueno, como no tengo ganas de escribir más habilidades extra (estoy atascado en las invocaciones), les mando esta sección con un toque de descripción de las clases de armas, un par de parámetros, las ventajas de usar cada clase de arma y su correspondiente desventaja.
Esto, además de servirles a ustedes a la hora de elegir que arsenal usar, también me sirve a mi y a todo Master de guía. Atenti.

Clases de Armas

Como bien sabrán, existen seis clases de armas, las cuales son:

1-Arma de Largo Alcance
2-Arma de Rango Medio
3-Arma de Fuego
4-Arma Arrojadiza
5-Arma Melee
6-Arma Mágica

Las armas se dividen en clasificación no solo por las distintas maneras que tienen de actuar y de inflingir el daño, sino porque cada clase de arma tiene un bonus y una penalización correspondiente. Además, hay algunas clases específicas a las cuales se les recomienda usar determinada clase de armas (más que nada por pasivas o por modos de combate).
Aquí están, estas son!



Arma de Largo Alcance

Nada más lindo que tener distancia entre tu enemigo y vos, no? Estas armas son específicas para eso. Quizás, las armas más básicas junto a las armas de melee.

Bonus: Estas armas están diseñadas para matar a un enemigo a la distancia, por lo que su bonus especial es un incremento natural de los puntos de ataque (10%) y una chance mucho más alta de crítico (20% más).

Penalty:Por desgracia, estas armas son muy endebles y frágiles, además de que también son muy inestables. Toda arma de rango tendrá la mitad del número de integridad que su correspondiente arma de melee, y gastará el doble de integridad en cada arremetida.

Tendencia de Habilidades: Las armas de Largo Alcance pueden tener habilidades especiales imbuídas que impliquen el aumento del índice y calidad de críticos, aumento de puntos de ataque y de, básicamente, poder de ataque. No pueden ser imbuídas con cualquier propiedad defensiva (si por alguna casualidad son imbuidas con esa propiedad, se deberá hacer una tirada par/impar para ver si el arma se rompió, o si no sucedió nada. En ese caso, el arma prosigue intacta, pero el desgaste de imbuír un arma se hará presente de todas maneras)

Ejemplos: todo tipo de Arco, Ballesta, y mecanismo que lance proyectiles a distancia sin usar la pólvora.


Armas de Rango Medio


Estas armas varían, dependiendo de quien las use y cómo las use. Se pueden usar tanto a un rango casi de melee, como para correr enemigos y azotarlos a distancia.

Bonus: Estas armas no fueron creadas precisamente como armas: eran más herramientas de azote que otras cosas. Por lo que son las armas que más Integridad tienen (se calcula como un arma de melee x3). Además, los que usen estas armas pueden hacer muchísimo daño (x2 al poder del crítico, pero solo al poder, no al índice)

Penalty: Como estas armas tampoco son armas, y usan una manera de ataque poco común, los que las usen tienen una penalización de -3 de Destreza en cada tirada, sin importar la pasiva que tengan, ni habilidad especial alguna. Esta penalización se aplica siempre, exceptuando habilidades especiales o activas que nulifiquen su efecto.

Tendencia de Habilidades: Estas armas pueden ser imbuídas, al igual que las armas de melee, con cualquier clase de habilidades especiales, sin discriminación alguna.

Ejemplos: Todo tipo de Látigos, Cadenas, Contrapesos, lazos afilados... todo lo que tenga un rango relativamente mediano y pueda llegar a hacer daño.


Armas de Fuego


Llegamos a las armas más peligrosas, las armas que más duro pegan, las armas de fuego! Dolor, guerra, balazos... pasen y vean

Bonus: al ser estas las armas "definitivas", y al viajar las balas tan rápido en el aire, no pueden ser esquivadas ni cubiertas por el escudo bajo ningún término, exceptuando algunas situaciones evidentes (por ejemplo, que alguien esté por completo cubierto por un escudo antes de efectuarse el disparo). Además, las armas de fuego hacen el doble de daño a los puntos de integridad de cualquier cosa que toquen.

Penalty: Por desgracia, las Armas de Fuego aún están en los albores de la técnica, y aún no se ha perfeccionado un sistema lo suficientemente bueno como para que el arma no quede dañada luego de un tiempo. La explosión de la pólvora daña muchísimo el arma, por lo que con cada disparo que se haga, se resta el mismo número de daño x3 a la integridad. Las armas de fuego cuentan con una penalización de -2 de destreza permanente que NO PUEDE SER OBVIADO, bajo ningún término por ninguna pasiva, habilidad especial o activa.

Habilidades Especiales: Las Armas de Fuego pueden tener todo tipo de habilidades, pero usualmente son imbuídas para fortalecer los puntos de ataque y probabilidad de crítico. Tienen una curiosa caracterísitca: todas aquellas habilidades que tengan relación a los críticos doblan sus efectos en ellas.

Ejemplos: Mosquetes, Pistolones y Pistolas, Granadas fragmentarias, Rifles... Todo lo que utilice pólvora y munición.


Arma Arrojadiza

Las armas arrojadizas son peligrosas: peligrosas por lo que pueden llegar a hacer, y peligrosas por su mayor habilidad: la de la muerte instantánea. Todo el mundo teme a quien use armas arrojadizas...

Bonus: Como ya se dijo antes, las armas arrojadizas son las únicas armas netamente letales: tienen una chance (todas ellas) de un 20% de muerte instantánea con cada arremetida. Esto se debe a que para lanzar un arma con la suficiente precisión para hacer daño a un objetivo a distancia, se la debe lanzar con una fuerza y destreza suficientes (6 mínimo de ambos atributos) como para malograr al objetivo, efecto que a veces se troca en la muerte instantánea.

Penalty: Quizás sean, junto a las armas de fuego, las más costosas. El peligro de usar armas arrojadizas es el implemento económico que implican, puesto que cada arma arrojadiza lanzada tiene una chance entre cuatro (tirada d4) de romperse con el impacto; además, si un objetivo huye con armas arrojadizas incrustadas en el cuerpo, el jugador evidentemente las perderá. Para usar armas arrojadizas es mejor mantener un nutrido arsenal en caso de pérdidas, y un buen bolsillo que pueda correr con ellas.

Tendencia de Habilidades: Curiosamente, y como son armas que pasan tan poco tiempo en las manos de sus dueños, pocas veces se las imbuye: pero cuando se las imbuye, se hace una imbuída grupal, por lo que los efectos son más débiles que un arma completamente imbuída. Olvídense de unir reliquias a estas armas: la verdadera arma aqui es el personaje, no las propias armas. Imagínense que el jugador es el arco, y las armas son las flechas.

Ejemplos: Dagas, espadas cortas, hachas de una mano, puntas de flecha, arpones... todo lo que pueda ser cargado en bolsillos en cantidad, pueda viajar rápido por el aire y tenga seguridad de matar a la víctima (olvídense de armas que no tengan, al menos, una arista filosa)


Arma Melee

Llegamos a las clásicas, las infaltables, las que siempre van a estar ahí, al pie del cañón: las armas de melee! Son las mas antiguas y las que probablemente tengan más nutrido de arsenal, ya que casi cualquier arma puede ser utilizada como símil garrote-espada-vara.

Bonus: Las armas de melee no tienen un gran bonus comparadas con las otras, pero algunos otros van a agradecer este bonus (sobre todo los que tienen baja destreza). Gracias a que necesariamente tenés que estar cerca del objetivo para hacer daño con estas armas, se agrega una facilidad de +2 de Destreza a todas las tiradas de acierto, y si el personaje quiere pegar en un punto específico del cuerpo del otro, no se aplica el bonus, pero tampoco se aplica penalización de destreza alguna: se hace tirada con la destreza base del personaje. Que tul?

Penalty: Por desgracia, así como vos ganás ventajas por estar cerca del enemigo, el enemigo gana ventajas sobre vos también. Todo enemigo que quiera pegarte mientras estés en rango melee va a ganar +2 de facilidad a las tiradas de destreza, pero no va a ganar los bonus de penalización de golpe por parte específica. Así que... aténganse a las consecuencias xD

Tendencia de Habilidades: Al ser las armas más universales de todas, las más variadas y las más comunes, no existe límite real a lo que puede ser imbuído en estas armas. Se han visto báculos de dos manos imbuídos con tendencia a los críticos, se han visto dagas con poderes necrománticos, espadas de dos manos con filos ígneos... TODO ES POSIBLE cuando se trata de Melees.

Ejemplos: Pasando por la clásica espada, la daga, el nunca bien ponderado mazo, las lanzas y los cayados de dos manos (o una), varas de hierro... cualquier cosa que se empuñe y necesite cercanía para asestar un golpe, es definido como arma de melee.


Arma Mágica

Junto con las de Melee, probablemente las más viejas del mundo. No obstante, no son como las de melee, universales en número y difusión. Las armas mágicas suelen pasarse de alumnos a maestros, y pocos herreros especializados en forjar esta clase de armas quedan. Son escasas y poderosas, muy poderosas.

Bonus: Como su nombre lo indica, son armas diseñadas para aprovechar el caudal mágico del personaje, por lo que siempre tendrán, en lo que a ataque mágico corresponda, por lo menos el doble de puntos que en ataque físico. Además, y gracias a que los ataques mágicos son bastante violentos, suelen tener una integridad bastante grande.

Penalty: Por desgracia, las Armas mágicas suelen sufrir siniestros accidentes que las rompen o las tornan irreparables. Quien ha tratado con la magia sabe qué es lo que sucede cuando algún ataque sale mal, o cuando una conjuración se hace a las apuradas... Por cada ataque fallido y conjuración que no termine en un efecto concreto, el jugador debe hacer una tirada d10 con 10% de chance de rotura de arma.

Tendencia de Habilidades: Casi todas suelen tener habilidades imbuídas que traten de acortar el tiempo de casteo de las habilidades mágicas, duración, daño y de protección, puesto que los magos que las utilizan suelen ser bastante endebles.

Ejemplos: Varitas, cayados especializados, guirnaldas, adornos religiosos (como rosarios colosales, cadenas místicas, guanteletes rúnicos... todo lo que pueda tener propiedades mágicas.

Ilustraciones by Jose [gRuExXx]






Acá van a ir los Dibujos que Jose haga de Mundo Mortal, tanto los de las roleadas como los genéricos. Falta que entinte los de los grupos y los subo. Por ahora tenemos estos dos.

Hasta luego larvas <.<

sábado, 11 de abril de 2009

[Plus] Niveles

Acá estan los niveles en medida de experiencia, NO SUJETOS A CAMBIO.

Nivel 1 - Arrancás con eso
Nivel 2 - 200
Nivel 3 - 500
Nivel 4 - 900
Nivel 5 - 1400
Nivel 6 - 2000
Nivel 7 - 2700
Nivel 8 - 3500
Nivel 9 - 4400
Nivel 10 - 5400
Nivel 11 - 6500
Nivel 12 - 7700
Nivel 13 - 9000
Nivel 14 - 10400
Nivel 15 - 11900
Nivel 16 - 1400

Se va a poder seguir subiendo de nivel más adelante, pero no se va a ganar demasiado >_>
Saludos ! Me voy a buscar las compras a la parada del bondi

viernes, 10 de abril de 2009

[Plus] Ranking & Fruta

Hola pelotudos! Posteo esto para que se vayan haciendo a una idea del grupo y de su propio personaje. Para ser sincero, la primera roleada me encantó, pero mientras que a algunos los vi bastante perdidos o desorientados, a otros los vi abusarse de las reglas y de la urgencia.

Primero, fixeamos una cosa. El sentido del tiempo de turno y el tiempo grupal va a tomarse con 60, no 45 segundos. La onda va a ser así: supongamos que Fulanito quiere hacer algo mientras Menganito está haciendo algo. Menganito está indeciso y el tiempo de su turno pasa; entonces, para no desperdiciar el turno, Fulanito enuncia que va a hacer una acción durante ese turno que pasó. Si hay más de una persona queriendo hacer una acción además de Fulanito, ambos (o todos, si todos quieren hacer algo en el tiempo de turno que pasó), tienen que hacer tiradas de destreza, por eliminación simple cuando la tirada falle, hasta que se decida. Si se toma mas de 30 segundos en hacer las tiradas eliminatorias, el turno indefectiblemente pasa.

Antes de escuchar las quejas, digo esto: por más que a ustedes les parezca que el turno pasa muy lento, es por dos motivos principales: si bien el turno tiene un sentido (hacia la derecha) y las acciones consecuentes de los que pasaron antes de un jugador repercuten en las suyas, se tiene que considerar que el turno en medio de una pelea tiene una duración en tiempo real de juego de fracciones de segundo: por lo que si bien tardamos nuestros buenos minutos en dar una vuelta al grupo, dentro del juego solo pasaron cuatro o cinco segundos. Así que no sean impacientes y no se apuren.
La segunda cuestión es que somos un grupo de diez personas... y esa es la contra. Toma tiempo entre turno y turno y la gente por ahí se cuelga. Estimen que, usando al máximo el tiempo de cada turno, tenemos mas o menos diez minutos de tiempo quemado en un solo turno; las peleas más adelantes van a tardar bocha, sobre todo si estimamos que hay habilidades que tardan cinco turnos o más en ejecutarse. Por lo demás, una pelea o un combate promedio dura alrededor de cuatro a ocho turnos, lo cual representan unos cuarenta u ochenta minutos de juego.
No en vano les dije que el grupo era grande xD ni que iban a tardar en ver crecer a sus pendejos xDDD

Otra cosa importante es detener el juego para hacer preguntas o aclarar dudas importantes: por más que la adrenalina de una pelea o la emoción de un peligro nos aceleren y queramos hacer cosas a tontas y a locas, un compañero puede bien o no entender qué está pasando, o no saber cómo integrarse a la acción. En cualquier caso, cualquiera puede detener el tiempo de la partida para hacer una aclaración o hacer una pregunta. Y por favor, no se guarden ninguna duda. Para parar la partida, digan PAUSA antes, el Master va a retomar la acción cuando sea debido. No se puede detener el juego para planificar una estrategia de acción, puesto que el hecho de cronometizar los turnos perdería la gracia y función.

Otra cosa: Para estar en un grupo, tienen que contar con Carisma. Van a subir puntos, dependiendo de que tanta interacción social tengan con su entorno (incluye a otros jugadores y NPJs).
La apariencia menor de tres resulta en un personaje tan feo que raya en lo terrorífico. Tenemos tres casos en el grupo: Bruno, Juan y Mariela. Bruno y Juan tienen 2: esto les cuesta una penalización de la mitad (es como si tuvieran la mitad) de los atributos sociales; no obstante, esta penalización puede anularse si cuentan con algún otro atributo social que sea de diez. La penalización para mariela, por ser de tres, es de 25% (o sea, 1/4).
Solo los personajes con tres o menos de apariencia pueden intentar asustar o espantar a alguien/algo, y van a recibir poca experiencia por ello (un poco menos de la caza, creería).

Hablando de la fruta de Desmayar, aclaré ese asunto: vamos a manejarlo de la determinada manera, intentando dominarnos con esto. Cualquier personaje puede intentar hacer una tirada de Desmayar (o Noquear, símil a la habilidad de los Semigigantes), siempre y cuando acierte en el blanco y el blanco no lo esquive. En ese caso, el personaje que quiere noquear al otro tiene que hacer una tirada de Fuerza, con el número de dificultad restado igual a la resistencia del blanco.
Por ejemplo:

Roberto tiene 7 de fuerza y quiere noquear a Jorge de una trompada, que tiene 4 de resistencia. Roberto acierta, así que hace una tirada de fuerza 7 -4 de dificultad = 3.
Si la tirada acierta, Jorge se desmaya. Si la tirada Falla, Jorge solo se hace daño.

Por cierto, cuando se quiere desmayar a alguien de una trompada se lo tiene que golpear en el mentón, lo cual supone una dificultad inhabitual de destreza (-3). Y ya que hablamos de las penalizaciones, voy a darles otra roleada más de changüí hasta que le agarren más la mano y entren a aprender habilidades: después, PENALIZACIONES PARA TODOS! MUAJAJAJAJAJAJAJAJAA (re forro <.<) La otra es comportarse debido a sus personajes. Vi mucha gente que todavía no estaba metida en su personaje, pero lo comprendo y no me jode porque fue la primera roleada, y ni siquiera ustedes saben cuales son sus personajes. Es por esto que voy a tirarles una descripción básica de sus personajes dependiendo de sus fichas. Ojo, no se tienen que apegar a la descripción general como si fuera una Biblia: solo úsenla de guía para forjar el carácter, la personalidad y el alma de su personaje. Yo me voy a quedar con una copia de cada una de estas descripciones y de sus stats a partir de ahora, y voy a tratar de "controlarlos" en cierta medida, en que no se excedan en sus acciones (por ejemplo, un personaje con baja inteligencia proponiendo un plan exitoso, o uno con baja carisma liderando al grupo). Las roleadas consecuentes voy a jugar un papel más de guía y ayudante que otra cosa, más que nada para introducirlos en sus propios personajes... después, los voy a tener cortitos xDD

En fin, acá están en el órden en que hacemos la ronda (Nombre de Personaje - Jugador) :

Narrow - Jose

Narrow es un Humano grande y fuerte, pero bastante torpe y lento de movimientos. A pesar de parecer un ogro en estructura física, es muy inteligente y sabio: cuando habla se nota. Por desgracia para él, es corto de vista y medio duro de oído. Asimismo, es muy afable y bonachón: la gente la respeta y le escucha cuando habla. Es incapaz de manipular a la gente para su provecho (por la razón que el dueño del personaje quiera ponerle), o mejor dicho, le cuesta mucho hacerlo.
Excelente prototipo para un líder de noble corazón.

Kel't Rashax - Fede

Kel't es un orco bastante fuerte, pero lo que resalta en él es su físico. No es pequeño precisamente. No obstante, como los arquetipos señalan, es ligeramente lento y torpe. Parece tener un sexto sentido que le avisa cuando está en peligro, y puede oír sonidos ligeros. A pesar de contar con sentidos exacerbados, no es muy inteligente, pero tampoco tiene un pelo de tonto: sabe adaptase a cualquier situación. Es probable que pueda conducir bien a la gente a donde desee, puesto que sus palabras parecen hechizar a la gente: no obstante, es casi incapaz de dominar a nadie con algún subterfugio. Sin embargo, su belleza hace que no pueda pasar demasiado desapercibido.
Buen compañero de equipo, es probable que sea un excelente Co-lider o Lider.

Fitos - Ale

Fitos es demasiado Fuerte, tanto que abruma lo que puede llegar a hacer con las armas necesarias. Sin embargo, ni su físico ni sus movimientos rebelan la fuerza colosal que su cuerpo encierra. No se destaca tampoco por su percepción exacervada, precisamente, ni por su inteligencia; no obstante, es tan perspicaz que siempre sale parado de cualquier situación difícil.
Sin embargo, es bastante huraño y antisocial. Tiene una cierta habilidad para dominar a la gente con palabras para convencerlos a su causa, pero su aspecto suele jugar cartas en su contra: es una realidad que la gente desconfía de los feos.
Excelente para Damage Dealer por su excepcional fuerza, y buen consejero de grupo por su elevada astucia.

Karn Evil - Andy

Karn puede revelar su verdadera naturaleza de semigigante más por su fuerza que por su tamaño; si bien tiene un tamaño bastante grande comparado con el de un humano normal, no llega a la medida media que caracteriza a su pueblo. Su fortaleza física no le acompaña, pero gracias a su colosal destreza y fuerza puede llegar a ser un adversario de temer. A pesar de no demostrar ser muy inteligente, no parece perdido y posee un sentido común muy bueno que más de una vez le dice la mejor solución a un problema, aún sin saber la verdadera naturaleza de lo que le afecta. Su vista de águila y sus oídos de zorro lo hacen un excelente espía.
Por desgracia, lo rodea una especie de halo de antisocial nato, y usualmente busca quedar a solas. Probablemente sea por esa costumbre a la soledad que le cuesta bastante manipular a otros a su favor. Su belleza, sin embargo, hace que destaque bastante en una multitud.
Excelente prototipo para un Asesino de cualquier tipo; aunque obviamente puede modificarse todo. Antisocial nato

Bahamut - Juan

Todo en Bahamut remite al típico modelo de orco. Bastante fuerte, muy ágil y terriblemente resistente, es probable que nunca tenga problemas del tipo físico. A pesar de que su horrible apariencia lo disimule un poco, sus sentidos tampoco se quedan atrás a la hora de ponerse en un campo de batalla. Bahamut es probablemente uno de los mejores guerreros que el grupo pueda llegar a ver. Su carisma innata lo hace un perfecto compañero, y tiene una marcada tendencia hacia la dominación de otros; no obstante, otra vez, su horroroso aspecto hace que le cueste bastante socializar y relacionarse con otros. Probablemente tenga problemas con cualquier relación social que intente impartir. Tampoco es muy inteligente ni astuto, lo cual lo hace blanco perfecto como instrumento de intelectos superiores.
Excelente prototipo de tanque o damage dealer brutal: cualquier profesión que requiera atributos físicos irán bien con él. Es tan feo que probablemente asuste a los guardias de las ciudades.

Makelis - Nacho

Makelis no tiene un mal físico: por el contrario, aparenta una estructura osea muy fuerte y resistente, y sus movimientos no son los de alguien lento, precisamente. Su fuerza es regular, al igual que la de muchos guerreros. No obstante, puede que su resistencia física lo ayude en múltiples ocasiones a escapar de la muerte. Si hay algo que marca a Makelis es la falta de atributos mentales. Es muy corto de vista y oído, y ni hablemos de percepción paranormal. Su inteligencia no rebasa lo regular, y su astucia a veces le traiciona y lo impulsa a hacer o decir cosas que lo inclinan a lo peligroso. Tampoco es un tipo muy carismático: es, al igual que Karn Evil, la imágen de lo antisocial. Probablemente sea muy silencioso y apartado del grupo. Su manipulación hace posible que, cuando se lo proponga, pueda intentar sobrevivir gracias a su lengua. Su apariencia le facilitará muchas veces esto.
Excelente prototipo de cualquiera de las tres profesiones en las que devienen los Guerreros Mágicos, aunque va a tener que trabajar duro en su aspecto mental y social, dependiendo de cual desee. Su Voluntad inquebrantable es su aspecto más fuerte.

Koxyz - Rama

Cómo clasificar a este drow, sino encasillándolo en alguien "normal"? Sus aspectos más sobresalientes son su marcada astucia y su tendencia a la manipulación, pero fuera de eso resulta ser un tipo regular. Una fuerza un poco despreciable, una destreza marcada y una resistencia media lo hacen un buen arquetipo de guerrero-mago: su percepción es bastante buena, pero no raya en lo sobresaliente: lo mismo sucede con su inteligencia. Aunque no es de los tipos que busquen grupos con renuencia, tampoco les rehuye ni le cuesta relacionarse con nadie. A pesar de ser drow, tiene una apariencia bastante regular y no sobresale tampoco en este aspecto.
Buen prototipo de Apoyo, o guerreo. Hasta ahora, el personaje más balanceado y "sano", por decirle de alguna manera: puede entrenar los aspectos que desee para lo que desee. Un gran horizonte se abre ante sus narices.

Bloink - Bruno

Típico Goblin? Este muchacho si que cumple con la herencia genética que porta! Una verdadera porqueria en aspectos físicos, siendo lo suficientemente débil en fuerza y fortaleza como para tener que cuidarse constantemente en éstos aspectos. Su destreza probablemente le ayude a salvarse de muchos ataques, aunque no es algo seguro. Pero como bien dicen, el cuerpo puede entrenarse junto a la mente.
Y que mente posee este muchacho! Una inteligencia media alimentada por una astucia tremenda, además de una percepción no despreciable ni remarcable hacen de este Goblin un buen prototipo de hechicero. Su carisma brutal le ayuda a lidiar con su aspecto, tan horroroso que tranquilamente podría trabajar en un circo o en una feria de fenómenos. Es, junto a Bahamut, el personaje más feo de la crónica. Su herencia Goblin tampoco lo hace despreciable en manipulación, lo cual le da un arma más de la cual valerse a la hora de guerrear.
Excelentísimo arquetipo de Explorador (aunque debería cultivar mejor los aspectos físicos), Chamán o Invocador. Probable consejero, co-lider o R.R.P.P. del grupo (probablemente, el conferenciante o la voz del grupo cuando haya que tratar cuestiones delicadas).

Mitos - Lautaro

Si algo marca a Mitos, es su velocidad. Tiene una rapidez de reflejos terrible, y abruma con la puntería que llega a tener a veces. Su fuerza es regular, y tiene una marcada tendencia a la resistencia física. Por desgracia, sus sentidos no lo acompañan demasiado: es un poco corto de vista. Tampoco es tan inteligente: a decir verdad, es el más estúpido del grupo, sin siquiera llegar a poder leer y escribir. Sin embargo, su sentido común lo ayuda a zafar de situaciones en las que su deplorable inteligencia lo pone. Es un buen compañero, puede llegar a manipular tranquilamente a alguien y es bastante apuesto.
Buen prototipo de tanque o de Damage Dealer, aunque debe esforzarse por la alfabetización si quiere dejar de lado esa clase de problemas en los que su breve inteligencia le hará caer. También puede llegar a ser un excelente soldado de apoyo, si lo decide.

Shiva - Mary

Al igual que Bahamut, Shiva remite instantáneamente a la imágen prototípica del orco. Horrenda en su apariencia y de excelente estructura fisica (una colosal fuerza sumada a una destreza excepecional para ser orco, y una resistencia que no es para tomarla en cuenta a la ligera), es una opción muy viable para tareas que requieran esfuerzo y habilidad física. Por desgracia, no es bastante inteligente: apenas sabe leer. Su percepción y su astucia son regulares, lo que significa que no es muy aguda ni con sus cinco sentidos ni con su mente. Éste es su talón de aquiles. Tampoco es demasiado social: probablemente, si no tuviera a su lado a Bloink, no estaría en un grupo. Sería apta para la manipulación de terceros si no fuera porque es tan fea: después de Bahamut y Bloink, es la tercera más fea del grupo. Esto le va a acarrear problemas a la hora de socializar.
Excelente prototipo de Damage Dealer o tanque, debe trabajr en los aspectos sociales y mentales si no quiere quedarse estancada o correr peligro por falta de prudencia.


A continuación, medida de niveles en Experiencia!

jueves, 26 de marzo de 2009

Ficha 2.0

En vista de que pueden tener errores con el formato del archivo, rehosteo con el archivo de Word para versiones viejas.

http://rapidshare.com/files/213850410/Ficha.doc.html

Saludos! Nos vemos el sábado!

martes, 24 de marzo de 2009

Ficha

Bueno, acá va la ficha que todos tienen que imprimir y traer. Es lo único que tienen que traer, así que acuérdense porque en casa no hay tinta y va a ser un pote muy copado que falten <.<>_> Cambien un poco y jueguen con esto, pueden divertirse mucho teniendo personajes homosexuales y roleando personajes del sexo opuesto.

-Edad: cualquiera puede ir de aprendiz a las academias, pero deberían saber que cualquiera que supere la edad de 45 años en escala de vida humana, tendrá penalización en habilidades de destreza por falta de agilidad.

-Breve Descripción: acá va la descripción del personaje y la historia. No es necesario que la escriban: con que la relaten oralmente, es suficiente. Este detalle es bastante necesario para darle vida al personaje, y es requisito para empezar a rolear.

-Características Especiales: Son todos aquellos bonuses provocados por bendiciones, habilidades especiales de equipo o reliquias. No incluye invocaciones o bonus de pasivas (excepto que sean gatilladoras de algo, o que se disparen al acumularse, etc.)
Es muy importante anotar TODAS las caracterísitcas especiales, pues si no la anotan simplemente no existe y no pueden usarla cuando deseen usarla.

-Estados Alterados: envenenamientos, Maldiciones, sangrados, curaciones por pócimas... todo eso va a acá. También los estados de dormido, atontado, y todo aquello que altera la vida regular de un personaje. Una vez más, es necesario tenerlo anotado porque sino, el Narrador puede penalizarlos por hacerse los idiotas y no ponerlos donde corresponde.

-Los Números Totales, así como los Atributos, ya fueron explicados con anterioridad. Así que no voy a decir nada de ellos acá y ahora.

-Indicadores Extra: algunas habilidades piden que se agregue un indicador extra para contabilizar algo (como, si mal no recuerdo, Empatía de los Invoadores Elementalistas); éste es el lugar para ello.

El resto de la ficha está en blanco para que anoten Equipo, comestibles y todo lo que puedan cargar.

Tengo que aclarar que las fichas de las invocaciones las voy a hacer yo (el Narrador) puesto que, a pesar de que son invocaciones al servicio de otros jugadores, no tienen porque saber sus stats ni manejarlos del todo.

Eso es todo, y no se olviden... IMPRIMAN!

Saludos


http://rapidshare.com/files/213047884/Ficha.docx.html


PD: Si no pueden abrirlo, abranlo con el wordpad o cambienle la extensión de .docx a .doc ^^

[Masters] Penalizaciones y otras especias

Hola! Viendo y considerando como viene de rápido la primer roleada, dejo asentado acá un par de boludeces más que le agregué, que van a tener que ver con la jugabilidad.

Adiciones; Penalizaciones

- Penalizaciones de Ataque; Puntería.

Primero que nada, ninguna persona, por más que tenga 10 de destreza, acertará todos los golpes y cercenará todos los miembros de sus enemigos cuando quiera. Si así fuera, solo se necesitaría tener 10 en todo atributo físico para poder vencer y ser re mil pro. Todo puede fallar, y los que sacan 10 en sus atributos no son la excepción.
Usualmente, en golpes comunes no hay penalización alguna, puesto que son golpes dirigidos al cuerpo (sobreentendido) y golpes que la armadura absorverá sí o sí. Solamente en caso de enemigos muy diminutos puede agregarse 2 puntos de penalización en tiradas de destreza.
Cuando un jugador declara que quiere pegarle a alguien en un punto específico de su cuerpo, la cosa cambia y mucho. No hay penalización fija para esta clase de tiradas, varían dependiendo del Narrador: por ejemplo, un jugador que declara que desea cortarle un brazo a un enemigo sin armadura, debe hacer una tirada de Destreza con una penalización de, por lo menos, 4, y hacer una tirada de fuerza con dificultad de por lo menos 3 por la presión.

De más está decir que no todos pueden cortar miembros o cuellos como si fueran mantequilla. Grábenselo a fuego: se necesita por lo menos cuatro de fuerza para intentar cortar algo.

Puede un jugador cortar un miembro, por más que esté protegido por armadura?

Si, puede cortarlo, pero las penalizaciones deben aumentar mucho (nunca menos de 8) y se debe hacer una tirada de Voluntad adicional, obviamente con dificultad (mínimo 4). Cortar un miembro de esta manera debe ser una hazaña, una proeza, algo casi imposible de hacer.

Hay Excepciones?

Las hay, si se debe mantener la coherencia en la roleada.
Pongamos un ejemplo práctico. No es lo mismo que un Goblin debilucho trate de cortar un miembro de un orco que tiene una coraza de hierro, que un Semigigante muy fuerte que trate de cortarle la pierna a un Explorador elfo.
Las armas de filo, para evitar malentendidos, dirán que clase de materiales pueden cortar. Si se trata de cortar un material más duro de lo que el arma de filo puede cortar, el filo se mellará y se volverá inútil hasta que se la repare

Entonces, solo los guerreros tienen penalizaciones?

No, para nada. Las Penalizaciones se basan en condiciones extremas, donde se empuja al personaje a realizar actos raros, bizarros. Un Narrador tiene que saber donde y cuando meter las penalizaciones: no hay que abusar de ellas, pero tampoco hay que dejarles todo muy fácil a los jugadores. Cuando todo el grupo está bajo stress (en una situaciónd e vida o muerte, por ejemplo) a menos que se cuente con claridad de mente, paz interior o alguna técnica que lo anule, todos estarán penalizados en todo aspecto, en toda acción que intenten. Depende de los jugadores y del Narrador, obviamente, el medir cuando y cuanto es la penalización que se aplicará.
Asimismo, cuando se intente realizar alguna acción que se desconoce (desactivar una trampa, destrabar una cerradura, etc.), la penalización debe ser brutal.

Recuerden que todos los personajes pueden intentar hacer todo, pero algunos tienen mejor predisposición al éxito que otros.


Turnos y Semiturnos

Viendo y considerando que cada turno puede resultar en algo muy complejo (considerando que un personaje medio pelo acumula por lo menos tres ataques por turno), cree un sistema de turnos y semiturnos. Que carajo es esto? Es relativamente fácil de describir:
Durante un turno, un personaje tendrá tantos semiturnos como ataques tenga por turno; asimismo, cada semiturno cuenta como el tiempo de un turno.
Para poner un ejemplo práctico, una habilidad que tarde tres turnos en ejecutarse puede tranquilamente ser ejecutada en un solo turno por un personaje que tenga tres ataques por turno.

Como muchos personajes van a tener varios semiturnos, estaría copado que vayan pensando sus acciones antes de comunicarlas al master. En el caso de un personaje que cuente con otras entidades a su cargo (como un invocador), va a gastar un turno (o semiturno, en todo caso) por cada órden que deba dar a sus subordinados; hay que tener en cuenta que, a menos que se suscriba con anterioridad a la entidad, no se moverán o harán cosa alguna a menos que su Señor les ordene algo (por ejemplo, si se le ordena a un ente "Protégeme", el ente atacará o defenderá a su Señor cuando intenten pegarle, pero solo si se lo ordena con anterioridad).
Esto significa que si un personaje tiene más subordinados que semiturnos, habrá algunos subordinados que quedarán colgados en un turno: tener cuidado con esto, y no tener más subordinados de los que se puede controlar. No obstante, es bueno "programarlos" para que ejecuten una acción determinada.

No hay máximo de semiturnos a almacenarse, pero un Narrador puede descontar un par de un personaje si ve que el juego se vuelve tedioso.

Tiempo de Turno

Como vimos en las dos roleadas "beta", los turnos se hacen eternos si se planean las acciones. Y si somos realistas, al momento de una pelea los miembros de un grupo no van a detenerse a planificar cómo van a atacar. Pueden hacerlo tranquilamente y deliberar todo lo que quieran antes de sumergirse en la pelea, pero mientras estén ahí tienen que actuar con rapidez.
Todos los TURNOS tendrán una duración de 45 segundos cronometrados, suficientes para que cualquiera pueda determinar sus acciones. Si pasan estos 45 segundos y no se ha hecho nada, entonces el personaje se quedará ese turno vacilando.

Hay un par de excepciones para esta clase de tiempo: un jugador con subordinados puede pedir más tiempo para ordenar a sus subordinados: en este caso, se le otorgan 5 segundos por invocación, a discreción del Narrador.

Estén atentos. Las primeras veces se puede exceder el límite de 45 segundos, pero cuando ya estemos bien adentro de la roleada, saldrá lo que tenga que salir

Rolear o no Rolear, Datis de Cuéstion

Durante las roleadas de testeo, noté que había muchas preguntas off-topic y que había poca interpretación de los personajes por parte de los jugadores, o que había demasiada actitud "Apretar-x-para-pasar-los-diálogos-del-Final-Fantasy-y-Matar-bichitos". Esta llamada de atención va también como recordatorio a los que no rolearon: si partimos de la base del juego, éste es un juego de ROL, o sea, asumimos el papel de un personaje para divertirnos. Asumir el rol es literalmente eso: meterse dentro de la piel del personaje e interpretarlo lo mejor que se pueda. No simplemente enunciar las acciones del personaje hablando en tercera persona como si su criatura fuese un pokemon. Métanselo en la cabeza: ustedes son sus personajes.

Por supuesto, las preguntas y los comentarios off-rol van a seguir existiendo, pero siempre se debe anunciar antes de pronunciarlos. Sino, se entenderá que se está roleando. Esto puede sonar muy dogmatizado pero, llevado a la realidad, es tan flexible que da risa >_>

Por cierto, y a pedido popular, voy a hacer ciertas tiradas, anotaciones y comentarios secretos. Esto facilita que los jugadores no pequen de voluntariosidad (si no existe esa palabra, la acabo de inventar) a la hora de saber datos que no conocen sus personajes. Por poner un ejemplo, cuando uno de los personajes (el único con la habilidad) tira Infravisión y detecta algo, la visión le será descrita solamente a ese personaje. Si ese jugador decide contarle la visión al pie de la letra, alterarla o mentirles a su compañero, allá ellos.
Otra cosa que veía era que cuando describía algún presentimiento o sensación de carácter similar al ejemplo anterior, todo el grupo asentía o deliberaba sin darse cuenta de que no tenían manera de saberlo. Hagámoslo real, y hagámoslo divertido.

Saludos! Me voy a dormir. Mañana sigo con más de estos comentarios adicionales

lunes, 23 de marzo de 2009

[Masters]Agregado; Golpe de Suerte/Golpe de Sal!

Hola hola! Pasando revista sobre manuales de Vampiro encontré una cosa que decidí a robar... me había tentado antes, pero no me decidía. Ahora ya está =P

Voy a agregar una sección que se llame Gracias y Desgracias (no encontré mejor nombre >_>). Básicamente, con cada cambio de profesión (todo personaje tiene dos), los Maestros les van a dar la chance de apropiarse de una ventaja bastante copada, la cual van a elegir al azar. La cosa es... y acá viene la veta interesante; como el Universo intenta balancear todo, esta ventaja va a venir acarreada de un defecto. Obviamente, los Maestros no van a ejercer bendición y maldición al mismo tiempo: si el personaje decide aceptar la bendición, el Maestro a cargo va a profetizar una desgracia que le va a ocurrir (va a perder un poco la vista, le van a tirar una maldición, etc.)
Valen las bendiciones lo que las maldiciones hacen pagar? Depende de ustedes saberlo.
Hay 4 grados de poder de estas Bendiciones/Maldiciones: mientras más poderosa sea la ventaja, más rotunda va a ser la penalización.
Cada personaje va a tener dos chances de obtener estas ventajas: durante el primer cambio de profesión van a poder elegir entre los dos grados menores (1 y 2), mientras que en el segundo cambio van a poder elegir entre los cuatro grados (1,2,3 y 4), y van a poder elegir dos.
La cosa es que las van a elegir al azar (por tirada de dados, o por elección de tarjetas, da lo mismo), y solo van a poder elegirlas una vez. Pueden elegir rechazarlas sin consecuencia alguna, pero ustedes se las pierden <.< id="habilidad">
  • Ambidiestro (Clase 1)
    Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano 'mala' sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (p.ej., combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la mano 'derecha' y de +3 a la dificultad para la otra mano.

  • Comer comida (Clase 1)
    Tienes la capacidad de comer comida y de digerirla con tanta velocidad, que usualmente puedes comer mientras viajas o realizas otras acciones (inclusive podés comer combatiendo). Esto puede sonar estúpido, pero ahorra mucho tiempo en viajes en los que no se debe perder ni un instante.

  • Equilibrio Felino (Clase 1)
    Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (o sea, hacen tiradas sin dificultad para nada). Un personaje con esta bendición jamás se caerá de ningún lado por acción propia; no obstante, puede caerse por efecto de otros (empujones, flechazos, etc).

  • Disfraz (Clase 2)
    Puedes hacerte pasar por miembros de otras razas sin dificultad; caminando, actuando y ocultando tu rostro, puedes pasar tranquilamente por cualquier control. Todos los que cuestionen tu identidad tendrán una dificultad de +5 para convencerse de que eres efectivamente un impostor. No obstante, gente con técnicas de detección (como Detección de Infieles, Infravisión, etc.) podrán verte.

  • Voz encantadora (Clase 2)
    Tu voz tiene algo que no se pude ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. Todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar aumentan su facilidad en 5 (con manipulación).

  • Arrojado (Clase 3)
    Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este mérito pueden hacer una tirada alternativa, además de que la dificultad se reduce en 3. Por lo general estas acciones deberán tener una dificultad de al menos 5 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos un tercio del contenedor de HP de daño.

  • Digestión eficaz (Clase 3)
    Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de todo lo que ingieres. Cada vez que te alimentas ganarás una satisfacción tal, que podrás saltearte otra comida. Las pócimas que bebas doblarán su efecto en ti, al igual que todo lo que consumas con tu sistema digestivo (por ejemplo, aquellos que recuperan su vida con técnicas como Canibalizar, también doblarán la bonificación de HP).

  • Corpulento (Clase 4)
    Ganarás una musculatura anormalmente grande, midiendo al menos 2,10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar inmediatamente. Los personajes con este mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc. Esta ventaja puede ser omitida a medias, haciendo que el personaje gane un 20% del total de sus puntos de atributos Físicos y sin alterar su forma física, pero perderá la bonificación de poder ejecutar acciones que requieran una gran masa física (evitar ser derribados, etc.).

Mentales:



  • Calculador Relámpago (Clase 1)
    Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones. En las situaciones apropiadas, puedes preguntarle al Narrador el valor de dificultad de una acción que estés a punto de realizar.

  • Concentración (Clase 1)
    Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se limita a dos.

  • Sentido Común (Clase 1)
    Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Este es un Mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que puedes y no puedes hacer, y (más importante aún) lo que deberías y no deberías hacer.

  • Sentido Temporal (Clase 1)
    Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar un reloj ni ningún otro dispositivo mecánico. Puedes conseguir esto te estés concentrando o no. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos y el paso del tiempo con la misma precisión.

  • Código de Honor (Clase 2)
    Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estás en un frenesí, tratarás de obedecer el código (por lo cual, recibirás tres de facilidad adicionales en tus tiradas de Voluntad cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistir de forma automática la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con tu código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres de facilidad adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentarán (a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.

  • Lingüista Natural (Clase 2)
    Estás dotado para los idiomas. Por más que no conozcas una lengua, puedes intentar comunicarte en un dialecto inventado sobre la marcha con cualquier criatura que esté dotada de habla, realizando una tirada de Inteligencia y otra de Astucia con facilidad de tres.

  • Memoria Eidetíca (Clase 2)
    Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Astucia, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonido deseados, aunque lo hayas oído o vislumbrado sólo una vez (si bien la dificultad de tal hazaña sería elevada). Cinco éxitos te permiten recordar perfectamente un suceso: el Narrador te relata exactamente lo que viste u oíste.

  • Sueño Ligero (Clase 2)
    Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de problema o peligro, sin somnolencia ni vacilación. Esta ventaja es de extrema utilidad para jugadores con mucha Resistencia, de sueño pesado, que duermen en terrenos peligrosos.

  • Calma (Clase 3)
    Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Esta habilidad es excelente para eliminar la dificultad que el master puede agregar por stress sobre personajes comunes; no obstante, si esta ventaja es aplicada sobre Potokas o Berserkers, anulará en un 50% todas sus habilidades, puesto que su filosofía de vida se basa en la caída de la ira.

  • Voluntad de Hierro (Clase 3)
    Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden Dominarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Sin embargo, el Narrador puede obligarte a hacer tiradas de Voluntad cuando se dirijan sobre ti poderes extraordinariamente potentes.

  • Autoconfianza (Clase 4)
    Cuando tengas éxitos que no te acarreen ningún tipo de desgaste (flawless victory, sin que te peguen), tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder maná, Stamina o cualquier clase de cosa que se consuma durante el combate. Por supuesto, el éxito tiene que ser instantáneo y de un solo turno, puesto que si se gasta más de un turno en derribar un enemigo, la ventaja deja de funcionar. Esto es extremadamente útil en caso de enfrentarse a enemigos numerosos, pero débiles.

Sociales:



  • Líder natural (Clase 1)
    Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes cuatro de facilidad cada vez que haces tiradas de liderazgo (ordenar al grupo hacer alguna cosa, sugerir un plan de acción, etc.) Debes tener carisma 3 o superior. Durante estas tiradas, el autocontrol (o voluntad) del grupo se calcula como uno solo, o sea, no se puede intentar resistir individualmente a las órdenes de un personaje con esta ventaja. La Voluntad comunal se calcula con promedio de todas las voluntades del grupo, y es lo único que puede evitar que esta ventaja entre en efecto.

  • Sire Prestigioso (Clase 1)
    Tu Maestro tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga trato contigo, el simple hecho de ser su aprendiz te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros aprendices, aunque también podría engendrar celos y desprecio.

  • Deuda de Gratitud (Clase 2)
    Un antiguo te debe su gratitud por algo que tú o tu Maestro hicieron por él. La profundidad de esta gratitud varía; se debe hacer una tirada con un d4 para determinar que tan honda es la deuda. El Antiguo será determinado por el Jugador, por lo que el Master debe poner a su disposición a, por lo menos, seis Antiguos con los que el personaje o su Maestro pueden haber tenido relación.

Sobrenaturales


  • Inofensivo (Clase 1)
    Los animales, monstruos o cualquier otra criatura no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de los personajes. Te tratan como tratarían a cualquier camarada y no rehuyen tu contacto. No obstante, esta ventaja no evita que seres provistos de inteligencia y hostiles te ataquen.

  • Médium (Clase 2)
    Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti. Puedes incluso invocarlos (rogándoles o engatusándoles) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán ni te ofrecerán consejo en balde; siempre querrán algo a cambio.

  • Resistencia a la Magia (Clase 2)
    Tienes una resistencia inherente a los rituales y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. La dificultad de esos conjuros y rituales es dos unidades mayor cuando vayan dirigidos contra ti. Maldiciones que intenten tocarte deberán ser tiradas dos veces (dos éxitos para que entren), y se te descuenta un 20% del caudal mágico recibido. Nota: esto incluye todos los rituales, ¡tanto los perjudiciales como los beneficiosos!

  • Afinidad con las Hadas (Clase 2)
    Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de la mayoría de los personajes, de entrar en los dominios de Potok, el reino místico de las hadas, siempre que encuentres una entrada, por supuesto. Esta ventaja es ideal para todo Guerrero Mágico. Todo aquel que tenga habilidades de tipo faérico perderá la consumición de MP/SP necesaria para realizarlas, y puede pedir a un hada más fervor (con una chance de que el Master determina), para que sus habilidades de este tipo sean más efectivas.

  • Esoterismo (Clase 2)
    Sos docto en materiales de índice místico, y te criaste entre volúmenes de diversos tratados de índole mística. La magia es tan natural para vos, que tranquilamente podés aprender sortilegios (mientras no sean contrarios a tu naturaleza/alineación) y conjurarlos en la mitad del tiempo de lo que la gente común lo hace. Asimismo, se puede hacer una tirada con un porcentaje determinado por tu Inteligencia para ver si sale un crítico con cada ataque mágico (múltiplo a determinar por tu Astucia). Es necesario decir que es ideal para magos?

  • Sentido del Peligro (Clase 2)
    Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada secreta contra tu Percepción; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o naturaleza del peligro.

  • Dotes de Oráculo (Clase 3)
    Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estás en posición para ver una porfecía te pedirá que realices una tirada de Percepción , dependiendo la dificultad de lo escondida que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia para interpretar la visión.

  • Afortunado (Clase 3)
    Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.

  • Camarada Enemigo (Clase 3)
    Tienes un amigo y aliado que resulta ser un enemigo de la facción en que te encuentres (si eres del Imperio, será del Reino y viceversa). Si bien puedes pedir la ayuda de este ser si llega la necesidad, éste también tiene derecho a pedir tu ayuda (después de todo, son amigos). Sin embargo, ni tu especie ni la suya aprecian este tipo de relación y vuestras sociedades respectivas los castigarán a ambos si se descubren su amistad. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de comunicación. El Narrador creará el personaje , pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades

  • Espíritu Mentor (Clase 3)
    Tienes un fantasma por camarada y guía. Este espíritu puede emplear varios de sus poderes secundarios, cuando se esfuerce al máximo (ver Embrujado, más adelante) pero, en su mayor parte, el beneficio que obtendrás de él son los consejos que te podrá dar. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que antaño estuvo vivo y quizás incluso fuera alguien famoso o sabio. El Narrador creará el personaje fantasma, pero no te revelará completamente sus poderes y potencialidades.

  • Inmaldecible (Clase 3)
    Eres inmune a las Maldiciones. No importa cuánta intenten echarte sortilegios de este tipo, nunca lograrán hacer que caigan sobre vos los efectos que buscan.

  • Destino (Clase 4)
    Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino. Hasta que cumplas tu destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendrá permanentemente. La escenificación de esto depende del Narrador.

  • Amor Verdadero (Clase 4)
    Has descubierto, pero puedes haber perdido (al menos temporalmente) un amor verdadero. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para perseverar.
    En términos de juego, este amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, el poder de tu amor puede ser lo bastante poderoso como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Sin embargo, tu amor verdadero puede ser también un estorbo y precisar ayuda (o incluso rescate) de vez en cuando. Un aviso: éste es un Mérito arduo de interpretar a lo largo de una crónica

  • Existencia Encantada (Clase 4)
    De alguna manera, tu vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes repetir una vez cada tirada que hagas. Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracases en una tirada y te da más éxitos que los que obtienen los demás.

  • Ángel de la Guarda (Clase 4)
    Alguien o algo te vigila y te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran peligro, este ser (que es muy poderoso en todos los casos) utilizará sus dones para bendecirte y protegerte, no hará nada en perjuicio de tus enemigos sin embargo.

  • Nueve vidas (Clase 4)
    El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si esta te es favorable seguirás vivo, después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas.

  • Fé verdadera (Clase 4)
    Sientes una profunda fé en la misericordia de tu Dios. Seguirás el juego con un estado alterado de Fe Verdadera , este estado suma una tirada adicional por punto a todas las tiradas de Voluntad. Debes tener una verdadera devoción por tu Dios para adquirir este Mérito, si eres un agnóstico este mérito no va a tener ningún efecto. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.

Psicólogicos



  • Fin Superior (Clase 1)
    Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de la supervivencia personal, también puede ofrecerte una gran fortaleza personal. Consigues dos puntos de facilidad en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cuál es tu fin superior. Discútelo antes con el Narrador.

  • Berserker (Clase 2)
    La Bestia está en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en un frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenesí sin desearlo tampoco varía. Entrar en estado de Frenesí no tiene nada que ver con la habilidad de los enanos ni con la de Berserkers; es más, este estado se superpone a sus habilidades naturales. Al entrar en Frenesí, el personaje gana tantos ataques adicionales como puntos de destreza dividido dos tenga, y una bonificiación de 20% de ataque (mágico y físico). No obstante, gana un 20% más de daño.

  • Naturaleza Dual (Clase 2)
    Tienes dos Naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate en escoger Arquetipos que sean algo compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia (eso es un Trastorno Mental). Este Mérito te permite cambiar de naturaleza, dependiendo de la que te convenga llevar en un determinado momento. El cambio es automático y no consume nada.

Aptitudes



  • Aptitud Matemática (Clase 1)
    Tienes una afinidad natural con los números, así que la dificultad de todas las tiradas en las que influya la lógica y los números disminuye en dos.

  • Aptitud Mecánica (Clase 1)
    Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos cuya afinidad sea más la alquímica, tales como Artefactos). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.

  • Conductor Nato (Clase 1)
    Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos con ruedas. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos

  • Lastimoso (Clase 1)
    Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño (ver el apartado de Arquetipos). Este Mérito no afectará a algunas personas (por ejemplo, aquellos despiadados y los que forjan personajes fríos) y algunas Conductas pueden aparentar que no les afecta. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuan poco) te gusta

  • Absorbente (Clase 3)
    Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un diez por ciento de experiencia adicional al final de cada historia, y tienes un 50% de chance de aprender cualquier tipo de habilidad en poquísimo tiempo (digamos, 10 minutos o menos)

  • Arrojado (Clase 3)
    Se te da bien correr riesgos, y aún mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son una unidad inferior siempre que intentes algo particularmente peligroso (consultar con el Master)

  • Polifacético (Clase 4)
    Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente una facilidad de 3 en las tiradas que quieras hacer al inmiscuírte en terrenos que no son de tu profesión (por ejemplo, un Berserker que intente desmontar una trampa), y una de 5 al meterte con artes que no son de tu clase (ejemplo: un herrero que quiere conseguir beneficios como mercader).




Contraparte / Maldición:


Haciendo una tirada de Voluntad, es posible no aplicar temporalmente algunos rasgos, los cuales se indican aquí. Si posees uno de estos Defectos y no lo interpretas cuando el Narrador crea que deberías hacerlo, puede que te diga que has gastado un poco de SP/MP por el esfuerzo. Los Defectos no pueden omitirse de forma cómoda.



Físicos


  • Bajo (Clase 1)
    Tu estatura bajará muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,40. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales. Esto es peligroso pues no se dice como bajará tu estatura; te pueden amputar las piernas tanto como te pueden encoger.

  • Duro de oído (Clase 1)
    Tu sentido del oído se verá reducido. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos.

  • Hedor (Clase 1)
    Exudarás un olor putrefacto y desagradable, y serás incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los personajes en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a afectar a otros (como manipulación, etc.) aumentarán en dos.

  • Defecto visual (Clase 1)
    Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. El defecto debe ser graduado con una tirada d4 para medir la gravedad del mismo. 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas (adquiribles en cualquier mercado). El de 4 puntos es demasiado grave como para poder corregirse; estás al borde de la ceguera, y solo ves bultos y sombras.

  • Daltonismo (Clase 1)
    Dos de los tres colores primarios (Rojo, Verde y Azul), los ves como el mismo. El color no significa mucho para ti, si bien sí eres sensible a la densidad del color, por lo que podrías diferenciar el azul del amarillo, pero confundirías fácilmente el Verde, Magenta, Rojo y Cián.

  • Adolescente Interior (Clase 2)
    Eres demasiado joven para poder tener mucha experiencia en algunos campos, o a pesar de haber crecido, sigues ostentando una actitud inmadura y poco hábil para alguien de tu edad. Por lo tanto, crees ser el centro del mundo, no mides los peligros ni las consecuencias de tus actos y actúas desinteresadamente. Asimismo, cuando te increpan con demasiada intensidad, cedes. Con esta desventaja, el personaje será arrojado en casi todas las situaciones, buscará simplemente divertirse y acabar con todos sus enemigos (porque él/ella "es muy grande y muy fuerte")

  • Desfigurado (Clase 2)
    Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar, La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en dos, No podrás tener una apariencia superior a cuatro. Esta desfiguración probablemente surja de algún accidente incurable.

  • Heridas Infecciosas (Clase 2)
    Careces de las enzimas que permiten a casi todos los personajes sellar las heridas provocadas. No podrás cerrar automáticamente las heridas de daño común (o sea, no tenés regeneración alguna). Además, tendrás una posibilidad entre cinco (20%) de que las heridas se te infecten, provocando graves enfermedades. La naturaleza de la infección la determina el Narrador (ídem la infección del Acólito-Depredador)

  • Tuerto (Clase 2)
    Tienes un solo ojo; escoge cuál, o determínalo al azar. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se suman dos puntos de dificultad mas para cualquier acción que exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas

  • Adicción (Clase 3)
    Padeces la adicción a una sustancia. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo, y si no la consumes durante todo un día comienzas a sufrir los síntomas del síndrome de abstinencia (pérdida gradual de toda habilidad que dependa de atributos físicos)

  • Cojera (Clase 3)
    Padeces algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a usar un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.

  • Curación lenta (Clase 3)
    Tienes dificultades para curar tus heridas, tanto es así que ninguna herida que te provoquen cerrará. Si el daño es agravado, comenzarás a perder 1% de tu HP total por turno por desangrado. Si te hacen más de 1/5 del HP total de daño en un miembro, lo perderás sin poder hacer ninguna tirada para prevenirlo o evitarlo. Solo podés ser curado por otros medios: tu cuerpo, por si solo, no puede sanar nada.
    Los sangrados y envenenamientos que sufras con esta desventaja no solo no podrán ser removidos por ti ni acabarán por si solos (permanecerán hasta ser removidos), sino que doblarán sus efectos.

  • Deformidad (Clase 3)
    Sufrirás algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo reduciría la Destreza de un personaje en dos puntos y aumentaría en uno la dificultad de sus tiradas Sociales, Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos de la deformidad elegida.

  • Herida permanente (Clase 3)
    Sufrirás una herida tan brutal, que probablemente nunca termine de sanar y te molestará por el resto de tus días. Al despertarte, te levantarás con 1/5 de HP menos porque tu herida ha provocado sangrado (ya sea interno o externo) durante la noche, y u estado de irregenerabilidad hasta que recuperes tu HP total de nuevo.

  • Monstruoso (Clase 3)
    Tu forma física quedó deformada por alguna clase de incidente. Los personajes con este defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia cero. Hasta los engendros del Abismo tendrían dificultades para relacionarse con ellos. Todas sus tiradas sociales fallarán automáticamente y tendrán la chance de 25% de provocar pánico en cualquier persona que les mire (incluye compañeros de equipo)

  • Niño (Clase 3)
    Por alguna clase de medio mágico, te reducirán a un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejará con unos atributos físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad. No podrás tener más de dos puntos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante otros medios, y la dificultad para intentar dirigir a los adultos aumentará en dos.

  • Mudo (Clase 4)
    Por alguna clase de incidente, alguien robará tu voz. Podrás comunicarte con el narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los jugadores o con los personajes del Narrador, a no ser que hayan aprendido lenguaje de Señas y que te puedas comunicar con alguien que también lo comprenda. Si sabes, Podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar. Este defecto da un efecto en el roleo que puede llegar a resultar muy cómico.

  • Portador de Enfermedad (Clase 4)
    Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), y los que beban/consuman tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Tenés que sanarte todas las mañanas con un Antídoto (como si estuvieses envenenado), o comenzarás a manifestar los síntomas de la enfermedad

  • Sangre Diluida (Clase 4)
    Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte. Los estados de Irregenerabilidad, Sangrado y Envenenamiento se arraigarán con tanta fuerza en tí, que tendrán que removerlos dos veces para lograr sacártelos de encima. Asimismo, solo podrás estar en pie durante 12 horas al día (las otras doce horas estarás tan cansado que solo podrás dormir), no podrás tener más de cinco ataques por turno y no podrás correr más del grado Muy Rápido. Si eres de alguna profesión que demande mucho su físico (Quebrantador, Berserker, Cruzado, etc.), todas tus habilidades tienen un 50% de fallar (inclusive las pasivas).

  • Sordo (Clase 4)
    Por alguna razón, has perdido la audición. Puede ser por el estallido de algo cercano a ti, por técnicas mágicas... la cosa es que ya no oyes. Aunque seas inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación, y la dificultad de muchas tiradas de Alerta aumentará en tres (darte cuenta del peligro inminente).

  • Carne cadavérica (Clase 4)
    Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación Social. Asimismo, cada herida regenerada te descontará un 5% total del daño que la provocó, en materia del contenedor de HP.

  • Ciego (Clase 4)
    Dejarás de ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de destreza aumenta en cuatro. Sin embargo, una gran ayuda para esta discapacidad es desarrollar la para-pèrcepción (percibir auras, poder moverse normalmente y no torpemente, etc.)

Mentales:



  • Compasión (Clase 1)
    No puedes soportar ver sufrir a los demás; no necesariamente porque te importe lo que les sucede a los demás, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tú eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar sufrimiento y harás todo lo que puedas por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente. (incluye a los enemigos, pero la dificultad no es acumulativa)

  • Dificultad del Habla (Clase 1)
    Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes aumenta en dos. No te sientas obligado a interpretar esta debilidad todo el tiempo pero, en momentos de presión o al tratar con desconocidos, deberías tratar de simularlo.

  • Exclusión de Presa (Clase 1)
    Te niegas a dar caza a una cierta clase de persona. Por ejemplo, puede que un amante de los animales decida cazar sólo a goblins, o puede que un personaje decida perdonar a un tipo de persona que admire de forma particular: policía, profesores, profesionales de la medicina, religiosos, activistas pacifistas y otros. Te molesta que los demás maten o combatan este tipo de presa y es posible que entres en frenesí (según el criterio del Narrador). Si tú comabtes o matas accidentalmente de este tipo de presa, entrarás automáticamente en frenesí y tendrás que hacer una tirada para ver si se produce una pérdida de Voluntad (con una dificultad de 8 o más).

  • Pesadillas (Clase 1)
    Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que ganes 1 de dificultad todas tus acciones durante el día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad. Un Narrador mañoso se apresurará en aprovecharse de esto.

  • Sueño Profundo (Clase 1)
    Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad y escenifica que parece que nunca puedes llegar puntualmente cuando tienes una cita de buena mañana.

  • Timidez (Clase 1)
    Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras eres el centro de atención aumentan en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso.

  • Amnesia (Clase 2)
    Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede algún día regresar para atormentarte.

  • Colérico (Clase 2)
    Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar la pelea fácil y el insulto aumentan en dos, independientemente de cómo te provocaran. Éste es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien; sin embargo, es producente para clases como Berserkers)

  • Fobia (Clase 2)
    Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Entre los objetos más frecuentes de las fobias están ciertos animales, los insectos, las multitudes, los espacios abiertos, los espacios cerrados y las alturas. Debes hacer una tirada de Voluntad siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. El Narrador determinará la dificultad de esta tirada. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.

  • Lunático (Clase 2)
    Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentarán en uno; con la luna casi llena en dos y con la luna llena en tres. El frenesí tiene las mismas clases del de la ventaja Berserker, pero en esta clase de frenesí atacarás cualquier cosa que tengas cerca (amigos inclusive, y si estás solo atacarás objetos inmateriales, probablemente dañándote a ti mismo)

  • Territorial (Clase 2)
    Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu territorio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en él. De hecho, mientras estás fuera de tu territorio, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Debes determinar cuál es tu Territorio, notificándolo al Narrador (puede ser una ciudad o un Reino determinado). La superficie no puede exceder el de un Reino entero (o sea, no podés elegir el Reino del esteo o el Imperio del Oeste como Territorio).

  • Vengativo (Clase 2)
    Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días actuales o de antes de empezar la aventura. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable. Podrás resistir estos impulsos haciendo tiradas de Voluntad.

  • Timorato (Clase 3)
    Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás; de hecho, eres incapaz de usar libremente tu Voluntad. Sólo puedes emplear tu Voluntad cuando está en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado para tu Naturaleza.

  • Consunción Conspicua (Clase 4)
    No te basta con comer las raciones normales; comer es un placer para ti, y eso es lo que haces. Por cada vez que comas, debes comer tantas veces más que los demás como una tirada d4 determine. Si te encuentras sin comida a tu disposición, entrarás en un disgusto tal que todas tus habilidades que dependan de destreza tendrán dificultad de 2 en las tiradas correspondientes, dificultad que es acumulativa si en la próxima comida vuelves a quedarte con hambre.

Sociales:


  • Confusión de Identidad (Clase 1)
    Te pareces a otro, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu "gemelo" tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.

  • Secreto Siniestro (Clase 1)
    Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria en la comunidad. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un Anciano hasta haber sido miembro del Reino/Imperio. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorará en alguna que otra historia. De no ser así, comenzará a perder su impacto.

  • Sire Infame (Clase 1)
    Tu Maestro era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los que pueblan la ciudad. Por tanto, nadie confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima.

  • Sire Resentido (Clase 1)
    Tu Maestro no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos Ancianos podrían mirarte mal.

  • Enemigo (Clase 1)
    Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende del nivel del Defecto. La intensidad de este defecto se calcula con un d4 (4 puntos significarían la enemistad de un Señor, un archimago u otro poderoso).

  • Miembro a prueba (Clase 4)
    Eres un desertor. Has traicionado Al Imperio, al Reino o a cualquier otra orden, pasándote al bando enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los Ancianos, los MAestros e incluso tus colegas te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.

  • Perseguido (Clase 4)
    Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, también sufrirán tu persecución.


Sobrenaturales


  • Alergia Elemental (Clase 1)
    Por alguna razón, todo uso de energía elemental de cierta índole (fuego, aire, agua o tierra, tu eliges) te provocan alergia al simple contacto. A pesar de que el jugador elija el elemento, esta alergia provocará urticaria, picazón y malestar generalizado en alguien que reciba energía elemental correspondiente. La reacción alérgica aumentará exponencialmente si se sigue recibiendo energía de ese tipo, y puede llegar a la asfixia a juicio del narrador. El antialérgico correspondiente se.

  • Señor de las Moscas (Clase 1)
    Inexplicablemente (o quizás con una perfecta excusa), comienzas a atraer toda clase de insecto o alimaña diminuta. Por más que vos tengas o no correspondencia con estas criaturas, el estar rodeado constantemente de estos seres te hace poco deseable como compañero. Todas las tiradas sociales tendrán dificultad de 3.

  • Toque de escarcha (Clase 1)
    Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivo tocándolos, como si estuvieras hecho de de hielo. Toda criatura, mecanismo u otro ente sensible al frío que esté cerca tuyo, cuya masa no supere la de tus dos puños juntos, morirá en pocos segundos por congelamiento. Nadie podrá dormir cerca tuyo, etc.

  • Herrumbre (Clase 1)
    Por alguna razón, el equipo que llevas no parece durar mucho. Dependiendo de la intensidad de esta desventaja (se tira d4), tus objetos se degradarán mucho más rápido e inclusive tendrán la chance de destruirse. Un indicador de 1 hace que, al azar, uno de cada cinco objetos se desgaste el doble de lo normal; uno de 2, tres de cada cinco objetos, el triple de desgastado; uno de 3, que todos tus objetos se degraden cuatro veces lo normal. Con un indicador de 4, uno de tus objetos se destruirá solo cada tanto (a juicio del Narrador).

  • Presencia inquietante (Clase 2)
    Hay algo en vos que inquieta a los demás, como si encerraras a un enemigo natural para todos dentro, como si fueras el oponente personificado. Toda criatura a la que intentes acercarte pacíficamente te rehuirá o atacará, dependiendo de la situación. Lo mismo sucederá con todo ser provisto de inteligencia. Toda tirada social tiene una dificultad de 3.

  • Embrujado (Clase 3)
    Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando estás en combate, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza del espíritu, sus poderes, etc.

  • Repelido por Símbolos (Clase 3)
    Te repele la mera visión de unsímbolo en particular, a la que considera símbolo de un poder divino. Puede ser el símbolo de una fe ajena a ti, o el símbolo de alguna cultura específica. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas deVoluntad (Dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no sólo intentarás escapar sino que el toque del símbolo te causará daño agravado (un décimo de tu HP total por turno que esté en contacto con tu piel) .

  • Frontera Infranqueable (Clase 3)
    Por alguna razón (usualmente estúpida), tomarás terror a cruzar una determinada frontera; puedes tomarle miedo a accidentes geográficos particulares (como cadenas montañosas, cañones, ríos), a construcciones (murallas, puentes, etc.) o a una frontera en particular (la de un Reino, por ejemplo). El efecto que tiene en ti cruzar esta fronera es la de una caída en coma hasta que vuelvas a cruzar esa frontera en el sentido contrario al original.

  • Curación Dolorosa (Clase 4)
    Por alguna razón que desconoces, tus sanaciones (tanto para vos como para otros) infligen un dolor inimaginable, tanto es así que por cada 100 de Hp sanados el objetivo deberá hacer tiradas de Voluntad para ver si se desmaya del dolor. Una vez que conozcan esta particularidad, lo más probable es que todos rehuyan tu contacto, sobre todo si sos el curandero del grupo. El efecto de esta desventaja también se extiende a toda sustancia de índole regenerativa que lleves contigo (como pócimas y demás).

  • Sensible a la luz (Clase 4)
    Por alguna razón en particular, la luz comenzará a ser para tí un némesis. En sitios ampliamente iluminados verás menos, y pelear de día te provocará una penalización de dificultad de 4 en todas tus tiradas. Tus ojos se han vuelto tan sensibles que la mejor luz que podés desear es la de un atardecer, un amanecer o una fogata. A pesar de que tus ojos se hayan sensibilizado a la luz, esto no quiere decir que puedas ver de noche o en la oscuridad.

  • Sino aciago (Clase 4)
    Estás condenado a experimentar la Muerte o, pero aún, la agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento caerá sobre ti. Lo peor es que a veces sientes premoniciones sobre tu fin. Un Narrador imaginativo puede torturar a este personaje con toda clase de visiones, pesadillas y designios respecto a este destino.


Psicológicos




  • Compulsión (Clase 1)
    Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, fanfarronear, el robo, el juego, la exageración o simplemente hablar.

  • Exceso de Confianza (Clase 1)
    Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, en seguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.

  • Intolerancia (Clase 1)
    Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Puede ser un animal, una clase de persona, un color, una situación o cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos. El Narrador es el juez último de lo que puedes decidir que no te gusta.

  • Baja Autoestima (Clase 2)
    Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos puntos menos de penalización en las situaciones en las que no esperes tener éxito (según criterio del Narrador, si bien la penalización puede limitarse a un punto si ayudas al Narrador, señalando los momentos en los cuales este Defecto podría afectarte). Puede que tengas que hacer tiradas de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.

  • Venganza (Clase 2)
    Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días anteriores a la academia, o de la academia misma. De cualquier forma, estás obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás de todo un grupo) y conviertes la venganza en tu primera prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse haciendo tiradas de Voluntad y aún así, sólo amainará temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.

  • Olvidadizo (Clase 3)
    No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas cosas como los Conocimientos o las Técnicas, sí olvidas nombres, direcciones, dónde comiste por última vez o cosas por el estilo. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y la situación de tu grupo, tienes que hacer una tirada de Astucia o, como último recurso, hacer una tirada de Voluntad. Podría traerte muchos problemas no recordar a tu grupo.

  • Confusión (Clase 3)
    A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que en ello te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (como cuando varias personas distintas te hablen a la vez o cuando entres en una batala con ruidos fuertes que te retumban en la cabeza). Debes hacer una tirada de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero sólo momentáneamente.

  • Objetivo Dominante (Clase 3)
    Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Puede ser erradicar al Imperio/Reino, o exterminar a todos los miembros de una profesión. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (si bien puedes evitarlo durante periodos breves, haciendo tiradas de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede poner en peligro otras acciones. Escoge con cuidado tu objetivo dominante, ya que dirigirá y concentrará todo lo que haga tu personaje.

  • Odio (Clase 3)
    Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie animal, a una clase de persona, un color, una situación; cualquier cosa. Debes hacer una tirada de Voluntad siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre él. Si la tirada de Voluntad falla, olvidarás todo lo que estés haciendo o lo que suceda a tu alrededor con tal de atacar, destruír o eliminar el objeto de tu odio.

Aptitudes:


  • Analfabeto (Clase 1)
    A causa de algún factor que te haga olvidar o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.

  • Inculto (Clase 4)
    No has recibido una educación adecuada y por ello tienes una dificultad para aprender cualquier tipo de habilidad, para comprender a los demás y para acatar órdenes (+5 de dificultad en cualquier tirada de este tipo, tardas el doble o el triple del tiempo en aprender habilidades). Además, eres incapaz de resolver cualquier clase de enigma/acertijo al que pueda estar sometido el grupo, o vos mismo. Todas las tiradas que dependan de Inteligencia o Astucia fallarán automáticamente, sin importar los valores que el personaje tenga.

  • Inepto (Clase 4)
    No has sido dotado de talentos, y no has desarrollado ninguno en tu vida y por ello tienes una penalización permanente de -50% en todas las habilidades que dependan de atributos físicos. Asimismo, tus habilidades tienen un 10% de fallar, ya sea en su conjuración o en su efecto. Puedes evitar que una habilidad falle, pero deberás consumir un doble (exponencial si se quiere evitar que falle durante la conjuración y su efecto) de MP/SP cuando la ejecutes, por el sobre-esfuerzo que conlleva asegurar el éxito.

  • Inexperto (Clase 4)
    Durante tu vida como mortal no aprendiste muy bien los oficios y técnicas, quizá por una vida de lujos y consentimientos, por lo que todo equipo/profesión te es ajena. No solo tendrás penalización usando equipo nuevo (que no hayas usado siquiera una vez, penalización de 50% en todas las habilidades de destreza), sino que si el equipo en cuestión tiene habilidades especiales, éstas no surtirán efecto ni en ti ni en nadie mientras vos las poseas. Asimismo, si usas equipo con el que ya estás familiarizado, las habilidades especiales surtirán solo un 50% del total de sus efectos. Esta desventaja anula las reliquias para este personaje, puesto que cada reliquia es nueva y no puede familiarizarse con una. Asimismo, cada vez que este personaje se enfrente con un enemigo de una profesión con el que nunca haya peleado no podrá evitar caer en el poder de toda técnica que éste intente ejecutar sobre él; todas las tiradas para evitarlas fallarán automáticamente.

Esto fue eterno... y todavía falta T_T