jueves, 14 de mayo de 2009

(EXTRA) Tolkien Rosario!

martes, 5 de mayo de 2009

[Armas] Bonus, Penaltyes y demás

Bueno, como no tengo ganas de escribir más habilidades extra (estoy atascado en las invocaciones), les mando esta sección con un toque de descripción de las clases de armas, un par de parámetros, las ventajas de usar cada clase de arma y su correspondiente desventaja.
Esto, además de servirles a ustedes a la hora de elegir que arsenal usar, también me sirve a mi y a todo Master de guía. Atenti.

Clases de Armas

Como bien sabrán, existen seis clases de armas, las cuales son:

1-Arma de Largo Alcance
2-Arma de Rango Medio
3-Arma de Fuego
4-Arma Arrojadiza
5-Arma Melee
6-Arma Mágica

Las armas se dividen en clasificación no solo por las distintas maneras que tienen de actuar y de inflingir el daño, sino porque cada clase de arma tiene un bonus y una penalización correspondiente. Además, hay algunas clases específicas a las cuales se les recomienda usar determinada clase de armas (más que nada por pasivas o por modos de combate).
Aquí están, estas son!



Arma de Largo Alcance

Nada más lindo que tener distancia entre tu enemigo y vos, no? Estas armas son específicas para eso. Quizás, las armas más básicas junto a las armas de melee.

Bonus: Estas armas están diseñadas para matar a un enemigo a la distancia, por lo que su bonus especial es un incremento natural de los puntos de ataque (10%) y una chance mucho más alta de crítico (20% más).

Penalty:Por desgracia, estas armas son muy endebles y frágiles, además de que también son muy inestables. Toda arma de rango tendrá la mitad del número de integridad que su correspondiente arma de melee, y gastará el doble de integridad en cada arremetida.

Tendencia de Habilidades: Las armas de Largo Alcance pueden tener habilidades especiales imbuídas que impliquen el aumento del índice y calidad de críticos, aumento de puntos de ataque y de, básicamente, poder de ataque. No pueden ser imbuídas con cualquier propiedad defensiva (si por alguna casualidad son imbuidas con esa propiedad, se deberá hacer una tirada par/impar para ver si el arma se rompió, o si no sucedió nada. En ese caso, el arma prosigue intacta, pero el desgaste de imbuír un arma se hará presente de todas maneras)

Ejemplos: todo tipo de Arco, Ballesta, y mecanismo que lance proyectiles a distancia sin usar la pólvora.


Armas de Rango Medio


Estas armas varían, dependiendo de quien las use y cómo las use. Se pueden usar tanto a un rango casi de melee, como para correr enemigos y azotarlos a distancia.

Bonus: Estas armas no fueron creadas precisamente como armas: eran más herramientas de azote que otras cosas. Por lo que son las armas que más Integridad tienen (se calcula como un arma de melee x3). Además, los que usen estas armas pueden hacer muchísimo daño (x2 al poder del crítico, pero solo al poder, no al índice)

Penalty: Como estas armas tampoco son armas, y usan una manera de ataque poco común, los que las usen tienen una penalización de -3 de Destreza en cada tirada, sin importar la pasiva que tengan, ni habilidad especial alguna. Esta penalización se aplica siempre, exceptuando habilidades especiales o activas que nulifiquen su efecto.

Tendencia de Habilidades: Estas armas pueden ser imbuídas, al igual que las armas de melee, con cualquier clase de habilidades especiales, sin discriminación alguna.

Ejemplos: Todo tipo de Látigos, Cadenas, Contrapesos, lazos afilados... todo lo que tenga un rango relativamente mediano y pueda llegar a hacer daño.


Armas de Fuego


Llegamos a las armas más peligrosas, las armas que más duro pegan, las armas de fuego! Dolor, guerra, balazos... pasen y vean

Bonus: al ser estas las armas "definitivas", y al viajar las balas tan rápido en el aire, no pueden ser esquivadas ni cubiertas por el escudo bajo ningún término, exceptuando algunas situaciones evidentes (por ejemplo, que alguien esté por completo cubierto por un escudo antes de efectuarse el disparo). Además, las armas de fuego hacen el doble de daño a los puntos de integridad de cualquier cosa que toquen.

Penalty: Por desgracia, las Armas de Fuego aún están en los albores de la técnica, y aún no se ha perfeccionado un sistema lo suficientemente bueno como para que el arma no quede dañada luego de un tiempo. La explosión de la pólvora daña muchísimo el arma, por lo que con cada disparo que se haga, se resta el mismo número de daño x3 a la integridad. Las armas de fuego cuentan con una penalización de -2 de destreza permanente que NO PUEDE SER OBVIADO, bajo ningún término por ninguna pasiva, habilidad especial o activa.

Habilidades Especiales: Las Armas de Fuego pueden tener todo tipo de habilidades, pero usualmente son imbuídas para fortalecer los puntos de ataque y probabilidad de crítico. Tienen una curiosa caracterísitca: todas aquellas habilidades que tengan relación a los críticos doblan sus efectos en ellas.

Ejemplos: Mosquetes, Pistolones y Pistolas, Granadas fragmentarias, Rifles... Todo lo que utilice pólvora y munición.


Arma Arrojadiza

Las armas arrojadizas son peligrosas: peligrosas por lo que pueden llegar a hacer, y peligrosas por su mayor habilidad: la de la muerte instantánea. Todo el mundo teme a quien use armas arrojadizas...

Bonus: Como ya se dijo antes, las armas arrojadizas son las únicas armas netamente letales: tienen una chance (todas ellas) de un 20% de muerte instantánea con cada arremetida. Esto se debe a que para lanzar un arma con la suficiente precisión para hacer daño a un objetivo a distancia, se la debe lanzar con una fuerza y destreza suficientes (6 mínimo de ambos atributos) como para malograr al objetivo, efecto que a veces se troca en la muerte instantánea.

Penalty: Quizás sean, junto a las armas de fuego, las más costosas. El peligro de usar armas arrojadizas es el implemento económico que implican, puesto que cada arma arrojadiza lanzada tiene una chance entre cuatro (tirada d4) de romperse con el impacto; además, si un objetivo huye con armas arrojadizas incrustadas en el cuerpo, el jugador evidentemente las perderá. Para usar armas arrojadizas es mejor mantener un nutrido arsenal en caso de pérdidas, y un buen bolsillo que pueda correr con ellas.

Tendencia de Habilidades: Curiosamente, y como son armas que pasan tan poco tiempo en las manos de sus dueños, pocas veces se las imbuye: pero cuando se las imbuye, se hace una imbuída grupal, por lo que los efectos son más débiles que un arma completamente imbuída. Olvídense de unir reliquias a estas armas: la verdadera arma aqui es el personaje, no las propias armas. Imagínense que el jugador es el arco, y las armas son las flechas.

Ejemplos: Dagas, espadas cortas, hachas de una mano, puntas de flecha, arpones... todo lo que pueda ser cargado en bolsillos en cantidad, pueda viajar rápido por el aire y tenga seguridad de matar a la víctima (olvídense de armas que no tengan, al menos, una arista filosa)


Arma Melee

Llegamos a las clásicas, las infaltables, las que siempre van a estar ahí, al pie del cañón: las armas de melee! Son las mas antiguas y las que probablemente tengan más nutrido de arsenal, ya que casi cualquier arma puede ser utilizada como símil garrote-espada-vara.

Bonus: Las armas de melee no tienen un gran bonus comparadas con las otras, pero algunos otros van a agradecer este bonus (sobre todo los que tienen baja destreza). Gracias a que necesariamente tenés que estar cerca del objetivo para hacer daño con estas armas, se agrega una facilidad de +2 de Destreza a todas las tiradas de acierto, y si el personaje quiere pegar en un punto específico del cuerpo del otro, no se aplica el bonus, pero tampoco se aplica penalización de destreza alguna: se hace tirada con la destreza base del personaje. Que tul?

Penalty: Por desgracia, así como vos ganás ventajas por estar cerca del enemigo, el enemigo gana ventajas sobre vos también. Todo enemigo que quiera pegarte mientras estés en rango melee va a ganar +2 de facilidad a las tiradas de destreza, pero no va a ganar los bonus de penalización de golpe por parte específica. Así que... aténganse a las consecuencias xD

Tendencia de Habilidades: Al ser las armas más universales de todas, las más variadas y las más comunes, no existe límite real a lo que puede ser imbuído en estas armas. Se han visto báculos de dos manos imbuídos con tendencia a los críticos, se han visto dagas con poderes necrománticos, espadas de dos manos con filos ígneos... TODO ES POSIBLE cuando se trata de Melees.

Ejemplos: Pasando por la clásica espada, la daga, el nunca bien ponderado mazo, las lanzas y los cayados de dos manos (o una), varas de hierro... cualquier cosa que se empuñe y necesite cercanía para asestar un golpe, es definido como arma de melee.


Arma Mágica

Junto con las de Melee, probablemente las más viejas del mundo. No obstante, no son como las de melee, universales en número y difusión. Las armas mágicas suelen pasarse de alumnos a maestros, y pocos herreros especializados en forjar esta clase de armas quedan. Son escasas y poderosas, muy poderosas.

Bonus: Como su nombre lo indica, son armas diseñadas para aprovechar el caudal mágico del personaje, por lo que siempre tendrán, en lo que a ataque mágico corresponda, por lo menos el doble de puntos que en ataque físico. Además, y gracias a que los ataques mágicos son bastante violentos, suelen tener una integridad bastante grande.

Penalty: Por desgracia, las Armas mágicas suelen sufrir siniestros accidentes que las rompen o las tornan irreparables. Quien ha tratado con la magia sabe qué es lo que sucede cuando algún ataque sale mal, o cuando una conjuración se hace a las apuradas... Por cada ataque fallido y conjuración que no termine en un efecto concreto, el jugador debe hacer una tirada d10 con 10% de chance de rotura de arma.

Tendencia de Habilidades: Casi todas suelen tener habilidades imbuídas que traten de acortar el tiempo de casteo de las habilidades mágicas, duración, daño y de protección, puesto que los magos que las utilizan suelen ser bastante endebles.

Ejemplos: Varitas, cayados especializados, guirnaldas, adornos religiosos (como rosarios colosales, cadenas místicas, guanteletes rúnicos... todo lo que pueda tener propiedades mágicas.

Ilustraciones by Jose [gRuExXx]






Acá van a ir los Dibujos que Jose haga de Mundo Mortal, tanto los de las roleadas como los genéricos. Falta que entinte los de los grupos y los subo. Por ahora tenemos estos dos.

Hasta luego larvas <.<