Vamos a usar el sistema d10 de vampiro, no solo porque ya estamos familiarizados con él, sino porque también va a resultar más sencillo. Dicho esto, va por este lado la cosa.
Primero que nada, Stats, que acá se llama SPECIAL. Todos los stats arrancan con 5 puntos de base y tienen 5 puntos para distribuir entre cualquiera que quieran. No se levelean exceptuando items muy raros que pueden llegar a rascar de algun lado o por quest reward.
S.P.E.C.I.A.L. stands for:
Strength (modificador de daño de armas melee)
Perception (modificador de precisión)
Endurance (Cantidad de HP y AP, así como resistencia a los DOTs, la cantidad de peso que podés llevar encima, etc.)
Charisma (modificador de tiradas de chamuyo)
Intelligence (modificador de todo lo que tenga que ver con Ciencia)
Agility (modificador de velocidad y critical power)
Luck (modificador de casi todo, principalmente críticos)
Después vienen los feats, acá llamados Skills (que es lo que son). Todos los Feats arrancan en 2 y tienen 5 puntos más para repartir donde se les cante. Por nivel, van a recibir 2 puntos extra para ir poniendo donde quieran.
SKILLS
Barter Básicamente, chamuyo para vendedores.
Big Guns Literalmente, "Efectividad utilizando equipamiento poco ortodoxo". Todo lo que sea armas pesadas, como la Minigun, el Lanzamisiles, el Gordo y otras boludeces que metamos, tipo Lanzallamas.
Energy Weapons Eficiencia usando armas basadas en energía, tipo el rifle láser o el rifle de plasma.
Explosives Todo lo que sea granadas, minas y armas que necesiten ser activadas para que se detonen, no incluye el lanzamisiles.
Lockpick Que tan caco sos rompiendo cerraduras
Medicine Efectividad curandote a vos y a otros, además de mejorar el rendimiento biológico de toda otra droga que uses
Melee Weapons Eso. Incluye los bates de baseball, chainsaws, espadas y toda clase de pelotudeces, tipo metal fists y esas cosas.
Repair Habilidá para romper algo y usar las piezas pa reparar otra cosa.
Science Habilidá pa hackear. Incluye computadoras y robots.
Small Guns Habilidá para "armas normales", incluyendo todas las pistolas y rifles que se les crucen por la cabeza, pasando por las escopetas.
Sneak Habilidá para permanecer sin ser detectado, además de pa chorear. Cada vez más caco!
Speech Habilidá de chamuyo puro y duro
Unarmed Literalmente, cagarte a trompadas.
Ahora viene lo lindo, que viene a ser algo así como los golpes de sal y de suerte, solamente que siempre son suerte. Son los llamados PERKS, algo así como habilidades pasivas. Arrancan con uno solo y ganan un punto para elegir uno en cada nivel. Ojo que algunos tienen requerimientos para ser obtenibles.
PERKS
Black Widow/Lady Killer +1 a las tiradas que involucren daño a alguien del sexo opuesto, poder de persuasión agrandado drásticamente (+5 a las tiradas) en las mismas situaciones.
Daddy's Boy/Daddy's Girl, Necesita INT 4 +1 Science, +1 Medicine
Gun Nut, Necesita INT 4, AGI 4 +1 Small Guns, +1 Repair
Little Leaguer, Necesita STR 4 +1 Melee Weapons, +1 Explosives
Thief, Necesita PER 4, AGI 4 +1 Lockpick, +1 Sneak
Swift Learner, Necesita INT 4 Ganancia del doble de experiencia
Intense Training +1 a cualquier stat SPECIAL
Child at Heart, Necesita CHA 4 +5 de facilidad en persuasión con niños
Comprehension, Necesita INT 4 Necesitás leer 5 libros en vez de 10 para sumar un punto a cualquier Skill
Educated, Necesita INT 4 Cada dos niveles, ganas un punto adicional en Skills
Entomologist, Necesita INT 4, Science 4 +5 en tiradas que involucren daño a insectos
Scoundrel , Necesita CHA 4 +1 Speech, +1 Barter
Iron Fist, Necesita STR 4 +1 Unarmed
Bloody Mess +1 dado en todas las tiradas que involucren daño, destrozás violentamente a tus oponentes
Lead Belly, Necesita END 5 Solamente ganas la mitad de la radiación de fuentes de agua
Toughness, Necesita END 5 +1 dado a tiradas de resistencia a toda fuente de daño (incluyendo radiación)
Fortune Finder, Necesita LUC 5 Encontrás cosas mucho más valiosas entre los botines
Gunslinger +2 dados de acuraccy mientras estés usando pistolas, +1 dado de daño
Demolition Expert , Necesita Explosives 5 +20% de daño con explosivos
Commando +2 dados de acuraccy mientras estés usando rifles, +1 dado de daño
Rad Resistance, Necesita END 5 25% de la radiación que recibirías es negada, redondeando hacia arriba
Scrounger, Necesita LUC 5 Encontrás muchas y mejores armas y municiones
Size Matters,Necesita END 5 +2 Big Guns
Strong Back, Necesita STR 5, END 5 Podés cargar el doble de peso que antes
Impartial Mediation, Necesita CHA 5 +3 Speech cuando tengas karma neutral
Animal Friend, Necesita CHA 6 Los animales hostiles te ignoran (1 rango), y vienen en tu ayuda siempre que seas atacado en su presencia (2 rangos).
Finesse +1 dado de Critical Chance
Mister Sandman, Necesita Sneak 6 Podés matar a alguien mientras duerme, sin pérdida de karma por el robo de objetos y ganando el doble de XP
Mysterious Stranger, Necesita LUC 6 Chance de que, en tu turno de ataque, un extraño aparezca en escena matando a tu objetivo enemigo
Nerd Rage!, Necesita INT 5, Science 5 +5 Dados de resistencia de dañoy tu STR aumenta a 10 cuando tenés menos del 20% de tu HP
Night Person +2 Intelligence y +2 Perception mientras el sol esté oculto
Here and Now Ganás un nivel instantaneamente
Pyromaniac, Necesitás Explosives 6 +50% daño con armas basadas en fuego (no incluye explosivos)
Cannibal Podés devorar cuerpos de tu misma raza muertos para regenerar 25% de tu HP y perder 1 punto de karma
Life Giver , Necesitás END 6 +25% HP total
Robotics Expert, Necesitás Science 5 +25% de daño a robots, podés apagarlos y ganar el doble de experiencia si lográs mantenerte en sigilo hasta su espalda
Sniper, Necesitás PER 6, AGI 6 +3 dados en acuraccy para pegar en la cabeza mientras estés disparando con rifles
Silent Running, Necesitás AGI 6, Sneak 5 +1 Sneak y podés correr en Sigilo
Fast Metabolism +20% de sanación usando Stimpacks
Lawbringer Te hacés parte de los Regulators, algo así como los Sheriffs post-apocalipticos. Cada vez que matés a una persona "mala", podés arrancarles un dedo y venderle los dedos a Sonora Cruz, la Comandante de los Regulators, por chapas y karma positivo.
Chemist, Necesitás Medicine 6 Las drogas doblan su efecto en vos
Contract Killer Te hacés parte de los Wasteland Reapers, algo así como los Caza-cabezas post-apocalipticos. Cada vez que matés a una persona "buena", podés arrancarles una oreja y venderselás a One-Eye Joe, El Líder de los Reapers, por chapas y karma negativo.
Cyborg, Necesitás Medicine 6, Science 6 +1 Energy Weapons, +10% a Radiation Resistance, Poison Resistance and Damage Resistance , podés integrar partes mecánicas a tu cuerpo
Light Step, Necesitás PER 6, AGI 6 No activás más trampas ni minas pisándolas
Master Trader, Necesitás CHA 6, Barter 6 Todo lo que tengas que comprar te sale la mitad, servicios incluídos
Adamantium Skeleton No podés romperte más ningún miembro
Tag! Ganás 2 puntos adicionales en cualquier skill a tu elección
Better Criticals, Necesitás PER 6, LUC 6 +2 a critical chance, +1 a critical power
Action Boy/Action Girl, Necesitás AGI 6 Ganás una acción más por turno
Chem Resistant, Necesitás Medicine 6 Sos mucho más resistente a las adicciones de todo tipo
Infiltrator, Necesitás PER 7, Lockpick 7 Podés intentar abrir una cerradura una vez adicional en caso de quedarte sin pins o de haber roto la cerradura
Computer Whiz, Necesitás INT 7, Science 7 Podés intentar hackear una computadora o un robot bloqueado
Concentrated Fire, Necesitás Energy Weapons 6, Small Guns 6 +1 dado adicional acumulativo por cada ataque certero sobre un objetivo. Se resetea con cada objetivo muerto.
Paralyzing Palm, Necesitás Unarmed 7 Podés dejar inconsciente a alguien con una chance de 10% en cada turno de ataque, siempre y cuando estés combatiendo totalmente desarmado.
Solar Powered, Necesitás END 7 +2 Strength y + HP recovery siempre que estés a la luz del sol
Ninja, Necesitás Melee Weapons 8, Sneak 8 +2 al critical power con armas melee o desarmado, +4 al critical power y +2 al critical chance siempre que ataques desde sigilo
Grim Reaper's Sprint Siempre que mates a algún enemigo en tu turno de ataque, podés seguir atacando sin que pase tu turno, no tenés que recargar ningún arma (se consideran que ya están recargadas) y todos tus miembros rotos sanan. Cada enemigo muerto de esta manera va haciéndote ganar experiencia extra, a coste del botín que pudieran llegar a tener.
Explorer Todas las localizaciones están marcadas en tu mapa, lo que significa poder viajar en un instante
KARMA
ES SENCILLA LA COSA.
En el Fallout, tenemos tres estados de karma, que vendrian a corresponder a caotico, neutral y bueno. El karma te afecta en la manera de tu interacción con otros personajes, pero nada más.
El rango viene así.
1-10 puntos de karma - Caótico, forro, caca, malo
11-20 puntos de karma - Neutral, suiza, sin sabor, pinche
21-30 puntos de karma - Bueno, santurrón, flanders, paladín
Todos arrancan con 15 puntos de karma, que mueven para un lado u otro. A medida que vayan lvleando, el titulo que lleven encima va a ir cambiando y con ello, las consecuencias. No es lo mismo que un aldeano sea ultrabueno a que un tipo que es experto en demoliciones sea jodidamente malo. Se entiende? a medida que los tomen en serio, van a ir poniendose mejores las cosas.