lunes, 9 de marzo de 2009

Habilidades Extra: Parte 3 (Tatuajes, Maldiciones, Alquimia y Trampería)

Tatuajes

Origen
Desde tiempos inmemoriales, el arte de Tatuar se ha expandido por toda la tierra del Mundo Mortal; al principio como un simple arte decorativo, pero luego adquirió el propósito que hoy en día tiene: el de literalmente imbuir personas con sus poderes místicos ancestrales. Por desgracia, este arte cayó, gracias al destierro de lo que se creía brujería o magia negra, en el más pleno secreto, y se ha distorsionado hasta transformarse en lo que es hoy día.
En lo que a historia se refiere, se cree que el arte de tatuar fue creado por los Retro, esa raza humanoide terriblemente astuta, inventora también de la pólvora y de las armas de fuego. Este pueblo, que huyó del Sur cuando los humanos se apropiaron de sus armas, enseñaba el arte del Tatuaje a quien se los pidiera y diseminaron todo su saber inocentemente, entre los pueblos. Se dice que, por ese entonces, se conocían alrededor de mil símbolos distintos, símbolos que se perdieron cuando un Cardenal loco de la Catedral de Potok declaró a este arte como proclama de herejía, y prohibió su difusión por el Imperio. Esto provocó que se quemaran los libros donde se guardaba el saber y que los tatuadores sufrieran una persecución injusta. Miles de ellos murieron, y durante muchísimo tiempo se creyó que el arte se había extinto.
Cuando algunos exploradores partieron en busca de aventuras hacia el norte y encontraron el último asentamiento Retro, volvieron a descubrir que ellos conservaban el arte de Tatuar como tradicionalmente lo habían hecho: pero las represalias del pasado les enseñaron a seleccionar bien a sus estudiantes. Actualmente se conocen alrededor de una centena de símbolos, y solo los Destiladores de Odio saben como tatuar. Anteriormente se usaba una tinta excelente que fabricaban los Retro, llamada Tinta Mística: hoy en día, solo con Sangre de Destilador se puede hacer un tatuaje que realmente tenga efectos similares a los que en la antigüedad se hacían. El arte del Tatuaje es un arte secreto y extraño, pero sigue funcionando.
Nota: Un personaje no puede tener más de cinco tatuajes a la vez, porque moriría envenenado por la tinta (sangre) del Destilador. Los Tatuajes son permanentes, así que es mejor elegir bien que tatuarse antes de hacerlo. Ni los Elfos ni los Zunder pueden tatuarse; sin embargo, pueden grabarse los símbolos sobre capas o armaduras de cuero y lograrse un 50% del efecto original.


-El Símbolo de la Paz: Este símbolo da la habilidad de dar una regeneración grupal de 20 de HP/SP/MP, mientras quien lo posea no entre en combate. Además, toda aquella criatura que esté al mando de otra y que ataque o sea atacada por el poseedor del símbolo tiene un 75% de chances de quedar libre de su esclavitud. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-El Símbolo del Conocimiento: Este símbolo da la chance de 90% de que el personaje aprenda una habilidad en cuestión de segundos (exceptuando las habilidades que dependen de misiones), y da una reducción a la mitad de todos los turnos de casteo de las habilidades del personaje. Asimismo, se ganan unos 10 puntos de regeneración de MP. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-El Símbolo de la Vida: Este símbolo da la habilidad de sanar por 200 de HP a voluntad a quien él quiera (a hacer tiradas de casteo, cooldown y manacost), le da una regeneración de HP de 20 adicionales y le da la chance de 50% de sanar Sangrados/Envenenamientos por si mismos, no importa que tan graves sean. Por cada turno en ese estado, puede hacerse una tirad apara ver si se logra sanar por si mismo. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-El Símbolo de la Puntería: Este símbolo da la habilidad de sacar la penalización de los indicadores de Destreza a la hora de hacer puntería o esquivar/bloquear un ataque en 2. Asimismo, da la chance de que un ataque pueda hacer el doble de daño (chance de crítico x2). Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-El Símbolo de la Coraza: Este símbolo aumenta en un 100% (duplica) los puntos de defensa que tenga su poseedor siempre que vista Armadura Pesada, además de darle la chance de regenerar un 25% de su HP con cada ataque que reciba. La pasiva se ejecuta sola y no se interrumpe a pesar de que el objetivo esté silenciado. Vale también para DOTs: cada vez que se le descuente un indicador de daño progresivo por turno, la pasiva puede dispararse. La Chance de que se dispare la pasiva es de un 10%. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-El Símbolo de la Lápida: le da al objetivo el doble de duración y efecto sobre habilidades tipo nigromancia: sirve también a habilidades de ésta índole que se le adjudiquen al personaje a través de habilidades especiales del equipo, reliquias o condiciones. Asimismo, el personaje gana un 50% de resistencia a todo daño que sea de índole Necromántico. Si su cadáver es usado para cualquier tipo de habilidad Necromántica, brindará el triple del efecto de esa habilidad. De más está decir que tatuar muertos es inútil: sino, todos los nigromantes tatuarían sus cadáveres. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-El Símbolo de la Ira: Este símbolo le da al objetivo la habilidad de entrar en Ira cada vez que se ataque un objetivo determinado al que está consagrado el tatuaje (sus amigos, su armadura, etc.), que no debe ser él mismo. Por cada ataque que reciba el objetivo, el personaje ganará 5% de ataque total físico/mágico; por cada dos ataques, ganará 10% de chances de hacer un ataque crítico x2; por cada tres ataques, ganará un número más en el múltiplo del poder del crítico (x3,x4,etc…). Si el objetivo esquiva el ataque, el símbolo no funciona. Si el personaje es silenciado, el Símbolo continuará actuando. Máximo de múltiplo de crítico: 7. El estado es disipable por medios mágicos y se disipará solo si el objetivo no es atacado durante cuatro turnos seguidos. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-El Símbolo del Conjuro Salvaje: Este símbolo da la increíble habilidad de que el personaje conjure un sortilegio al azar cada una determinada cantidad de turnos sobre un objetivo al azar. Esto puede ser considerado tanto una buena como una mala cosa, ya que es demasiado inestable como para que se asegure siempre una buena victoria (por ejemplo, se puede atacar a los amigos y curar a los enemigos). Sin importar la profesión de quien tenga este tatuaje, el sortilegio se conjurará en un solo turno, que va a ser cuando se disipará. Para ver cada cuantos turnos se dispara el hechizo, se hace una tirada d20: cuando el personaje esté durmiendo, desmayado, atontado o en algún estado especial de pérdida de conciencia, los turnos no contarán. Un indicador de turnos de condición especial se debe agregar a la ficha del personaje. Aún a pesar de estar Silenciado, el personaje conjurará el sortilegio: no obstante, mientras esté Silenciado los turnos tampoco contarán. Se Necesita Nivel 15 para ser aprendida

Símbolos Profesionales: Símbolos a ser tatuados solo a determinadas profesiones, matan si son tatuados en personas de otras profesiones. Específicos para cada uno, tienen su precio especial para ser tatuados.

-El Símbolo del Cazador: Este símbolo aumenta el indicador de crítico del Cazador en cantidad y calidad (25% más de chances, 2 más al indicador de poder), dobla los efectos que gana el cazador sobre un objetivo Marcado. Además, gana dos ataques más por turno, un grado más de velocidad. También gana la habilidad de crear un campo magnético que le protege de todo daño externo, Maldición y ataque mental: no obstante, este campo puede ser disipado por medios mágicos. La duración del campo es determinada por un d10. Necesita un tatuador Nivel 15 y ser Mercenario Nivel 3.
-El Símbolo del Trampero: Este símbolo aumenta la efectividad de las Trampas en un 50%, dobla la duración y aumenta la efectividad de toda técnica hipnótica/ilusoria que use el Trampero (dobla su duración y le da un 50% de chances extra de que entre), además de darle una reducción de tiempo de instalación de trampas y casteo de sortilegios a la mitad. Asimismo, da la chance de que quien mire al trampero durante demasiado tiempo sea víctima de algún sortilegio de índole mental que se casteará automáticamente y al azar (más de cuatro turnos). Necesita un tatuador Nivel 15 y haber aprendido aunque sea cinco habilidades Prestidigitatorias.
-El Símbolo del Cruzado: Este símbolo aumenta el fanatismo del Cruzado, haciéndolo terriblemente efectivo en todas sus técnicas y transformándolo en un enemigo casi inmortal. Dobla los efectos de todas las habilidades del Cruzado, le da un bonus de 1000 de HP, una regeneración de 50 de HP adicionales y otro bonus de 500 de Defensa, además de darle la habilidad de Imbuir la Armadura Definitiva, habilidad que le hace imbuir la armadura que el Cruzado decida como definitiva con propiedades relativas al Dios al que se haya avocado, despojándola del contador de Integridad. Estas Armaduras Eternas suelen ser transformadas en Reliquias luego de que sus poseedores mueren. Necesita un tatuador Nivel 15, tener por lo menos cinco habilidades del Tipo de su Dios y haber acabado con la vida de un hereje.
-El Símbolo del Caído: Este símbolo aumenta los efectos que el Paladín Caído tiene, transformándolo en una criatura abominable y en un enemigo terrible, capaz de intimidar a cualquiera y de segar vidas con un soplo. El Paladín caído dobla los efectos de sus habilidades, gana un bonus de ataque del 50% permanente, aumenta el indicador del poder del crítico por el número que indique una tirada d20 y gana la habilidad pasiva Ángel Caído. Ángel Caído hace que el Paladín sea poseído literalmente por cualquier Demonio Superior al azar, ganando los efectos que conlleva cada uno de los Superiores. Este estado es indisipable y dura tanto como el Paladín Caído desee. Si usa Ángel Caído más de siete veces, el propio Paladín desarrollará una segunda personalidad, la cual se transformará en un Demonio Superior, adquiriendo habilidades al azar y a voluntad (mitad y mitad, a juicio del Master). Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos cinco habilidades de Artes Oscuras y haber extinguido la vida de un Inquisidor.
-El Símbolo del Quebrantador: Este símbolo aumenta la chance de atontar a alguien con un ataque en un 25%, los índices de acierto del Quebrantador en sus técnicas (75%, aún con evasión apta para ataques inesquivables) y la chance 25% de que el Quebrantador ejecutará Dispensar la Muerte automáticamente durante el combate hacia algún objetivo al azar, con su coste de SP. Asimismo, el Quebrantador gana la habilidad de volverse inmune a la magia durante tantos turnos como una tirada d20 indique. Mientras este estado de inmunidad a la magia esté en efecto, reflejará todo ataque de índole hipnótica/control mental/Maldiciones que se conjuren sobre él. Necesita un tatuador Nivel 15 y haber utilizado la habilidad Quebrantar tantas veces como para no desmayarse tras usarla.
-El Símbolo del Pacificador: Este símbolo aumenta la efectividad de todas las habilidades pasivas y activas del Pacificador (en un 100%), además de darle la habilidad de que cualquier técnica de reflejo de daño que use no le infrinja daño alguno a él. Asimismo, el Pacificador con este tatuaje se vuelve totalmente apto para reflejar cualquier tipo de técnica que le sea conjurada, inclusive complicadísimos sortilegios, técnicas de muerte segura y Maldiciones destructoras. Además, tiene una chance de 25% de sanar todo el HP de cualquiera que esté en el grupo y haya perdido más de la mitad de su HP total automáticamente. Necesita un tatuador Nivel 15 y haber aprendido por lo menos diez habilidades de Artes Sagradas.
-El Símbolo del Berserker: Este símbolo dobla los efectos de todas las habilidades del Berserker, le da un bonus de 1000 de HP y de 100% de ataque físico y una chance de 75% de que sobrevivirá a la Muerte Sanguinolenta. Asimismo, el Berserker gana la invulnerabilidad a la invasión de ataque tipo mentales, o de disipadores de estados (como para que borren su Lujuria de Sangre), o de desviadores/reflejantes de ataques : el Berserker no puede ser persuadido por ningún medio ahora de acabar con una víctima que se haya decidido a matar. Necesita un tatuador Nivel 15 y haber aprendido por lo menos diez habilidades del Credo Faérico.
-El Símbolo del Brujo: Este símbolo le da al Médico Brujo un 100% más de efectividad en sus sanaciones (cura el doble de antes), hace que su veneno sea de chance segura (entrará el 100% de las ocasiones siempre y cuando el objetivo no sea inmune al veneno; esto también se aplica al veneno que el Médico fabrica, y a toda técnica en la que el Médico Brujo use veneno) y haga mucho más daño (el triple de daño inicial y el doble de daño por tick). Además, tiene una chance de 25% de que sus cánticos cuadruplicarán sus efectos, lo cual es da un efecto brutal a él y a quienes estén con él. La duración de los Cánticos que no tengan esta clase de efecto se duplica. Necesita un tatuador Nivel 15 y haber aprendido por lo menos siete Cánticos adicionales.
-El Símbolo del Odio: Este símbolo le da al Destilador un bonus de ataque que se determinará haciendo una tirada d20 y multiplicándola por diez (mínimo 10%, máximo 200%), además de darle una chance a determinar por una tirada d10x10 de crítico regular (se sobreentiende, daño normal x2). En cada crítico que el Destilador haga, hay una chance a determinar con el mismo sistema por d10x10 en porcentaje de que se casteará sobre el objetivo los mismos efectos que los de Veneno Definitivo (habilidad de Médicos Brujos). Las Maldiciones del Destilador no doblan sus efectos, pero entran siempre que el objetivo no sea inmune a esta clase de ataques mágicos. Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos tres tatuajes adicionales y cuatro maldiciones Extra.
-El Símbolo del Elemento: Este símbolo le da al Elementalista una chance a determinar por una tirada d10x10 en calidad de porcentaje (máximo 100%, mínimo 10%) de que recuperará automáticamente el HP faltante de una de sus invocaciones al azar, sin coste de MP o SP. Además, le da la habilidad de que, por cada misión finalizada, pueda encantar las habilidades de un Djinn/Efrit a voluntad, dándole un 50% más de efectividad/poder/duración. Si no desea encantar una habilidad, puede subir 5 puntos de atributos a voluntad de cualquier invocación, y si tampoco desea aumentar los atributos, puede sumar +50% a cualquier Número total del Personaje, bonus que pasa a ser permanente (se tiene que recordar que siempre se debe hacer esta habilidad sobre invocaciones, no sobre sí mismo). Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos cinco habilidades Extra de cualquier índole y tener un contador de 5 o más de Afecto con cada invocación inteligente.
-El Símbolo del Camino: Este símbolo le da al Caminante la excelencia en habilidades (ninguna fallará nunca), la voluntad total por sobre todas sus invocaciones (ninguna le desobedecerá, inclusive el Devorador de Estrellas, si es que logra invocarlo) y una chance de 25% de que todos los stats (habilidades, números totales, atributos, etc.) de una invocación se multipliquen por un número a determinar por una tirada d20. Esta brutal chance se disparará solo durante la invocación: no puede ser aplicada a un ente ya invocado. Además, la chance de que otras criaturas suyas ganan esclavos aumenta en un 75%. Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos cinco invocaciones Extra y contar con un Contemplador ya invocado.
-El Símbolo del Archimago: Este símbolo da al Archimago el poder del dominio total sobre todas sus habilidades y la maestría en ellas (dominará inclusive las indomables, como Tempestad o Armagedón; además, la habilidad Maestrazgo dobla sus efectos). El Archimago gana ahora la chance de 40% de que con cada ataque atontará a un enemigo: lo genial es que puede generar atontamiento masivo si usa técnicas de daño masivo. La duración en turnos del atontamiento por chance se calcula con un d6. El Archimago, además, reduce a la mitad todos los turnos de casteo de todas sus habilidades. Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos diez habilidades elementales de índole mágica.
-El Símbolo del Enviado: Este símbolo da al Enviado una chance de crítico en sus habilidades, al azar (la chance se determina con tirada d10x10, y el indicador de crítico con tirada d20 cada vez que la pasiva se dispare: no es un valor estático, cambia). El crítico mágico incluye también a las habilidades de tipo sanación o de protección, haciendo sus efectos tantas veces tan fuertes como el d20 indique. Asimismo, si la chance de que el crítico salte es demasiado alta (superando el 75%, digamos), queda a juicio del Master darle al Enviado la propiedad de Inestabilidad: ésta pasiva le dice al Enviado que su magia se ha transformado en algo tan poderoso que él tampoco puede controlarlo, y cambia de objetivo sin quererlo. Un Enviado con Inestabilidad debe hacer, cada vez que conjure un sortilegio sobre un objetivo determinado, una tirada de Voluntad para ver si logra conjurarlo efectivamente o cambia de objetivo. Si la tirada falla, el conjuro se disparará sobre un objetivo a determinar al azar (enemigos o amigos). Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos diez habilidades de Artes Sagradas.
-El Símbolo del Predador: Este símbolo da al Depredador un 50% de chances de que sus habilidades serán por completo inevitables y extintoras (es decir, si son de daño matarán al objetivo de un solo conjuro, si es de drenar se sanarán por completo, etc.). Además, el Depredador queda exento de todos los indicadores penalizadores de tiradas de ataque (por ejemplo, menos destreza a objetivos específicos, menos inteligencia contra objetivos muy intimidatorios, etc.), y se vuelve indomable por otros: cualquier técnica que atente a someterle al control de otra entidad fallará. El Depredador se ha transformado en un ente de muerte por completo destructor. Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos diez habilidades de Artes Oscuras.

Maldiciones

Origen
La historia del surgimiento de las Maldiciones es una fábula que se les cuenta regularmente a los niños de casi todos los pueblos, puesto que les consta (nos) a todos. Además, el saber popular siempre será saber popular.
Dice la leyenda que antes de que existiera el Mundo Mortal, siquiera el Mundo Antiguo, antes de que todo lo conocido existiera, antes siquiera que los Dioses, todo era una gigantesca y colosal masa de gases, nubes, pensamientos, ideas, sentimientos y pasión. De esa gigantesca, colosal e inútil masa amorfa comenzó a formarse una sola forma, una sola idea, una sola sensación que le dio vida al primero de los seres que existieron dentro de nuestra realidad. Y este ser, recién nacido y dominante de todas las cosas que giraban eternamente en torno suyo, fue llamado Potok por las lenguas de los hombres.
Antes de Potok no existían demasiadas cosas, pero siempre hubo entidades universales que fueron eternas. Una de ellas era la implacable e indefinible Destino. Destino era la que regía sobre todos y todos, la que siempre existió y la que siempre existirá: la potestad que nos domina a todos y nos pasea por la existencia. Cuando Potok fue, existió y se supo Señor de toda una realidad, Destino le dijo que debía responsabilizarse y comenzar a crear lo que iba a transformarse en una Nueva Realidad, tras lo cual desapareció nuevamente ante los velos del nuevo Universo. Potok creyó que necesitaba de alguien como Destino a su lado, que le dijera las normas y le aconsejara, vuelta toda hacia su sentido mas celeste: así fue que comenzó con el Nacimiento de los Dioses, empezando por Rita.
Después, luego de lo que Odio y Rita hicieran al crear a los cuatro Nuevos Dioses, Destino se le apareció nuevamente a Potok para darle una advertencia: crear seres semejantes a él de temperamentos opuestos solo sobrevendría en el advenimiento del Caos. Potok, contemplando esta perspectiva y tomando el sabio consejo de Destino, creó a Tiempo, una nueva Deidad a la que puso a cargo a todo y todos: dijo entonces Potok, que todo ser que nazca de mi descendencia tenga un límite temporal, y que todos terminen por extinguirse tarde o temprano. De esta manera Potok no solo proveyó de Tiempo común a todos, sino que creó la primera de las Maldiciones, la Maldición de la Mortalidad que se aplica sobre todo ser creado a partir de ese día. Las Maldiciones suelen estar avocadas a Tiempo por ser él quien las mantiene en efecto y quien les da el poder necesario: son las hijas de Tiempo, son conjuros prohibidos que solo pueden ser ejecutados por los Dioses.
No obstante, las Maldiciones fueron transmitidas por tradicionalidad oral durante eones, entre los seres de la más baja calaña y seres más inteligentes. No todos tienen el carácter necesario para lanzarlas, y no todos pueden hacerlo: solo los seleccionados especialmente pueden con semejante poder en sus manos. Una Maldición es mucho más que determinar la muerte: una Maldición es tomar el destino de una persona en tus manos y moldearlo como se te antoje. Por supuesto, a Destino no le gustó nada que Potok creara a semejante deidad Maldita, y jamás ha admitido que realmente se pueda forjar la línea de vida. Por supuesto, Destino es una Potestad mucho más antigua y misteriosa que Potok mismo, y por lo tanto, muchísimo menos entendible.
Hoy en día, los únicos que aprenden la doctrina de maldecir son los Chamanes, y los más expertos, los Destiladores de Odio. Solo ellos y los Depredadores oscuros pueden aprender las llamadas Maldiciones superiores, que son las que se describen a continuación y que son de muy difícil obtención, en comparación con otras habilidades Extra.

Se aprenden en: solo pueden ser aprendidas en Dúil, la Bruja de las Mil Maldiciones que cederá su conocimiento por Misiones particulares, todas distintas dependiendo de la hora en que se la pida, la persona y la Maldición en sí.

-La Maldición de la Libertad: Maldice a un objetivo, privándolo de su propia libertad y ralentizándolo tanto que no puede moverse. Por cada cuatro turnos de esta maldición, se rebajará un grado la Velocidad del personaje y se le descontará un ataque por turno, hasta la total reducción a cero. Cuando el personaje llega a hacer dos ataques por turno, comienzan a descontarse, una vez por turno, -25% de chances de esquivar/bloquear un ataque inminente. Esta Maldición debe ser recitada frente al objetivo y no puede ser levantada salvo por métodos específicos. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-La Maldición Débil: Maldice al objetivo, disminuyendo en un Porcentaje a ser determinado por una tirada d10 (d10x10, mínimo de 10% máximo de 100%) el ataque mágico/físico con que cuente. La Maldición dura tantos turnos como una tirada d20x2 indique y no puede ser levantada por ningún medio. Necesita un Hueso de la Negatividad para ser conjurada. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-La Maldición Inestable: Maldice al objetivo, dándole una chance de un porcentaje (a ser determinado por un d10 con el mismo sistema que la Maldición Débil), de que usará alguna habilidad que tenga al azar sobre un objetivo a determinar al azar, cada una determinada cantidad de turnos (a ver por un d4). Esta Maldición puede ser levantada por métodos específicos, y hay que notar que obligará a ejecutar la acción al azar sobre el objetivo al azar si o si (es decir, a coste de la vida del Maldito, inclusive). Necesita tocar la mano del objetivo para conjurarla, y la duración del efecto es permanente mientras no se intente disiparla. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-La Maldición de la Espina: Maldice al objetivo, haciendo que su piel se erice de espinas agudas que dañan al contacto. El objetivo tarde tres turnos en espinarse por completo: cuando termina de espinarse, cada movimiento que haga hará que se dañe con sus propias espinas. Todo aquel que permanezca en un radio de dos metros cerca de él recibirá daño por contacto con ellas Para ver cuantas espinas se han clavado, se hace una tirada d20. Cada espina clavada representa 75 de daño agravado. Para ver cuantas espinas se clava el objetivo por movimiento que haga al moverse, se hace una tirada d10. Si son movimientos muy bruscos, el daño es irregenerable (a juicio del Master). Si son muchos movimientos o muy complejos, el Master puede ordenar que se hagan tiradas suplementarias de daño, con un máximo de tres tiradas adicionales. La duración del efecto de esta Maldición es de un día completo, pero puede ser disipada por medios específicos. Necesita Nivel 11 para ser aprendida
-La Maldición del Peso: Maldice al objetivo, haciendo que su arma/armadura se vuelvan tan pesadas que no pueda ser capaz de llevarlas. Por cada turno que pase con esta Maldición, el objetivo debe hacer una tirada (de Resistencia si se trata de armadura y de Fuerza si se trata de arma) para ver si logra seguir sosteniéndolo. Por cada turno que pase, -2 de dificultad serán agregadas a las tiradas. No se puede maldecir a un objetivo para que no sea capaz de sostener armas y armaduras al mismo tiempo: debe ser uno solo. Si el objetivo es forzado a dejar un arma o una armadura en un lugar, deberá volver a hacer una tirada de Fuerza o Resistencia, dependiendo de lo que sea, con el mismo acumulador de dificultad para ver si logra levantarlo. No obstante, cualquier otro que intente levantarlo no deberá hacer ninguna tirada: el efecto solo sirve para el Maldito. Necesita Nivel 11 para ser aprendida
-La Maldición del Cerebro Embotado: Maldice al objetivo, haciendo que su cerebro se embote tanto a lo largo del tiempo que genere atontamiento por momentos durante un determinado lapso de tiempo. Para determinar cuantos turnos dura la Maldición, se han de hacer varias tiradas: primero, dos tiradas d4 para determinar la duración de la alternancia entre el estado de atontamiento y el normal (por ejemplo, de dos tiradas, una de 2 y otra de 4, pasará 2 turnos atontado por cada 4 que pase normal), y una tirada d20 para ver cuantas veces se repetirá el ciclo de atontamiento (o sea, del ejemplo anterior, 20 veces se repetirán los 2 turnos de atontamiento cada 4 turnos regulares normales). Esta Maldición tarda dos turnos en castearse y, como la gran mayoría de las Maldiciones, debe hacerse delante del objetivo. Es genial porque no puede ser repelida por ningún medio, aunque puede ser levantada por métodos específicos. Considerando que todo sortilegio que esté conjurándose queda interrumpido al atontarse, es un excelente reemplazo del silencio y llega a durar más que esta técnica particular. Toda técnica que sea abortada por un estado de atontamiento tendrá que comenzar a contar su respectivo cooldown, como si se hubiera conjurado del todo. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-La Maldición del Hambre: Maldice al objetivo, haciendo que expulse de su cuerpo toda sustancia nutritiva que ingrese por cualquier medio durante tantos días como una tirada d6 indique. Esta maldición es terriblemente peligrosa si se considera que cualquier ser vivo que pase más de cuatro días sin comer alimento alguno muere irremediablemente de inanición. Mientras dure el estado de hambre, todo alimento que el objetivo coma será vomitado, y si se le es suministrado alimento por vía intravenosa, caerá en coma hasta que su cuerpo lo sintetice para su adecuada eliminación. Este estado es perfectamente removible, pero tiene un indicador de dificultad de 25% de chances de error al removerlo. A la mitad del tercer día de ayuno total y completo, el objetivo tendrá que hacer tiradas de resistencia para ver si cae desmayado en situaciones que demanden mucho esfuerzo físico. Al cuarto día caerá irremediablemente en un coma violento del que no puede recuperarse por propios medios. Asimismo, por cada hora que pase se debe hacer una tirada de Resistencia para determinar si la fortaleza del objetivo lo salva de la muerte segura. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-La Maldición Inversa: Maldice a un objetivo, haciendo que toda bendición, sanación o removida de efectos negativos surta el efecto totalmente contrario al que estaba destinado el sortilegio. Si el objetivo quiere ser sanado, será dañado con el mismo daño neto que le iban a curar: si se deseaba incrementar algún atributo o número, se le disminuirá en igual número. Si se intenta remover un envenenamiento, un sangrado o una maldición específica, se multiplicaran por un número al azar (a determinar por una tirada d4) su duración y sus efectos. Si el número es 1, el efecto negativo simplemente no es removido. Como se puede observar, todo intento por remover esta maldición solo devendrá en que se afiance más y más dentro del objetivo, puesto que sus mismos efectos se aplican con este mismo estado. Dura lo que determine una tirada d20 en turnos. Un Destilador lo suficientemente docto en maldiciones conjurará esta maldición y luego otra sobre un objetivo, puesto que ésta asegura que no se podrá remover el efecto de la víctima. Necesita un hueso de la Negatividad para conjurarla. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-La Maldición del Farfullo: Maldice al objetivo, provocando que toda habilidad que necesite más de un turno para ser conjurada (sea física o mágica) tenga una chance a determinar por una tirada d10 (de 10% a 100%, dependiendo del número de la tirada inicial) de fallar. Una técnica que falla no solo no cumplirá su cometido, sino que se vuelve un peligro para cualquiera que esté cerca del personaje con esta maldición. Por cada técnica fallida, el personaje debe hacer una tirada d4 para ver si:
1-La técnica se disipó
2- La técnica erro el objetivo
3- La técnica le pegó a un aliado
4- La técnica le pegó al personaje
La duración de esta maldición es permanente, mientras no se la intente remover (puede ser disipada por métodos específicos). Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-La Maldición Fóbica: Maldice a un objetivo, creando un miedo al azar que se volverá una fobia inamovible que ejercerá sus efectos sobre el personaje cada vez que se le presente. Esta Maldición es inevitable y es terriblemente efectiva, pero no pueden existir dos fobias generadas por esta misma maldición: la segunda vez que se conjure no tendrá efecto. Cada vez que el objetivo se encuentre frente a frente con lo que sea que le genere el miedo, tendrá que hacer una tirada d4 con 75% de chances de entrar en pánico, además de una tirada de Voluntad adicional. Si entra en pánico, el personaje hará todo lo que esté dentro de sus posibilidades para “ponerse a salvo” de lo que le provoca semejante espanto.
Para determinar a qué le toma fobia, se hace una tirada d20 con las siguientes significaciones:
1-Fobia a los Humanos
2-Fobia a los Semigigantes
3-Fobia a los Elfos
4-Fobia a los Enanos
5-Fobia a los Zunder
6-Fobia a los Drows
7-Fobia a los Goblins
8-Fobia a los Orcos
9-Fobia a las Explosiones
10-Fobia a los Herreros
11-Fobia a las Fuerzas Policíacas (Guardias, Centinelas, etc.)
12-Fobia a las Tormentas
13-Fobia a la Música (bajo cualquier forma)
14-Fobia a los No-Muertos
15-Fobia a los Hechizos (tanto a realizarlos como a verlos)
16-Fobia a la Sangre
17-Fobia al Fuego
18-Fobia al Agua
19-Fobia a una clase específica (tirar al azar)
20-Fobia a una profesión específica (tirar al azar)
La tirada de Voluntad solo puede hacerse cuando la otra tirada falla, y siempre debe hacerse con un descuento de -5 de dificultad. No obstante, las fobias son curables: cuando se determina, se debe hacer una tirada mayor o igual a 2 para determinar el número de un nuevo contador: el de Valentía. Por cada vez que el objetivo se resista al miedo de su fobia, ganará +1 de facilidad en las tiradas de Voluntad y un punto de Valentía: cuando el indicador esté lleno, la fobia quedará sanada. No obstante, por cada vez que el objetivo caiga en pánico se le descontará un punto al indicador de Valentía (excluyendo el caso de que ya esté en 0, en el cual permanece igual). Necesita cortar a la víctima para conjurar esta maldición. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
- La Maldición del Desposeído: Maldice al objetivo, haciendo que sus objetos sean víctima de la peor suerte que puede haber, sufriendo inexplicables destrucciones, pérdidas y desgastes. Cada tantos turnos como una tirada d6 indique, un objeto de su inventario al azar sufrirá (a determinar con una tirada d4):
1-Destrucción total (queda inutilizable e irrecuperable)
2- Destrucción Parcial (queda destruido, pero puede recuperarse)
3- Desgaste agravado (queda solo con un 5% del total de su indicador de integridad, si lo tiene)
4- Desgaste parcial (queda con un 50% del total de su indicador de integridad, si lo tiene)
El motivo del desgaste/destrucción de objetivos del inventario puede ser cualquiera, desde la repentina destrucción porque sí a ataques desviados o errores humanos: depende, obviamente, de la imaginación del Master, pero no hay razón específica. Esta Maldición puede ser levantada por métodos específicos. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-La Maldición Destructiva: Maldice a un objetivo, implantándole la semilla de la ira misma, haciendo que se realce demasiado en el combate mismo pero que, por estar tan enojado, no pueda realizar ninguna clase de habilidad. Esta Maldición es permanente mientras no se intente dispersarla, y el propio Destilador puede levantarla cuando lo desee (además de que puede conjurarla sobre él mismo). Por cada habilidad activa que el personaje con esta maldición tenga, se ganarán 50 de ataque físico/mágico, y por cada turno adicional que pase en este estado de silencio violento, se ganarán 20 de ataque. Si se llega a más de 300 de bonus de ataque por acumulación de turnos (o sea, 15 turnos), el objetivo comenzará a perder HP (5% por turno) en daño agravado. Ahora ganará, además del bonus de 20 de ataque, el número que pierda en HP. Esta Maldición puede llegar a ser útil o inútil, dependiendo si el objetivo tiene habilidades más peligrosas que su ataque en sí: también, muchísimos Destiladores con el suficiente HP y técnicas de recuperación de salud optan por maldecirse a si mismos cuando están quedándose sin maná, para realzar su ataque total una vez han lanzado todas sus maldiciones. Necesita tocar al objetivo para conjurarla (en el caso de que sea conjurada sobre uno mismo, el personaje deberá abrazarse). Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-La Maldición del Podador: Maldice un objetivo, haciendo que se enfrente a los fantasmas de todas sus víctimas, disminuyendo sus habilidades por la pena que le provoca el recuerdo de sus fechorías. Para ver el porcentaje que se descuenta de todos sus Números Totales se deben hacer tiradas d10 para determinar el porcentaje. Si su HP se ve reducido en un 100% no morirá, pero caerá desmayado por el impacto que le causa la Maldición, en 1 de HP. Los efectos del descuento porcentual de los Números Totales del personaje son permanentes mientras no se intente sanar. Esta Maldición tiene efectos en todas las profesiones y todas las clases, exceptuando a los Berserkers: si se conjura erróneamente esta maldición sobre ellos, hay un 50% de que falle y no haga ningún efecto: el otro 50% de chances es que ganen un bonus del doble de los efectos de su habilidad pasiva Lujuria de Sangre, lo cual los hace más mortíferos. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-La Gran Maldición: La Gran Maldición, la última Maldición en ser aprendida, es la peor y la más mortal de todas. El Destilador Maldice al objetivo, escupiendo un poco de su fétida sangre sobre él, provocando una ruptura espiritual e impidiéndole usar habilidades. El objetivo pierde un 75% de chances de esquivar/bloquear un ataque inminente (aún teniendo habilidades que le ayuden a eso, dejan de funcionar), otro 80% de fallar en ataques que dirija y un 50% de que los ataques dirigidos sobre él tomarán el doble de daño, o de efectividad si es que se trata de Maldiciones/DOTs. La ruptura espiritual provoca en el objetivo que no pueda moverse del lugar, puesto que por cada turno en movimiento perderá un 5% de su HP total en un estado irregenerable. Esta maldición no puede ser levantada por ningún medio, ni siquiera quien la coloca puede sacarla, y sus efectos son permanentes. Para ver si La Gran Maldición es efectiva, el objetivo debe hacer una tirada de Voluntad sin dificultad alguna: considerando los efectos devastadores de esta maldición, es adecuado que las víctimas tengan al menos una chance de salvarse de tan terrible destino. El Destilador no puede conjurar la Gran Maldición más de una vez al día. Necesita Nivel 15 para ser aprendida

Alquimia

Origen
Se cree que, al igual que al ser los primeros incursores en el Tatuaje, fueron los Retro los primeros que se hicieron expertos en el arte Alquímico. Muchos respetan y admiran a los Alquimistas en las comunidades, puesto que sus obras suelen ser siempre para bien y la transformación de algo malo en bueno. No obstante, los Alquimistas son ávidos buscadores de conocimiento, tanto científico como mágico, para perfeccionar siempre sus habilidades… y ponerlas al servicio de los hombres por una módica suma de dinero. No es difícil, dando estas características descriptivas de esta cuasi-profesión, adivinar quienes son los mejores: los Goblins, con su instinto natural por la ganancia de dinero. La Alquimia no es considerada una Clase ni una profesión en si misma, puesto que son conocimientos considerados bastardos por las dos ramas de que proviene: la Ciencia Magna y el Arte Invisible de la Magia. Uniendo conocimientos químicos y sortilegios transmitidos durante siglos, los Alquimistas suelen disfrazarse entre aventureros para no sufrir la discriminación propia de su sub-clase. Cualquiera que conozca de magia puede aprender Alquimia: esa es la única condición. Si existe un gremio que nuclee a los Alquimistas, lo mantienen tan en secreto que nadie se ha enterado de él: aunque es difícil pensar en una unión, cuando cada Alquimista siempre intenta robarle sus conocimientos a otros y adelantarse y sobresalir por sobre el resto de la comunidad. Son seres usualmente viles y usureros, que existen solamente para enriquecerse, tanto material como intelectualmente.

Se aprenden en: Dado el status social que tienen los Alquimistas y el recelo con el que guardan sus secretos, es difícil encontrar gente dispuesta a compartir el conocimiento. No obstante, algunos viejos Maestros se refugian en el Campamento de Tatuadores donde, junto a otros, divulgan las técnicas más sencillas. Las otras, las cinco últimas, son enseñadas por Maestros Específicos, puesto que no son sino exclusivas. Obviamente, y conociendo el hambre de los Alquimistas por el oro, se debe pagar para aprenderlas.

-Alquimia (Pasiva): El personaje aprende a fabricar pequeñas preparaciones de buena utilidad, como ser venenos o pócimas que ayudan a recuperar la salud. Alquimia es necesaria para ciertos ataques, así como para la performance de la plenitud de su arte. Necesita Nivel 7 para ser aprendida
-Fabricar Pócima de Curación (Activa): Reuniendo los ingredientes necesarios, el personaje puede fabricar un stock de veinte pociones de Curación. Necesita un poco de sangre, un trozo de hueso de la Negatividad y entonar el cántico necesario. El personaje consume un turno en la fabricación de veinte de ellas: no debe estar en combate para utilizar esta habilidad. Esta habilidad consume SP y MP al mismo tiempo. Necesita Nivel 7 para ser aprendida
-Fabricar Frasco de Veneno (Activa, OT dos turnos): El Chamán fabrica un veneno a partir de la destilación de un fruto cualquiera, impregnándolo con su fragancia propia y haciéndolo inutilizable por cualquiera, exceptuándolo a él. El Frasco de veneno es pequeño y fácilmente manejable, y esta habilidad crea un stock de veinte frascos a la vez. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Fabricar Pócima de maná (Activa, tres turnos): Fabrica un stock de 30 pócimas de maná. Necesita para su fabricación fluido cerebral de cualquier enemigo muerto y agua del océano del Sur. Esta habilidad no puede ser usada en combate. Necesita Nivel 9 para ser aprendida
-Fabricar Pócima: Elixir (Activa): El Médico brujo fabrica un stock de 50 botellas de elixir, pócima que regenera SP, MP y HP. Para su fabricación necesita Polvo de Nergar, solo obtenible en las Ruinas de Potok, y líquido evanescente, solo conseguible en los laberintos de Elix. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-Fabricar Sello Mágico: Fabrica un stock de siete sellos mágicos de una duración (en días) a determinar por una tirada d20. Los sellos en sí no se desgastan, pero en cuanto son puestos en uso comienzan a desgastarse. El Sello Mágico sirve para confinar cualquier entidad mágica en un recipiente determinado, así como para sellar una sustancia mágica inerte que pueda escapar. Hay tres clases de sello:
-Sello ligero: sella materias inertes de calidad baja y entidades relativamente débiles
-Sello mediano: sella materias inertes de calidad y entidades regulares
-Sello pesado: sella cualquier clase de materia inerte y entidades mágicas realmente fuertes. Tienen un 50% de chances de sellar entidades de índole Sagrada/Demoníaca (son excepcionalmente fuertes).
Para los Sellos ligeros, se necesitan tiras de papel y tinta común. Para los sellos medianos, se necesitan tiras de papel sagrado (obtenibles en cualquier Templo) y tinta sagrada (ídem). Para los sellos pesados, se necesita Pergamino Sagrado (solo conseguible en el Templo de Amoth) y Tinta Volcánica (solo conseguible en Ör). Esta habilidad no puede ser usada en combate Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-Fabricar Químicos Volátiles: crea un stock de cinco botellitas de líquidos rojizos y de alta combustión, aptos para crear fuego o para dañar a un enemigo, puesto que al contacto con el aire y el movimiento brusco entran en explosión y combustión. Si se los trata adecuadamente, pueden derramarse en el suelo sin estallar en llamas. Muchísimos alquimistas los usan como armas, puesto que pueden lanzar frascos de este líquido (llamado Fermento Fatuo) contra sus víctimas, envolviéndolos en llamas. Aquellos que se vean quemados de esta manera recibirán daño elemental tipo fuego por 100 de daño irregenerable por turno. El fuego provocado por el Fermento Fatuo no se extingue por sí solo: seguirá ardiendo por tiempo indefinido hasta que sea apagado. Es por esta razón que es usado a menudo como combustible de lámparas y hogueras, ya que arde sin cesar. Para fabricar Fermento Fatuo, se necesita alcohol puro (obtenible en Coïos) y una raíz de Dragónfaga por cada cinco frascos de Fermento. Esta habilidad no puede ser usada en combate. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-Fabricar Grasa Helada: crea un stock de siete frasquitos de Grasa Helada, una sustancia que tiene la propiedad de quitarle la energía calórica a todo lo que toca. La Grasa Helada es una sustancia de un color blancuzco celeste, que tiene una consistencia como de manteca pomada al contacto con la piel. Es usualmente servida para conservar alimentos (los alimentos congelados rinden dos veces más en alimentación), para templar armas al rojo vivo y, a veces, para hacer pequeños ataques de tipo acuático. Si alguien unta su arma con Grasa Helada, ganará tanta bonificación de ataque tipo agua durante tantos turnos como un d20 indique, indisipable por cualquier medio. La bonificación de ataque es determinada por una tirada d10x10. Si se efectúan más de siete ataques sobre un mismo objetivo con esta propiedad, el objetivo debe hacer una tirada de resistencia para soportar el Congelamiento. Si entra en Congelamiento, perderá el doble de HP con los daños y se verá sometido a los efectos de Entumecimiento. Para Fabricar Grasa Helada se debe contar con un cadáver de cualquier criatura que pueble los lindes nortes del Bosque de Erimanto, las Planicies Heladas o el Palacio de Cristal, así como Polvo de Hadas conseguible en el Bosque de Lois. Esta habilidad no puede ser usada en combate. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Transmutar Energía: el Alquimista puede manipular las energías simples, transmutándolas en su opuesto. Esto le da un excelente manejo sobre todo flujo energético que se le presente, pero como el Alquimista puede o no ser un mago docto, por cada manipulación que haga se debe hacer una tirada de Voluntad e Inteligencia para ver si logra transmutar las energías. De esta manera, el Alquimista puede hacer que un fuego congele o que un trozo de hielo caliente. También puede transmutar los flujos energéticos de habilidades, invirtiendo sus sentidos (haciendo que los flujos sanadores dañen y los hirientes sanen), pero esto es bastante relativo, puesto que puede transmutar solo una fracción total de la habilidad o la habilidad entera: esto queda, obviamente, a juicio del Master. Cuando el Alquimista quiera transmutar un flujo energético, solo debe imponer sus manos durante un turno usando esta habilidad. Si se trata de transmutar los flujos energéticos de otras habilidades, las tiradas de Voluntad e Inteligencia son efectuadas con una dificultad de -2. Si se desea transmutar energía de habilidades del Alquimista, la dificultad es de -4. Esta habilidad solo puede ser aprendida de Morder. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-Transmutar Metales: el Alquimista puede manipular los metales, transfigurándolos en otros metales. No obstante, aún no controla del todo esta habilidad, y el metal en que transforma es incierto, y solo se pueden transfigurar otros metales. Dependiendo de una tirada d10, puede transfigurar cualquier metal en (Escritos por orden de valor):
1- Oro
2- Plata
3- Platino
4- Bronce
5- Estaño
6- Cobre
7- Hierro
8- Plomo
9- Níquel
10- Latón
Esto puede ayudar o perjudicar la economía del Alquimista, dependiendo de la probabilidad. También puede servirle para conseguir materia prima para otras cosas, si es además herrero. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-Fabricar Pólvora: Fabrica diez quintales de Pólvora. La pólvora es el alimento de toda arma de fuego: no hay quien no necesite de ella en algún momento de su vida. La pólvora, al igual que el Fermento Fatuo, debe ser tratada con cuidado y no ser expuesta a altas temperaturas: de lo contrario, estallará provocando entre 20 y 50 de daño agravado (tirada d4: 1-20, 2-30, 3-40, 4-50) a todo lo que tenga cerca por cada quintal que estalle. De más está decir que si los Quintales están almacenados juntos o relativamente cerca, estallarán todos en cadena si uno solo sufre explosión. Para fabricar pólvora, el Alquimista necesita carbón, raíz de dragónfaga y nitrato de óxido, conseguible todo en el Reino Orco o en las Minas Enanas. Esta habilidad no puede ser usada en combate. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-Fabricar Artefacto: La cumbre alquímica, además de la mecánica aplicada, es el descubrimiento de los Artefactos, pequeños aparatos de índole mecánica programados para custodiar lugares, objetos; diseñados para cazar hombres o ejércitos enteros, para defender o para, prácticamente, lograr complementar la misión que su creador le inscriba. La creación de un Artefacto conlleva muchísimo tiempo, dinero y esfuerzo. Los Artefactos son seres mecánicos completamente marcados y atados por funcionamientos puramente químico y mágico, las bases de la alquimia.
Existen diez clases de Artefactos, cuya naturaleza es similar a las de las reliquias: no obstante, es mejor leer el apartado correspondiente para informarse mejor. Para fabricar cada Artefacto, el personaje debe cumplir las condiciones esclarecidas bajo cada clasificación (en redacción al día de la fecha, N. del A.).
Los tipos posibles de Artefactos son:
1-Artefacto Defensivo (defenderá su objetivo al coste de su existencia)
2- Artefacto Ofensivo (destruirá su objetivo al coste de su existencia)
3- Artefacto Enigmático (Protectoras de objetos o personas que descorren su barrera si se solucionan los Acertijos que plantean. Las más “amigables” de todas)
4- Artefacto Utilitario (usadas para tareas sencillas: barrer, custodiar un lugar, cocinar, cargar con el equipo… NUNCA combatir)
5- Artefacto de Combate (usado como asistente en la batalla; no es como una invocación, que participa SIEMPRE en la batalla, sino que da ayudas, ataca cada una respectiva cantidad de turnos, etc.)
6- Artefacto de Asistencia (usada como asistente en batalla; tampoco es una invocación, sino que cura, remueve DOT’s, protege de ataques… se entiende?)
7- Artefacto de Trampa (usados como protectores de un determinado lugar, no un objetivo. Excelentes, poseen un arsenal de trampas terrible)
8- Artefacto Independiente (rebelión! Artefactos que buscan un motivo propio. Usualmente hostiles o desconcertados. Lean el apartado, son bastante complicados)
9- Artefacto Descartable (Mortal, a diferencia del resto de los Artefactos que suelen tener existencias muy largas. Son terriblemente efectivos y poderosos, pero existen muy poco tiempo)
10- Artefacto Acumulador. (Por cada tantas acciones determinadas que hagas, se fortalece. Tanto o más peligrosos que los Artefactos Descartables)
Cada vez que un Alquimista intente crear un Artefacto, debe hacer una tirada con tanta dificultad de creación como puntos le falten en el atributo Astucia (por ejemplo, un personaje con 9 de astucia debe hacer una tirada de 10%, uno con 7, una de 30%) para ver si la creación falla o no. Hay muchos detalles alrededor de esta habilidad y de la creación de Artefactos que serán escritos en el apartado correspondiente (en redacción al día de la fecha, N. del A.). Para crear un Artefacto, el personaje necesita tener todas las habilidades de Alquimia y Mecánica aprendidas

Trampería

Origen
El Reino Goblin es un Reino, como dijimos antes, terriblemente peligroso. Cada paso que alguien de adentrándose en esas pantanosas y rocosas tierras será un paso más en la peligrosidad hacia la muerte: esto fue lo que forjó a los Goblins como la raza que son, y este entorno fue, incluso más que los propios Goblins, el creador del Arte de la Trampería.
Se dice que la primera Trampa colocada fue la que puso el Rey Huoth a la primera avanzada del incipiente Reino del este que pretendía penetrar en sus pantanos. El propio Rey discurrió que, si bien era insensato pelear cuerpo a cuerpo junto a los drows o siquiera enfrentarlos mágicamente (porque seguramente los aplastarían), sería muchísimo mejor engañarlos y conducirlos a su propia muerte, haciendo que su magia se volviera contra ellos.
Huoth pasó semanas en los pantanos, instalando una Trampa colosal, la cual se perdió en los anales de la historia con la muerte del astuto Rey; solo se conocen sus efectos, los de toda una cohorte de los mejores guerreros y hechiceros drow corriendo para salvarse de algo que había en los pantanos… mejor dicho, los pocos sobrevivientes de esa cohorte. El resto se quedó para siempre en los pantanos.
El arte de la Trampería fue mejorando con el tiempo. Los Goblins no son elitistas para nada, y transmitieron su arte a las mentes drowicas y orcas una vez se aliaron. Los orcos, demasiado brutales para colocar trampas, jamás fueron buenos ni hicieron grandes aportes. Los drows llevaban un estilo de combate similar, pero no igual: solo pudieron hacer las trampas más mortales, pero no las mejoraron.
Fue cuando uno de los Maestros, Soth, en honor de quien erigieron el cañón (los rumores dicen que este Cañón fue producto de una trampa del mismísimo Soth), decidió abandonar su amado Reino para enseñar la disciplina libremente en las tierras del norte, que su arte realmente se enriqueció. Los humanos eran excelentes para diseñar trampas, y los enanos, hábiles en ingeniería, tampoco demoraron en hacer sus aportes al arte. La Trampería sigue teniendo sus secretos, puesto que si fueran divulgados públicamente ningún trampero estaría a salvo, pero es muchísimo menos secreto que hace unos siglos. Además, el arte de la colocación sigilosa ha mejorado tanto que no pueden ser detectados por casi nadie.
Las Trampas no abundan, pero están ahí. Es mejor andar con cuidado y ser cuidadoso, sobre todo cuando se adentra uno en parajes peligrosos… nunca se sabe cuando el ingenio de un trampero nos haga caer en la peor muerte.

Se aprenden en: Cualquier lugar del Reino Goblin, El Laberinto de las Siete Bóvedas y el Laberinto Montañoso de Estraim. Hay que aclarar que solo otros Tramperos pueden aprender a colocar trampas, y que todos estos sitios están por completos llenos de estos dispositivos.

-La Trampa de la Hoguera: el Trampero tiende una Trampa que al ser disparada atará la víctima a un buen tronco, hasta o de lo que disponga el personaje a la hora de hacerla, para que luego se derrame sobre ella un buen cargamento de Fermento Fatuo (líquido rojo que al contacto enciende fuego), confinándolos a una hoguera. La trampa dura tantos turnos como lo que tarde la víctima en morir: no obstante, la víctima puede hacer tiradas de Resistencia y Fuerza (deben coincidir, no en número sino en acierto) para ver si logra huir por sus propios medios. Puede escapar efectivamente ayudada por otros, pero estos otros incurrirán el mismo daño por quemaduras que la victima en ese turno. El Trampero tarda cuatro turnos en tender la trampa, y necesita cuerda incombustible (adquirible en mercados), Fermento Fatuo y un buen pozo con un hasta clavada (el hasta puede ser de cualquier tamaño y material). El daño es igual al del Fermento Fatuo Común (100 de daño irregenerable por turno, daño elemental tipo fuego). Necesita nivel 10 para ser aprendida
-La Trampa del Pozo Ciego: esta trampa es relativamente sencilla, pero condenadamente efectiva. El Trampero cava un pozo de la profundidad que desee (dos turnos en un pozo mínimo, capacidad de un hombre más por cada turno adicional), y lo disfraza haciendo que simule el suelo. Cualquier peso que sea colocado encima hará ceder la fachada, y el peso caerá hasta el fondo del pozo. Un Pozo que haya tardado más de cinco turnos en cavarse romperá un hueso de la víctima (tirada de Resistencia para evitarlo), y uno de más de cinco turnos acabará con la vida de la víctima (tirada de Resistencia; si tiene éxito, se rompe un hueso). Un pozo de más de diez turnos de profundidad es un pozo tan colosal que ni el Trampero mismo puede salir de ahí, y si o si la víctima morirá por la caída. No obstante, tarda un turno en caer durante el cual puede intentar hacer algo para amortiguar o desviar la caída. A menos que el pozo tenga diez turnos de profundidad, el Trampero puede acceder tranquilamente a él y salir como si fuera su propia casa, con una naturalidad increíble. El Trampero solo necesita un utensilio para cavar para poder tender esta trampa. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-La Trampa Explosiva: El Trampero coloca una carga sensitiva al menor contacto, disfrazada con una técnica hipnótica para que simule ser parte del piso/pared/objeto donde ha sido colocado. El menor contacto con la carga explosiva, inclusive el simple pararse de una mosca detonará la carga contenida.
Una vez más, mientras más turnos pase plantándose esta trampa, más alcance y efectividad tendrá. Un mínimo de dos turnos es necesario para plantarla, y el Trampero necesita cuatro quintales de pólvora y dos botellas de Fermento Fatuo. Por cada turno adicional, media botella de Fermento y un Quintal de pólvora.
Este es el daño y el alcance, dependiendo de los turnos:
-2 Turnos: 200 de daño generalizado por explosión, 3 metros de alcance
-3 Turnos: 300 de daño generalizado por explosión, 3 metros de alcance
-4 Turnos: 400 de daño agravado generalizado por explosión, 6 metros de alcance
-5 Turnos: 500 de daño agravado generalizado por explosión, 6 metros de alcance
-6 Turnos: 600 de daño agravado generalizado por explosión, 6 metros de alcance
-7 Turnos: 700 de daño irregenerable generalizado por explosión, 10 metros de alcance
-8 Turnos: 800 de daño irregenerable generalizado por explosión, 10 metros de alcance
-9 Turnos: 900 de daño irregenerable generalizado por explosión, 10 metros de alcance
Luego de los 9 turnos, la carga se vuelve bastante grande y pesada: es imposible ponerla sobre una pared o un objeto lo suficientemente resistente (50 kg de explosivo, mínimo). Por cada turno adicional después de los 9 turnos, se agregan 200 de daño y 10 metros de alcance. El máximo para colocar esta trampa es de quince turnos, a lo cual hará un daño irregenerable de 2100 con 70 metros de alcance: quien la pise morirá instantáneamente, y el resto del grupo (si es que lo hay) deberá hacer tiradas de resistencia y percepción para ver si pierden un miembro o un sentido en la Explosión. Si el Trampero es atacado mientras coloca la trampa, ésta se desarmará con un 50% de chances de explosión (o sea, o se desarma o le explota al Trampero en la cara). Si explota, no importa la cantidad de turnos que hayan pasado, el Trampero solo absorberá todo el impacto. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-La Trampa Invocadora: Al entrar en los límites de la Trampa, una frontera impenetrable se cierra y la trampa misma, hecha con un sortilegio de invocación atado, invocará a una criatura apta al azar; no obstante, el Trampero que pueda conseguir un sortilegio exacto (por ejemplo, robándoselo o pidiéndoselo a un Invocador) puede invocar un tipo de criatura específico. La criatura y la/s víctima/s quedan encerrados en el cubículo hasta que uno de ellos muera; la criatura no está bajo el control de nadie, por lo que se volverá hostil hacia quien tenga delante (es decir, la víctima).
Cuando se invoca una criatura al azar, el Master hace tiradas de selección hasta que quede una sola criatura. Los stats de una criatura invocada, no importa su naturaleza, serán tirados por el Master. La barrera es impenetrable y no puede ser disipada por ningún medio. El Trampero tarda cuatro turnos en colocar la Trampa: si desea que la barrera pueda abarcar grupos grandes, dos turnos más tienen que consumirse. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-La Trampa Cortante: Esta Trampa es excelente para Tramperos que necesiten regularmente sangre, o que estén en el mercado negro de la sangre (La sangre es utilizada por muchísimas criaturas sobre esta tierra, y se comercializa a muy buen precio, dependiendo de su procedencia). El Trampero confecciona una cuerda provista de trozos de metal muy afilados en forma de hoja, que recogen los pies de la víctima y se encastran en el hueso. Una cuarta y quinta cuerda atan las muñecas, abriendo tajos muy profundos. La víctima perderá 5% de su HP total por cada turno que transcurra en este estado por desangramiento, hasta perecer. La víctima puede evitar las cuerdas iniciales (las ve venir, tirada de Destreza con -2 de dificultad), pero una vez cuelga cabeza abajo no puede esquivar las otras dos. No obstante, puede librarse de este terrible destino con ayuda de otras personas (mínimo dos). Si se descuelga inapropiadamente una víctima en este estado (por ejemplo, sin sostener el peso de ella mientras queda pendiendo de una sola pierna), perderá una extremidad. El daño calculado de una víctima que sobrevive a esta trampa es el mismo de una tirada d20x10 por cada extremidad atada. Si pierde una extremidad, se le resta automáticamente 1/5 de su HP total. El daño es agravado. El trampero demora siete turnos en poner esta trampa, y no puede ser puesta para varias personas (siete turnos por cada víctima). Por cada víctima muerta de esta manera, el Trampero obtiene cinco litros de sangre en buen estado; objetivos un poco más grandes (Semigigantes, Ogros, etc.) pueden dejar mas sangre a juicio del Master. La Sangre debe ser conservada con un Sello Mágico o con Anticoagulante (conseguible en el mercado), y tiene cotizaciones diferentes dependiendo de su origen: el mínimo es de 500 monedas de oro el litro. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-La Trampa Estática/Dinámica: el Trampero tiende una trampa terriblemente extensa y larga, cargando una zona con una carga (por ejemplo el piso, negativo) y otra zona con la contraria (por ejemplo, paredes o techo positivos). Todos los objetivos que recorran este trecho comenzarán a cargarse también con la carga con la que tengan contacto (el piso, por defecto) y, al llegar al final, dispararán una carga energética tipo aire que les dañará por el tremendo envión. El daño de esta trampa depende de la calidad de la carga que tengan las superficies opuestas, y dependiendo de las superficies también el daño será agravado o irregenerable.
Dependiendo de las superficies:
-Si son Paredes y Piso las superficies con cargas opuestas, el daño será agravado.
-Si son Techo y Piso las superficies con cargas opuestas, el daño será irregenerable.
Dependiendo de la Calidad de la carga: necesita mínimo ocho turnos cargando el lugar, que debe contar con piso y paredes/techo estables, como mínimo (trampa ideal para un pasillo). Luego, dependiendo de los turnos, la carga será apta para más personas y hará más daño:
-Carga ligera: 8 turnos de carga, apta para seis personas, daño calculado con una tirada d20x15. Daño tipo aire, se disipa a los dos días
-Carga mediana: 10 turnos de carga, apta para ocho personas, daño calculado con una tirada d20x25. Daño tipo aire, se disipa a los cinco días.
-Carga pesada: 12 turnos de carga, apta para doce personas, daño calculado con una tirada d20x45. Daño tipo aire, se disipa a los diez días.
-Carga densa: 15 turnos de carga, apta para veinte personas, daño calculado con una tirada d20x70. Daño tipo aire, se disipa a los veinte días.
-Carga extrema: 20 turnos de carga, apta para cincuenta personas, daño calculado con una tirada d20x100. Daño tipo aire, no se disipa. Tiene un 50% de chances de hacer un daño multiplicado por lo que una tirada d20 diga.
Esta trampa efectúa daño mágico, y no existe defensa contra ella (excepto inmunidad a ataques elementales de aire y resistencias específicas). Necesita nivel 13 para ser aprendida
-La Trampa de Alarma: Planta un conjuro sencillo en una determinada zona, haciendo una atadura de sangre con el trampero que esté plantando la trampa. El personaje detectará a toda persona, invocación o ente sensible que cruce esa zona mientras la atadura esté en uso (permanente, mientras no se apliquen técnicas de disipar sortilegios sobre la zona afectada). Dependiendo de los indicadores de Voluntad y Percepción del personaje, podrá “ver” más o menos cosas voluntaria o involuntariamente. Para saber cual es el alcance de estas lecturas (se manifiestan en la mente del personaje como una serie de imágenes y datos sueltos), se debe fijar en indicador de percepción:
1-3 de Percepción: “Ve” Personas e Invocaciones provistas de carácter e inteligencia como si estuviera parado delante de ellos
4-6 de Percepción: “Ve” Personas, Invocaciones y toda clase de ente sensible como si estuviera parado delante de ellos.
7-9 de Percepción: “Ve” Personas, Invocaciones y toda clase de ente sensible como si estuviera parado delante de ellos, además de “ver” todo dato plausible que pueda adjudicársele con una breve lectura de mente (nombre, raza, profesión, destino, etc.)
10 de Percepción: “Ve” Personas, Invocaciones y toda clase de ente sensible como si estuviera parado delante de ellos, además de “ver” todo dato plausible que pueda adjudicársele con una breve lectura de mente (nombre, raza, profesión, destino, etc.). Además, sabe el contenido detallado de todo lo quye llevan consigo (inventario y equipo mismo).
Dependiendo de la Voluntad del Trampero, las imágenes acudirán o no a su mente cuando él quiera, ignorando las más estúpidas (animales que pasan, cambios de clima, etc.) y valorando las más importantes (el pasaje de un enemigo o adversario peligroso, o el transporte de un objeto determinado). También es importante contar con mucha Voluntad a la hora de tender esta trampa, si consideramos que un jugador que reciba imágenes mentales no puede hacer más nada durante ese turno, lo cual lo deshabilita del combate y lo vuelve vulnerable (toda habilidad deja de funcionar, inclusive las pasivas). Para determinarlo, se recurre a la siguiente escala:
1-3 de Voluntad: Las imágenes acudirán a su cabeza sin orden aparente, mezclando las que no tienen importancia con las que si (50% de chances por cada imagen de mostrarse o no, tirada del Master)
4-6 de Voluntad: Las Imágenes acudirán a su cabeza sin orden aparente, pero el Trampero puede elegir ignorarlas con una tirada de Voluntad (misma chance de imagen que el estadio anterior)
7-9 de Voluntad: Solo se mostrarán imágenes “importantes”. Una vez más, el trampero puede elegir ignorarlas, pero sin la tirada de Voluntad de por medio; simplemente las ignora.
10 de Voluntad: Solo se muestran imágenes y datos importantes, y puede realizar acciones mientras recibe las imágenes.
Para tender esta Trampa el personaje debe pasar cuatro turnos memorizándose el lugar. Debe dejar caer una sola gota de su sangre en un punto para que la atadura comience a funcionar. Si se quiere tender esta trampa en un lugar demasiado grande, queda a juicio del Master hacer necesarios más turnos (con un máximo de siete). También puede atarse otras personas a ese lugar, las cuales no recibirán tantos datos como el Trampero pero los pondrá sobre alerta: un trampero puede atar a todos sus compañeros a un lugar, dándoles la habilidad de saber cuando un enemigo (por alineación, profesión, etc.) cruce ese lugar. No sabrán la naturaleza, raza, sexo, profesión o nada de éste: solo tendrán la certeza de que el enemigo se halla o se halló presente en ese lugar en un determinado momento. Para atar otras personas, el Trampero necesita que estén presentes cuando haga la atadura y necesita, obviamente, una gota de su sangre. Un turno adicional será consumido por cada personaje más que sea atado. Necesita nivel 10 para ser aprendida
-La Trampa Aplastante: El Trampero altera la geología de un lugar determinado, debilitando ciertos puntos clave que sostienen grandes pesos terráqueos, dejándolos al borde del colapso. El gatillo del derrumbe puede variar: la gran mayoría de los Tramperos los colocan en el suelo, para que a la hora de dispararse nadie pueda evitarlo, pero también pueden atar el gatillo a un objeto o a una puerta, por ejemplo, para que al menor movimiento la trampa se dispare. Nadie sabe que forma tomará exactamente la Trampa Aplastante, así que al dispararse la víctima debe tirar un d6 para determinar si debe enfrentarse con:
1: Una esfera de tierra y pedruscos
2: Una Pared colapsando
3: Un techo colapsando
4: Un movimiento de elevación del suelo (solo mortal si la víctima está en un lugar techado)
5: Un derrumbamiento en el lugar donde se halla la víctima (cae en un pozo)
6: El colapso total de cinco direcciones (cuatro paredes y techo, se sobreentiende)
Esta trampa es mortal, pero puede ser esquivada. Una tirada de Destreza se debe hacer a la hora de escapar, con un indicador de dificultad de -2. Si se encuentra frente al caso 1, la esfera perseguirá a la víctima hasta que impacte contra algo que la desarme; por cada turno escapando de la esfera, se deben hacer tiradas de Destreza sin dificultad (aunque si el personaje cuenta con técnicas de escape, símil Huída Segura, escapará sin necesidad de hacer tiradas). El único caso inesquivable es el 6.
El Trampero tarda seis turnos en tender esta Trampa, y necesita un mecanismo Disparador (adquirible en tiendas) y sedal de cristal (también adquirible en tiendas). De más está decir que esta Trampa solo puede ser tendida en lugares que deben contar con, mínimo, paredes. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-La Trampa Ladrona: El Trampero coloca sistemáticamente en un lugar artefactos mecánicos concebidos por el más ingenioso de los carteristas: Manos Mecánicas Ladronas. Las manos tienen una velocidad inhumana y son invulnerables a todo ataque, así como se vuelven indetectables cada vez que se vuelven a ocultar. No obstante, las Manos Mecánicas Ladronas pueden ser deshabilitadas (desarmando la Trampa) y cuentan con cooldown propio: no robarán más de un objeto determinado cada tantos turnos como una tirada d4 determine. El Trampero puede colocar tantas Manos Mecánicas Ladronas como desee en un lugar determinado, y es muy probable que si la víctima no cuenta con técnicas de detección o una percepción muy elevada no se de cuenta de que le roben o no sepa qué le está robando: solo verá desaparecer sus cosas con extremada rapidez. Las Manos seguirán trabajando mientras el objetivo permanezca en el lugar, pero no pueden robar más de un objetivo a la vez. Los objetos robados son determinados por una tirada d10, al azar:
1-Arma
2-Armadura
3-Joyería
4-Comida
5- Poción
6-Reliquia
7-Utensilios Sencillos
8- Dinero
9-Material Básico
10- Marcas Personales
A pesar de que se deshabilite a las Manos, el botín que éstas guardan solo puede ser tocado por el Trampero que las programó: no serán tocadas por otra mano mientras las Manos estén en uso… y considerando su invulnerabilidad, eso puede ser un tiempo bastante largo. El Trampero tarda dos turnos en instalar cada Mano Mecánica Ladrona. Éstas pueden ser fabricadas por Herreros, Mecánicos o ser adquiridas en tiendas especializadas. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-La Trampa Incapacitadora: El Trampero coloca un mecanismo que deshabilita a la/s víctima/s de realizar alguna acción, al azar. El mecanismo consta de un repentino haz de luz (producido por el encontronazo violento de dos sustancias químicas) y un cegador sonido (producido por un grito de Banshee embotellado) que desconciertan y marcan a el/los objetivo/s. La deshabilitación cambia con cada cual, y es al azar. El efecto de esta trampa solo se puede evadir con una tirada de Resistencia. Para ver con que efecto queda/n el/los objetivo/s, se hace una tirada d4:
1- Ceguera
2- Sordera
3- Silencio Mágico
4- Silencio Físico
El efecto de la Trampa es permanente mientras no se intente remover de la víctima (es como una maldición conjurada por un Destilador del mismo nivel de la víctima). El Trampero debe pasar tres turnos colocando esta trampa por cada víctima que desee afectar con ella, y necesita sedal de cristal, una botellita con un grito de Banshee y nitrato de óxido junto a una raíz de dragónfaga por cada víctima. Necesita nivel 13 para ser aprendida

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