lunes, 9 de marzo de 2009

Descripción de Razas

Y Por cierto, les paso algo de info sobre las razas, así se van haciendo a la idea… y los árboles de profesiones. Al día de la fecha solo terminé el de guerreros, así que ténganme paciencia… van a tener mucho para leer luego.

Info útil acerca de las Razas:

IMPERIO DEL OESTE

HUMANOS

Como en toda buena historia de Rol, están metidos en medio del kilombo y nadie confía en ellos.
Fueron los primeros en organizarse bajo un monarca común y los primeros que usaron la pólvora, después de robarles el hallazgo al exiliado pueblo de los Retro (mirá vos que gamba los humanos). Son los principales productores de armas de fuego, y los que tienen los centros administrativos del Imperio. Es decir, los que toman las decisiones, y los ambiciosos. Además, son los más numerosos.
No contienen atributos especiales en lo que se refiere a los valores básicos, y tienen la habilidad de poder ser casi todas las profesiones existentes. A saber, pueden ser:
-Todo lo que es La Rama de Guerreros
-De la Rama de Guerreros Mágicos, Potoka e Invocador
-Todo lo que es la Rama de Magos.





ELFOS

Tampoco fui muy imaginativo con estos chicos, solo que les cambié un poco la historia y la índole. Siempre se sabe que los elfos son buenos, pero estos elfos son por demás que buenos.
Cuando la Gran Guerra se estaba llevando a cabo, los elfos aparecieron de la nada, diciendo venir del interior de un valle muy cerrado al que pocos exploradores habían ido. Intentaron pacificar todo, pero al no poder, localizaron la fuente del mal (en algún lugar del este) y se aliaron a los humanos (es más, fueron sus primeros aliados)
Los Elfos mas tarde, tras la fundación del Imperio, se revelaron como enviados de los Dioses de la luz a apaciguar la batalla y a apoyar a los descendientes del bien en el mundo, es decir, los humanos y sus amigos. Los Elfos, como enviados de los Tres Dioses de la Luz (de los que se sabe poco y nada, como de los de la Oscuridad), apoyan y dan su soporte a todo el Imperio, aunque no comparten algunas maneras en que sus aliados proceden. Los Elfos son los segundos más numerosos en el continente luego de los humanos, y les encanta enseñar, por lo que más de la mitad de los Maestros son Elfos.
Los Elfos son inmortales, o mejor dicho, casi inmortales. Pueden salir victoriosos de los combates gracias a esta particularidad, y su vida solo puede acabar por contados métodos. Cuando un elfo nace, su madre pronuncia una palabra que el Sacerdote que oficia el nacimiento le dice, la cual le da la vida a su hijo. Este mismo Sacerdote le da otra palabra escrita, que el joven elfo memoriza y quema. Cuando esta palabra sea pronunciada, por la boca que fuera, el elfo morirá. Los elfos pronuncian estas palabras que llaman Deathlinks (son las 5:30 y estuve toda la noche escribiendo, ténganme piedad) cuando creen que su papel en el mundo ha terminado. También suelen revelársela a seres muy amados, para que las pronuncien en el momento adecuado.
Los elfos son los adversarios de los Hijos de las Tinieblas. No odian, pero persiguen implacablemente. Tienen una Resistencia increíble (bonus de 2) para su contextura tan chica, una fuerza normal y una destreza inhumana (bonus de 2). Suelen ser muy bellos (bonus de 2 a apariencia), y manipuladores (+2 Manipulación), aunque no muy carismáticos (-1 carisma). Suelen tener una gran percepción (+2 percepción), pero no son ni muy inteligentes (-2 Inteligencia) ni muy astutos (-2 Astucia).
Pueden ser:
-De la Rama de Guerreros, Explorador o Caballero
-De la Rama de Guerreros Mágicos, Invocador
-De la Rama de los Magos, Hechicero o Clérigo.

ENANOS

Y como dijo un amigo mío, donde está el bardo, hay un enano cagándose a trompadas. Venidos de las Montañas del norte, viejos como las piedras, el pueblo enano sigue siendo el mismo que era hace miles de años. De fuertes tradiciones y caracteres bonachones, los enanos se unieron al Imperio por buena voluntad… y por algo de miedo a desaparecer. Son los responsables de la extracción del mineral, la forja y la construcción de edificios. Son increíblemente trabajadores y suelen mantener jornadas extenuantes. Hay un viejo dicho que dice “si no puedes con ese trabajo, dáselo a un enano”. Mientras mas trabajo le dan a los enanos, ellos parecen más contentos.
Los enanos son terriblemente fuertes, pudiendo cargar hasta nueve veces su propio peso (y no es que pesen poco) [+3 de Fuerza]; también son muy resistentes, pero no muy rápidos [+ 3 de resistencia, -2 Destreza]. Son muy carismáticos [+2 carisma], pero poco manipuladores [-2 Manipulación], ni tampoco muy bellos [-2 aspecto]. Son increíblemente astutos [+2 astucia], pero no muy inteligentes [-2 inteligencia] ni perceptivos [-2 percepción].
Hay que agregar que una ley del pueblo enano es la Ley de la Lealtad. Si hay algo que estos enanos no se tomen a la ligera, son los juramentos. Una vez que un enano ha jurado lealtad hacia alguien o algo, lo seguirá/defenderá inclusive al coste de su propia vida. Por eso se dice que no hay mayor tesoro que puedas ganas que no sea la amistad de un enano.
Pueden ser:
-De la rama de Guerreros, Caballeros y Caralandeses.
-De la Rama de Guerreros Mágicos, Potokas.


SEMIGIGANTES

El Pueblo de Lautaros. Toscos y confundidos al principio, fueron perseguidos por casi todos. Los Gigantes se habían ganado una mala fama bien merecida: no daban refugio a nadie en sus montañas, ni tampoco dejaban nada con vida. Sus expediciones eran devastadoras, hasta que fueron cazados sin piedad y sin prisa. Los enanos los expulsaron, luego de siglos de combate, de las montañas, y fuera de su casa fueron presa fácil.
Hoy en día, hablar de Gigantes es hablar de días antiguos. La única huella que quedó en el mundo de que hayan existido es esta estirpe bastarda de seres colosales, aunque no tan colosales como ellos.
Los semigigantes, en un principio, eran apenas una tribu visible en las cordilleras, usualmente confundidos con restos de gigantes o con tribus de hombres salvajes de las cuevas. Pero lo que salvó a la tribu fue el regalo que le dio su parte de hombre: la astucia y la inteligencia. Aprendieron a vivir en sociedad, a fabricar herramientas y a hablar. Una expedición de semigigantes a la ciudad de los hombres fue apaleada y muerta, y abandonaron toda esperanza de comunicarse con el mundo de los hombres. Crecieron en los bosques y se hicieron un pueblo fuerte y bueno, noble y justo. Un grupo de caza del Imperio se topó con ellos y fueron tratados bien: el grupo hablo bien ante el Emperador, y los semigigantes pidieron cabida en las filas del Imperio. Son los más escasos de los pueblos, ya que fueron cazados durante siglos por el fantasma del miedo a los gigantes: pero ahora son aceptados tranquilamente en las calles. Algunas técnicas guerreras han sobrevivido a los siglos de olvido, y los Semigigantes pudieron con esto aportar su granito de arena al mundo.
Son fuertes [+2 Fuerza], poco Diestros [-2 Destreza] y muy resistentes [+2 Resistencia]. Son poco Carismáticos [-2 Carisma] y no sirven para la manipulación [-2 en este valor], pero son algo bellos [+2 aspecto]. Son Astutos [+2 Astucia], pero no Inteligentes [-1 Inteligencia]. Si son muy perceptivos [+2 Percepción]
Pueden ser:
-De la Rama de Guerreros, Caballeros y Caralandeses
-De la rama de Guerreros Mágicos, Potokas o Chamanes.

REINO DEL ESTE

DROWS

Criaturas que alguna vez decidieron dejar de ver la luz del sol, los drows parecen haber nacido de, para y por la oscuridad. Son de aspecto debilucho, pero suelen ser muy seductores y atrayentes. Su pueblo ha mantenido siempre el mismo velo de misterio que mantuvo en el pasado, y solo unificaron el Reino para no perecer bajo el yugo del Imperio. Cuentan con un sistema de Tres Reyes, dos reyes y una reina, cada uno representando un Dios Oscuro y reinando en una parte distinta del mapa, donde están ubicadas las sedes de los respectivos Dioses. Los Drows son muy longevos, tanto es así que pueden llegar a vivir milenios completos antes de extinguirse. También son expertos en las artes de matar y son muy mortales y arteros: son, sin lugar a duda, un enemigo frente al que uno debe preguntarse algo antes de atacar. De tez azulenca y cabellos albinos, prefieren la oscuridad y aborrecen la luz natural.
Son extremadamente fuertes [+2 fuerza] y Diestros [+2 Destreza], pero terriblemente débiles [-4 resistencia]. Son muy bellos y manipuladores, pero poco carismáticos [Aspecto +3, Manipulación +3, Carisma -3]. Son Diabólicamente inteligentes y astutos [+2 Inteligencia, +2 astucia], pero poco perceptivos [-2 percepción].
Pueden Ser:
-De la Rama de Guerreros, Exploradores y Caballeros
-De la rama de Guerreros Mágicos, Chamanes o Invocadores
-De la Rama de Magos, Hechiceros o Acólitos.

ORCOS

“Nada puede detener la titánica fuerza de los Gigantes, excepto la indetenible ira de los orcos”. Los Orcos han sido a lo largo de la historia un pueblo tanto o más hostigado que los gigantes, de quienes eran enemigos a muerte. Durante mucho tiempo pasaron por alto la Gran Guerra para dedicarse a lo que siempre habían hecho: atacar y matar Gigantes. Pero con el tiempo la Gran Guerra terminó envolviéndoles, y su pueblo debió marchar al campo de combate común. Si hay una palabra para definir a un orco, esa es Supervivencia. A pesar de ser un pueblo que ha muerto a manos de muchísimos, los orcos jamás se rindieron ni pactaron nada con nadie: tienen un código de honor muy estricto que va más allá de lo común. Los orcos fueron el único pueblo que no pactó con los Drows, sino que sacaron provecho de su unión al Reino. Son los responsables de gran parte de la maquinaria de guerra movilizada.
Son Extremadamente Fuertes, tanto que a veces da miedo lo que pueden llegar a hacer [+3 Fuerza], bastante diestros [+3 Destreza], a pesar de ser bastante resistentes [+2 Resistencia].
Lo social no es lo suyo, apenas saben vivir en sociedad. Tienen una penalización de -3 en todos los atributos sociales. Los atributos mentales tampoco se quedan atrás: Son muy perceptivos [+2 percepción], pero poco inteligentes o astutos [-2 inteligencia, -2 astucia]
Pueden ser:
-De la rama de Guerreros, Todas las clases
-De la Rama de Guerreros Mágicos, Todas las clases
-De la Rama de Magos, Todos excepto clérigo.
Es increíble que un ser tan estúpido como puede llegar a ser un orco sea capaz de aprender magia: la gran mayoría de ellos recae en guerrero. Pero han existido casos de orcos bien instruidos que terminan siendo magos muy capaces. Los orcos, al igual que los gigantes, son muy adaptables y tienen un potencial no explotado de magnitudes desconocidas. Se dice que el día que los orcos aprendan a manejarlo, dominarán al mundo. Por ahora, se limitan a ser lo que son.

GOBLINS

Los Goblins no eran mas que un pueblecito alejado de todo, que vivía haciendo sus experimentos en paz y en soledad. La Gran Guerra llegó a ellos y muchos de ellos murieron: quisieron exiliarse, pero por localización geográfica no podían hacerlo hacia el norte. Algunos huyeron a las pocas islas que habían al sur, y jamás se volvió a saber de ellos: el resto, los ancestros de los actuales goblins, se quedaron a resistir y a defender lo que había sido su hogar durante eones. Los Goblins tenían (tienen) una tendencia a la magia marcada, y esto los salvó de la extinción. Cuando llegó la unificación del Reino, el Rey de los Goblins firmó contento el contrato, con tal de tener algo de paz. Pero los Drows, quienes son muy inteligentes debajo de su mirada ausente, vieron en los Goblins un potencial terrible para la guerra, y no desperdiciaron un aliado así. Pueden llegar a ser molestos y algo densos, pero su arte bien lo vale. Los Goblins inventaron todas las técnicas de dominación mental y el arte del Hipnotismo, junto con las Trampas.
Los Goblins no son muy fuertes [-2 de fuerza] ni resistentes [-2 de resistencia], ni tampoco diestros [-2 destreza]. Son, eso si, muy carismáticos [+3 carisma], excelentes manipuladores [+2 manipulación], pero la belleza no los acompaña [-2 aspecto]. Si los drows son diabólicamente inteligentes y astutos, entonces los Goblins son terribles en ello [+3 Inteligencia, +2 astucia], también son muy perceptivos [+2 percepción].
Pueden ser:
-De la rama de Guerreros, Exploradores
-De la rama de Guerreros Mágicos, Todo
-De la rama de Magos, Todo.

ZUNDER

Y los Malos dijeron : “hágase la luz”… y se les quemó la lamparita. Los Zunder son los hijos de las tormentas eléctricas, y son el equivalente antagónico de los elfos en el Imperio. Esta enigmática relativamente nueva raza (no hace tres siglos que están dentro del Reino) descendió al mundo terreno para darle una mano a los malos para ganar la pelea. Para ganar que, nadie sabe, pero ellos están… su política parece ser “Si los buenos mandaron a los elfos putos, nosotros también podemos venir, no?” Los Zunder no son nada demostrativos, pero su belleza compite con la de los drows. Se comportan y se manejan mucho como drows, pero difieren muchísimo de ellos en que no son criaturas de la oscuridad propiamente dicha. Los Zunder aman las tormentas, aman la noche, aman la sangre y aman amar. Son seres apasionados consumidos por sus propias pasiones, puesto que, a pesar de que son resistentes, cuando hallan el objeto de su pasión, se desvanecen en un increíblemente potente relámpago. Para los Zunder, su vida, la vida de los demás y la suerte del mundo parece ser un juego. Parecen dejar bien en claro que no están aquí para dedicarse a algo o romperse el culo como lo hacen los elfos. Las chicas solo quieren divertirse… y los Zunder también.
Son Relativamente Fuertes [+2Fuerza] y muy Diestros [+3 destreza], asimismo son bastante resistentes [+2 resistencia]. Son carismáticos [+2 carisma] y manipuladores [+2 manipulación], además de son increíblemente bellos [+3 aspecto]. Son poco perceptivos [-2 percepción], y a pesar de ser astutos [+2 astucia] no son muy inteligentes [-3 inteligencia]. En realidad, es algo relativo, ya que podría decirse que su lógica no puede compararse con la nuestra. Son seres de otro mundo atrapados en un cuerpo terreno, y no parece importarles demasiado lo que los demás opinen de ellos.
Pueden ser:
-De la rama de Guerreros, Todos
-De la rama de Guerreros Mágicos, Potokas e Invocadores
-De la rama de Magos, ninguna.

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