lunes, 9 de marzo de 2009

Clases [Para jugadores y Masters]

Clases

Caminantes
Los Caminantes son los Héroes del pueblo, o figuras renombradas que aún caminan por la tierra. Suelen recibir esta clasificación por haber tenido vidas de viajantes y ser muy longevos. Cualquier jugador puede entablar conversación con un Caminante (los cuales no distinguen raza, ni sexo, ni tipo de ser); es más, las habilidades más avanzadas se aprenden de ellos. Algunos están en lugares de difícil acceso: otros, siguen al servicio de sus Señores cuando ellos deberían ser los que comanden los ejércitos. El grado de Caminante suele ser otorgado a muy pocos, y es un título que solo pueden otorgar otros Caminantes. Un jugador puede volverse Caminante si y solo si inventa una habilidad nueva que sea aprobada por otros Caminantes de su tipo (es decir, por el Master).

Maestros
Esparcidos por todos los rincones del mapa, los Maestros tampoco distinguen raza, ni sexo ni edad. Quizás los más notables sean los cuatro Maestros Inmortales: Morder, Deis, Lis y Estalor. Los Maestros no suelen tener restricciones al momento de enseñar, pero la enseñanza de habilidades intrincadas puede conllevar una misión larga y complicada. No suelen combatir ni tampoco contribuir con el Reino o el Imperio. Para llegar a Maestro, un Jugador debe haber aprendido todas las habilidades de su Ajuar y aprender Maestrazgo a su vez.

Señores
Increíblemente antiguos y poderosos, los Señores son las figuras que están detrás de las sombras y que tiran de las cuerdas. Todo aquel que esté viajando durante el suficiente tiempo se dará cuenta de que la Gran Guerra fue y es solo un conflicto de intereses cuya verdadera causa permanece en el secreto y en la oscuridad. Los Señores no son conocidos por nadie y prefieren existir en el secreto, puesto que no les conviene que se llame la atención. Son los principales Contratistas de Mercenarios, los que encargan asesinatos y robos famosos y los que suelen tener ejércitos propios a su mando. Los Reyes no forman parte de los Señores: es más, existen Señores que controlan a los reyes a su antojo. Es conveniente que la gran mayoría se lleve bien con ellos, puesto que son increíblemente poderosos. Lo único que le puede hacer frente a un Señor es un Caminante. Es Imposible que un jugador llegue a Señor

Mercenarios
Dispuestos a vender lo que sea por oro, los mercenarios adoptan las formas más extrañas y bizarras. Asesinos, guerreros reemplazando gente faltante en un ejército, médicos que venden sus valores por monedas, viajeros, guardias, comerciantes, enviados, mensajeros, cosechadores, perseguidores, inquisidores… cualquier cosa vale para los que estén dispuestos a pagar su precio. Los mercenarios de más baja calaña suelen ser reconocidos y ser buscados por perpetrar las leyes: los de mayor calidad no son conocidos, excepto como leyendas inexistentes. Éstos son de demasiado valor como para caer en las cárceles. Mercenarios de este nivel (3) son terriblemente audaces y expertos en lo que hacen.
Hay tres distintos niveles de Mercenarios, y estas son sus descripciones y maneras de ascender de rango:
Nivel 1: Matan gente débil o sin importancia, recuperan cargas robadas, defienden estancias. Nada difícil.
Para ascender a nivel dos, se debe hurtar (robar) un objeto de difícil obtención.
Nivel 2: Ladrones expertos, asesinos de figuras relativamente importantes, comandantes de ejércitos privados. Trabajos arduos de pagas excelentes.
Para ascender a nivel tres, se debe asesinar a una personalidad muy reconocida.
Nivel 3: Indetectables, Asesinos seguros que no dejan la más leve marca, amigos íntimos de los Señores. Trabajos casi irrealizables de pagas excelentes.
Mientras alguien acepte el trabajo de Mercenario, hasta que no ascienda a nivel tres será perseguido por la guardia del Imperio y la policía del Reino, dependiendo su alineación, claro está.

Inquisidor
Los Inquisidores son hombres fanáticos y dedicados a su Dios y su pueblo. Son el corazón del Imperio, y son excelentes a la hora de combatir criaturas oscuras o enemigos del Imperio. Los Inquisidores son muchos, pero hay algunos que son más reconocidos que otros por ser a su vez personalidades que mueven al pueblo. Sanadores cuidadosos, caballeros valerosos… todo se halla dentro de esta clasificación. Para que un jugador se transforme en Inquisidor debe tomar la prueba del Inquisidor en la Catedral de Potok. Es necesario aclarar que además del reconocimiento, mientras camine dentro del Imperio el jugador que sea Inquisidor recibirá un excelente trato y casi todo gratis (comida, estadía, etc.), y que hay clases específicas que necesitan de este tipo.

Herejes
Los Herejes son todo lo contrario a los Inquisidores: blasfemos, macabros, malévolos: en una palabra, perros del Reino. Suelen ser los mayores asesinos de Inquisidores y, también, las mayores víctimas de estos. Los Herejes e Inquisidores son contrapartida natural: cuando se ven, llegan a un momento en que deben matarse para poder seguir viviendo con ellos mismos. Hechiceros Oscuros, Asesinos famosísimos, adoradores de lo oscuro… hay de todo dentro de esta clasificación. Para que un jugador gane el Status de Hereje, debe tomar la prueba del Blasfemo en los tres Templos del Reino Oscuro. Una vez que el jugador sea Hereje, tendrá los mismos beneficios que el Inquisidor, solo que dentro del Reino. También hay clases específicas que necesitan este tipo.

Además (y esto también vale con el Inquisidor), ganan una habilidad natural para tratar con razas de su mismo tipo y una aversión a tratar con seres de su elemento antagonista. De más está decir que un jugador que sea inquisidor/hereje puede hacer pasar a quienes quiera por la frontera del Imperio/Reino. Su palabra es respetada como si fuera un Rey.

Aventureros
Un Poco de todo. Esta es la clasificación que gana automáticamente todo el que se promueve a primera profesión. Los aventureros son quizás el tipo más neutral de todos: hacen trabajos sencillos para señores, guerrean contra seres míticos y persiguen reliquias inalcanzables. Su único objetivo es mejorarse a si mismos y aprender. Este tipo no da ninguna ventaja ni desventaja, pero es el que menos problemas acarrea.

Comandante
Los generales que responden a los Señores, un Comandante suele estar a cargo de un determinado número de personas y suelen cumplir siempre encargos a un mismo Señor. Un Comandante ha desarrollado casi una devoción por su Señor: la ventaja es que el señor le enseña una o varias habilidades de más; la desventaja, que deben obedecer a su Señor, aún cuando éste les ordene que se maten a si mismos. Un Comandante solo puede zafarse del control de su Señor si este muere o si es derrotado por alguien (o si su señor lo desea). Un Jugador puede ser Comandante si realiza demasiados trabajos para un señor, hasta que éste le tome la prueba definitiva de devoción. Si el jugador la cumple, el Señor le ata a su comandancia y le transfiere las habilidades que el Master disponga.


Mercaderes
Venta, Compra, canje, recambio… hay que tener una habilidad específica para ser mercader, y es el instinto de la compra. Los Mercaderes pueden reciclar todo tipo de material y entregárselo a un herrero para que forje cosas: no obstante, el mercader es el que tiene la ventaja para la venta. Un jugador que sea Mercader tendrá +2 a todas sus tiradas que necesiten status sociales o voluntad, y no tendrá capacidad de carga gracias a una habilidad que aprenden: puede cargar con cualquier cosa. Los Mercaderes tienen una sola ley de oro que todos respetan: no arruinar un negocio ajeno, respetar y ayudar a otros Mercaderes. Un Mercader que no cumpla con estas tres normas se arriesga a ser expulsado del Gremio. Para convertirse en un Mercader se necesita cumplir la Prueba de la Venta que se le impone en el Gremio de Mercaderes, con base en Asthur.

Herreros
Capaces de extraer minerales, refinarlos y utilizarlos: reciclar equipamiento viejo, sellar y desellar reliquias, reparar cualquier cosa que sea reparable e imbuir propiedades sobre sus creaciones. Los Herreros no necesitan más que arduo entrenamiento y un excelente sentido de lo justo. Un Herrero que se exceda en su trabajo solo conseguirá fracaso tras fracaso. Un jugador de este tipo puede fabricar cualquier clase de equipamiento, excepto los alquímicos (pócimas o suplementos químicos que exalten habilidades) y las reliquias. Puede fabricar, reparar e imbuir: Armas, Armaduras, Joyería y municiones. A la hora de fabricación, dependerá de los materiales lo que se pueda hacer (lo determina el master): a la hora de reparación, solo se recurre al mismo sistema que el de la habilidad de mantenimiento durante las primeras 20 reparaciones: luego, esta habilidad se perfecciona y no se puede romper lo que se mantenga, además de que la tirada se multiplica x 5. También se puede reparar un objeto roto, pero el resultado de días será como una tirada de mantenimiento normal. Para imbuir se necesitan materiales especiales, y el resultado de la imbuida será a juicio del master.
Para que un jugador se transforme en herrero debe pasar la Prueba del Yunque, impuesta por el Gremio de herreros con sede en Coïos.

Peregrinos
Los peregrinos son los Viajeros, los que recorren todos los caminos y los que han visto más mundo. Un peregrino es generalmente respetado y bien recibido por la gente de las ciudades y pueblos, puesto que sus historias y las noticias que pueda llegar a traer consigo son material de chismorrerío común y ansiado por todos. Los peregrinos tienen un efecto parecido a los Inquisidores/Herejes en el sentido de que, por una buena historia, pueden llegar a ganar una comida, estadía o lo que sea por prácticamente nada. No obstante, esto no es siempre como lo es con los dos tipos anteriores. Además, un personaje que sea peregrino gana un sexto sentido en sus viajes: percibe cuando le siguen, cuando está por ser emboscado, cuando viene una tormenta peligrosa, dónde le conviene dormir… todas estas son cosas que el master va a insinuar, no a decir directamente. Este status se gana sin mucha necesidad: basta con haber visitado el Reino, el Imperio y el Norte con tal de que el status se transforme de Aventurero a Peregrino, a voluntad del jugador (si no lo desea, puede seguir siendo Aventurero). El Status de Peregrino reemplaza al de Aventurero.


Las Clases van a ser una clasificación que va aparte de la Alineación en la ficha: anótenlo donde les quede más cómodo. Aparte de las ventajas y desventajas que acá dice, no se pueden tener más de tres Tipos juntos, o sea, no se puede ser herrero, peregrino, mercader y hereje. Además hay tipos que no son verdaderamente compatibles: el ejemplo más claro es el de Hereje e Inquisidor. De todas maneras, ante la duda consúltenme a mí: sobre la marcha eso se ve. Decidí implementar los tipos para sacarles un poco los guardias y lo demás de encima, pero igual va a faltar para que tengan tipos también =P

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