lunes, 9 de marzo de 2009

Habilidades: Rama Guerreros

Guerrero:

Habilidades

1- Puntería (pasiva): disminuye en ¼ el índice de pifias del guerrero. En cada pifia, si el jugador desea, tira un d4 y vuelve a intentar el golpe. Si sale 1, el golpe es dado con los valores normales del ataque anterior.
2- Defensa (pasiva): aumenta en 1/4 el índice de ataques esquivados. Si el guerrero cuenta con un escudo y el ataque es inevitable, aumenta también el índice de bloqueos con el escudo. Para determinar si se esquiva o se bloquea, se recurre al mismo sistema de Puntería.
Carga (activa): carga con el hombro hacia un enemigo, derribándolo y provocándole daño. Gasta un poco de HP, puesto que el guerrero también resulta herido y en ese turno permanecerá en el suelo. El HP del daño y el consumido se determina por tirada de d10: se procede a hacer dos tiradas. El resultado de cada una determinará cada HP. Para el daño al enemigo, se multiplica la tirada por dos. Para el daño recibido, no se multiplica. El daño de carga no puede ser defendido por ningún tipo de armadura, y va directo al HP.
3- Afilar armas (OT): afila sus armas para provocar más daño. Esta habilidad depende de los dados y, obviamente, de la suerte. Se hace una tirada de un d10 para determinar la cantidad de turnos que el arma estará afilada, y se hace una tirada de d6x2 para determinar el número de bonificación de ataque.
Mantenimiento(DOT, duración 1 turno): Repara sus Utensilios para mayor duración. El indicador de Integridad adicional se determinara por una tirada de d10, con un máximo de 9: si sale el 0, el arma está irreparablemente dañada; se multiplica el número de la tirada x100 y se suma a la integridad total. Si se trata de un arma querida o especial, solo puede ser reparada por un herrero: un arma con una tirada de mantenimiento de 0 es un arma destrozada, así que se tardará en recuperarla: una semana de reparación será necesaria.
4- Fortaleza (pasiva): Fortalece la anatomía del guerrero, aumentando su regeneración en 2 de HP por turno y dándole un bonus de 50 de HP total. Hay que tener en cuenta que si se trataba de un guerrero escuálido, para este entonces ganará una musculatura media.
Vendar Heridas (Activa): Usa una venda para cubrir una herida sangrante. El sangrado a curar debe ser leve, puesto que el vendaje del guerrero no tiene demasiado efecto sobre sangrados graves. Si no dispone de una venda, puede ejecutar Vendar Heridas con un paño cualquiera: pero en este caso debe tirar un d4 con ¼ de probabilidad de infección.




Explorador


Habilidades:

5- Tiro certero (pasiva): el Explorador ha mejorado tanto en su puntería, que jamás erra ataques normales. Solo debe tirar un dado para ver si erra en condiciones especiales (por ejemplo, si debe alcanzar un objetivo que tenga una evasión excepcional, o a otro jugador que ejecute alguna técnica para esquivarle); sino, no fallará nunca. Necesita Puntería para ser aprendida
Detectar Trampa (pasiva): El Explorador desarrolla un ojo especial para detectar trampas colocadas, pudiendo desarmarlas y advertir a otros de su presencia, o conducir a enemigos hacia ella. El jugador puede detectar trampas puestas por alguien cuyo nivel no supere el diez. Para desarmar una trampa colocada, el jugador debe hacer una tirada d10 con 50% de chances: si sale 1-5, el jugador la desarma: en caso contrario, la trampa se dispara. Dependiendo del tipo de trampa, la víctima puede o no ser el Explorador que intenta desarmarla, o quizás alguien que esté cerca de él.
6- Tender Trampa Inmovilizadora (Activa, requiere dos turnos): El Explorador tiende una Trampa Inmovilizadora en un lugar determinado. La Trampa inmovilizará a un solo individuo: si se desea inmovilizar a todo un grupo, deben gastarse dos turnos adicionales en prepararla y si se trata de un grupo muy grande, puede pedirse otro turno adicional a juicio del Master. Por supuesto, el Explorador debe contar con los materiales necesarios para preparar la trampa: Clavos, un martillo, soga suficiente y demás adiciones. Esta trampa es lo más parecido a una red gigante, trampa clásica que más de uno conoce.
Reflejos Felinos (pasiva): El Explorador incrementa su evasión, incrementando el índice de pifias en el enemigo. Por cada ataque dirigido hacia el explorador, debe tirarse una tirada de d4 con 1/2 de chance de pifia.
7- Afilar armas 2 (OT): Afila las armas para provocar más daño. Esta habilidad es igual a Afilar Armas, solo que se tira un d10x2 para determinar la cantidad de turnos que las armas estén afiladas, y el indicador de daño bonus ha de ser multiplicado por 2 (o sea, dura mas y hace más daño). Necesita Afilar Armas para ser aprendida
Anatomía (Pasiva): El Explorador estudia la anatomía de las distintas razas, aprendiendo sus distintos puntos débiles. Anatomía da al Explorador el conocimiento necesario para transformarlo en un asesino más certero. Cada ataque que haga el Explorador a partir de ahora provocará un daño agravado, es decir, daño que no puede ser curado por cualquier persona. El Explorador tarda una semana en estudiar los anagramas anatómicos, y solo debe avocarse a eso: ésta es la razón del coste de esta habilidad.
Sangrado(Activa): Gracias a sus conocimientos en anatomía, el Explorador puede generar una herida en su enemigo que hace que sangre, generando daño progresivo. Para determinar la herida (cuanto tiempo y cuanto daño) se hace una tirada d6 para determinar los turnos y una d10x3 para determinar el daño perdido cada turno. Necesita Anatomía para ser aprendida

8- Vista Reveladora (Activa): El Explorador ha desarrollado tanto su vista, que puede ver cualquier cosa en un ambiente oscuro, con humo o inclusive con los ojos vendados. Esta habilidad hace que el explorador descubra su ojo interior, lo cual sirve mucho para ver en una distancia larga o en +ambientes donde se dificulte la localización de objetivos.
Suprimir Sonido (Activa): El Explorador ha aprendido técnicas de sigilo avanzadas, pudiendo silenciar cualquier sonido que emita en un radio de tres metros. Esto puede servir para avanzar sin tanto cuidado, puesto que por más que pise una rama o se tropiece, todo sonido que se genera dentro de los tres metros del radio muere allí. También sirve para asesinar a alguien silenciosamente, si se está lo suficientemente cerca de él: todo sonido que profiera la víctima jamás saldrá de esos tres metros.
Huída Segura (Activa): Cualquier buen Explorador que pisa un terreno peligroso sabe que es mejor tener preparada una ruta de escape para poder salir vivo si las cosas se complican demasiado. Haciendo uso de su entrenamiento, el Explorador huye rápidamente de la vista de su agresor hasta un lugar designado anteriormente. El Explorador debe ser detenido por heridas, atontamiento o ataduras, pero sus chances de escapar aumentan drásticamente: todo aquel que intente detenerle mientras ejecuta Huída Segura debe hacer una tirada d10 con una chance de 1/10, únicamente le detendrá si sale 0.
Marcar (Activa): El Explorador marca un objetivo determinado, sea un objeto o un ser vivo, pudiendo seguir su pista por hasta una semana. La Marca es invisible a ojos comunes y es de índole mágica, solo puede ser borrada por limpieza mágica. Un objetivo marcado solo puede ser seguido por el Explorador que lo marcó, o sea, otros no pueden seguir su rastro.
9- Instinto de Cazador (OT): Un Objetivo Marcado se vuelve para el Explorador un objetivo ineludible y seguro: aumenta su velocidad, su velocidad de ataque y su ataque en sí, si se dirige hacia el objetivo marcado. La duración de Instinto de Cazador es determinada por una tirada d10. Necesita Marcar para ser aprendida
Domesticar (Activa): El Explorador ha pasado tanto tiempo entrenando en los dominios de la naturaleza que se ha vuelto una criatura más de la creación. Los animales a su alrededor confían en él por instinto y se dejan dominar por él: con Domesticar, el Explorador puede capturar y amaestrar cualquier criatura salvaje que encuentre, siempre que el Master la describa en presencia frente al Explorador. El animal domesticado seguirá a su amo a cualquier lugar, aún a pesar de su vida, y le ayudará en todo lo que pueda. Pueden domesticarse cuantos animales se desee, pero también se debe cuidar de ellos: si el Explorador deja morir más de tres animales domesticados, perderá irremediablemente la confianza en los animales.
Lengua Animal (Activa): El Explorador ha pasado tanto tiempo con los animales que le siguen, que puede comunicarse con ellos como si se tratara de seres humanos. A pesar de todo, los animales se comunican por pensamientos, y pueden recrear escenas que hayan visto: por ejemplo, dejando un determinado animal de centinela, el Explorador puede ver lo que el animal ha visto. Necesita Domesticar para ser aprendida
Camuflaje (OT): El Explorador puede disfrazarse del entorno que le rodea, tornándose indetectable a los ojos comunes: no obstante, puede ser detectado por medios mágicos o si alguien tropieza con él. Mientras esta habilidad esté en uso, el Explorador no puede hacer otra cosa: si se mueve, el Camuflaje dejará de funcionar.






Caballero


Habilidades:

5 - Defensa Mejorada (Pasiva): Aumenta el índice de ataques Inevitables cubiertos con el Escudo, y de esquivadas en un 25% más que la Defensa original. El que ataque a un Caballero debe hacer una tirada d4 para ver si logra pegarle o no: tiene 50% de chances de esquivar el ataque, o cubrirlo con el escudo. El sistema de proceder ante un ataque común es tirar un d4 para ver si logra esquivar el ataque: en caso de que no, se tira otra vez el d4 para ver si el ataque es bloqueado por el escudo. 1-2, es esquivado/bloqueado; 3-4, el ataque llega a la coraza. Necesita Defensa para ser aprendida
Escudo Firme(Pasiva): La Firmeza del brazo del Caballero que sostiene su fiel escudo es tal que jamás saldrá disparado por un golpe mal dado, o por un brazo completamente herido. Gracias a esta habilidad, el escudo parece ser parte del brazo de un Caballero, y se vuelve inseparable de éste. Existen casos de caballeros que han bautizado a sus escudos como si se tratara de seres vivientes, pero son casos extremos.
6- Espadachín(Pasiva): Aumenta la destreza y la fuerza con que un caballero arremete contra el enemigo, volviéndolo un enemigo más letal y dándole al caballero la posibilidad de que sus ataques produzcan heridas más profundas. Le da al caballero un bonificación de ataque (al azar, con una tirada d10 multiplicada por diez) y un 25% de chances que provoque en sus ataques un ataque más poderoso de lo común (Ataque crítico x2, sistema de ¼ de chances con d4, ídem Puntería). Solo cuenta si el Caballero va armado con una Espada. Necesita Puntería para ser aprendida.
Golpe con Escudo (Activa): haciendo acopio de su fuerza, el Caballero golpea un enemigo con su escudo, produciendo un daño considerable. El jugador debe hacer una tirada de d10 x2 para obtener el daño. Golpe con Escudo puede ser esquivado.
7- Carga con Hombro (Activa): Corriendo hacia su enemigo, el Caballero descarga el peso de su cuerpo sobre él, provocando daño y tumbándolo en el suelo, pero permaneciendo él de pie. A diferencia de Carga, esta habilidad no quema HP, sino estamina. Para obtener el valor del daño hecho al enemigo, se hace una tirada d10 y se multiplica por 3. Carga con Hombro puede ser esquivada. Necesita Carga para ser aprendida
Vendar Heridas 2 (Activa): El Caballero conoce mejor las heridas, pudiendo sanar sangrados más profundos. Puede sanar un Sangrado tipo Serio (existen tres tipos de sangrado, leve, serio y profundo). Ídem a Vendar Heridas, si se hace con un elemento inapropiado debe hacerse una tirada d4 para ver si hay infección, solo que como el sangrado es mayor, las chances también crecen. ½ de chance en una tirada d4: de 1-2, no hay infección, y de 3-4, si hay. Necesita Vendar Heridas para ser aprendida
Avatar (Activa): Entonando una plegaria a su Dios, el Caballero realiza un ataque hacia un grupo de enemigos, cargando hacia ellos para quedar en el medio y que le ataquen a él primero. Avatar da una bonificación de ataque y armadura, y una tirada de Voluntad para ver si el Caballero logra hacerla o no. La bonificación de armadura y Ataque es de 50 cada una, y Avatar dura tres turnos.
8- Fortaleza 2 (Pasiva): El caballero se ha entrenado tanto, que su anatomía se ha vuelto más resistente y su corazón late más aprisa. Su regeneración aumenta a 4 HP por tick, y su piel se hace más resistente a heridas profundas. Necesita Fortaleza para ser aprendida
Llamada del Deber (Pasiva): Un Caballero que ha llegado hasta este punto y que ha basado toda su vida en su carrera ha comprendido su papel y su desempeño en este mundo (para este punto, el jugador tendría que tener decidido que va a ser su caballero, si un cruzado o un Paladín Caído, para imprimirle un carácter mejor). Llamada del Deber levanta su Voluntad tres puntos (si tiene siete o más, queda en diez puntos) y el Caballero se vuelve un ser humano inquebrantable para con su objetivo, sea el que haya elegido. Va primero en la línea de combate y no teme a casi nada. Aquí el jugador puede optar por aprender esta habilidad o dejarla pasar (tener en cuenta el cambio de carácter que su personaje debe tener al aprender este tipo de habilidades), pero se perderá de toda la rama de habilidades que desencadena.
Salmo Sagrado (Activa): Recitando oraciones sagradas del Dios al que se ha consagrado, el Caballero levanta la voluntad y el ataque de su grupo un 10% (un punto de voluntad, se sobreentiende) y disminuye la voluntad y el ataque de los enemigos que le oyen también en un 10%. Habilidad de índole mágica. El Caballero puede recitar el Salmo por cuantos turnos quiera, y puede combatir mientras los recita. Necesita Llamada del Deber para ser aprendida
9-Bendición (Activa): Rezando por protección el Caballero recibe un milagro de la mano de su Dios, volviéndose invulnerable a la magia durante un tiempo. La cantidad de turnos es determinada por una tirada d10. Durante este tiempo el Caballero se siente completamente a salvo de todo mal, y puede combatir a un ritmo inhumano. Habilidad de índole Mágica. Necesita Llamada del Deber para ser aprendida
Desarmar (Activa): Golpeando a un enemigo con su escudo en la mano, atenta a que suelte su arma, dejándole desarmado por un turno. Se debe hacer una tirada d4 con 50% de chances de que Desarmar funcione. Necesita Golpe con Escudo para ser aprendida.
Voluntad Admirable (Pasiva): La Presencia del Caballero dentro del grupo es ya innegable. Su sola caminata entre las filas provoca un levantamiento en la moral de los aliados, y es el primero en encabezar al enemigo. Mientras el Caballero esté en primera línea de combate (sea el primero en atacar/ser atacado) ganará un bonus de 100 de defensa, y levantará por 2 la Voluntad de los aliados.

Caralandés

Habilidades:

5- Fortaleza 2 (Pasiva): El caralandés se ha entrenado tanto, que su anatomía se ha vuelto más resistente y su corazón late más aprisa. Su regeneración aumenta a 4 HP por tick, y su piel se hace más resistente a heridas profundas. Necesita Fortaleza para ser aprendida
Cuerpo de Acero (Pasiva): El duro entrenamiento de los Caralandeses y el tratamiento que hacen en su cuerpo es desconocido, bien se sabe que guardan muy bien los secretos de sus disciplinas. El Cuerpo del Caralandés es flexible y fuerte, pero su piel se vuelve impenetrable a ataques normales: tanto es así que cubren los ataques con sus antebrazos desnudos, sin sufrir más que unos rasguños. No obstante, zonas vitales, como el vientre, el cuello y la espina siguen siendo puntos vitales descubiertos. Necesita Fortaleza 2 para ser aprendida
6- Combate Desarmado (Pasiva): El Caralandés que ha llegado a este punto comprende que el verdadero combate se realiza a manos desnudas. El jugador debe deshacerse de sus armas y concentrarse en sus armaduras y adornos, y, sobre todo, en el entrenamiento de su cuerpo, puesto que ésta es ahora su arma más mortal. Necesita Cuerpo de Acero para ser aprendida.
Atontar (Pasiva): El Caralandés golpea con demasiada fuerza para hacer daño, lo que provoca que si golpea a alguien directamente en la cabeza tiene una chance de atontarlo e inclusive desmayarlo. El jugador debe hacer una tirada d4: si sale 1, el golpe es daño común; si sale 2-3, el oponente queda atontado la cantidad de turnos de otra tirada d4, pero si sale 4, el oponente queda desmayado la cantidad de turnos que indique una tirada d10. Esta pasiva solo entra en juego cuando el oponente es golpeado en la cabeza. Necesita Combate Desarmado para ser aprendida
7- Nudillos de Granito (Pasivo): Un Caralandés que ha llegado a este punto tiene puños demasiado azotados como para que le provoque dolor una simple herida: sus nudillos adoptan la contextura de la roca y puede destrozar piedras a puñetazos sin sufrir daño alguno (es más, así es como se entrenan). Da una bonificación de ataque de 75 permanente. Necesita Combate Desarmado para ser Aprendida
Fortaleza 3 (Pasiva): El durísimo entrenamiento al que se ve sometido ve sus frutos: a pesar de que su aspecto no lo revele, el Caralandés se ha vuelto una máquina de vida. Su corazón late tan rápido que marearía al médico más docto, y su sangre puede ser usada como acelerador de sanación (para regenerar heridas o desintoxicarse de algún veneno más rápido, por ejemplo). Su piel no puede ser atravesada por armas comunes, y sus huesos se vuelven resistentes. Un Caralandés con este grado de Fortaleza tiene una regeneración de 10 por tick, y gana un bonus en fuerza, destreza y resistencia de 2, permanentes. Necesita Fortaleza 2 para ser aprendido
Espíritu Combativo (Activo): A pesar de que los Caralandeses tienden a la paz, no hay que olvidar que están inmersos en una disciplina marcial. Lanzando un pavoroso grito de guerra que disminuye en 2 la Fuerza, Destreza y Resistencia de los enemigos, el Caralandés se lanza al combate con 75 de bonus de ataque que durará tres turnos.
8- Anatomía (Pasiva): El Caralandés estudia la anatomía de las distintas razas, aprendiendo sus distintos puntos débiles. Anatomía da al Caralandés el conocimiento necesario para transformarlo en un asesino más certero. Cada ataque que haga el Caralandés a partir de ahora provocará un daño agravado, es decir, daño que no puede ser curado por cualquier persona. El Caralandés tarda una semana en estudiar los anagramas anatómicos, y solo debe avocarse a eso: ésta es la razón del coste de esta habilidad.
Enemigo Interior (Pasiva): El Caralandés se hace consciente de su propio lado oscuro, el cual debe dominar y proyectar en el enemigo en el momento adecuado. Odiándose a si mismo y adoptando la severa senda de Caraland, el jugador exacerba su Voluntad, su Percepción, su Inteligencia y su Astucia en 2 permanentemente. Necesita Espíritu Combativo para ser aprendida
La Fuerza del Oponente (Activa, OT): El Caralandés puede ver literalmente la fuerza del enemigo y utilizarla a su voluntad, adoptando posiciones que hacen que no reciba ninguna clase de daño, ni él ni su oponente. Gracias a esta increíble habilidad, el Caralandés puede enfrentarse a cualquier oponente, no importa lo grande que sea, puesto que utiliza su propia fuerza en su contra. El jugador debe hacer una tirada d10 para determinar cuantos turnos dura La Fuerza del Oponente.
9-Golpe de Dos Puntos (Activa): Haciendo acopio de su brutal fuerza, el Caralandés golpea rápidamente dos puntos vitales, en el pecho y en el vientre del oponente, rompiendo dos vasos sanguíneos y provocando una herida de daño agravado que puede conducir a la muerte. El jugador debe hacer una tirada d10 y multiplicarla por 5 para obtener el daño hecho, y una tirada d4 con 50% de chance (1-2) para saber si el oponente morirá o no. Si es afirmativo, se debe hacer una tirada d10 por dos y sumar el resultado para saber en cuantos turnos el oponente morirá, a menos que se le sane adecuadamente. Debe tenerse en cuenta que los Caralandeses aman la vida, y solo ejecutarían esta técnica en caso extremo y contra determinados enemigos. Necesita Espíritu Combativo para ser aprendida
Movimiento Ágil (Pasiva): Gracias a su arduo entrenamiento, el Caralandés tiene una evasión extraordinaria, incrementando el índice de pifias en el enemigo. Por cada ataque dirigido hacia el caralandés, debe tirarse una tirada de d4 con 1/2 de chance de pifia.
Fractura (Activa): La escalofriante fuerza de un Caralandés parece no tener límites, y esta habilidad parece ser la confirmación de ello. Eligiendo un miembro de su enemigo, el Caralandés ejerce la suficiente presión como para romperle los huesos de ese brazo/pierna, sin importar el tamaño de su enemigo. Fractura tiene un 50% de chance de provocar una fractura expuesta (tirada d4, 1-2), la cual tiene 75% de chance de infectarse, aún tratada adecuadamente (tirada d4, 1-3). Una Fractura Expuesta infectada conduce indefectiblemente a la gangrena, la cual es considerada un DOT luego de dos turnos de fractura expuesta (valores de DOT a tirar por el master, ilimitada en el tiempo mientras no se trate la fractura). Esta escalofriante habilidad que los Caralandeses ejecutan raramente puede servir o bien para dejar a alguien/algo atrás, para torturar o simplemente, como técnica invalidante de combate.
Un Miembro roto o amputado produce una pérdida del 20% del HP total del afectado, así que este ataque también daña y bastante si consideramos sus efectos posteriores. Necesita Nudillos de Granito y Fortaleza 3 para ser aprendida.


Cazador:


Habilidades:

10- Tiro Peligroso (Pasiva): El Cazador no solo no erra nunca (su puntería ha mejorado hasta la excelencia), sino que además puede hacer daño demasiado grave. El Cazador gana 10% de chance (tirada d10, 1) de hacer el triple de daño con un ataque suyo, y la habilidad de no errar jamás, no importa que tan lejos o que tan ágil sea su enemigo.
Afilar Armas 3 (Activa, OT): Afila las armas para provocar más daño. Esta habilidad es igual a Afilar Armas, solo que se tira dos veces un d10 para determinar la cantidad de turnos que las armas estén afiladas, y el indicador de daño bonus ha de ser multiplicado por 3 (o sea, dura mas y hace más daño). Necesita Afilar Armas 2 para ser aprendida
11- Infravisión (Activa): El Cazador ha desarrollado tanto el ojo interior que nada se escapa a su vista, ni siquiera seres de otros planos o invisibles que se hallen en la zona, así como trampas mágicas o huellas dejadas hace mucho tiempo. Habilidad de Índole Mágica. Necesita Vista Reveladora para ser aprendida
Desaparición (Activa): haciendo uso del arte del camuflaje, el Cazador puede disfrazarse del ambiente que lo rodea y moverse a su antojo sin ser detectado por los ojos comunes. Sin embargo, aún puede ser detectado por métodos mágicos, u otro cazador de mismo nivel. Necesita Camuflaje para ser aprendida
Marca Inevitable (Activa): Marca un objetivo de una manera única, pudiéndole seguir por tiempo ilimitado. Si se trata de una víctima a morir, las chances de Tiro Peligroso incrementan a 50% (tirada d4, 1-2) y el poder del crítico aumenta en quíntuple daño, haciéndolo un asesino casi seguro. Necesita Marca para ser aprendida
12- Sangrado Mortal (Activa): Infligiendo una herida en un punto vital del enemigo, provoca un sangrado profundo, profuso e incurable excepto por métodos mágicos. La duración del sangrado es indeterminada, puesto que está hecho para matar a la víctima por desangramiento, y el daño se calcula haciendo una tirada d10 y multiplicando el resultado por cinco. Es probable que una víctima de Sangrado Mortal que no es atendida a la brevedad muera inevitablemente. Necesita Sangrado y Anatomía para ser aprendida
Herida Fatal (Activa): haciendo acopio de toda su fuerza, el Cazador inflige una herida de un solo golpe en un centro nervioso del oponente, provocando una invalidación (parálisis parcial) o un sangrado severo, dependiendo de la probabilidad (tirada d4, 1-2: Parálisis irreversible, 3-4: sangrado severo). El daño del ataque en sí es calculado con dos tiradas d10 multiplicadas por tres, y en caso de sangrado, es calculado por una tirada d10 multiplicada por dos. Es probable que la propia Herida Fatal acabe con la vida del oponente, pero la parálisis irreversible es increíblemente brutal. Sobre todo, la precisión con que los cazadores la ejecutan. Necesita Anatomía para ser aprendida
Reflejos Felinos 2: El Cazador incrementa su evasión, incrementando el índice de pifias en el enemigo. Por cada ataque dirigido hacia el explorador, debe tirarse una tirada de d4 con ¾ (75%) de chance de pifia (tirada d4, 1-3 pifia, 4 golpe certero). Excluye habilidades. Necesita Reflejos Felinos para ser aprendida
13- Burlar Seguridad (Activa, OT): El Cazador ha desarrollado tal sigilo, que puede penetrar en cualquier lugar vigilado por centinelas sin ser detectado, aún por medios mágicos. Un Cazador que utiliza esta habilidad en combinación con Suprimir Sonido es un ladrón indetectable, pero aún puede caer en trampas: es por esto que existen por todas partes trampas tendidas desde tiempos inmemorables. Para determinar los turnos de duración, se hace una tirada d10. Necesita Camuflaje y Desaparecer para ser aprendida
La Voz del Bosque (Activa): El Cazador con este grado de entendimiento en la naturaleza puede hablar con todo el bosque como si fuera una entidad, o aún con edificios: según su filosofía, cada lugar habitado por vida tiene su propia conciencia y su propia vida. Así pueden enterarse, “hablando” con un castillo, por ejemplo, la localización de determinada persona dentro suyo, o de cierto objeto. Esto, por supuesto, los hace ladrones aún más indetectables, sobre todo si el edificio le relata las trampas que tiene y como evitarlas. Necesita Lengua Animal para ser aprendida
Huída Segura 2 (Activa): Un Cazador que ha desarrollado este grado de Huída es casi un fantasma, puesto que puede transportarse de un sitio peligroso al lugar designado con anterioridad casi al instante. Quienes han visto a Cazadores ejecutar esta habilidad relatan desapariciones al instante, casi mágicas. Por supuesto, en esta clase de Huída salen ilesos, sin importar el estado que se encuentren (exceptuando cuando estén completamente inmóviles o inconscientes) Necesita Huída Segura para ser aprendida
Ilusionismo (Pasiva): El cazador aprende las artes del ilusionismo y de la hipnosis para ocultarse mejor y para volverse un experto engañando a cualquiera que se le ponga delante. Esta disciplina se transmite solo de Trampero a Cazador, y viceversa; pero es solo el Trampero el que abarca los más profundos niveles de ella.
14- Desmayar (Activa): Haciendo uso de sus técnicas de dominación y su conocimiento anatómico, el Cazador ejerce presión mental y física sobre determinados puntos para provocar el desvanecimiento del objetivo. Tiene un 50% de chance de que el objetivo se desmaye (tirada d4, 1-2), y una tirada de Manipulación. Si la Inteligencia del objetivo es mayor o igual a 9, es imposible ejercer esta técnica. Necesita Anatomía e Ilusionismo para ser aprendida
Confundir (Activa): Esta técnica, similar al Desmayo, es usualmente utilizada cuando la anterior falla, o cuando se quiere distraer la atención. El Cazador crea una ilusión, gracias a sus técnicas hipnóticas, de él mismo o de un individuo de igual tamaño para que solo una persona objetivo la perciba. La Ilusión (visual, auditiva, etc) dura la cantidad de turnos que una tirada d10 diga. Se necesita una tirada de Manipulación, asimismo. Necesita Anatomía e Ilusionismo para ser aprendida
Bomba Hipnótica (activa): Haciendo uso de todas sus habilidades, el Cazador embota los sentidos del oponente, haciéndole ver imágenes múltiples, oír cosas que no están ahí y creando una paranoia severa. El objetivo debe tirar una tirada de Voluntad para resistir la Bomba hipnótica: de otra manera, caerá bajo los efectos de la hipnosis hasta que el Cazador desee acabar con sus efectos. Si la víctima de la Bomba Hipnótica intenta atacar al Cazador, debe hacer una tirada d4 para determinar si: 1- no le pegó a nada, 2- le pegó a un aliado, 3- le pegó a un aliado del Cazador, 4- se pegó a si mismo. Los efectos de Bomba Hipnótica solo pueden ser retirados por el Cazador que los origino, y son permanentes si no se los quita en una semana. Necesita Desmayar para ser aprendida
15- Ejecución (Activa): con precisión y tiempo (duración, dos turnos), el Cazador acaba con la vida de su objetivo total y completamente. No hay manera de escapar a este ataque mortífero: una vez que el Cazador ha comenzado a concentrarse en su objetivo solo puede ser detenido si es muerto por otro. La concentración que conlleva esta habilidad hace que el Cazador se fugue del mundo real, y no le importa el dolor que le inflijan o lo que le suceda a sus amigos. Esta habilidad es una de las pocas que puede acabar con los Elfos, puesto que no ataca al cuerpo físico, sino a la vida misma. Necesita Herida Fatal para ser aprendida
Tiro Mortal (Pasiva): El Cazador no solo no erra y pega más, sino que apunta tan bien que sus disparos acaban con vidas completas. La chance del ataque crítico sube a 25%, y el Cazador gana un 10% de chance de matar de un disparo a su oponente. Necesita Tiro Peligroso para ser aprendida
Confusión Masiva (Activa): El Cazador ha llegado a tal punto de poder confundir masas enteras con ilusiones. Ha habido casos de Cazadores que reemplazaban a dirigentes políticos, engañando inclusive a la esposa del difunto Rey: tal es su dominio sobre los sentidos de los demás. Para ejecutar esta increíble habilidad se debe hacer una tirada de Voluntad y una tirada d10 para determinar los efectos. Necesita Confusión para ser aprendida


Trampero:


Habilidades:

10- Detectar Trampa 2 (Pasiva): Detecta trampas de más alto nivel que con la pasiva anterior. Un Trampero que ha visto la suficiente cantidad de trampas en su vida puede determinar los lugares posibles o propensos a que las trampas sean colocadas, y puede desarmarlas como si él mismo las hubiera armado. Puede demorar varios turnos desarmas una trampa compleja, pero cualquier trampero que se respete desarmará la trampa que sea sin dispararla: en ello va su reputación.
Ilusionismo (Pasiva): El trampero aprende las artes del ilusionismo y de la hipnosis para ocultar mejor sus trampas y para volverse un experto engañando a cualquiera que se le ponga delante. Esta disciplina se transmite solo de Cazador a Trampero, y viceversa; pero es solo el Trampero el que abarca los más profundos niveles de ella.
Espejismo (Activa, OT): El Trampero crea una ilusión de si mismo valiéndose de artes hipnóticas. La Ilusión se parecerá, hablará y se comportará como el personaje en cuestión, y tendrá una duración determinada por tantos turnos como una tirada d10 indique. La Ilusión no puede combatir, no puede ser tocada y no puede ejecutar funciones básicas orgánicas (comer, ir al baño, etc). La Ilusión acatará al pie de la letra las órdenes que les de su creador. Una Ilusión puede ser usada para atraer enemigos hasta una trampa, por ejemplo, o para ver que sucedería si cruzara sobre un puente extremadamente débil (la Ilusión pesará igual al original). Necesita Ilusionismo para ser aprendida.
11- Tender Trampa Paralizadora (Activa, requiere tres turnos): El Trampero tiende una trampa paralizadora, una versión de la Trampa Inmovilizadora más certera y segura. La Trampa en si deja a los afectados o al afectado bajo un estado de total petrificación durante la misma cantidad de turnos que requiere armar la Trampa (recuerden que si se trata de una Trampa grupal, se consume un turno más en prepararla). La Parálisis no puede ser sanada por ningún medio. Necesita Tender Trampa Inmovilizadora para ser aprendida
Fantasma de Seducción (Activa): El Trampero afecta la mente de un objetivo, creando una ilusión del objeto de su más profundo deseo justo sobre el lugar al que él desee atraerle. La Ilusión dura tantos turnos como una tirada d10 indique, multiplicada por dos. La Ilusión puede ser tocada, y tiene un efecto específico sobre el objetivo: el de atraer. El objetivo víctima de esta táctica creerá fervientemente, inclusive después de desaparecida la ilusión, de que se trataba de lo que él veía y tocaba. Esta técnica es excelente para atraer a alguien a una trampa ya tendida, o para simplemente atraer a alguien que se rehúsa. Para el afectado, el mundo alrededor se desvanece: la Ilusión ejerce sobre él un control total y absoluto, haciéndolo sentir la más abstracta fascinación. Necesita Ilusionismo para ser aprendida
El Ejército Enemigo (Activa): Esta técnica es completamente opuesta a la anterior, con la diferencia de que ejerce su efecto sobre varios objetivos y que las Ilusiones que la componen son más endebles: no pueden ser tocadas, ni tampoco pueden ejecutar funciones básicas. Los oponentes / objetivos vislumbran frente a si a un ejército terrorífico, que se dirige a enfrentarles; las Ilusiones ejercen un terrible miedo sobre los afectados, haciéndolos huir lo más rápido posible. Las víctimas de esta técnica deben hacer una tirada de Voluntad para ver si son presas del pánico o no. La debilidad de esta técnica radica en que un enemigo lo suficientemente astuto que ataque al ejército descubrirá la trampa, y con ella, descorrerá la cortina del control hipnótico. El Ejército Enemigo dura tantos turnos como una tirada d4 indique (dado que el ejército imitado es gigantesco y colosal), y el pánico, si es que caen en él las víctimas, tiene una duración de tres turnos. Necesita Ilusionismo para ser aprendida
12- Tender la Trampa de las Mil Espinas (Activa, consume un día): El Trampero tiende una de las Trampas más mortíferas conocidas, la Trampa de las Mil espinas. La Trampa consiste en declives disimulados que conducen a una colosal enredadera espinada, sobre la que caen las víctimas. La Enredadera en si tarda en crecer un solo día, pero el Trampero debe cuidarla lo suficiente como para que sus espinas crezcan afiladas y fuertes. Esta enredadera genera daño agravado sobre quienes caen, dependiendo de la cantidad de espinas que les atraviesen (tirada d10 para decidir). Cada espinazo quita 50 de daño agravado, lo cual puede llegar a matar al que no tenga la preparación suficiente para soportarlo. Condiciones especiales (seres con Fortaleza de 3 o más, invulnerabilidades o demás) quedan excluidos del daño agravado, pero cada espina generará 40 de daño normal. A diferencia de la gran mayoría de las Trampas, esta Trampa permanece inamovible en el sitio donde es plantada: la Enredadera es una especie muy longeva, y se alimenta de las víctimas que captura. Es por esto que la Trampa de las Mil Espinas suele plantarse en lugares que deben ser protegidos por un largo período de tiempo (como reliquias, templos, sitios sagrados, etc). Si el Trampero llegara a caer sobre la Trampa de las Mil Espinas, saldría ileso: la enredadera guarda una relación muy estrecha con quien la plantó.
Tender la Trampa de la Horca (Activa, consume cuatro turnos): Esta simple pero eficaz trampa suele surtir efecto la gran mayoría de las veces, y solo gente con reflejos muy avezados o que tenga el conocimiento necesario en trampas puede llegar a sobrevivir. La Trampa de la Horca consiste en una soga estirada lo suficiente y colocada en un lugar específico, que al ser disparada ahorca con un latigazo a la víctima. La gran mayoría muere al rompérsele el cuello por el violento envión de la soga. Esta trampa solo puede ser utilizada una vez, luego debe ser vuelta a plantar. Para ver si la víctima se rompe el cuello o no, se hace una tirada con 25%, 50% o 75% de chance, dependiendo de la Resistencia del objetivo (1-3, 3-6, 6-9) con un d4. Si sobrevive a la rotura del cuello, entonces sufrirá 50 de daño agravado por asfixia por tiempo ilimitado: la Trampa de la Horca atrapa las manos en torno al cuello, como a los conejos las patas traseras, por lo que uno no puede librarse solo de una de estas trampas.
Horror (Activa): El Trampero genera imágenes aleatorias de los peores terrores del objetivo, asustándole hasta el paroxismo y desconcertándole. Un Horror bien aplicado durante un combate puede significar la derrota inevitable del enemigo. Por desgracia, y gracias a su eficiencia, solo puede ser ejecutada sobre un objetivo a la vez. Para ver si el objetivo es víctima de Horror o no se debe hacer la misma tirada de Voluntad, solo que con un indicador de -4 de dificultad. Si entra en Horror durante más de cuatro turnos seguidos, se debe hacer una tirada de Percepción, una de Inteligencia y una de Astucia. Si alguna de las tiradas falla, entonces el objetivo quedará con una psicopatología incurable de por vida. El efecto de Horror adicional, sumada a esta nueva patología (sean imaginativos, Masters) continuará repitiéndose. Necesita Ilusionismo para ser aprendida
13- El Edén en el Lecho (Activa): El Trampero puede dominar de tal manera la mente de su enemigo que puede suprimir los estímulos dolorosos que le provoca una situación desagradable, un combate o una herida mortal. Tanto es así, que las víctimas de esta técnica han llegado a morir abrazando a sus asesinos, pensando que eran otras personas. Para ver si la víctima es afectada, se debe hacer una tirada de Voluntad. Si El Edén en el Lecho entra en efecto, el Trampero debe decir que quiere que la víctima haga (salte de un techo, se mate o termine matando a su mejor amigo) para que el Master describa las ilusiones; se hace una tirada d10 para determinar la cantidad de turnos que dure el estado ilusorio. Si la víctima vive para cuando el estado ilusorio acabe, no podrá ser afectada por ninguna otra técnica hipnótica durante una semana. Necesita Ilusionismo para ser aprendida
Tender la Trampa de la Ira Elemental (Activa, consume siete turnos): El conocimiento del Trampero en su harte le permite tender esta, quizás una de las trampas mas majestuosas que existan. El Trampero imbuye un artefacto (usualmente, mecanismos sensibles al paso de personas, entes o demás; o quizás, mecanismos de relojería para que la trampa se dispare a un determinado momento) con una potente carga de un determinado elemento: cuando la Trampa se dispare, estallará la carga en una tremenda explosión que dañará todo y a todos los que tenga cerca. Esta Trampa es muy útil cuando se lidia con enemigos o adversarios que son débiles a un determinado elemento, y dado que el daño es brutal (300 de daño neto y 150 de daño agravado a los que estén a menos de cinco metros del epicentro) puede acabar con un grupo, o dejar malheridos a unos pocos. El Trampero necesita para esta técnica la ayuda de un Archimago Elemental para que cargue, junto con él, el artefacto en cuestión. Solo puede ser usada una vez, pero el artefacto puede volver a ser recargado.
Tender la Trampa de la Muerte Indetenible (Activa, consume diez turnos): La Trampa de la Muerte Indetenible es una de las Trampas más temibles, pues si bien las otras trampas también son de temer, con ésta se puede abandonar toda esperanza. Las víctimas que caen en esta trampa son rociadas con un preparado especial, una especie de nube de polvo grisácea que tiene un efecto inmediato: acelera el proceso del envejecimiento a pasos agigantados. Las víctimas mueren de viejos a los pocos días de haber caído en esta trampa, y no se conoce método para detener este devastador efecto. Los únicos que parecen ser inmunes a sus efectos son, por supuesto, los elfos. Esta Trampa no puede ser preparada para grupos, puesto que la preparación del compuesto a ser rociado es determinada a una y solo una víctima. Para determinar en cuantos días muere la víctima, se hace una tirada d6.
14- Del Otro Lado del Espejo (Activa, OT permanente): esta escalofriante técnica de los tramperos hace que la víctima viva para siempre en un mundo de ilusión, desprendido de toda preocupación física. En una época se aplicaba esta técnica a los suicidas que deseaban otra alternativa, pero una vida como un vegetal extraviado en desvaríos de nuestra propia imaginación no parece una chance mucho mas piadosa a la muerte. Los Tramperos que ejecutan esta técnica saben que, tarde o temprano, la mente de estos afectados terminará por quebrarse, y su conciencia vagará hacia quien sabe que destino. La Hipnosis es un arte muy misteriosa y peligrosa, y se ve perfectamente explayada en esta técnica. A No confundir con Horror: Horror es una pesadilla hecha realidad, mientras que Del Otro Lado es un sueño hecho realidad, una irrealidad mejor dicho, permanente. Este estado no puede ser removido ni siquiera por el propio trampero. Se debe hacer una tirada de Voluntad con dificultad -2. Necesita Ilusionismo para ser aprendida
Tender la Trampa de la Mente Encadenada (Activa, doce turnos): Esta trampa es, prácticamente, Del Otro Lado del Espejo hecho trampa. El/las víctima/s de esta trampa permanecen en un estado similar, en un limbo histriónico del cual se le puede extraer cualquier información que se les desee, y se les puede manejar como a niños. Mientras que en Del Otro Lado las víctimas son entes separados de su cuerpo, en esta trampa son conscientes de su fortuna, solo que no pueden resistirse a las preguntas. La Hipnosis los domina por completo. Se debe hacer una tirada de Voluntad con -1 de dificultad. Necesita Ilusionismo para ser aprendida
15-Tender la Trampa del Encierro Eterno (Activa, tres días): La última Trampa de todas es quizás la más inexplicable. La Trampa del Encierro eterno transfiere a la/s víctima/s a un plano extraño y perverso, lleno de laberínticas ramificaciones que no conducen a ningún lado. El único que puede entrar y salir de allí es el Trampero mismo, y es por esto que muchos Tramperos construyen sus hogares o sus madrigueras dentro de estas Trampas: todos los que quedan dentro se vuelven nostálgicos fantasmas de lo que fueron en vida, sin poder morir ni vivir, varados en ese limbo eterno. Hay quienes dicen que esta Trampa es la forma física de lo que experimentan las víctimas de Del Otro Lado…, pero nadie puede asegurarlo.
Hipnosis Profunda (Activa): hipnotizándose a si mismo, el Trampero puede ahondar en si mismo, en todos sus recuerdos como si los estuviera viviendo, en cada trampa que tendió a lo largo de su vida y en las mentes de todas las víctimas a las cuales tocó alguna vez. Gracias a esta habilidad, un Trampero puede, sin moverse, averiguar cierta información de una víctima que afectó hace años, y que ahora se encuentra libre de su influjo; o ver si una u otra trampa fueron disparadas. Esta habilidad no puede ser evitada, puesto que las víctimas jamás se enteran de que el Trampero se inmiscuye en su conciencia.
El Disfraz de la Muerte (Activa): El dominio del Trampero sobre la mente es tal, que el propio Trampero se vuelve una Trampa caminante. Con solo tener contacto con alguien, el Trampero puede hacerle experimentar cualquier sensación que desee, ya sea buena o mala, correcta o incorrecta. Como la mente domina al cuerpo, y las mentes de las víctimas del Trampero están subordinadas a su mente, puede hacerles creer, sentir y que les ocurra lo que él desea: tal es el poder de su mente que, con solo darle la mano a alguien, puede hacerle sentir que se la está arrancando, y la mano de su víctima dejará de vivir. Puede sonar increíble, pero es cierto. Existen pocos Tramperos con este grado de maestría, y solo gente con una Voluntad increíble, o gente que tenga medios para proteger herméticamente su mente puede estar a salvo de esta habilidad.

Cruzado


Habilidades:

10 – Detección de Infieles (Activa): El Cruzado es un hombre santo, y todo aquel que sea enemigo de su Dios es enemigo suyo. Dependiendo de la consagración a la que esté atendido, el Cruzado ganará ataque y armadura, y la habilidad de atacar dos veces en un turno, cuando esté en presencia del elemento antagonista al de su Dios (por ejemplo, si su Dios es el del fuego, gana ventaja sobre seres de agua, trampas y demás). Detección de los infieles debe ser activada. Necesita Llamada del Deber para ser aprendida
Bramar (Activa): Esta habilidad es como el Salmo Sagrado, solo que mejor. El Cruzado ansía entrar en combate primero que todos, así que ruge con un grito de guerra que levanta el ataque y la voluntad de los aliados en un 40%, disminuyéndoselo al enemigo. Bramar es de efecto inevitable que dura lo que dure el combate, siempre que se oiga el grito del Cruzado. Necesita Llamada del Deber para ser aprendida
Avatar de los Dioses (Activa): Esta habilidad, que puede ser usada junto con Bramar, hace que el Cruzado, haciendo acopio de su voluntad, cargue contra el enemigo, estrellándolos con su escudo o con su coraza, provocando 100 de daño neto en todo el grupo atacado (puede ser esquivado); el Cruzado gana 100 de ataque y 100 de defensa mientras se encuentre en este estado, y es imbuído por el elemento de su Dios, dándole bonificación en sus ataques. Avatar de los Dioses necesita una tirada de Voluntad para ver si el Cruzado puede hacerla o no. Necesita Avatar para ser aprendida
11- Pulverizador (Pasiva): El Cruzado ha entrenado tanto, que sus ataques son demoledores si se enfrenta a enemigos que no están preparados para derrotarle. Todos los ataques que impliquen golpes contundentes de escudo tienen 20% de chance de provocar rotura de huesos en el enemigo, y si el cruzado está armado con una maza, cada ataque tiene 25% de chance de provocar el mismo efecto. Pulverizar no puede aplicarse a seres ultraterrenos o de otros planos, como tampoco a seres artificiales ni a edificios.
Corazón Embravecido (Activa): El Cruzado insta a sus compañeros a correr al combate con él, generando una bonificación en la regeneración del grupo (bonus: 15 HP, 20 ST y 40 MP por tick) durante siete turnos, y dándoles la habilidad de atacar dos veces por turno durante los siete turnos que dura Corazón embravecido. Esta habilidad solo puede ser invocada cuando se hallen frente a un grupo mayor que el suyo (no importa que sea uno mas, ya puede ser usada). Necesita Llamada del Deber para ser aprendida
Código de Honor (Pasiva): El Cruzado es un guerrero noble, decidido y dedicado en su carrera de exterminio. Nada puede atravesársele en su camino sin que su impecable conciencia lo detecte. Gracias a esta habilidad, el Cruzado puede detectar a quienes han quebrantado el Código de Honor (los cuales aborrece totalmente) de todo guerrero, como ser atacar a traición, romper una tregua o asesinar a un inocente. Código de Honor puede parecer un poco inútil, pero sirve para aprender más habilidades adelante. Los que han roto el Código aparecen delante del Cruzado como si tuvieran una marca roja en la frente. Necesita Llamada del Deber para ser aprendida
12- Carga con Escudo (Activa): Esta demoledora combinación entre Carga y golpe con escudo es terriblemente efectiva cuando ha de romperse un grupo atacante, una puerta o un oponente sumamente fuerte. El Cruzado puede también ejecutar otras técnicas mientras esté cargando con su escudo, pero debe anunciarlas al Master antes de comenzar a cargar: asimismo, y si la estamina alcanza, puede ejecutar un golpe con escudo cuando se detiene, pero solo a un objetivo. Carga con escudo hace un daño igual al grupo o al objetivo del de una tirada d10 multiplicada por seis y el daño es neto. Necesita Carga con hombro y Golpe con Escudo para ser aprendida
El Hombre de Dios (Pasiva): El Cruzado ha llegado a un punto tal en su vida que conoce concretamente su objetivo, sus directivas y su pasión. El combate se vuelve más arduo y no parece cansarse nunca: gracias a esto, el Cruzado se vuelve un oponente casi indetenible. Gana permanentemente 2 puntos de atributos físicos y mentales (Fuerza, Resistencia, Destreza, Inteligencia, Astucia, Percepción), la habilidad de dar dos golpes en un turno, y una regeneración de 50 de estamina per tick. Necesita Código de Honor para ser aprendida
Furia Divina (Activa): Inflige un ataque mágico de índole elemental, correspondiente al Dios que esté consagrado. El daño recibido es Daño Agravado y es determinado por una tirada d10 multiplicada por cuatro. El Cruzado debe pasar un turno conjurando el hechizo. Necesita Avatar de los Dioses para ser aprendida
13- Bendición Comunal (Activa): Orando hacia su Dios, el Cruzado recibe un milagro para él y sus acompañantes, volviéndolos invulnerables a la magia por la duración de turnos igual a la obtenida en una tirada d10. Habilidad de Índole mágica. Necesita Código de Honor para ser aprendida
Exorcismo (Activa): El Cruzado es un hombre Santo, tanto que posee muchas habilidades similares a la de los hechiceros de magia blanca. Gracias a Exorcismo, el Cruzado puede intentar quitar de él o de un aliado cualquier tipo de posesión, ataque o maldición maligna. No cura DOTs. Para ver si el cruzado puede quitar del objetivo la presencia maligna, se hace una tirada d4 con 75% de chances de éxito: si sale 4, el exorcismo falla y el efecto negativo es doblado (o sea, se agrava). Habilidad de índole mágica. Necesita El Hombre de Dios para ser aprendida
Iluminar (Activa, OT): El Cruzado encierra una protección divina dentro suyo tan poderosa, que cada vez que sufre heridas que rasguen su piel y esta habilidad esté activada, una extraña luz poderosísima que daña a los enemigos surgirá. La gran mayoría de los Cruzados que se hallan acorralados suelen cortarse una mano y usan esta habilidad, puesto que además de daño puede generar ceguera temporal. Iluminar es una habilidad de índole mágica. Para calcular el daño, se hace una tirada d10x2 por cada herida abierta que posea el Cruzado. Para calcular la duración de esta habilidad se hace una tirada d10x2. Para determinar si el/los objetivo/s tienen ceguera temporal, se hace una tirada d4 con un % adecuado a la Resistencia del objetivo. La ceguera temporal dura tres turnos. Necesita Hombre de Dios para ser aprendida
14- Cicatriz Mística (Pasiva): “Lo que no te mata, te fortalece”, esa es una máxima que tienen todos los cruzados y que se halla explicada en esta habilidad. El Cruzado que ha aprendido el misticismo de las cicatrices y el dolor en el combate enardece su combate de tal manera que es prácticamente una máquina de moler enemigos. Por cada quinto de vida que pierda, el Cruzado gana un ataque más por turno, un bonus de 25 de armadura y la posibilidad de un 10% de matar al objetivo de una/un estocada/golpe. De aquí viene el origen de la leyenda de que son inmortales: si no son muertos de golpe, es imposible ganarle en combate progresivo a un Cruzado. Necesita Código de Honor para ser aprendida
Penitencia (Activa): El Cruzado coloca a su objetivo delante de todos sus pecados y los eventos horrorosos de su vida, haciendo que haga un examen de y a conciencia. Penitencia crea un estado ilusorio en el que el Cruzado toma el papel de Juez. La víctima le dirá todo lo que desee saber, a menos que se trate de alguien con una escala de valores demasiado primitiva como para que esta habilidad actúe (seres de inteligencia baja, con poco status social, etc.). Habilidad de índole mágica. Necesita Hombre de Dios para ser aprendida
La Ira de los Dioses (Activa): El Cruzado desencadena sobre un objetivo, sea el que sea, la ira de los Dioses. Es muy fácil decirlo pero difícil imaginarlo: tampoco es una habilidad fácil de hacer. Un Cruzado con este poder debe pasar dos semanas de intenso ayuno, examinando su juicio y convencerse por completo que el objetivo (una ciudad, una persona, una comunidad, etc.) merece la Ira de los Dioses. La Ira de los Dioses es una habilidad terrible y temible: solo fue usada dos veces a lo largo de la historia por dos Cruzados, uno sobre una ciudad (desaparecida) y otra sobre un general enemigo (también desaparecido). Por supuesto, el Cruzado no debe ser contaminado por combates, pensamientos o magias de alteración de la realidad mientras pasa las dos semanas de ayuno. Necesita Llamada del Deber, Hombre de Dios, Código de Honor y Penitencia para ser aprendida.
15 – Inquisidor (Pasiva): El cruzado que ha alcanzado este punto tiene una visión totalitaria del mundo: están los buenos y están los malos, no existen grises. Su Juicio y su alma templada por el dolor y los años de guerra continua le han dado la suficiente confianza para calzarse los hábitos de Inquisidor. Un Cruzado Inquisidor es un adversario terrible y temible, prácticamente indetenible. Gracias a esta habilidad, el Cruzado exhala un aura imperceptible excepto por medios mágicos que dan efectos increíbles: todo ejército aliado, por más vasto que sea, que esté en contacto con el Cruzado, se ve con una bonificación de 200 de ataque y la habilidad de lanzar tres ataques en un solo turno, junto con una regeneración de HP de 20 por tick: los enemigos que estén a un rango de un kilómetro se ven debilitados con un resto de -100 de ataque, y la chance de un 50% de errar seguramente su próximo ataque, además de -5 de Voluntad (pudiendo bajar a más de tres). Los enemigos que sean detectados por Detección de los Infieles y que estén en un rango de 5 kilómetros tienen 75% de chance de entrar en pánico descontrolado e irracional, con un 25% de chance de muerte súbita. El Cruzado es, ahora, instrumento de la instrucción de su implacable Dios. Nadie escapa a su vista y ningún aliado flaquea a su lado.

Paladín Caído:


Habilidades:

10- El Sufrimiento de los Caídos (Pasiva): El Paladín Caído, gracias a su nueva óptica de la realidad, tiene un efecto extraño en su entorno: todo aquel que fije su vista en él se sentirá desganado, débil y triste. Es como si fuese la depresión encarnada. Aquellos que miran al Paladín Caído reciben una penalización de -25 de ataque, -10 de armadura y la chance de un 25% de que errará por seguro el próximo ataque.
Escudo Siniestro (Pasiva): El Paladín Caído recibe ayuda de los nuevos Dioses a los que sirve, imbuyendo permanentemente su escudo con energía negativa. La energía negativa genera el mismo efecto que El Sufrimiento de los Caídos en los enemigos que le tocan (es como doblar el efecto, puesto que se superponen) y da un 10% de chance de que el ataque que el escudo reciba será devuelto con la misma potencia, sin poder esquivarle. Si se cambia de escudo más adelante, el Paladín Caído deberá imbuirlo nuevamente. La imbuida toma una tarde de ritual. Necesita El Sufrimiento de los Caídos para ser aprendida
Espadachín 2 (Pasiva): Aumenta la destreza y la fuerza con que un Paladín Caído arremete contra el enemigo, volviéndolo un enemigo más letal y dándole al caballero la posibilidad de que sus ataques produzcan heridas más profundas. Le da al caballero un bonificación de ataque (al azar, con una tirada d10 multiplicada por veinte) y un 33% de chances que provoque en sus ataques un ataque más poderoso de lo común (Ataque crítico, sistema de 1/3 de chances con d6, ídem Puntería). Solo cuenta si el Caballero va armado con una Espada. Necesita Espadachín para ser aprendida.
11- Tiniebla de Guerra (Activa): El Paladín Caído invoca la presencia de la tiniebla de guerra, una penumbra que dificulta la visión del/los enemigo/s. A pesar de que la visión queda dificultada para todos, el Paladín Caído puede ver claramente a través de ella. La Tiniebla de guerra aumenta 75% de chance de pifia en todos los afectados, pero puede ser dispersada por métodos varios (Infravisión, Aire Elemental, etc). La Tiniebla de Guerra tarda una semana en dispersarse si no es barrida por métodos artificiales.
El Abrazo de la Oscuridad (Pasiva): El Paladín Caído, gracias a su trato y su deber para con los Dioses Oscuros, aprende parte de las artes oscuras que le llevan a estar en contacto con ellos. Esto le da dos ventajas: inmunidad contra los ataques de índole oscura, resistencia de un 50% a ataques elementales y 25% de resistencia a ataques de magia blanca. Además, abre la puerta a una nueva rama de habilidades.
Terror (Activa): Los ojos del Paladín Caído han contemplado por demasiado tiempo a las entidades oscuras como para ser los de un ser humano normal, y además de en sus hábitos, se refleja en su mirada. Cualquiera que mire a los ojos a un Paladín Caído que haya aprendido esta habilidad debe hacer una tirada de voluntad para no ser presa del Terror. Si el Terror tiene efecto, el objetivo pasará los próximos tres turnos intentando ponerse a salvo de esa presencia amenazadora. Necesita El Abrazo de la Oscuridad para ser aprendida
12- La Hoja de la Araña (Pasiva): El Paladín Caído embebe su espada diariamente en una solución de Belladona, un veneno fuertísimo que corresponde a unos de los tres Dioses que adora (La Diosa Arácnida). Con cada ataque crítico, el Paladín Caído tiene un 75% de chances de envenenar al oponente. La Belladona actúa en el sistema nervioso, paralizando y dañando progresivamente a la víctima. Por cada turno, la víctima perderá 25 de vida. Si llega a siete turnos sin ser sanado, la víctima sufre la parálisis total de su cuerpo durante cuatro días. El veneno es curable, pero la parálisis no puede ser removida por ningún medio. Necesita El Abrazo de la Oscuridad para ser aprendida.
Destello Negro (Activa): El Paladín Caído, como habitante y transeúnte del abismo oscuro al que sirve, puede convocar consigo las fuerzas que rigen esos ámbitos para que se presenten a su presencia y le ayuden en el combate. Convocando al Destello Oscuro, el Paladín Caído provoca un ataque mágico de índole oscura (redundante, pero hay que aclararlo) con un daño a determinar por una tirada d10, multiplicada por una tirada d4. Si sale 4, el ataque deja una huella en el alma de la víctima, provocando que algún sentido, a voluntad del Paladín Caído, le sea arrancado. La víctima se verá sin ese sentido la cantidad que una tirada d10 de turnos determine. Necesita El Sufrimiento de los Caídos para ser aprendido.
El Aullido de la Bestia (Activa): Esta habilidad es como el Salmo Sagrado, solo que mejor. El Paladín Caído ansía entrar en combate primero que todos, así que ruge con un grito de guerra que levanta su ataque y su voluntad de los aliados en un 50%, disminuyéndoselo al enemigo. El Aullido de la Bestia es de efecto inevitable que dura lo que dure el combate, siempre que se oiga el grito del Paladín Caído. Necesita El Sufrimiento de los Caídos para ser aprendida
13- La Llamada de la Cripta (Activa): El Paladín Caído puede levantar de entre el combate a un ser vivo muerto, para que sirva a su amo el tiempo que dure. El cuerpo no es más que un cadáver blando de movimientos lentos y torpes, sin reflejos ni habilidades especiales. El Cadáver tampoco puede hablar ni está dotado de inteligencia: acatará al pie de la letra las órdenes del Paladín Caído, por lo que debe tener cuidado con lo que le dice que haga. El cadáver se sostendrá y cumplirá las órdenes de su amo mientras esté capacitado para hacerlo. Necesita El Abraza de la Oscuridad para ser aprendida
Caos de la Carne (Activa): El Paladín Caído domina la parte siniestra, oscura de su oponente a su antojo. Gracias a esta habilidad, el Paladín corrompe a quien tiene delante y lo hace descender a ser víctima de sus más bajas pasiones. Esta habilidad es genial para avivar hasta el extremo la sed de sangre, la lujuria o la desidia (egoísmo o desinterés), tanto que el oponente se olvida generalmente del Paladín Caído y ataca a quien tiene más cerca, sea o no aliado. Esta habilidad es genial para provocar caos y desorden en un ejército enemigo, sobre todo si es usada sobre una figura clave del grupo enemigo (líder, comandante, etc.). Necesita El Sufrimiento de los Caídos para ser aprendida
Plaga (Pasiva): El Paladín Caído se ha transformado en un embajador de la Oscuridad, de tal manera que a su paso la podredumbre de cadáveres se acelera, las enfermedades se vuelven incurables y la voluntad desciende en dos. El Paladín Caído trae consigo la plaga, que adopta la forma que el Master desee, y la Plaga toca el sitio donde el jugador esté si permanece durante una semana en él. Esta habilidad es genial para sitiar ciudades, internarse en un laberinto o para una aventura en un solo lugar que durará mucho tiempo. Asimismo, tiene un efecto de diez kilómetros a la redonda, y las enfermedades incurables no pueden ser sanadas ni removidas por ningún medio mientras la plaga esté en efecto (saliendo del radio, puede curarse). Necesita El Sufrimiento de los Caídos y El Abrazo de la Oscuridad para ser aprendida.
14- La Marcha de las Sombras (Activa, OT): El Paladín Caído es acompañado por una legión de seres de las tinieblas, indetectables para la vista común. Le dan al Paladín Caído la alerta si alguien viene a atacarlo, información sobre por donde huyó determinada persona y, si el Paladín anda en un grupo de caza, les da la prevención de un ataque a sus acompañantes (la sombra va a protegerles del primer ataque, sacrificándose). El jugador debe pasar un turno conjurando este hechizo y debe hacer una tirada d10 y multiplicar el resultado por dos para determinar la cantidad de turnos que las sombras les acompañarán. Necesita El Abrazo de la Oscuridad para ser aprendida.
Sellar el Destino: La Marca de la Sombra (Activa, OT): El Paladín Caído sella el destino de un objetivo determinado, invocando una entidad oscura para que le acose y le golpee hasta que se extinga. El Paladín debe permanecer cuatro turnos invocando a la entidad, y debe hacer un sacrificio no humano para que esa entidad entre a nuestro mundo. La Entidad tendrá valores básicos (HP, ST y MP), que serán determinadas por tiradas del Master, y la habilidad de conjurar un hechizo al azar (debe hacerse una tirada entre categorías, eliminando posibilidades, hasta que salga una sola habilidad). La Entidad durará hasta que alguien acabe con ella. La Entidad puede ser embrujada, maldecida o bendecida (en síntesis, es como un personaje no jugador más). La entidad dura lo que dure la vida de su objetivo. Necesita El Abrazo de la Oscuridad para ser aprendida
La Presencia Dominadora (Pasiva): El Paladín Caído es una presencia intimidante en el campo de batalla, un ser maldito y oscuro que porta la maldición de parecer invencible. Todo aquel que desee atacarlo debe hacer una tirada de Voluntad, puesto que su presencia causa muchísimo terror. Si la tirada falla, quedan automáticamente desarmados y entran en un estado de resignación, entregándose a la muerte. Este estado dura dos turnos, tras lo cual, si no han sido muertos, despiertan como si fueran salidos de un extraño sueño. Pueden recaer en este efecto casi instantáneamente, por lo que deben tener mucho cuidado con él. Paladines Caídos que han llegado a este punto se vuelven seres increíblemente despiadados y únicos: hay pocos que pueden enfrentarse con uno de ellos y salir con vida. Necesita El Sufrimiento de los Caídos para ser aprendida
15 – Sellar el Destino: La Marca de la Perdición (Activa, OT): El Paladín Caído sella el destino de un objetivo determinado, invocando a las fuerzas del abismo para que drenen su existencia de este mundo. El objetivo marcado se sentirá progresivamente cansado, para él la vida perderá el color e inclusive llegará a suicidarse, en cierto caso. El abismo drena primero su alegría, luego sus energías y finalmente, su vida. Cuando el cuerpo muere, el Abismo reclama su alma, por lo que puede ser traído de vuelta a la vida mediante rituales adecuados, ya que la hora de su muerte aún no ha llegado: sin embargo, los pocos que han regresado del abismo no son los mismos. La Marca de la Perdición no puede ser removida por ningún medio y es inevitable, y lo que es peor, casi indetectable. El Paladín Caído debe pasar un día completo dedicado a este ritual, y para concluirlo, debe hacer un sacrificio humano. Se ha de añadir que por cada persona sacrificada el Paladín Caído gana 20 de bonificación de ataque, por lo que suelen ejecutar este ritual cada vez que pueden. Necesita El Abrazo de la Oscuridad para ser aprendida
Regreso de la Tumba (Pasiva): Esta terrible habilidad hace que el Paladín Caído muerto en combate regrese a la vida. Puede sonar increíble, pero es así. Por cada alma acumulada en sus sacrificios, el Paladín va consiguiendo almas que paguen su muerte ante la Justicia en el panteón inmaterial en el mundo de los muertos, y así consigue vivir de nuevo. Esta habilidad fue y es ejecutada por un solo Paladín Caído, el viejo Mörgul, y solo puede ser aprendida de él. Sin almas en su haber, un Paladín Caído, a pesar de haber aprendido esta habilidad, morirá indefectiblemente. Necesita El Abrazo de la Oscuridad para ser Aprendida



Quebrantador


Habilidades:

10- Fortaleza 4 (Pasiva): Un Quebrantador que ha aprendido Fortaleza 4, uno de los grados más altos de Fortaleza, se ha transformado en un Fuerte viviente: su piel es impenetrable por armas comunes, su corazón sobrepasa el límite de velocidad y comienza a latir lento nuevamente, y sus heridas se cierran casi enseguida. Regenera 30 de HP por tick y tiene 33% de defensa mágica adicional. Necesita Fortaleza 3 para ser aprendida
Brazos de Acero (Pasiva): El durísimo entrenamiento al que se someten los Quebrantadores da como resultado que sus brazos enteros tengan la resistencia del acero. No pueden ser heridos por casi ningún medio físico. Necesita Puños de Granito para ser aprendida
Demoler (Pasiva): Los ataques del Quebrantador son tan violentos y fuertes que puede destrozar tranquilamente cualquier material que se halle frente a él. Si arremete demasiadas veces contra un cuerpo no preparado (se entiende un cuerpo humano común y corriente) con toda su fuerza, terminará con la rotura de huesos; asimismo, el Quebrantador gana un 50% de chances de desmayar a un oponente de un golpeen la cabeza (se calcula como una tirada d10). Demoler sirve muchísimo en caso de que encierren al Quebrantador en algún sitio, o si el camino está cerrado: puede abrirse paso ante cualquier cosa. Quedan excluidos los medios mágicos. Necesita Brazos de Acero para ser aprendida
11- Patada Frontal (Activa): El Quebrantador utiliza un ataque devastador, en que patea la caja torácica o similar al oponente, generando un buen daño y haciendo que pierda el equilibrio. Si el objetivo vuela, levita o está colgado de algún sitio, una Patada Frontal lo derribará. Ya que se realiza saltando, y la gran mayoría de los Quebrantadores tienen un buen alcance, es buena también para alcanzar cosas que están fuera del alcance común. El daño de la patada se calcula con una tirada d10 multiplicada por el número de una tirada d4. El objetivo afectado avocará el próximo turno a levantarse y recuperar el sentido (atonta un poco). Necesita Espíritu Combativo para ser aprendida
Determinar Punto Débil (Activa): El Quebrantador ha estudiado tanto y ha recorrido tantos oponentes, que puede fácilmente determinar sus puntos débiles con solo mirarlos. Esta habilidad rebela el punto más débil de un enemigo, información bastante vital si se está enfrentando un oponente aparentemente indestructible. El Quebrantador debe pasar dos turnos con la vista fija en el objetivo a determinar: si aparta aunque sea una milésima de segundo la vista del objetivo, debe comenzar de nuevo. Necesita Anatomía y Espíritu Combativo para ser aprendida
El Espíritu de Caraland (Pasiva): Un Quebrantador que ha alcanzado esta habilidad se encuentra en total comunidad con su Dios, Caraland, y puede comprender tanto el valor de su arte Marcial como el de la vida. Ningún Quebrantador que aprenda esta habilidad podrá matar a nadie, exceptuando alguien que haya infringido graves normas o leyes. Asimismo, los oponentes del Quebrantador sufren daños más rápido, puesto que lo que más desea es ponerlos fuera de combate para así proseguir. Da la habilidad de lanzar dos ataques por turno, 25% de chance de que un ataque del Quebrantador provocará la caída en coma de su objetivo (el coma dura una semana), y la penalización de detenerse cuando al oponente le quede 1/6 de vida, o cuando se halle inconsciente. Necesita Espíritu Combativo para ser aprendida
12- Dispensar la Muerte (Activa): Golpeando un punto vital rápida e indoloramente, el Quebrantador mata a una persona que tenga delante. Puede sonar contradictorio para un Quebrantador que posea la habilidad anterior tener semejante conocimiento, pero esta forma de muerte rápida e indolora es usada comúnmente para ahorrar dolor, o una muerte lentamente agónica. Dispensar la Muerte no puede ser utilizada en combate. Necesita El Espíritu de Caraland para ser aprendida
Cuerpo Inmortal (Pasiva): Esta habilidad es la actualización del Cuerpo de Acero: el cuerpo del Quebrantador se vuelve demasiado duro, y solo puede ser herido en el vientre, en la espina y en el cuello. No obstante, aún pueden ser víctimas de atontamiento, envenenamiento, sangrados y demás. Necesita Cuerpo de Acero para ser aprendida
La Mente de Caraland (Pasiva): Determinando la serenidad que les crea la presencia de su Dios en todo momento, los Quebrantadores se vuelven invulnerables a todo ataque de índole mental, como ser miedo o control de los sentidos, además de confusiones. Solo puede ser afectado por habilidades que no puedan ser protegidas. Necesita El Espíritu de Caraland para ser aprendido
13- El Fuego de Caraland (Activa, OT): Envolviéndose en ira combativa, el Quebrantador se lanza al combate dispuesto a matar: mientras dure este estado, puede matar a cualquiera, ignorando su códice moral. El Quebrantador gana un bonus de ataque de 75, un 25% de chance de que uno de sus golpes producirá una fractura y un 25% de chance más de esquivar ataques. Para determinar la cantidad de turnos que dura este estado, debe hacerse una tirada d10 y multiplicar el resultado por dos. Necesita el Espíritu de Caraland para ser aprendida
Golpe de Siete Puntos (Activa): golpeando rápida y mortalmente siete puntos clave, el Quebrantador rompe un sistema de nervios, haciendo que el enemigo se desplome y que pierda la sensibilidad en su todo su cuerpo. La víctima, sin embargo, permanece consciente y guarda la habilidad de hablar. Este estado no es permanente, pero debe aplicársele magia curativa para que pueda regenerar los nervios destrozados. La rotura de nervios afecta vasos sanguíneos, produciendo daño que se calcula con una tirada d10 multiplicada por 5. Necesita El Espíritu de Caraland y Anatomía para ser aprendida
14- Juicio Justo (Pasiva): El Quebrantador comprende, luego de una búsqueda exhaustiva, que el Arte Marcial que ha desarrollado a lo largo de su vida no es otra cosa que el encuentro con el objetivo de su existencia. Los enemigos que son puestos ante él son los que Caraland le ha puesto delante, para que él los reduzca a polvo. Aquí, con Juicio Justo, es cuando el Quebrantador se pone realmente peligroso: todo vestigio moral que existía con El Espíritu de Caraland desaparece, y puede matar ya sin remordimientos. Juicio Justo otorga una bonificación de dos puntos de voluntad permanente. Necesita El Espíritu de Caraland para ser aprendida
Fortaleza 5 (Pasiva): El Quebrantador ha llegado a un punto tal que todo su cuerpo es una máquina regeneradora: solo él dispone de si mismo como él lo desea. Solo puede ser herido por él mismo, pero en combate las armas resbalan en su gruesa piel, o si es herido por algún medio, sus heridas se cierran con escalofriante rapidez. Gana una regeneración de 75 por tick, pudiendo inclusive regenerar miembros perdidos en cuestión de minutos; además gana un 33% adicional de resistencia a la magia. Necesita Fortaleza 4 para ser aprendida
Golpe de Tres Puntos (Activa): El Quebrantador golpea dos veces la caja torácica del oponente y una vez su tráquea, haciendo que sus pulmones colapsen y se ahogue en su propia sangre. El oponente recibe el daño igual a una tirada d10 multiplicada por siete, y 50 de daño agravado progresivamente por turno hasta morir. Puede ser sanado, si sobrevive lo suficiente. Necesita Juicio Justo y Anatomía para ser aprendida.
15 - El Sello de Caraland (Activa): Destrozando sus brazos y bañando con su sangre la superficie de combate, el Quebrantador gana una gran ventaja sobre su/s enemigo/s: todos aquellos que se paren en su sangre recibirán una penalización de -50% de ataque y armadura. El Sello de Caraland le toma al Quebrantador dos turnos realizarlos: un turno en el que se corta los brazos y lo traza, y otro en que regenera los brazos. Como cada brazo representa un miembro amputado, esta habilidad cuesta 2/5 de la vida del Quebrantador. Si se trata de una superficie muy extensa a cubrir (toda una casa, las murallas de un castillo o las calles de una ciudad), se consumen un mínimo de dos turnos más en trazar el sello, a juicio del Master. Al sellar superficies amplias existe la posibilidad de desangramiento: el Quebrantador debe hacer una tirada de Resitencia. Si esta falla, el sello es trazado a costa del Quebrantador, que pasará un día recuperándose de la pérdida de sangre. Necesita Juicio Justo para ser aprendida
Golpe del Único Punto (Activa): Realizando un tremendo golpe al hacer acopio de toda su fuerza, el Quebrantador hace estallar literalmente el corazón de su oponente, haciendo que éste muera en los próximos tres turnos. Durante los tres turnos de vida que le quedan podrá hablar, caminar un breve trecho y no realizar acciones demasiado complicadas. Su Estamina y su MP se ven reducidas a cero, por lo que no puede ejecutar ninguna habilidad, siquiera para sanarse a si mismo. Este estado es reversible, pero debido a la velocidad con que la víctima muere se debe actuar con suma rapidez. El Quebrantador tarda dos turnos en dar este golpe, puesto que debe concentrarse mucho para realizar esta técnica: pasa un turno vislumbrando al objetivo y cargando hacia él, y en el próximo turno lo ejecuta (así da un aviso para que la víctima se prepare). Necesita Juicio Justo y Anatomía para ser aprendido
Quebrantar (Activa): Ésta, la cúspide de las técnicas del Quebrantador, es la que da nombre a su profesión. Con Quebrantar activado, todos los golpes del Quebrantador tienen efectos devastadores, llegando a destrozar cuerpos sin pensarlo y a realizar técnicas por automatización. Esta técnica sume en un estado casi de trance al Quebrantador, haciendo que no se de cuenta ni se mida demasiado: es la liberación de todo el potencial del quebrantador. Por supuesto, esta devastadora técnica tiene su coste, que es el de 1/6 del HP total del Quebrantador cada dos turnos, pudiendo actuar así bajo este estado un máximo de diez turnos seguidos. El Quebrantador que entre en este estado será manejado por el Master, como si se tratara de un NPJ: las técnicas ejecutadas se determinarán por tiradas de dados, al azar, por el jugador, y siempre tendrán la mayor de las consecuencias. Esta es una excelente instancia para que el Master entre a ser detallista y relate una hermosa matanza. El jugador debe anunciar cuando desea detener Quebrantar un turno antes. Si el jugador desea sacrificar a su personaje mediante Quebrantar, los últimos dos turnos adicionales han de ser aún más violentos que los anteriores, haciendo que ataque a muchos objetivos a la vez. Si el Quebrantador decide dejarle 1/6 de HP, sufre un colapso cuando deja de ejecutarse esta técnica, quedando a la rapiña de sus enemigos. Si sobrevive a este estado (en el que se ve inmerso durante una semana) puede volver a ejecutar Quebrantar con menos días (un día menos) de colapso la próxima vez. Esto significa que si un Quebrantador usa esta habilidad con siete colapsos seguidos, la próxima vez podrá quedarse consciente, aunque débil, en el campo de batalla. Necesita Todas las Habilidades Anteriores para ser Aprendida

Pacificador


Habilidades:

10- Fortaleza 4 (Pasiva): Un Pacificador que ha aprendido Fortaleza 4, uno de los grados más altos de Fortaleza, se ha transformado en un Fuerte viviente: su piel es impenetrable por armas comunes, su corazón sobrepasa el límite de velocidad y comienza a latir lento nuevamente, y sus heridas se cierran casi enseguida. Regenera 30 de HP por tick y tiene 33% de defensa mágica adicional. Necesita Fortaleza 3 para ser aprendida
La Fuerza del Oponente 2 (Activa, OT): El Pacificador puede ver literalmente la fuerza del enemigo y utilizarla a su voluntad, adoptando posiciones que hacen que no reciba ninguna clase de daño, ni él ni su oponente. Gracias a esta increíble habilidad, el jugador puede enfrentarse a cualquier oponente, no importa lo grande que sea, puesto que utiliza su propia fuerza en su contra: por cada ataque que se lance sobre un Pacificador con esta OT activa, se deberá hacer una tirada d4 con un 75% de chance de que el oponente gane un 25% del daño del ataque redirigido. El jugador debe hacer una tirada d10 dos veces para determinar cuantos turnos dura La Fuerza del Oponente. Necesita La Fuerza del Oponente para ser aprendida
Creador de Paz (Pasiva): Un buen Pacificador siempre tiende a la paz y a no combatir, creando alrededor de él un ambiente donde se descansa mejor, se tranquilizan todos y los estados de alteración mental se disipan. En un radio de cincuenta metros alrededor del Pacificador la regeneración de sus aliados aumenta en 20 por tick, además de que los estados alterados (hipnosis, envenenamiento mental y demás) se disipan. Si se trata de convivientes con el Pacificador, no importa en que parte de la casa más extensa se hallen, estarán cubiertos por esta habilidad.
11- Meditación Activa (Activa): Inclusive durante el combate, el Pacificador medita respecto de su enemigo y su estado actual, así como el de sus aliados. Da al Pacificador un 50% mas de chances de esquivar/ bloquear con sus antebrazos los ataque inminentes. Si se encuentra con La Fuerza del Oponente activada, gana una bonificación de 100% de chance de redirigir 75% del total del ataque original. Necesita Creador de Paz para ser aprendida
La Danza de la Pelea (Pasiva): Los Pacificadores combaten intentando esquivar casi todos los ataques y sin lanzar ninguno ellos, y el ritmo que adoptan hace pensar que están haciendo alguna especie de baile con su oponente: de ahí proviene el nombre de esta habilidad. El Pacificador gana un25% más de chances de esquivar/bloquear con los antebrazos los ataques inminentes. Necesita Creador de Paz para ser aprendida
Silenciar (Activa): El Pacificador comienza a ser rodeado por fuerzas misteriosas que parecen favorecerlo en todo y para todo: algunos hablan de la fuerza de Caraland y el cuidado que tiene para con sus hijos; otros, que es el universo mismo que le ayuda a continuar su tarea de faro de la paz, puesto que favorece a todos. Cualquier sortilegio, hechizo o ataque de índole mágica que intente ser conjurado sobre el Pacificador tiene un 50% de chances de fallar en el tiempo de casteo. Por cada turno de casteo, debe tirarse un d4 con 50% de chance de que Silenciar se dispare: si es disparada, el hechizo se interrumpe por circunstancias extrañas (imaginación para los Masters), y el hechicero permanece incapaz de pronunciar ataques mágicos por el resto del día. Esto es increíblemente molesto sobre ataques mágicos masivos o inherentes a un área, puesto que Silenciar es inevitable. Necesita Creador de Paz para ser aprendida
12- La Fuerza del Oponente 3 (Activa): El Pacificador puede ver literalmente la fuerza del enemigo y utilizarla a su voluntad, adoptando posiciones que hacen que no reciba ninguna clase de daño. Gracias a esta increíble habilidad, el jugador puede enfrentarse a cualquier oponente, no importa lo grande que sea, puesto que utiliza su propia fuerza en su contra: por cada ataque que se lance sobre un Pacificador con esta habilidad activa, el oponente recibirá un 50% del daño total del ataque original. Necesita La Fuerza del Oponente 2 para ser aprendida
Anatomía 2 (Pasiva): El Pacificador vuelve a los estudios anatómicos y se vuelve un sabio conocedor de casi todo esquema anatómico alguna vez aprendido. Gracias a esta habilidad, puede usar medicina para mejorar la salud de sus aliados, e inclusive enemigos (recuerden que es un pacificador, después de todo). Puede hacer sanaciones normales y curar venenos y sangrados, pero no levantar maldiciones ni contrarrestar hechizos. Necesita Anatomía para ser aprendida
Obra de Bien (Activa): Cuando el Pacificador ayuda a alguien, todo el grupo se ve beneficiado con ello: es por esto que tener en el grupo un Pacificador que sane es genial. Por cada sanación realizada, la regeneración de HP, MP y ST del grupo se incrementa en 50 por nueve turnos. Necesita Anatomía y Creador de Paz para ser aprendida
13- Espejo del Adversario (Pasiva): El Pacificador ha llegado a tal punto que re direcciona certeramente cualquier ataque que le lancen, incluyendo ahora habilidades ajenas. Gracias a esta habilidad, enfrentarse con un Pacificador es como enfrentarse a uno mismo: el defecto de esta habilidad radica en que los Pacificadores no buscan la muerte ni la destrucción, cosa que si pueden estar buscando sus oponentes. Con esta habilidad, el Pacificador se detendrá cuando se intente ejecutar una técnica o un ataque que sea certeramente mortal. Necesita Creador de Paz y La Fuerza del Oponente 3 para ser aprendida
Unificar (Activa): Desprovisto de maldad alguna, el Pacificador puede liberar las conciencias ajenas absorbiendo sus penurias y sus pesares como si fuera una esponja. El Pacificador debe deshacerse de esta clase de pesares entrenando o entrando en combate, puesto que si permanece demasiado junto a él se pierde su condición de Pacificador. Unificar levanta la Voluntad del objetivo en tres, así como todos los atributos mentales y sociales en uno permanentemente. Necesita Creador de Paz para ser aprendida
14- Pax Aeterna (Pasiva): Un Pacificador que ha llegado a este punto comprende que, de no llevarse a los golpes, el mundo jamás resolverá sus molestias como está, y acepta su papel como reconfortante en el mundo. Pax Aeterna le da al pacificador la liberación de conciencia y la habilidad de generar un aliento increíble en sus aliados: quienes están con el encuentran su compañía reconfortante, necesaria, casi inestimable. Levanta la voluntad y la Fuerza de los amigos que estén cerca de él (mismo rango que Creador de Paz) en cuatro. Necesita Creador de Paz para ser aprendida
Atadura de Voz (Activa): Esta versión activa de Silenciar es útil para terminar con un caster que moleste activamente a todos, o para prevenir un sortilegio Muy perjudicial. El Pacificador, haciendo acopio de su poder de voluntad (tirada de voluntad), ata la voz del objetivo a su garganta, impidiendo que hable o recite sortilegios o ataques mágicos. El efecto dura una semana. Necesita Silenciar para ser aprendida
La Fuerza del Oponente 4 (Activa): El Pacificador puede ver literalmente la fuerza del enemigo y utilizarla a su voluntad, adoptando posiciones que hacen que no reciba ninguna clase de daño. Gracias a esta increíble habilidad, el jugador puede enfrentarse a cualquier oponente, no importa lo grande que sea, puesto que utiliza su propia fuerza en su contra: por cada ataque que se lance sobre un Pacificador con esta habilidad activa, el oponente recibirá un 75% del daño total del ataque original. Necesita La Fuerza del Oponente 3 para ser aprendida
15 – Combate con tu Sombra (Pasiva): Un Pacificador que ha llegado a este punto es un enemigo increíblemente similar a uno mismo, pudiendo imitar incluso técnicas terriblemente poderosas y ataques igualmente terroríficos. Todo ataque y toda técnica que se dirija al Pacificador dará media vuelta y volverá hacia quien lo dirigió: inclusive mágicamente, es como si estuvieran protegidos por un espejo invisible que les hiciera devolver todo ataque. Inclusive los autodestructivos. El Pacificador, no obstante, recibe un 25% del daño total que infligen los/las ataques/técnicas que devuelva. Necesita Pax Aeterna y La Fuerza del Oponente 4 para ser aprendida
Pax (Activa): Esta habilidad hace que las criaturas que están esclavizadas o subordinadas a otras u otros jugadores recuperen su libertad y su descanso: gracias a esta habilidad, espiritus, muertos vivientes o entes conjurados vuelven a su lugar de origen. Asimismo, Pax puede servir para intentar poner en paz a un objetivo extremadamente belicoso (la filosofía de los pacificadores indica que la hostilidad es una entidad maligna que invade el espíritu de los hombres). Necesita Pax Aeterna para ser aprendida

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