lunes, 9 de marzo de 2009

Primera Corrección (Repaso)

Primera Corrección:

La primera partida estuvo copada, y sirvió mucho para ver los errores que tiene este juego. Creo que los principales son:

-Revisar el sistema de Daño físico y mágico:
El daño mágico va a ser igual al daño físico: una habilidad que habilita a los magos y los guerreros mágicos a hacer este tipo de daño se va a agregar. El daño mágico no va a consumir maná adicional, como el daño físico no consume stamina adicional.
El daño mágico se va a calcular Inteligencia x Ataque mágico del arma.
El daño físico se va a calcular Fuerza x Ataque físico del arma.

-Rediseñar el daño de las habilidades:
El daño total de las habilidades, tanto físicas como mágicas se va a calcular con la tirada correspondiente multiplicado por la fuerza o la Inteligencia, dependiendo de que habilidad sea. El daño progresivo de DOTs no afecta armadura alguna y es daño constante.

-Acortar los viajes (usar el teletransporte)
Primero, los grados de velocidad. Tenemos:
*Muy lento (1-2 DEX)
*Lento (3-4 DEX)
*Normal (5-6 DEX)
*Rápido (7-8 DEX)
*Muy Rápido (9-10 DEX)
Voy a trazar las distancias entre los pueblos en el mapa viejo, y voy a implementar un sistema de teletransporte. Pero tengan en cuenta que durante los viajes pueden obtener objetos y experiencia. Ahora voy a superpoblar los caminos de mobs. Las distancias entre pueblos van a estar diseñadas para gente con velocidad normal. Para calcular la diferencia entre cada grado de velocidad, se descuenta o agrega 6 horas de viaje por cada grado, correspondientemente.

-Que haya más combates
Los caminos van a estar llenos de adversarios. Mínimo 1 combate por viaje.

-Agregar habilidades a las clases con pocas.
Voy a revisar todas las habilidades, por más que me pese, y a balancear las tiradas, la cantidad y la calidad de habilidades y otras cosas más.

-Revisar armadura en gral.
La Armadura física y mágica se va a seguir usando con el mismo sistema: solo hace daño un ataque si supera el número de la armadura (una armadura/joyería de 90 solo dejará pasar daño con un ataque de 91 o más).

-Desgaste de armas y armaduras por combate, no por días.
Cambiado. Las armaduras/armas/joyería que no son tocadas en todo el día por desgaste no se van a desgastar. Asimismo, armaduras/armas/joyería que hayan recibido demasiado desgaste van a sufrir más de un día de desgaste.

-Sistema de daño acumulado de armaduras.
Un indicador de Integridad de armadura/arma/joyería se va a agregar a la información del objeto. Este indicador va a servir a la hora del combate para ver cuanto se desgasta esa arma/armadura/joyería. Suponiendo que una espada tenga 100 de integridad, tras cuatro ataques de 25 de daño sobre el enemigo, el arma pierde un día de duración. Para la armadura/joyería, el sistema va a ser al revés: por daño recibido.
Corregido: El indicador de días se reemplaza por un solo indicador de integridad, para mayor practicidad

-Ser más imaginativo con el encuentro de ítems y diseñar un sistema de tiradas para determinar frecuencia, cantidad y calidad (símil saquear dimensión).
Para atender esta cuestión, cree un sistema propio de tiradas que se deben hacer a juicio del Master, por lo menos una vez por cada seis horas de viaje.

Sistema de Objetos al Azar:

Este sistema sirve para darle a los jugadores ítems que pueden estar en el camino, esto es, encontrar cosas en el camino que pueden resultar una tremenda cagada o una mano colosal. El Master puede enunciar que se tropiezan con un objeto semi-enterrado, con un grupo de cadáveres o con cualquier cosa que desee (se puede hacer esta clase de tirada para decir que objeto tienen unos enemigos que los jugadores ya abatieron, también)

Primero, para determinar qué jugador se encuentra el ítem determinado, se hace una tirada correspondiente al azar para ver a quien le toca (por ejemplo, en un grupo de 4 se hace una tirada con un d4, en uno de seis con un d6, etc.). Si el número de jugadores supera o disminuye del número exacto de un dado, se hace una tirada con un dado mayor hasta que salga alguno de los números asignados a cada jugador. Nota: para que la tirada sea lo más imparcial posible, y como varias de estas clases de tiradas se van a hacer a lo largo del juego, puede consultarse con los Jugadores para que ellos escojan los números que les representarán en las tiradas, así no queda esto atado al juicio del Master; obviamente, es optativo.

Para determinar si se encuentran un ítem solo al azar, el master hace una tirada d4 con ½ de chance.

Para ver que sale, se hace una tirada d10 con esta significación:
1-Arma
2-Armadura
3-Joyería
4-Comida
5- Poción
6-Reliquia
7-Utensilios Sencillos
8- Dinero
9-Misión
10- Trampa
Para las armas: Se hace una tirada d4 para determinar: a) si es un arma común, b) un arma con habilidad especial, c) un arma-reliquia o d) un arma rota.
Tipos de Armas, a determinar por un d6:
1-Armas Melee (espadas, puñales, muñequeras, dagas, etc.)
2-Armas de Longitud. (Cadenas, Látigos, garfios, Hilos cortantes, etc.)
3-Armas de Fuego. (Pistolones, Rifles… cualquier cosa que use pólvora)
4-Armas de Largo Alcance. (Arcos, Hondas, ballestas…)
5-Armas Arrojadizas. (Hachas, lanzas, jabalinas, cuchillos… es medio relativo)
6-Armas Mágicas. (Báculos de una o dos manos, Varitas, Cetros, etc.)
Para las Armaduras: se hace una tirada d4 para determinar si : a) es una armadura común, b) una armadura con habilidad especial, c) una armadura-reliquia o d) una armadura rota
Tipos de Armadura, a determinar por un d4:
1-Armadura Pesada (corazas, Sets pesados, Heavy Metal!)
2-Armadura Liviana (Revestimientos de Cuero, Capas y toda suerte de Atavío que no parece armadura)
3-Túnicas (Tenidas de Mago, Ropas Sacerdotales… porquerías mágicas <.<)
4-Armadura Sagrada (Adornos con símbolos grabados, Trajes bizarros, etc)
Para la Joyería: ídem armaduras/armas.
Tipos de Joyería, a determinar por tirada d4:
1-Abalorio (más punga)
2-Bisutería (menos punga)
3-Bijoux (menos violenta)
4-Real (más violenta)
Para la comida: tirada d6 para ver si sale a) Comida para dos personas en buen estado, b) comida para siete días, c) Comida rancia.
Para la poción: tirada d4 para ver si es: a) poción de HP, b) poción de SP, c) poción de MP, d) Elixir. Para determinar cantidad, una tirada d4.
Para las Reliquias, tirada d10 pada determinar:
1-Reliquia Defensiva (defender, proteger, inmunizar!)
2-Reliquia Ofensiva (atacar, descuartizar, destruir!)
3-Reliquia de Chance (quizás funcione, quizás no…)
4-Reliquia de Inmunidad (tocame si sos brujo)
5-Reliquia de Suerte (Acumulando Suerte para zafarla cuando menos lo necesitas)
6-Reliquia Legendaria (Reliquia de Reliquias, se entiende? Rueguen por un 6)
7-Reliquia Inutilizable (no sirve ni para limpiarse el orto)
8-Reliquia Dañina (no exponer a altas temperaturas, daña la capa de Ozono)
9-Reliquia Consumible (usame un par de veces y chau)
10- Reliquia Acumuladora. (Por cada tantas acciones determinadas que hagas, se fortalece)
Para los Utensilios, tirada d4 para determinar si es:
1-Utensilio Culinario
2-Utensilio de Higiene personal
3-Utensilio de Herrería
4-Utensilio de Carga
Para el Dinero, tirada d4 para determinar si es:
1-Solo dinero
2- Dinero encerrado por medios físicos
3- Dinero encerrado por medios mágicos
4- Dinero encerrado por una Trampa
Para la misión, Deberá hacerse una tirada d4 para ver si es:
1-Para buenos
2- Para Neutrales Buenos
3- Para Neutrales caóticos
4- Para Caóticos
Para la Trampa, tirada d4 para ver con un 50% de chance de zafar. Para ver el tipo de Trampa, se hacen tiradas eliminatorias entre las trampas, hasta que quede una sola.

-Ser más punga con la experiencia y rediseñar el sistema:
La experiencia se va a calcular por el nivel de los mobs + el nivel suyo x10, exceptuando cuando sobrepasen al enemigo en nivel: en este caso, se saca la diferencia.
Ejemplo, un personaje nivel 2 se enfrenta a un monstruo nivel 2, gana 40 de experiencia. Si se enfrenta con un monstruo nivel 1, gana 30 de experiencia.
Bonificación de Experiencia por ejecución: cada persona que dé el golpe final al monstruo correspondiente ganará un 50% de experiencia.
No ganancia de experiencia: por más que un personaje esté presente en la escena de la pelea, no recibirá ni un gramo de experiencia si no combate.

-Otra cosa, y antes que me olvide, acá van la cantidad máxima de objetos que puede llevar cualquier personaje:
Armas: 4 máximo, incluye las armas equipadas
Armaduras: 3 máximo, incluye la equipada
Joyería: 8 anillos, 8 aros, 4 collares máximo
Misceláneos (Brazaletes, Cascos, Botas, etc.): 8 máximo.
Comida: máximo de veinte raciones
Flechas: máximo de un carcaj de 50.
Municiones: Máximo de un contenedor de 30, junto con su pólvora correspondiente. Si tienen cartucheras, por cada una se agregan 10 slots.
Reliquias: máximo de 20 (aunque el día que alguien tenga 20 reliquias encima le pego <.<)
Pociones: máximo de 30. Si tienen cartucheras, por cada una se agregan 10 slots.
El resto de los objetos se pueden llevar sin límite, pero queda a juicio del Master determinar cuando un inventario de un personaje está lleno o cuando puede proseguir (usen su sentido común, más que nada).

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