Bueno, te leíste todo el texto de introducción, roleaste un poco in-game, te gustó el rol, querés darle una base copada a tu Pj... Pero te faltan herramientas? No sabés por donde empezar?
Veamos primero como infundirle vida a tu personaje y hacerlo mas un ser vivo que tan solo unos datos encerrados en algún rincón de un disco rígido remoto, shall we?
De que tipo de personaje eres tu?
La gente se convierte en aventureros por muchas razones diferentes. Aqui hay una lista posible de tipos de aventureros, junto con motivaciones relevantes y ejemplos.
Aventurero: Este personaje no puede vivir sin emocion en su vida. Este personaje atesora la adrenalina que solo puede conseguir poniendo su vida en peligro. Rumores de gran peligro lo impulsaran hacia lo desconocido. El Principe Valiente, de la serie de libros y comics es un excelente ejemplo de este tipo de personaje.
Vengador: Este personaje tiene un solo motivo: venganza. Quiere vengarse de alguien o algo que lo ha dañado, poniendose a mano. Rumores sobre el objeto de su odio motivan a este personaje a la aventura. Batman es un gran ejemplo de este tipo de aventurero, al igual que Conan en la pelicula Conan El Barbaro.
Camarada: Este personaje es un aventurero porque sus amigos lo son. Es un seguidor, no un lider, y su motivacion es la amistad; disfruta socializar con aventureros. Cuando sus amigos se embarcan en una aventura, el los seguira. Ejemplos de esto son los ayudantes de los heroes (como Moonglum en la serie de Elric). Los NPCs pueden ser camaradas.
Cruzado: Este personaje tiene como meta salvar o reformar el mundo. Tiene una mision en vida que puede estar mucho mas alla de su alcance, pero se esforzara por ellla, aunque pueda no beneficiarlo directamente a el. Un cruzado puede tener metas secundarias, como salvar damiselas en peligro o matar dragones. Rumores de existencia del mal en una forma u otra lo impulsaran hacia la aventura. La mayor parte de los paladines son buenos ejemplos de cruzados, al igual que superheroes como Superman.
Acumulador: Este personaje cree que el amor por el dinero es la raiz de toda la diversion. El acumulador quiere llegar a ser lo mas rico posible. Puede gastar dinero en formas extravagantes, viviendo una vida de lujos, o puede hacer que Rico McPato parezca un derrochon. El acumulador es motivado por nuevas fuentes de riqueza; rumores de vastos tesoros lo impulsan hacia nuevas aventuras. Los enanos suelen ser jugados de esta forma, acumulando sus ganancias en los tesoros del clan o el suyo propio.
Perfeccionista: Este personaje ve las aventuras como un desafio personal, poniendose en peligro para probar sus abilidades. Un perfeccionista quiere llevar una o mas de sus abilidades a un estado de maestria absoluta (por ejemplo, el mejor arquero en la ciudad de Botheringdale puede querer convertirse en el mejor arquero del reino). Cuando un perfeccionista escucha sobre un posible desafio a sus abilidades, sea un torneo o un monstruo del que nadie jamas ha escapado, hara su mejor esfuerzo para estar a la altura de dicho desafio. Un personaje que se especializa en determinado tipo de arma (como un kensai en las Aventuras Orientales de AD&D) podria ser considerado un perfeccionista, al igual que un personaje que ha desarrollado una reputacion como matadragones.
Busca-poder: Este personaje busca poder, se politico, espiritual, militar o economico. Un busca-poder no tiene porque intentar conseguir la mayor cantidad posible de objetos magicos para aplastar enemigos pontenciales, pero usualmente perseguira posiciones de poder dentro del orden social de la campaña (p. ej., un clerigo puede querer convertirse en el Sumo Sacerdote de su religion, mientras que un alferez ambicioso puede querer llegar a ser capitan). Un busca-poder puede fijarse una meta y trabajar para llegar a ella, o desarrollar sus abilidades mientras busca una meta. Las aventuras que ofrezcan posibilidades de acercarse a su meta le interesaran a este personaje (p. ej., rescatar a la hija secuestrada de un noble puede proporcionarle favores de dicho noble).
Psicopata: Este personaje se lanza a la avenura por el simple placer de matar y hacer violencia, por lo general para probarse a si mismo cuan duro es. Esto no es un rol especifico a determinados alineamientos; un personaje legal-bueno puede lanzarse a la aventura porque disfruta matando ogros, gigantes y demonios, y no logra satisfaccion si no mato algo en la aventura. No hace falta mucho para motivar al psicopata, cualquier tipo de victima sera suficiente, cuanto mas facil de matar mejor. Un psicopata suele estar muy perturbado, y problablemente haya sufrido algun trauma grave que esta conectado con el objetivo de su odio (p. ej., un ranger cuya familia haya sido masacrada por ogros se esta forjando una reputacion temida al matar todos los ogros que encuentra).
Sirviente: Este personaje esta al servicio de una persona u organizacion. Samurai, clerigos, paladines y ladrones miembros de un gremio son un buen ejemplo de estos aventureros. Ya sea que haya jurado servir a su amo (como un caballero feudal esta atado a su rey) o este al servicio directo de su amo (p. ej., el guardaespaldas de un principe). Se lanza a la aventura ya sea porque ha recibido ordenes de su amo, o porque ha recibido informacion que afecta a su amo (como un plan de asesinato contra uno de los aliados de su amo).
Sobreviviente: Este personaje normalmente no es un aventurero, y probablemente llevo una vida comoda hasta que (por lo general) es forzado a la aventura debido a circunstancias fuera de su control. Quizas su familia fue desterrada, su aldea destruida en una invasion ogra, o su hermana fue atraida a una orden caotica-malvada. Los sobrevivientes pueden llegar a disfrutar la aventura y convertirse en aventureros de tiempo completo, o querer tratar de volver a su vida normal tan pronto como sea posible (con interrupciones frecuentes). Piensen en Bilbo Bagins en El Hobbit de JRR Tolkien, o cualquiera de los investigadores de monstruos en el juego LA LLAMADA DE CTHULU.
Superestrella: La superestrella tiene una sola meta en la vida: la gloria! Quiere ser tan famoso como sea posible, y busca tener una buena reputacion. Hasta puede haber contratado bardos para acompañarlo, aunque esta tactica puede ser contraproducente (como se dio cuenta Sir Robin en Monty Python y el Santo Grial). Una superestrella sale de aventura cuando averigua sobre una oportunidad para ganar gloria. Muchos caballeros son propensos a este rol.
Notese que estas motivaciones no son mutuamente excluyentes. No hay ninguna razon para que un personaje sea un cruzado y al mismo tiempo un perfeccionista, un busca-poder y un superestrella, o un psicopata y un vengador. La gente es compleja, y tambien los personajes.
Pasado & futuro
Se ha dicho que para entender a alguien hay que entender de donde vienen y hacia donde van. Una vez que has establecido las motivaciones de tu personaje, preguntate a ti mismo cual es la causa de que tenga estas motivaciones. Porque tu personaje actua asi?
Una parte usualmente descuidada y que es absolutamente esencial para rolear a un personaje es el conocimiento del pasado de ese personaje. Porque tu personaje es legal-bueno o caotico-malo? Porque es un vengador, cruzado, o busca-poder? Que lo forzo a lanzarse a la aventura?
Encontrar las respuestas a estas preguntas suele ser mas dificil de lo que parece. Pero entender el pasado de tu personaje es esencial para jugarlo como corresponde. Aqui hay una lista de preguntas, que una vez contestadad, mejoraran tu personaje.
1. Pasado
a. Donde nacio tu personaje?
b. Quien lo crio?
c. Que sucedia en la region cuando crecia?
d. Tiene parientes? Como se llevaba con ellos? Que estan haciendo ahora?
2. Motivacion
a. Cuales son las metas a c**** plazo de tu personaje?
b. Cuales son sus metas a largo plazo?
c. Que tipo de persona seria su pareja ideal?
d. Quien es su dios principal? es un fiel devoto?
e. Es miembro devoto de alguna organizacion o causa no religiosa (sirviente de un rey, miembro de un gremio, etc)?
f. Tiene fuertes prejuicios hacia alguna raza, creencia, religion, etc?
g. Cual es su mayor temor?
h. Que tarea se negaria completamente a realizar?
3. Caracteristicas sociales
a. Cual es su lema o frase favorita?
b. Cual es su color favorito?
c. Describe el atuendo que llevaria si el dinero no fuese problema.
d. Cual es su comida favorita? Su bebida favorita?
e. Cual es su animal favorito?
f. Que habitos de sus amigos le molestan mas?
4. Caracteristicas morales
Puntue los siguientes comportamientos para su personaje siguiendo una escala del 0 al 10 (0 significando que se comporta en manera completamente opuesta, 10 significando que tiene grandes cantidades de esta virtud).
Cortesia Valor Sacrificio Generosidad
Sobriedad Optimismo Piedad Paciencia
Solidaridad Temperamento Calmo Curiosidad
Alegria Honestidad Lealtad
Nombre al menos una virtud o defecto de la cual su personaje tenga un puntaje de 8 o mas.
5. Miscelanea
a. A que deportista, actor, politico, musico, etc, mas se parece su personaje?
b. Cuando entra en escena, que cancion sonaria?
c. Como seria su epitafio?
d. A que se dedicaria en la sociedad moderna?
Muchas de estas preguntas son triviales, ciertamente no todas ellas son necesarias para entender a tu personaje (aunque pueden ser divertidas). Ademas, el pasado de un personaje muchas veces se basa en la campaña, y puede ser fuertemente influenciado por quien dirija el juego. Algunas veces tambien lleva mucho tiempo llegar a sentir al personaje. Esta lista es algo sobre lo que deberias pensar cuando diseñas a tu personaje, no algo para ser contestado metodicamente. Sin embargo, si llevas un buen tiempo jugando a tu personaje, quizas necesitas trabajar un poco en desarrollar su personalidad.
Agregando detalles
Algunas caracteristicas que rara vez se desarrollan son debilidades y fobias. La mayor parte de la gente las tiene. Considerando los horrores que andan sueltos en la mayoria de los mundos fantasticos, no deberia cada personaje tener algo que le corroa las entrañas y le haga sudar frio? Quizas un gran guerrero fue atormentado por kobolds de pequeño, y aunque ahora puede matarlos por cientos, aun les tiene miedo. Este tipo de fobias estan presentes en literatura fantastica y de aventuras y en las peliculas. Conan, el mas grande de todos los barbaros, temia a la magia a causa de su educacion supersticiosa. Indiana Jones odiaba las serpientes.
Los miedos proveen momentos dramaticos y chances excellentes de roleo. Si un personaje vence sus miedos, puede decir que realmente ha logrado algo. Sin embargo, dichas debilidades no deben ser usadas por el director del juego para aterrorizar al personaje (o al jugador). NOTA DEL TRADUCTOR: Como que no?!?!??! :P
De igual manera, un personaje debe tener algunas virtudes claras. Quien simpatiza con un personaje sin partes buenas? Simpatizarias con un ****** petulante, ambicioso y cobarde? Lo harias si fuera una comedia, pero esto es fantasia heroica.
Ni siquiera los personajes malvados deben ser totalmente reprochables. Uno de mis personajes, Morgor el Malefico (NOTA DEL TRADUCTOR: con todos los consejos para jugar personajes originales, mira con el persoanje al pedo que sale aca el autor!), un guerrero legal-malvado, nacio en un pueblo al cual odia. Sus mayores metas en la vida es convertirse en un guerrero rico y poderoso, contratar un ejercito de mercenarios, arrasar el pueblo, llenar los cultivos de sal para que nada crezca y luego hacer que un clerigo malvado maldiga la zona. Es arrogante, ama la violencia y constantemente desprecia la gente con la que esta, insultandolso todo el tiempo. Que tipo podrido, no?
Bueno, a pesar de todas sus fallas, Morgor se ha ganado el respeto de sus compañeros. Es muy valiente, a veces enfrenta monstruos el solo mientras los demas se esconden. Es honesto y cortes hacia las mujeres, y odia la tortura y otros actos de violencia gratuita. No roba, ni busca llevarse mas de lo que le corresponde de los tesoros. Hasta puede llegar a ser redimible, si la gente no estuviera tan ocupada mirando su alineamiento y considerandolo como causa perdida.
Mientras que la mayoria de los personajes malvados que he visto (y una gran mayoria de personajes caoticos-neutrales tambien) tienden a ser una lista indistinguible de imbeciles ambiciosos disruptores de juego que te apuñalan por la espalda, Morgor tiene personalidad y fuerza. Morgor causa un monton de problemas cuando entra a un grupo, pero dichos problemas no tiene porque ser de los que se resuelven con combate o asesinato.
Escapando de los estereotipos
Otro problema en los juegos de rol son los estereotipos. Cuantos se te ocurren en 60 segundos? A mi se me ocurrieron estos:
1. Todos los magos son viejos con tunicas y barbas largas.
2. Todos los personajes malvados visten de negro.
3. Todos los personajes buenos visten de blanco.
4. Todos los semi-ogros son feos y malvados.
5. Todos los gigantes son ********s.
6. Todos los ladrones son pequeños y cobardes.
7. Los personajes malvados son irredimiblemente malvados.
8. Los elfos son agiles y despreocupados. (NOTA DEL TRADUCTOR: si, lo son,y recorren los bosques dando saltitos!)
9. Los grandes puentes son vigilados por trolls, quienes piden peaje.
10. Toda catacumba tiene una trampa ajedrez. (NOTA DEL TRADUCTOR: lo hice una sola vez :>)
Seguro que vos pensaste en algun otro. Algunos de estos representan arquetipos tradicionales del genero de fantasia, pero estan tan gastados que ya son cliches. Porque una tribu de elfos y un clan de enanos no pueden ser amigos? Porque al supuestamente brillante mago malvado no se lo puede convencer de que su plan para conquistar el mundo tiene fallas?
Porque no puede un semi-orco ser legal-bueno? (una vez jugue un semi-orco legal bueno y fue muy divertido, aunque jamas entendia porque esos enanos eran tan hostiles hacia el).
Alguna gente piensa que los juegos de fantasia se ponen aburridos y predecibles con el tiempo. Quizas esto es porque los jugadores no pueden librarse de los estereotipos, haciendo que todo lo que hay en el juego este usado y perusado.
Otro tipo de estereotipo se crea cuando un jugador juega el mismo tipo de personaje una y otra vez: el mismo alineamiento, raza o clase. La variedad es la salsa de la vida; si las cosas se ponen aburridas, prueba algo nuevo. Puede ser divertido aunque parezca incomodo al principio.
Una ultima nota: Algunos jugadores, sobre todo muchachos adolescentes, no quieren jugar personajes mujeres (NOTA DEL TRADUCTOR: aunque solo recientemente he dejado de ser adolescente, disfruto jugar mujeres y hombres por igual). Algunas personas han llegado a irse de torneos porque se les ha dado un personaje mujer para jugar. He estado en un grupos que me han complicado la vida por alguno de los personajes extraños que he jugado, pero es peculiar que dejen que la gente juegue personajes como elfos y enanos, pero no mujeres humanas.
Por último, existen secciones en los foros de casi todo server de MMORPG que se respete en la cuales se postean las Historias Roleras. Las Historias Roleras es, básicamente, la historia de tu personaje pasada a escrito, sin usar el código que se utiliza dentro del juego y reduciendo alguna terminología sistemática del juego, dejando un hermoso arreglo literario detrás. Personalmente, amo esta parte del rol-virtual como es éste, pues he leído bastante y, a pesar de que muchos jovenes autores suelen ser algo... rudimentarios en sus escritos, con el tiempo este arte se refina y se despierta al verdadero escritor latente. La Historia de mi personaje (para poner un ejemplo, inconclusa hasta el día de hoy) comencé a escribirla hace cuatro años atrás, y es ahora un archivo de word con unas cuantas páginas.
Y como final y terminal Tip, les digo que leer todo lo que se relacione con su personaje ayuda a pulir el rol y hacer personajes mas reales, carismáticos y sociables. Leer mitología y cosmogonía también sirve, así como toda aventura Épica y literatura fantástica, como nuestro bien y conocido J.R.R. Tolkien. No solo ayudan a darte ejemplos (y muy buenos) de como escribir tú historia rolera, sino que te ilustran para que tu personaje se nutra.
En fin, ya tienen todo servido... a rolear se ha dicho!
lunes, 9 de marzo de 2009
[Interludio] Guía; Que es el Rol?
Bueno... mientras yo termino el manual y ustedes esperan para empezar a rolear, copypasteo una introducción al mundo viejísima, más vieja que todos nosotros creería. Cayó en mis manos nuevamente gracias a uno de mis mejores y más fructíferos colaboradores, Juan Pablo. Cuídate pendex.
Rol? Y eso con que se come? O_o
No sabés lo que es el Rol? Partamos de la base, vamos a explicarnos:
Vamos desde el principio. ¿Un juego es para divertirse, no? ¿Y que tiene de especial el ROL ?
La imaginación.
En un juego de rol, cada uno de los jugadores toma el papel de un personaje que vive en un determinado mundo de ficción. Estos personajes imaginarios son el alter ego de los jugadores, y poseen características propias (raza, profesión, fuerza, destreza, inteligencia, distintas habilidades, etc.), que no son las del jugador que les da vida, pero que le ayudan a sobrevivir en su mundo.
La función del jugador es tomar el lugar de su personaje, e imaginarse en su piel. Gran parte de la diversión de un juego de rol es que el jugador se crea que durante el juego, él es el personaje.
De esta manera, el jugador vive lo que vive su personaje, toma sus decisiones y resuelve sus acciones. Durante el juego, los jugadores anuncian sus decisiones en primera persona; no actúan por su personaje; son su personaje, y en eso consiste la gracia del juego. Por supuesto que lo más común es que uno no se de cuenta de lo "gracioso" del juego hasta no jugar por lo menos una vez.
En los juegos de mesa comunes, hay un tablero y fichitas de distintos colores para cada jugador. En el juego de rol, el tablero de juego es un universo imaginario, ya sea un mundo de fantasía épica (espadas y dragones), un futuro muy lejano o un presente extraño y oscuro. Las fichas de colores que representan a cada jugador son los personajes que viven en ese universo, y que generalmente son guerreros o magos en un mundo épico; pilotos o caza-recompensas en el futuro; o investigadores en el mundo de hoy.
Generalmente, todos los personajes forman un grupo cooperativo que, planteada una situación, toman las acciones necesarias para salir adelante, tomando decisiones siempre de acuerdo al carácter de cada personaje. Un guerrero tenderá a arreglar todo a los golpes, mientras que un tahúr tratará de salir adelante con palabras seductoras.
A medida que un personaje va viviendo aventuras, gana experiencia, lo que le permite ir desarrollando sus habilidades, y ser mejor guerrero, mago o piloto espacial.
Existen muchos juegos de rol, cada uno con un universo propio creado o por crear. Se destacan Star Wars (basado en la famosa trilogía), La llamada de Cthulhu (EE.UU., 1920, con el terror de H.P: Lovecraft), James Bond 007 (con personajes del MI-6), El Señor de los Anillos (que por supuesto se juega en la Tierra Media de J. R. R. Tolkien), RuneQuest, Advanced Dungeons & Dragons, Rolemaster, etc. (fantasía épica), Paranoia (humor), y otras extravagancias.
Pero bueno, nosotros jugamos Lineage 2, no? La cosa es ligeramente distinta, aunque la escencia es básicamente la misma.
En Cualquier MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, o Juego Masivo de Múltiples jugadores de Rol) el "truco" del rol consiste en adaptar la piel del personaje que te creas tal como podés. Hablar como si fueras un orco, moverte como si fueras un elfo ayudan a dar credibilidad y a "animar" al personaje que vos manejás. Las opciones son ilimitadas: podés ser desde un enano sabiondo hasta un humano afeminado, pasando por drows (elfos oscuros) ciegos, o todo lo que quieras: tu imaginación es el límite.
Por supuesto que, al ser un MMORPG un juego carente de todo lo que un personaje podría hacer, nos movemos por un código de escritura que nos sirve para entender lo que hace el personaje. Para dar un ejemplo concreto de lo que quiero decir, planteo esta situación: imaginate que tu personaje quiere darle un beso a otro. Como hacés? Dentro de las acciones del Lineage no existe tal para un beso, pero si podés referirlo en el chat ^^
El Código más comunmente utilizado en muchos MMORPGs es el siguiente:
Lo que dice tu personaje va directamente al chat, utilizando los signos ****graficos correctos. Ejemplo:
Que hermoso día que hace! Sería excelente poder nadar un rato, necesito un baño...
Lo que Hace tu personaje va colocado entre guiones, o sea que si querés referir que tu personaje hace una acción determinada que tu personaje de Lineage 2 no puede, tenés que colocarlo entre - . Ejemplos:
-se rasca una oreja-
-le da un beso a "X personaje"-
-escupe-
-gruñe-
-se desviste-
-se duerme-
Existe una variación que es colocar las acciones entre asteriscos (*), pero no es tan utilizada, aunque puede haber jugadores que adopten esta técnica. Ejemplos:
*se rasca una oreja*
*le da un beso a "X personaje"*
*escupe*
*gruñe*
*se desviste*
*se duerme*
Lo que Piensa tu personaje va entre paréntesis, por lo tanto aparecerá referido en el chat co0mo si fuese una aclaración: hay que tener cuidado con esto, puesto que aunque todos puedan leer los pensamientos, no quiere decir que el resto de los personajes tengan conocimiento de ellos (A menos, claro, que posean cualidades extra-sensitivas, pero eso es mas complejo y lo aclararemos mas adelante). Ejemplos:
(Diantres, que bella chica! Como se llamará?)
(debería comprarme uno de esos...)
(en cuanto se vaya me dormiré, total nunca va a saber que me dormí)
Con estos lineamientos básicos ya podés empezar a rolear dentro del juego, hablando como si realmente fueses un mago, un arquero, un invocador: lo que sea que seas, y actuando en consecuencia.
Rol? Y eso con que se come? O_o
No sabés lo que es el Rol? Partamos de la base, vamos a explicarnos:
Vamos desde el principio. ¿Un juego es para divertirse, no? ¿Y que tiene de especial el ROL ?
La imaginación.
En un juego de rol, cada uno de los jugadores toma el papel de un personaje que vive en un determinado mundo de ficción. Estos personajes imaginarios son el alter ego de los jugadores, y poseen características propias (raza, profesión, fuerza, destreza, inteligencia, distintas habilidades, etc.), que no son las del jugador que les da vida, pero que le ayudan a sobrevivir en su mundo.
La función del jugador es tomar el lugar de su personaje, e imaginarse en su piel. Gran parte de la diversión de un juego de rol es que el jugador se crea que durante el juego, él es el personaje.
De esta manera, el jugador vive lo que vive su personaje, toma sus decisiones y resuelve sus acciones. Durante el juego, los jugadores anuncian sus decisiones en primera persona; no actúan por su personaje; son su personaje, y en eso consiste la gracia del juego. Por supuesto que lo más común es que uno no se de cuenta de lo "gracioso" del juego hasta no jugar por lo menos una vez.
En los juegos de mesa comunes, hay un tablero y fichitas de distintos colores para cada jugador. En el juego de rol, el tablero de juego es un universo imaginario, ya sea un mundo de fantasía épica (espadas y dragones), un futuro muy lejano o un presente extraño y oscuro. Las fichas de colores que representan a cada jugador son los personajes que viven en ese universo, y que generalmente son guerreros o magos en un mundo épico; pilotos o caza-recompensas en el futuro; o investigadores en el mundo de hoy.
Generalmente, todos los personajes forman un grupo cooperativo que, planteada una situación, toman las acciones necesarias para salir adelante, tomando decisiones siempre de acuerdo al carácter de cada personaje. Un guerrero tenderá a arreglar todo a los golpes, mientras que un tahúr tratará de salir adelante con palabras seductoras.
A medida que un personaje va viviendo aventuras, gana experiencia, lo que le permite ir desarrollando sus habilidades, y ser mejor guerrero, mago o piloto espacial.
Existen muchos juegos de rol, cada uno con un universo propio creado o por crear. Se destacan Star Wars (basado en la famosa trilogía), La llamada de Cthulhu (EE.UU., 1920, con el terror de H.P: Lovecraft), James Bond 007 (con personajes del MI-6), El Señor de los Anillos (que por supuesto se juega en la Tierra Media de J. R. R. Tolkien), RuneQuest, Advanced Dungeons & Dragons, Rolemaster, etc. (fantasía épica), Paranoia (humor), y otras extravagancias.
Pero bueno, nosotros jugamos Lineage 2, no? La cosa es ligeramente distinta, aunque la escencia es básicamente la misma.
En Cualquier MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, o Juego Masivo de Múltiples jugadores de Rol) el "truco" del rol consiste en adaptar la piel del personaje que te creas tal como podés. Hablar como si fueras un orco, moverte como si fueras un elfo ayudan a dar credibilidad y a "animar" al personaje que vos manejás. Las opciones son ilimitadas: podés ser desde un enano sabiondo hasta un humano afeminado, pasando por drows (elfos oscuros) ciegos, o todo lo que quieras: tu imaginación es el límite.
Por supuesto que, al ser un MMORPG un juego carente de todo lo que un personaje podría hacer, nos movemos por un código de escritura que nos sirve para entender lo que hace el personaje. Para dar un ejemplo concreto de lo que quiero decir, planteo esta situación: imaginate que tu personaje quiere darle un beso a otro. Como hacés? Dentro de las acciones del Lineage no existe tal para un beso, pero si podés referirlo en el chat ^^
El Código más comunmente utilizado en muchos MMORPGs es el siguiente:
Lo que dice tu personaje va directamente al chat, utilizando los signos ****graficos correctos. Ejemplo:
Que hermoso día que hace! Sería excelente poder nadar un rato, necesito un baño...
Lo que Hace tu personaje va colocado entre guiones, o sea que si querés referir que tu personaje hace una acción determinada que tu personaje de Lineage 2 no puede, tenés que colocarlo entre - . Ejemplos:
-se rasca una oreja-
-le da un beso a "X personaje"-
-escupe-
-gruñe-
-se desviste-
-se duerme-
Existe una variación que es colocar las acciones entre asteriscos (*), pero no es tan utilizada, aunque puede haber jugadores que adopten esta técnica. Ejemplos:
*se rasca una oreja*
*le da un beso a "X personaje"*
*escupe*
*gruñe*
*se desviste*
*se duerme*
Lo que Piensa tu personaje va entre paréntesis, por lo tanto aparecerá referido en el chat co0mo si fuese una aclaración: hay que tener cuidado con esto, puesto que aunque todos puedan leer los pensamientos, no quiere decir que el resto de los personajes tengan conocimiento de ellos (A menos, claro, que posean cualidades extra-sensitivas, pero eso es mas complejo y lo aclararemos mas adelante). Ejemplos:
(Diantres, que bella chica! Como se llamará?)
(debería comprarme uno de esos...)
(en cuanto se vaya me dormiré, total nunca va a saber que me dormí)
Con estos lineamientos básicos ya podés empezar a rolear dentro del juego, hablando como si realmente fueses un mago, un arquero, un invocador: lo que sea que seas, y actuando en consecuencia.
Habilidades Extra: Parte 3 (Tatuajes, Maldiciones, Alquimia y Trampería)
Tatuajes
Origen
Desde tiempos inmemoriales, el arte de Tatuar se ha expandido por toda la tierra del Mundo Mortal; al principio como un simple arte decorativo, pero luego adquirió el propósito que hoy en día tiene: el de literalmente imbuir personas con sus poderes místicos ancestrales. Por desgracia, este arte cayó, gracias al destierro de lo que se creía brujería o magia negra, en el más pleno secreto, y se ha distorsionado hasta transformarse en lo que es hoy día.
En lo que a historia se refiere, se cree que el arte de tatuar fue creado por los Retro, esa raza humanoide terriblemente astuta, inventora también de la pólvora y de las armas de fuego. Este pueblo, que huyó del Sur cuando los humanos se apropiaron de sus armas, enseñaba el arte del Tatuaje a quien se los pidiera y diseminaron todo su saber inocentemente, entre los pueblos. Se dice que, por ese entonces, se conocían alrededor de mil símbolos distintos, símbolos que se perdieron cuando un Cardenal loco de la Catedral de Potok declaró a este arte como proclama de herejía, y prohibió su difusión por el Imperio. Esto provocó que se quemaran los libros donde se guardaba el saber y que los tatuadores sufrieran una persecución injusta. Miles de ellos murieron, y durante muchísimo tiempo se creyó que el arte se había extinto.
Cuando algunos exploradores partieron en busca de aventuras hacia el norte y encontraron el último asentamiento Retro, volvieron a descubrir que ellos conservaban el arte de Tatuar como tradicionalmente lo habían hecho: pero las represalias del pasado les enseñaron a seleccionar bien a sus estudiantes. Actualmente se conocen alrededor de una centena de símbolos, y solo los Destiladores de Odio saben como tatuar. Anteriormente se usaba una tinta excelente que fabricaban los Retro, llamada Tinta Mística: hoy en día, solo con Sangre de Destilador se puede hacer un tatuaje que realmente tenga efectos similares a los que en la antigüedad se hacían. El arte del Tatuaje es un arte secreto y extraño, pero sigue funcionando.
Nota: Un personaje no puede tener más de cinco tatuajes a la vez, porque moriría envenenado por la tinta (sangre) del Destilador. Los Tatuajes son permanentes, así que es mejor elegir bien que tatuarse antes de hacerlo. Ni los Elfos ni los Zunder pueden tatuarse; sin embargo, pueden grabarse los símbolos sobre capas o armaduras de cuero y lograrse un 50% del efecto original.
-El Símbolo de la Paz: Este símbolo da la habilidad de dar una regeneración grupal de 20 de HP/SP/MP, mientras quien lo posea no entre en combate. Además, toda aquella criatura que esté al mando de otra y que ataque o sea atacada por el poseedor del símbolo tiene un 75% de chances de quedar libre de su esclavitud. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-El Símbolo del Conocimiento: Este símbolo da la chance de 90% de que el personaje aprenda una habilidad en cuestión de segundos (exceptuando las habilidades que dependen de misiones), y da una reducción a la mitad de todos los turnos de casteo de las habilidades del personaje. Asimismo, se ganan unos 10 puntos de regeneración de MP. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-El Símbolo de la Vida: Este símbolo da la habilidad de sanar por 200 de HP a voluntad a quien él quiera (a hacer tiradas de casteo, cooldown y manacost), le da una regeneración de HP de 20 adicionales y le da la chance de 50% de sanar Sangrados/Envenenamientos por si mismos, no importa que tan graves sean. Por cada turno en ese estado, puede hacerse una tirad apara ver si se logra sanar por si mismo. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-El Símbolo de la Puntería: Este símbolo da la habilidad de sacar la penalización de los indicadores de Destreza a la hora de hacer puntería o esquivar/bloquear un ataque en 2. Asimismo, da la chance de que un ataque pueda hacer el doble de daño (chance de crítico x2). Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-El Símbolo de la Coraza: Este símbolo aumenta en un 100% (duplica) los puntos de defensa que tenga su poseedor siempre que vista Armadura Pesada, además de darle la chance de regenerar un 25% de su HP con cada ataque que reciba. La pasiva se ejecuta sola y no se interrumpe a pesar de que el objetivo esté silenciado. Vale también para DOTs: cada vez que se le descuente un indicador de daño progresivo por turno, la pasiva puede dispararse. La Chance de que se dispare la pasiva es de un 10%. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-El Símbolo de la Lápida: le da al objetivo el doble de duración y efecto sobre habilidades tipo nigromancia: sirve también a habilidades de ésta índole que se le adjudiquen al personaje a través de habilidades especiales del equipo, reliquias o condiciones. Asimismo, el personaje gana un 50% de resistencia a todo daño que sea de índole Necromántico. Si su cadáver es usado para cualquier tipo de habilidad Necromántica, brindará el triple del efecto de esa habilidad. De más está decir que tatuar muertos es inútil: sino, todos los nigromantes tatuarían sus cadáveres. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-El Símbolo de la Ira: Este símbolo le da al objetivo la habilidad de entrar en Ira cada vez que se ataque un objetivo determinado al que está consagrado el tatuaje (sus amigos, su armadura, etc.), que no debe ser él mismo. Por cada ataque que reciba el objetivo, el personaje ganará 5% de ataque total físico/mágico; por cada dos ataques, ganará 10% de chances de hacer un ataque crítico x2; por cada tres ataques, ganará un número más en el múltiplo del poder del crítico (x3,x4,etc…). Si el objetivo esquiva el ataque, el símbolo no funciona. Si el personaje es silenciado, el Símbolo continuará actuando. Máximo de múltiplo de crítico: 7. El estado es disipable por medios mágicos y se disipará solo si el objetivo no es atacado durante cuatro turnos seguidos. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-El Símbolo del Conjuro Salvaje: Este símbolo da la increíble habilidad de que el personaje conjure un sortilegio al azar cada una determinada cantidad de turnos sobre un objetivo al azar. Esto puede ser considerado tanto una buena como una mala cosa, ya que es demasiado inestable como para que se asegure siempre una buena victoria (por ejemplo, se puede atacar a los amigos y curar a los enemigos). Sin importar la profesión de quien tenga este tatuaje, el sortilegio se conjurará en un solo turno, que va a ser cuando se disipará. Para ver cada cuantos turnos se dispara el hechizo, se hace una tirada d20: cuando el personaje esté durmiendo, desmayado, atontado o en algún estado especial de pérdida de conciencia, los turnos no contarán. Un indicador de turnos de condición especial se debe agregar a la ficha del personaje. Aún a pesar de estar Silenciado, el personaje conjurará el sortilegio: no obstante, mientras esté Silenciado los turnos tampoco contarán. Se Necesita Nivel 15 para ser aprendida
Símbolos Profesionales: Símbolos a ser tatuados solo a determinadas profesiones, matan si son tatuados en personas de otras profesiones. Específicos para cada uno, tienen su precio especial para ser tatuados.
-El Símbolo del Cazador: Este símbolo aumenta el indicador de crítico del Cazador en cantidad y calidad (25% más de chances, 2 más al indicador de poder), dobla los efectos que gana el cazador sobre un objetivo Marcado. Además, gana dos ataques más por turno, un grado más de velocidad. También gana la habilidad de crear un campo magnético que le protege de todo daño externo, Maldición y ataque mental: no obstante, este campo puede ser disipado por medios mágicos. La duración del campo es determinada por un d10. Necesita un tatuador Nivel 15 y ser Mercenario Nivel 3.
-El Símbolo del Trampero: Este símbolo aumenta la efectividad de las Trampas en un 50%, dobla la duración y aumenta la efectividad de toda técnica hipnótica/ilusoria que use el Trampero (dobla su duración y le da un 50% de chances extra de que entre), además de darle una reducción de tiempo de instalación de trampas y casteo de sortilegios a la mitad. Asimismo, da la chance de que quien mire al trampero durante demasiado tiempo sea víctima de algún sortilegio de índole mental que se casteará automáticamente y al azar (más de cuatro turnos). Necesita un tatuador Nivel 15 y haber aprendido aunque sea cinco habilidades Prestidigitatorias.
-El Símbolo del Cruzado: Este símbolo aumenta el fanatismo del Cruzado, haciéndolo terriblemente efectivo en todas sus técnicas y transformándolo en un enemigo casi inmortal. Dobla los efectos de todas las habilidades del Cruzado, le da un bonus de 1000 de HP, una regeneración de 50 de HP adicionales y otro bonus de 500 de Defensa, además de darle la habilidad de Imbuir la Armadura Definitiva, habilidad que le hace imbuir la armadura que el Cruzado decida como definitiva con propiedades relativas al Dios al que se haya avocado, despojándola del contador de Integridad. Estas Armaduras Eternas suelen ser transformadas en Reliquias luego de que sus poseedores mueren. Necesita un tatuador Nivel 15, tener por lo menos cinco habilidades del Tipo de su Dios y haber acabado con la vida de un hereje.
-El Símbolo del Caído: Este símbolo aumenta los efectos que el Paladín Caído tiene, transformándolo en una criatura abominable y en un enemigo terrible, capaz de intimidar a cualquiera y de segar vidas con un soplo. El Paladín caído dobla los efectos de sus habilidades, gana un bonus de ataque del 50% permanente, aumenta el indicador del poder del crítico por el número que indique una tirada d20 y gana la habilidad pasiva Ángel Caído. Ángel Caído hace que el Paladín sea poseído literalmente por cualquier Demonio Superior al azar, ganando los efectos que conlleva cada uno de los Superiores. Este estado es indisipable y dura tanto como el Paladín Caído desee. Si usa Ángel Caído más de siete veces, el propio Paladín desarrollará una segunda personalidad, la cual se transformará en un Demonio Superior, adquiriendo habilidades al azar y a voluntad (mitad y mitad, a juicio del Master). Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos cinco habilidades de Artes Oscuras y haber extinguido la vida de un Inquisidor.
-El Símbolo del Quebrantador: Este símbolo aumenta la chance de atontar a alguien con un ataque en un 25%, los índices de acierto del Quebrantador en sus técnicas (75%, aún con evasión apta para ataques inesquivables) y la chance 25% de que el Quebrantador ejecutará Dispensar la Muerte automáticamente durante el combate hacia algún objetivo al azar, con su coste de SP. Asimismo, el Quebrantador gana la habilidad de volverse inmune a la magia durante tantos turnos como una tirada d20 indique. Mientras este estado de inmunidad a la magia esté en efecto, reflejará todo ataque de índole hipnótica/control mental/Maldiciones que se conjuren sobre él. Necesita un tatuador Nivel 15 y haber utilizado la habilidad Quebrantar tantas veces como para no desmayarse tras usarla.
-El Símbolo del Pacificador: Este símbolo aumenta la efectividad de todas las habilidades pasivas y activas del Pacificador (en un 100%), además de darle la habilidad de que cualquier técnica de reflejo de daño que use no le infrinja daño alguno a él. Asimismo, el Pacificador con este tatuaje se vuelve totalmente apto para reflejar cualquier tipo de técnica que le sea conjurada, inclusive complicadísimos sortilegios, técnicas de muerte segura y Maldiciones destructoras. Además, tiene una chance de 25% de sanar todo el HP de cualquiera que esté en el grupo y haya perdido más de la mitad de su HP total automáticamente. Necesita un tatuador Nivel 15 y haber aprendido por lo menos diez habilidades de Artes Sagradas.
-El Símbolo del Berserker: Este símbolo dobla los efectos de todas las habilidades del Berserker, le da un bonus de 1000 de HP y de 100% de ataque físico y una chance de 75% de que sobrevivirá a la Muerte Sanguinolenta. Asimismo, el Berserker gana la invulnerabilidad a la invasión de ataque tipo mentales, o de disipadores de estados (como para que borren su Lujuria de Sangre), o de desviadores/reflejantes de ataques : el Berserker no puede ser persuadido por ningún medio ahora de acabar con una víctima que se haya decidido a matar. Necesita un tatuador Nivel 15 y haber aprendido por lo menos diez habilidades del Credo Faérico.
-El Símbolo del Brujo: Este símbolo le da al Médico Brujo un 100% más de efectividad en sus sanaciones (cura el doble de antes), hace que su veneno sea de chance segura (entrará el 100% de las ocasiones siempre y cuando el objetivo no sea inmune al veneno; esto también se aplica al veneno que el Médico fabrica, y a toda técnica en la que el Médico Brujo use veneno) y haga mucho más daño (el triple de daño inicial y el doble de daño por tick). Además, tiene una chance de 25% de que sus cánticos cuadruplicarán sus efectos, lo cual es da un efecto brutal a él y a quienes estén con él. La duración de los Cánticos que no tengan esta clase de efecto se duplica. Necesita un tatuador Nivel 15 y haber aprendido por lo menos siete Cánticos adicionales.
-El Símbolo del Odio: Este símbolo le da al Destilador un bonus de ataque que se determinará haciendo una tirada d20 y multiplicándola por diez (mínimo 10%, máximo 200%), además de darle una chance a determinar por una tirada d10x10 de crítico regular (se sobreentiende, daño normal x2). En cada crítico que el Destilador haga, hay una chance a determinar con el mismo sistema por d10x10 en porcentaje de que se casteará sobre el objetivo los mismos efectos que los de Veneno Definitivo (habilidad de Médicos Brujos). Las Maldiciones del Destilador no doblan sus efectos, pero entran siempre que el objetivo no sea inmune a esta clase de ataques mágicos. Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos tres tatuajes adicionales y cuatro maldiciones Extra.
-El Símbolo del Elemento: Este símbolo le da al Elementalista una chance a determinar por una tirada d10x10 en calidad de porcentaje (máximo 100%, mínimo 10%) de que recuperará automáticamente el HP faltante de una de sus invocaciones al azar, sin coste de MP o SP. Además, le da la habilidad de que, por cada misión finalizada, pueda encantar las habilidades de un Djinn/Efrit a voluntad, dándole un 50% más de efectividad/poder/duración. Si no desea encantar una habilidad, puede subir 5 puntos de atributos a voluntad de cualquier invocación, y si tampoco desea aumentar los atributos, puede sumar +50% a cualquier Número total del Personaje, bonus que pasa a ser permanente (se tiene que recordar que siempre se debe hacer esta habilidad sobre invocaciones, no sobre sí mismo). Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos cinco habilidades Extra de cualquier índole y tener un contador de 5 o más de Afecto con cada invocación inteligente.
-El Símbolo del Camino: Este símbolo le da al Caminante la excelencia en habilidades (ninguna fallará nunca), la voluntad total por sobre todas sus invocaciones (ninguna le desobedecerá, inclusive el Devorador de Estrellas, si es que logra invocarlo) y una chance de 25% de que todos los stats (habilidades, números totales, atributos, etc.) de una invocación se multipliquen por un número a determinar por una tirada d20. Esta brutal chance se disparará solo durante la invocación: no puede ser aplicada a un ente ya invocado. Además, la chance de que otras criaturas suyas ganan esclavos aumenta en un 75%. Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos cinco invocaciones Extra y contar con un Contemplador ya invocado.
-El Símbolo del Archimago: Este símbolo da al Archimago el poder del dominio total sobre todas sus habilidades y la maestría en ellas (dominará inclusive las indomables, como Tempestad o Armagedón; además, la habilidad Maestrazgo dobla sus efectos). El Archimago gana ahora la chance de 40% de que con cada ataque atontará a un enemigo: lo genial es que puede generar atontamiento masivo si usa técnicas de daño masivo. La duración en turnos del atontamiento por chance se calcula con un d6. El Archimago, además, reduce a la mitad todos los turnos de casteo de todas sus habilidades. Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos diez habilidades elementales de índole mágica.
-El Símbolo del Enviado: Este símbolo da al Enviado una chance de crítico en sus habilidades, al azar (la chance se determina con tirada d10x10, y el indicador de crítico con tirada d20 cada vez que la pasiva se dispare: no es un valor estático, cambia). El crítico mágico incluye también a las habilidades de tipo sanación o de protección, haciendo sus efectos tantas veces tan fuertes como el d20 indique. Asimismo, si la chance de que el crítico salte es demasiado alta (superando el 75%, digamos), queda a juicio del Master darle al Enviado la propiedad de Inestabilidad: ésta pasiva le dice al Enviado que su magia se ha transformado en algo tan poderoso que él tampoco puede controlarlo, y cambia de objetivo sin quererlo. Un Enviado con Inestabilidad debe hacer, cada vez que conjure un sortilegio sobre un objetivo determinado, una tirada de Voluntad para ver si logra conjurarlo efectivamente o cambia de objetivo. Si la tirada falla, el conjuro se disparará sobre un objetivo a determinar al azar (enemigos o amigos). Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos diez habilidades de Artes Sagradas.
-El Símbolo del Predador: Este símbolo da al Depredador un 50% de chances de que sus habilidades serán por completo inevitables y extintoras (es decir, si son de daño matarán al objetivo de un solo conjuro, si es de drenar se sanarán por completo, etc.). Además, el Depredador queda exento de todos los indicadores penalizadores de tiradas de ataque (por ejemplo, menos destreza a objetivos específicos, menos inteligencia contra objetivos muy intimidatorios, etc.), y se vuelve indomable por otros: cualquier técnica que atente a someterle al control de otra entidad fallará. El Depredador se ha transformado en un ente de muerte por completo destructor. Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos diez habilidades de Artes Oscuras.
Maldiciones
Origen
La historia del surgimiento de las Maldiciones es una fábula que se les cuenta regularmente a los niños de casi todos los pueblos, puesto que les consta (nos) a todos. Además, el saber popular siempre será saber popular.
Dice la leyenda que antes de que existiera el Mundo Mortal, siquiera el Mundo Antiguo, antes de que todo lo conocido existiera, antes siquiera que los Dioses, todo era una gigantesca y colosal masa de gases, nubes, pensamientos, ideas, sentimientos y pasión. De esa gigantesca, colosal e inútil masa amorfa comenzó a formarse una sola forma, una sola idea, una sola sensación que le dio vida al primero de los seres que existieron dentro de nuestra realidad. Y este ser, recién nacido y dominante de todas las cosas que giraban eternamente en torno suyo, fue llamado Potok por las lenguas de los hombres.
Antes de Potok no existían demasiadas cosas, pero siempre hubo entidades universales que fueron eternas. Una de ellas era la implacable e indefinible Destino. Destino era la que regía sobre todos y todos, la que siempre existió y la que siempre existirá: la potestad que nos domina a todos y nos pasea por la existencia. Cuando Potok fue, existió y se supo Señor de toda una realidad, Destino le dijo que debía responsabilizarse y comenzar a crear lo que iba a transformarse en una Nueva Realidad, tras lo cual desapareció nuevamente ante los velos del nuevo Universo. Potok creyó que necesitaba de alguien como Destino a su lado, que le dijera las normas y le aconsejara, vuelta toda hacia su sentido mas celeste: así fue que comenzó con el Nacimiento de los Dioses, empezando por Rita.
Después, luego de lo que Odio y Rita hicieran al crear a los cuatro Nuevos Dioses, Destino se le apareció nuevamente a Potok para darle una advertencia: crear seres semejantes a él de temperamentos opuestos solo sobrevendría en el advenimiento del Caos. Potok, contemplando esta perspectiva y tomando el sabio consejo de Destino, creó a Tiempo, una nueva Deidad a la que puso a cargo a todo y todos: dijo entonces Potok, que todo ser que nazca de mi descendencia tenga un límite temporal, y que todos terminen por extinguirse tarde o temprano. De esta manera Potok no solo proveyó de Tiempo común a todos, sino que creó la primera de las Maldiciones, la Maldición de la Mortalidad que se aplica sobre todo ser creado a partir de ese día. Las Maldiciones suelen estar avocadas a Tiempo por ser él quien las mantiene en efecto y quien les da el poder necesario: son las hijas de Tiempo, son conjuros prohibidos que solo pueden ser ejecutados por los Dioses.
No obstante, las Maldiciones fueron transmitidas por tradicionalidad oral durante eones, entre los seres de la más baja calaña y seres más inteligentes. No todos tienen el carácter necesario para lanzarlas, y no todos pueden hacerlo: solo los seleccionados especialmente pueden con semejante poder en sus manos. Una Maldición es mucho más que determinar la muerte: una Maldición es tomar el destino de una persona en tus manos y moldearlo como se te antoje. Por supuesto, a Destino no le gustó nada que Potok creara a semejante deidad Maldita, y jamás ha admitido que realmente se pueda forjar la línea de vida. Por supuesto, Destino es una Potestad mucho más antigua y misteriosa que Potok mismo, y por lo tanto, muchísimo menos entendible.
Hoy en día, los únicos que aprenden la doctrina de maldecir son los Chamanes, y los más expertos, los Destiladores de Odio. Solo ellos y los Depredadores oscuros pueden aprender las llamadas Maldiciones superiores, que son las que se describen a continuación y que son de muy difícil obtención, en comparación con otras habilidades Extra.
Se aprenden en: solo pueden ser aprendidas en Dúil, la Bruja de las Mil Maldiciones que cederá su conocimiento por Misiones particulares, todas distintas dependiendo de la hora en que se la pida, la persona y la Maldición en sí.
-La Maldición de la Libertad: Maldice a un objetivo, privándolo de su propia libertad y ralentizándolo tanto que no puede moverse. Por cada cuatro turnos de esta maldición, se rebajará un grado la Velocidad del personaje y se le descontará un ataque por turno, hasta la total reducción a cero. Cuando el personaje llega a hacer dos ataques por turno, comienzan a descontarse, una vez por turno, -25% de chances de esquivar/bloquear un ataque inminente. Esta Maldición debe ser recitada frente al objetivo y no puede ser levantada salvo por métodos específicos. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-La Maldición Débil: Maldice al objetivo, disminuyendo en un Porcentaje a ser determinado por una tirada d10 (d10x10, mínimo de 10% máximo de 100%) el ataque mágico/físico con que cuente. La Maldición dura tantos turnos como una tirada d20x2 indique y no puede ser levantada por ningún medio. Necesita un Hueso de la Negatividad para ser conjurada. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-La Maldición Inestable: Maldice al objetivo, dándole una chance de un porcentaje (a ser determinado por un d10 con el mismo sistema que la Maldición Débil), de que usará alguna habilidad que tenga al azar sobre un objetivo a determinar al azar, cada una determinada cantidad de turnos (a ver por un d4). Esta Maldición puede ser levantada por métodos específicos, y hay que notar que obligará a ejecutar la acción al azar sobre el objetivo al azar si o si (es decir, a coste de la vida del Maldito, inclusive). Necesita tocar la mano del objetivo para conjurarla, y la duración del efecto es permanente mientras no se intente disiparla. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-La Maldición de la Espina: Maldice al objetivo, haciendo que su piel se erice de espinas agudas que dañan al contacto. El objetivo tarde tres turnos en espinarse por completo: cuando termina de espinarse, cada movimiento que haga hará que se dañe con sus propias espinas. Todo aquel que permanezca en un radio de dos metros cerca de él recibirá daño por contacto con ellas Para ver cuantas espinas se han clavado, se hace una tirada d20. Cada espina clavada representa 75 de daño agravado. Para ver cuantas espinas se clava el objetivo por movimiento que haga al moverse, se hace una tirada d10. Si son movimientos muy bruscos, el daño es irregenerable (a juicio del Master). Si son muchos movimientos o muy complejos, el Master puede ordenar que se hagan tiradas suplementarias de daño, con un máximo de tres tiradas adicionales. La duración del efecto de esta Maldición es de un día completo, pero puede ser disipada por medios específicos. Necesita Nivel 11 para ser aprendida
-La Maldición del Peso: Maldice al objetivo, haciendo que su arma/armadura se vuelvan tan pesadas que no pueda ser capaz de llevarlas. Por cada turno que pase con esta Maldición, el objetivo debe hacer una tirada (de Resistencia si se trata de armadura y de Fuerza si se trata de arma) para ver si logra seguir sosteniéndolo. Por cada turno que pase, -2 de dificultad serán agregadas a las tiradas. No se puede maldecir a un objetivo para que no sea capaz de sostener armas y armaduras al mismo tiempo: debe ser uno solo. Si el objetivo es forzado a dejar un arma o una armadura en un lugar, deberá volver a hacer una tirada de Fuerza o Resistencia, dependiendo de lo que sea, con el mismo acumulador de dificultad para ver si logra levantarlo. No obstante, cualquier otro que intente levantarlo no deberá hacer ninguna tirada: el efecto solo sirve para el Maldito. Necesita Nivel 11 para ser aprendida
-La Maldición del Cerebro Embotado: Maldice al objetivo, haciendo que su cerebro se embote tanto a lo largo del tiempo que genere atontamiento por momentos durante un determinado lapso de tiempo. Para determinar cuantos turnos dura la Maldición, se han de hacer varias tiradas: primero, dos tiradas d4 para determinar la duración de la alternancia entre el estado de atontamiento y el normal (por ejemplo, de dos tiradas, una de 2 y otra de 4, pasará 2 turnos atontado por cada 4 que pase normal), y una tirada d20 para ver cuantas veces se repetirá el ciclo de atontamiento (o sea, del ejemplo anterior, 20 veces se repetirán los 2 turnos de atontamiento cada 4 turnos regulares normales). Esta Maldición tarda dos turnos en castearse y, como la gran mayoría de las Maldiciones, debe hacerse delante del objetivo. Es genial porque no puede ser repelida por ningún medio, aunque puede ser levantada por métodos específicos. Considerando que todo sortilegio que esté conjurándose queda interrumpido al atontarse, es un excelente reemplazo del silencio y llega a durar más que esta técnica particular. Toda técnica que sea abortada por un estado de atontamiento tendrá que comenzar a contar su respectivo cooldown, como si se hubiera conjurado del todo. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-La Maldición del Hambre: Maldice al objetivo, haciendo que expulse de su cuerpo toda sustancia nutritiva que ingrese por cualquier medio durante tantos días como una tirada d6 indique. Esta maldición es terriblemente peligrosa si se considera que cualquier ser vivo que pase más de cuatro días sin comer alimento alguno muere irremediablemente de inanición. Mientras dure el estado de hambre, todo alimento que el objetivo coma será vomitado, y si se le es suministrado alimento por vía intravenosa, caerá en coma hasta que su cuerpo lo sintetice para su adecuada eliminación. Este estado es perfectamente removible, pero tiene un indicador de dificultad de 25% de chances de error al removerlo. A la mitad del tercer día de ayuno total y completo, el objetivo tendrá que hacer tiradas de resistencia para ver si cae desmayado en situaciones que demanden mucho esfuerzo físico. Al cuarto día caerá irremediablemente en un coma violento del que no puede recuperarse por propios medios. Asimismo, por cada hora que pase se debe hacer una tirada de Resistencia para determinar si la fortaleza del objetivo lo salva de la muerte segura. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-La Maldición Inversa: Maldice a un objetivo, haciendo que toda bendición, sanación o removida de efectos negativos surta el efecto totalmente contrario al que estaba destinado el sortilegio. Si el objetivo quiere ser sanado, será dañado con el mismo daño neto que le iban a curar: si se deseaba incrementar algún atributo o número, se le disminuirá en igual número. Si se intenta remover un envenenamiento, un sangrado o una maldición específica, se multiplicaran por un número al azar (a determinar por una tirada d4) su duración y sus efectos. Si el número es 1, el efecto negativo simplemente no es removido. Como se puede observar, todo intento por remover esta maldición solo devendrá en que se afiance más y más dentro del objetivo, puesto que sus mismos efectos se aplican con este mismo estado. Dura lo que determine una tirada d20 en turnos. Un Destilador lo suficientemente docto en maldiciones conjurará esta maldición y luego otra sobre un objetivo, puesto que ésta asegura que no se podrá remover el efecto de la víctima. Necesita un hueso de la Negatividad para conjurarla. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-La Maldición del Farfullo: Maldice al objetivo, provocando que toda habilidad que necesite más de un turno para ser conjurada (sea física o mágica) tenga una chance a determinar por una tirada d10 (de 10% a 100%, dependiendo del número de la tirada inicial) de fallar. Una técnica que falla no solo no cumplirá su cometido, sino que se vuelve un peligro para cualquiera que esté cerca del personaje con esta maldición. Por cada técnica fallida, el personaje debe hacer una tirada d4 para ver si:
1-La técnica se disipó
2- La técnica erro el objetivo
3- La técnica le pegó a un aliado
4- La técnica le pegó al personaje
La duración de esta maldición es permanente, mientras no se la intente remover (puede ser disipada por métodos específicos). Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-La Maldición Fóbica: Maldice a un objetivo, creando un miedo al azar que se volverá una fobia inamovible que ejercerá sus efectos sobre el personaje cada vez que se le presente. Esta Maldición es inevitable y es terriblemente efectiva, pero no pueden existir dos fobias generadas por esta misma maldición: la segunda vez que se conjure no tendrá efecto. Cada vez que el objetivo se encuentre frente a frente con lo que sea que le genere el miedo, tendrá que hacer una tirada d4 con 75% de chances de entrar en pánico, además de una tirada de Voluntad adicional. Si entra en pánico, el personaje hará todo lo que esté dentro de sus posibilidades para “ponerse a salvo” de lo que le provoca semejante espanto.
Para determinar a qué le toma fobia, se hace una tirada d20 con las siguientes significaciones:
1-Fobia a los Humanos
2-Fobia a los Semigigantes
3-Fobia a los Elfos
4-Fobia a los Enanos
5-Fobia a los Zunder
6-Fobia a los Drows
7-Fobia a los Goblins
8-Fobia a los Orcos
9-Fobia a las Explosiones
10-Fobia a los Herreros
11-Fobia a las Fuerzas Policíacas (Guardias, Centinelas, etc.)
12-Fobia a las Tormentas
13-Fobia a la Música (bajo cualquier forma)
14-Fobia a los No-Muertos
15-Fobia a los Hechizos (tanto a realizarlos como a verlos)
16-Fobia a la Sangre
17-Fobia al Fuego
18-Fobia al Agua
19-Fobia a una clase específica (tirar al azar)
20-Fobia a una profesión específica (tirar al azar)
La tirada de Voluntad solo puede hacerse cuando la otra tirada falla, y siempre debe hacerse con un descuento de -5 de dificultad. No obstante, las fobias son curables: cuando se determina, se debe hacer una tirada mayor o igual a 2 para determinar el número de un nuevo contador: el de Valentía. Por cada vez que el objetivo se resista al miedo de su fobia, ganará +1 de facilidad en las tiradas de Voluntad y un punto de Valentía: cuando el indicador esté lleno, la fobia quedará sanada. No obstante, por cada vez que el objetivo caiga en pánico se le descontará un punto al indicador de Valentía (excluyendo el caso de que ya esté en 0, en el cual permanece igual). Necesita cortar a la víctima para conjurar esta maldición. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
- La Maldición del Desposeído: Maldice al objetivo, haciendo que sus objetos sean víctima de la peor suerte que puede haber, sufriendo inexplicables destrucciones, pérdidas y desgastes. Cada tantos turnos como una tirada d6 indique, un objeto de su inventario al azar sufrirá (a determinar con una tirada d4):
1-Destrucción total (queda inutilizable e irrecuperable)
2- Destrucción Parcial (queda destruido, pero puede recuperarse)
3- Desgaste agravado (queda solo con un 5% del total de su indicador de integridad, si lo tiene)
4- Desgaste parcial (queda con un 50% del total de su indicador de integridad, si lo tiene)
El motivo del desgaste/destrucción de objetivos del inventario puede ser cualquiera, desde la repentina destrucción porque sí a ataques desviados o errores humanos: depende, obviamente, de la imaginación del Master, pero no hay razón específica. Esta Maldición puede ser levantada por métodos específicos. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-La Maldición Destructiva: Maldice a un objetivo, implantándole la semilla de la ira misma, haciendo que se realce demasiado en el combate mismo pero que, por estar tan enojado, no pueda realizar ninguna clase de habilidad. Esta Maldición es permanente mientras no se intente dispersarla, y el propio Destilador puede levantarla cuando lo desee (además de que puede conjurarla sobre él mismo). Por cada habilidad activa que el personaje con esta maldición tenga, se ganarán 50 de ataque físico/mágico, y por cada turno adicional que pase en este estado de silencio violento, se ganarán 20 de ataque. Si se llega a más de 300 de bonus de ataque por acumulación de turnos (o sea, 15 turnos), el objetivo comenzará a perder HP (5% por turno) en daño agravado. Ahora ganará, además del bonus de 20 de ataque, el número que pierda en HP. Esta Maldición puede llegar a ser útil o inútil, dependiendo si el objetivo tiene habilidades más peligrosas que su ataque en sí: también, muchísimos Destiladores con el suficiente HP y técnicas de recuperación de salud optan por maldecirse a si mismos cuando están quedándose sin maná, para realzar su ataque total una vez han lanzado todas sus maldiciones. Necesita tocar al objetivo para conjurarla (en el caso de que sea conjurada sobre uno mismo, el personaje deberá abrazarse). Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-La Maldición del Podador: Maldice un objetivo, haciendo que se enfrente a los fantasmas de todas sus víctimas, disminuyendo sus habilidades por la pena que le provoca el recuerdo de sus fechorías. Para ver el porcentaje que se descuenta de todos sus Números Totales se deben hacer tiradas d10 para determinar el porcentaje. Si su HP se ve reducido en un 100% no morirá, pero caerá desmayado por el impacto que le causa la Maldición, en 1 de HP. Los efectos del descuento porcentual de los Números Totales del personaje son permanentes mientras no se intente sanar. Esta Maldición tiene efectos en todas las profesiones y todas las clases, exceptuando a los Berserkers: si se conjura erróneamente esta maldición sobre ellos, hay un 50% de que falle y no haga ningún efecto: el otro 50% de chances es que ganen un bonus del doble de los efectos de su habilidad pasiva Lujuria de Sangre, lo cual los hace más mortíferos. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-La Gran Maldición: La Gran Maldición, la última Maldición en ser aprendida, es la peor y la más mortal de todas. El Destilador Maldice al objetivo, escupiendo un poco de su fétida sangre sobre él, provocando una ruptura espiritual e impidiéndole usar habilidades. El objetivo pierde un 75% de chances de esquivar/bloquear un ataque inminente (aún teniendo habilidades que le ayuden a eso, dejan de funcionar), otro 80% de fallar en ataques que dirija y un 50% de que los ataques dirigidos sobre él tomarán el doble de daño, o de efectividad si es que se trata de Maldiciones/DOTs. La ruptura espiritual provoca en el objetivo que no pueda moverse del lugar, puesto que por cada turno en movimiento perderá un 5% de su HP total en un estado irregenerable. Esta maldición no puede ser levantada por ningún medio, ni siquiera quien la coloca puede sacarla, y sus efectos son permanentes. Para ver si La Gran Maldición es efectiva, el objetivo debe hacer una tirada de Voluntad sin dificultad alguna: considerando los efectos devastadores de esta maldición, es adecuado que las víctimas tengan al menos una chance de salvarse de tan terrible destino. El Destilador no puede conjurar la Gran Maldición más de una vez al día. Necesita Nivel 15 para ser aprendida
Alquimia
Origen
Se cree que, al igual que al ser los primeros incursores en el Tatuaje, fueron los Retro los primeros que se hicieron expertos en el arte Alquímico. Muchos respetan y admiran a los Alquimistas en las comunidades, puesto que sus obras suelen ser siempre para bien y la transformación de algo malo en bueno. No obstante, los Alquimistas son ávidos buscadores de conocimiento, tanto científico como mágico, para perfeccionar siempre sus habilidades… y ponerlas al servicio de los hombres por una módica suma de dinero. No es difícil, dando estas características descriptivas de esta cuasi-profesión, adivinar quienes son los mejores: los Goblins, con su instinto natural por la ganancia de dinero. La Alquimia no es considerada una Clase ni una profesión en si misma, puesto que son conocimientos considerados bastardos por las dos ramas de que proviene: la Ciencia Magna y el Arte Invisible de la Magia. Uniendo conocimientos químicos y sortilegios transmitidos durante siglos, los Alquimistas suelen disfrazarse entre aventureros para no sufrir la discriminación propia de su sub-clase. Cualquiera que conozca de magia puede aprender Alquimia: esa es la única condición. Si existe un gremio que nuclee a los Alquimistas, lo mantienen tan en secreto que nadie se ha enterado de él: aunque es difícil pensar en una unión, cuando cada Alquimista siempre intenta robarle sus conocimientos a otros y adelantarse y sobresalir por sobre el resto de la comunidad. Son seres usualmente viles y usureros, que existen solamente para enriquecerse, tanto material como intelectualmente.
Se aprenden en: Dado el status social que tienen los Alquimistas y el recelo con el que guardan sus secretos, es difícil encontrar gente dispuesta a compartir el conocimiento. No obstante, algunos viejos Maestros se refugian en el Campamento de Tatuadores donde, junto a otros, divulgan las técnicas más sencillas. Las otras, las cinco últimas, son enseñadas por Maestros Específicos, puesto que no son sino exclusivas. Obviamente, y conociendo el hambre de los Alquimistas por el oro, se debe pagar para aprenderlas.
-Alquimia (Pasiva): El personaje aprende a fabricar pequeñas preparaciones de buena utilidad, como ser venenos o pócimas que ayudan a recuperar la salud. Alquimia es necesaria para ciertos ataques, así como para la performance de la plenitud de su arte. Necesita Nivel 7 para ser aprendida
-Fabricar Pócima de Curación (Activa): Reuniendo los ingredientes necesarios, el personaje puede fabricar un stock de veinte pociones de Curación. Necesita un poco de sangre, un trozo de hueso de la Negatividad y entonar el cántico necesario. El personaje consume un turno en la fabricación de veinte de ellas: no debe estar en combate para utilizar esta habilidad. Esta habilidad consume SP y MP al mismo tiempo. Necesita Nivel 7 para ser aprendida
-Fabricar Frasco de Veneno (Activa, OT dos turnos): El Chamán fabrica un veneno a partir de la destilación de un fruto cualquiera, impregnándolo con su fragancia propia y haciéndolo inutilizable por cualquiera, exceptuándolo a él. El Frasco de veneno es pequeño y fácilmente manejable, y esta habilidad crea un stock de veinte frascos a la vez. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Fabricar Pócima de maná (Activa, tres turnos): Fabrica un stock de 30 pócimas de maná. Necesita para su fabricación fluido cerebral de cualquier enemigo muerto y agua del océano del Sur. Esta habilidad no puede ser usada en combate. Necesita Nivel 9 para ser aprendida
-Fabricar Pócima: Elixir (Activa): El Médico brujo fabrica un stock de 50 botellas de elixir, pócima que regenera SP, MP y HP. Para su fabricación necesita Polvo de Nergar, solo obtenible en las Ruinas de Potok, y líquido evanescente, solo conseguible en los laberintos de Elix. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-Fabricar Sello Mágico: Fabrica un stock de siete sellos mágicos de una duración (en días) a determinar por una tirada d20. Los sellos en sí no se desgastan, pero en cuanto son puestos en uso comienzan a desgastarse. El Sello Mágico sirve para confinar cualquier entidad mágica en un recipiente determinado, así como para sellar una sustancia mágica inerte que pueda escapar. Hay tres clases de sello:
-Sello ligero: sella materias inertes de calidad baja y entidades relativamente débiles
-Sello mediano: sella materias inertes de calidad y entidades regulares
-Sello pesado: sella cualquier clase de materia inerte y entidades mágicas realmente fuertes. Tienen un 50% de chances de sellar entidades de índole Sagrada/Demoníaca (son excepcionalmente fuertes).
Para los Sellos ligeros, se necesitan tiras de papel y tinta común. Para los sellos medianos, se necesitan tiras de papel sagrado (obtenibles en cualquier Templo) y tinta sagrada (ídem). Para los sellos pesados, se necesita Pergamino Sagrado (solo conseguible en el Templo de Amoth) y Tinta Volcánica (solo conseguible en Ör). Esta habilidad no puede ser usada en combate Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-Fabricar Químicos Volátiles: crea un stock de cinco botellitas de líquidos rojizos y de alta combustión, aptos para crear fuego o para dañar a un enemigo, puesto que al contacto con el aire y el movimiento brusco entran en explosión y combustión. Si se los trata adecuadamente, pueden derramarse en el suelo sin estallar en llamas. Muchísimos alquimistas los usan como armas, puesto que pueden lanzar frascos de este líquido (llamado Fermento Fatuo) contra sus víctimas, envolviéndolos en llamas. Aquellos que se vean quemados de esta manera recibirán daño elemental tipo fuego por 100 de daño irregenerable por turno. El fuego provocado por el Fermento Fatuo no se extingue por sí solo: seguirá ardiendo por tiempo indefinido hasta que sea apagado. Es por esta razón que es usado a menudo como combustible de lámparas y hogueras, ya que arde sin cesar. Para fabricar Fermento Fatuo, se necesita alcohol puro (obtenible en Coïos) y una raíz de Dragónfaga por cada cinco frascos de Fermento. Esta habilidad no puede ser usada en combate. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-Fabricar Grasa Helada: crea un stock de siete frasquitos de Grasa Helada, una sustancia que tiene la propiedad de quitarle la energía calórica a todo lo que toca. La Grasa Helada es una sustancia de un color blancuzco celeste, que tiene una consistencia como de manteca pomada al contacto con la piel. Es usualmente servida para conservar alimentos (los alimentos congelados rinden dos veces más en alimentación), para templar armas al rojo vivo y, a veces, para hacer pequeños ataques de tipo acuático. Si alguien unta su arma con Grasa Helada, ganará tanta bonificación de ataque tipo agua durante tantos turnos como un d20 indique, indisipable por cualquier medio. La bonificación de ataque es determinada por una tirada d10x10. Si se efectúan más de siete ataques sobre un mismo objetivo con esta propiedad, el objetivo debe hacer una tirada de resistencia para soportar el Congelamiento. Si entra en Congelamiento, perderá el doble de HP con los daños y se verá sometido a los efectos de Entumecimiento. Para Fabricar Grasa Helada se debe contar con un cadáver de cualquier criatura que pueble los lindes nortes del Bosque de Erimanto, las Planicies Heladas o el Palacio de Cristal, así como Polvo de Hadas conseguible en el Bosque de Lois. Esta habilidad no puede ser usada en combate. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Transmutar Energía: el Alquimista puede manipular las energías simples, transmutándolas en su opuesto. Esto le da un excelente manejo sobre todo flujo energético que se le presente, pero como el Alquimista puede o no ser un mago docto, por cada manipulación que haga se debe hacer una tirada de Voluntad e Inteligencia para ver si logra transmutar las energías. De esta manera, el Alquimista puede hacer que un fuego congele o que un trozo de hielo caliente. También puede transmutar los flujos energéticos de habilidades, invirtiendo sus sentidos (haciendo que los flujos sanadores dañen y los hirientes sanen), pero esto es bastante relativo, puesto que puede transmutar solo una fracción total de la habilidad o la habilidad entera: esto queda, obviamente, a juicio del Master. Cuando el Alquimista quiera transmutar un flujo energético, solo debe imponer sus manos durante un turno usando esta habilidad. Si se trata de transmutar los flujos energéticos de otras habilidades, las tiradas de Voluntad e Inteligencia son efectuadas con una dificultad de -2. Si se desea transmutar energía de habilidades del Alquimista, la dificultad es de -4. Esta habilidad solo puede ser aprendida de Morder. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-Transmutar Metales: el Alquimista puede manipular los metales, transfigurándolos en otros metales. No obstante, aún no controla del todo esta habilidad, y el metal en que transforma es incierto, y solo se pueden transfigurar otros metales. Dependiendo de una tirada d10, puede transfigurar cualquier metal en (Escritos por orden de valor):
1- Oro
2- Plata
3- Platino
4- Bronce
5- Estaño
6- Cobre
7- Hierro
8- Plomo
9- Níquel
10- Latón
Esto puede ayudar o perjudicar la economía del Alquimista, dependiendo de la probabilidad. También puede servirle para conseguir materia prima para otras cosas, si es además herrero. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-Fabricar Pólvora: Fabrica diez quintales de Pólvora. La pólvora es el alimento de toda arma de fuego: no hay quien no necesite de ella en algún momento de su vida. La pólvora, al igual que el Fermento Fatuo, debe ser tratada con cuidado y no ser expuesta a altas temperaturas: de lo contrario, estallará provocando entre 20 y 50 de daño agravado (tirada d4: 1-20, 2-30, 3-40, 4-50) a todo lo que tenga cerca por cada quintal que estalle. De más está decir que si los Quintales están almacenados juntos o relativamente cerca, estallarán todos en cadena si uno solo sufre explosión. Para fabricar pólvora, el Alquimista necesita carbón, raíz de dragónfaga y nitrato de óxido, conseguible todo en el Reino Orco o en las Minas Enanas. Esta habilidad no puede ser usada en combate. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-Fabricar Artefacto: La cumbre alquímica, además de la mecánica aplicada, es el descubrimiento de los Artefactos, pequeños aparatos de índole mecánica programados para custodiar lugares, objetos; diseñados para cazar hombres o ejércitos enteros, para defender o para, prácticamente, lograr complementar la misión que su creador le inscriba. La creación de un Artefacto conlleva muchísimo tiempo, dinero y esfuerzo. Los Artefactos son seres mecánicos completamente marcados y atados por funcionamientos puramente químico y mágico, las bases de la alquimia.
Existen diez clases de Artefactos, cuya naturaleza es similar a las de las reliquias: no obstante, es mejor leer el apartado correspondiente para informarse mejor. Para fabricar cada Artefacto, el personaje debe cumplir las condiciones esclarecidas bajo cada clasificación (en redacción al día de la fecha, N. del A.).
Los tipos posibles de Artefactos son:
1-Artefacto Defensivo (defenderá su objetivo al coste de su existencia)
2- Artefacto Ofensivo (destruirá su objetivo al coste de su existencia)
3- Artefacto Enigmático (Protectoras de objetos o personas que descorren su barrera si se solucionan los Acertijos que plantean. Las más “amigables” de todas)
4- Artefacto Utilitario (usadas para tareas sencillas: barrer, custodiar un lugar, cocinar, cargar con el equipo… NUNCA combatir)
5- Artefacto de Combate (usado como asistente en la batalla; no es como una invocación, que participa SIEMPRE en la batalla, sino que da ayudas, ataca cada una respectiva cantidad de turnos, etc.)
6- Artefacto de Asistencia (usada como asistente en batalla; tampoco es una invocación, sino que cura, remueve DOT’s, protege de ataques… se entiende?)
7- Artefacto de Trampa (usados como protectores de un determinado lugar, no un objetivo. Excelentes, poseen un arsenal de trampas terrible)
8- Artefacto Independiente (rebelión! Artefactos que buscan un motivo propio. Usualmente hostiles o desconcertados. Lean el apartado, son bastante complicados)
9- Artefacto Descartable (Mortal, a diferencia del resto de los Artefactos que suelen tener existencias muy largas. Son terriblemente efectivos y poderosos, pero existen muy poco tiempo)
10- Artefacto Acumulador. (Por cada tantas acciones determinadas que hagas, se fortalece. Tanto o más peligrosos que los Artefactos Descartables)
Cada vez que un Alquimista intente crear un Artefacto, debe hacer una tirada con tanta dificultad de creación como puntos le falten en el atributo Astucia (por ejemplo, un personaje con 9 de astucia debe hacer una tirada de 10%, uno con 7, una de 30%) para ver si la creación falla o no. Hay muchos detalles alrededor de esta habilidad y de la creación de Artefactos que serán escritos en el apartado correspondiente (en redacción al día de la fecha, N. del A.). Para crear un Artefacto, el personaje necesita tener todas las habilidades de Alquimia y Mecánica aprendidas
Trampería
Origen
El Reino Goblin es un Reino, como dijimos antes, terriblemente peligroso. Cada paso que alguien de adentrándose en esas pantanosas y rocosas tierras será un paso más en la peligrosidad hacia la muerte: esto fue lo que forjó a los Goblins como la raza que son, y este entorno fue, incluso más que los propios Goblins, el creador del Arte de la Trampería.
Se dice que la primera Trampa colocada fue la que puso el Rey Huoth a la primera avanzada del incipiente Reino del este que pretendía penetrar en sus pantanos. El propio Rey discurrió que, si bien era insensato pelear cuerpo a cuerpo junto a los drows o siquiera enfrentarlos mágicamente (porque seguramente los aplastarían), sería muchísimo mejor engañarlos y conducirlos a su propia muerte, haciendo que su magia se volviera contra ellos.
Huoth pasó semanas en los pantanos, instalando una Trampa colosal, la cual se perdió en los anales de la historia con la muerte del astuto Rey; solo se conocen sus efectos, los de toda una cohorte de los mejores guerreros y hechiceros drow corriendo para salvarse de algo que había en los pantanos… mejor dicho, los pocos sobrevivientes de esa cohorte. El resto se quedó para siempre en los pantanos.
El arte de la Trampería fue mejorando con el tiempo. Los Goblins no son elitistas para nada, y transmitieron su arte a las mentes drowicas y orcas una vez se aliaron. Los orcos, demasiado brutales para colocar trampas, jamás fueron buenos ni hicieron grandes aportes. Los drows llevaban un estilo de combate similar, pero no igual: solo pudieron hacer las trampas más mortales, pero no las mejoraron.
Fue cuando uno de los Maestros, Soth, en honor de quien erigieron el cañón (los rumores dicen que este Cañón fue producto de una trampa del mismísimo Soth), decidió abandonar su amado Reino para enseñar la disciplina libremente en las tierras del norte, que su arte realmente se enriqueció. Los humanos eran excelentes para diseñar trampas, y los enanos, hábiles en ingeniería, tampoco demoraron en hacer sus aportes al arte. La Trampería sigue teniendo sus secretos, puesto que si fueran divulgados públicamente ningún trampero estaría a salvo, pero es muchísimo menos secreto que hace unos siglos. Además, el arte de la colocación sigilosa ha mejorado tanto que no pueden ser detectados por casi nadie.
Las Trampas no abundan, pero están ahí. Es mejor andar con cuidado y ser cuidadoso, sobre todo cuando se adentra uno en parajes peligrosos… nunca se sabe cuando el ingenio de un trampero nos haga caer en la peor muerte.
Se aprenden en: Cualquier lugar del Reino Goblin, El Laberinto de las Siete Bóvedas y el Laberinto Montañoso de Estraim. Hay que aclarar que solo otros Tramperos pueden aprender a colocar trampas, y que todos estos sitios están por completos llenos de estos dispositivos.
-La Trampa de la Hoguera: el Trampero tiende una Trampa que al ser disparada atará la víctima a un buen tronco, hasta o de lo que disponga el personaje a la hora de hacerla, para que luego se derrame sobre ella un buen cargamento de Fermento Fatuo (líquido rojo que al contacto enciende fuego), confinándolos a una hoguera. La trampa dura tantos turnos como lo que tarde la víctima en morir: no obstante, la víctima puede hacer tiradas de Resistencia y Fuerza (deben coincidir, no en número sino en acierto) para ver si logra huir por sus propios medios. Puede escapar efectivamente ayudada por otros, pero estos otros incurrirán el mismo daño por quemaduras que la victima en ese turno. El Trampero tarda cuatro turnos en tender la trampa, y necesita cuerda incombustible (adquirible en mercados), Fermento Fatuo y un buen pozo con un hasta clavada (el hasta puede ser de cualquier tamaño y material). El daño es igual al del Fermento Fatuo Común (100 de daño irregenerable por turno, daño elemental tipo fuego). Necesita nivel 10 para ser aprendida
-La Trampa del Pozo Ciego: esta trampa es relativamente sencilla, pero condenadamente efectiva. El Trampero cava un pozo de la profundidad que desee (dos turnos en un pozo mínimo, capacidad de un hombre más por cada turno adicional), y lo disfraza haciendo que simule el suelo. Cualquier peso que sea colocado encima hará ceder la fachada, y el peso caerá hasta el fondo del pozo. Un Pozo que haya tardado más de cinco turnos en cavarse romperá un hueso de la víctima (tirada de Resistencia para evitarlo), y uno de más de cinco turnos acabará con la vida de la víctima (tirada de Resistencia; si tiene éxito, se rompe un hueso). Un pozo de más de diez turnos de profundidad es un pozo tan colosal que ni el Trampero mismo puede salir de ahí, y si o si la víctima morirá por la caída. No obstante, tarda un turno en caer durante el cual puede intentar hacer algo para amortiguar o desviar la caída. A menos que el pozo tenga diez turnos de profundidad, el Trampero puede acceder tranquilamente a él y salir como si fuera su propia casa, con una naturalidad increíble. El Trampero solo necesita un utensilio para cavar para poder tender esta trampa. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-La Trampa Explosiva: El Trampero coloca una carga sensitiva al menor contacto, disfrazada con una técnica hipnótica para que simule ser parte del piso/pared/objeto donde ha sido colocado. El menor contacto con la carga explosiva, inclusive el simple pararse de una mosca detonará la carga contenida.
Una vez más, mientras más turnos pase plantándose esta trampa, más alcance y efectividad tendrá. Un mínimo de dos turnos es necesario para plantarla, y el Trampero necesita cuatro quintales de pólvora y dos botellas de Fermento Fatuo. Por cada turno adicional, media botella de Fermento y un Quintal de pólvora.
Este es el daño y el alcance, dependiendo de los turnos:
-2 Turnos: 200 de daño generalizado por explosión, 3 metros de alcance
-3 Turnos: 300 de daño generalizado por explosión, 3 metros de alcance
-4 Turnos: 400 de daño agravado generalizado por explosión, 6 metros de alcance
-5 Turnos: 500 de daño agravado generalizado por explosión, 6 metros de alcance
-6 Turnos: 600 de daño agravado generalizado por explosión, 6 metros de alcance
-7 Turnos: 700 de daño irregenerable generalizado por explosión, 10 metros de alcance
-8 Turnos: 800 de daño irregenerable generalizado por explosión, 10 metros de alcance
-9 Turnos: 900 de daño irregenerable generalizado por explosión, 10 metros de alcance
Luego de los 9 turnos, la carga se vuelve bastante grande y pesada: es imposible ponerla sobre una pared o un objeto lo suficientemente resistente (50 kg de explosivo, mínimo). Por cada turno adicional después de los 9 turnos, se agregan 200 de daño y 10 metros de alcance. El máximo para colocar esta trampa es de quince turnos, a lo cual hará un daño irregenerable de 2100 con 70 metros de alcance: quien la pise morirá instantáneamente, y el resto del grupo (si es que lo hay) deberá hacer tiradas de resistencia y percepción para ver si pierden un miembro o un sentido en la Explosión. Si el Trampero es atacado mientras coloca la trampa, ésta se desarmará con un 50% de chances de explosión (o sea, o se desarma o le explota al Trampero en la cara). Si explota, no importa la cantidad de turnos que hayan pasado, el Trampero solo absorberá todo el impacto. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-La Trampa Invocadora: Al entrar en los límites de la Trampa, una frontera impenetrable se cierra y la trampa misma, hecha con un sortilegio de invocación atado, invocará a una criatura apta al azar; no obstante, el Trampero que pueda conseguir un sortilegio exacto (por ejemplo, robándoselo o pidiéndoselo a un Invocador) puede invocar un tipo de criatura específico. La criatura y la/s víctima/s quedan encerrados en el cubículo hasta que uno de ellos muera; la criatura no está bajo el control de nadie, por lo que se volverá hostil hacia quien tenga delante (es decir, la víctima).
Cuando se invoca una criatura al azar, el Master hace tiradas de selección hasta que quede una sola criatura. Los stats de una criatura invocada, no importa su naturaleza, serán tirados por el Master. La barrera es impenetrable y no puede ser disipada por ningún medio. El Trampero tarda cuatro turnos en colocar la Trampa: si desea que la barrera pueda abarcar grupos grandes, dos turnos más tienen que consumirse. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-La Trampa Cortante: Esta Trampa es excelente para Tramperos que necesiten regularmente sangre, o que estén en el mercado negro de la sangre (La sangre es utilizada por muchísimas criaturas sobre esta tierra, y se comercializa a muy buen precio, dependiendo de su procedencia). El Trampero confecciona una cuerda provista de trozos de metal muy afilados en forma de hoja, que recogen los pies de la víctima y se encastran en el hueso. Una cuarta y quinta cuerda atan las muñecas, abriendo tajos muy profundos. La víctima perderá 5% de su HP total por cada turno que transcurra en este estado por desangramiento, hasta perecer. La víctima puede evitar las cuerdas iniciales (las ve venir, tirada de Destreza con -2 de dificultad), pero una vez cuelga cabeza abajo no puede esquivar las otras dos. No obstante, puede librarse de este terrible destino con ayuda de otras personas (mínimo dos). Si se descuelga inapropiadamente una víctima en este estado (por ejemplo, sin sostener el peso de ella mientras queda pendiendo de una sola pierna), perderá una extremidad. El daño calculado de una víctima que sobrevive a esta trampa es el mismo de una tirada d20x10 por cada extremidad atada. Si pierde una extremidad, se le resta automáticamente 1/5 de su HP total. El daño es agravado. El trampero demora siete turnos en poner esta trampa, y no puede ser puesta para varias personas (siete turnos por cada víctima). Por cada víctima muerta de esta manera, el Trampero obtiene cinco litros de sangre en buen estado; objetivos un poco más grandes (Semigigantes, Ogros, etc.) pueden dejar mas sangre a juicio del Master. La Sangre debe ser conservada con un Sello Mágico o con Anticoagulante (conseguible en el mercado), y tiene cotizaciones diferentes dependiendo de su origen: el mínimo es de 500 monedas de oro el litro. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-La Trampa Estática/Dinámica: el Trampero tiende una trampa terriblemente extensa y larga, cargando una zona con una carga (por ejemplo el piso, negativo) y otra zona con la contraria (por ejemplo, paredes o techo positivos). Todos los objetivos que recorran este trecho comenzarán a cargarse también con la carga con la que tengan contacto (el piso, por defecto) y, al llegar al final, dispararán una carga energética tipo aire que les dañará por el tremendo envión. El daño de esta trampa depende de la calidad de la carga que tengan las superficies opuestas, y dependiendo de las superficies también el daño será agravado o irregenerable.
Dependiendo de las superficies:
-Si son Paredes y Piso las superficies con cargas opuestas, el daño será agravado.
-Si son Techo y Piso las superficies con cargas opuestas, el daño será irregenerable.
Dependiendo de la Calidad de la carga: necesita mínimo ocho turnos cargando el lugar, que debe contar con piso y paredes/techo estables, como mínimo (trampa ideal para un pasillo). Luego, dependiendo de los turnos, la carga será apta para más personas y hará más daño:
-Carga ligera: 8 turnos de carga, apta para seis personas, daño calculado con una tirada d20x15. Daño tipo aire, se disipa a los dos días
-Carga mediana: 10 turnos de carga, apta para ocho personas, daño calculado con una tirada d20x25. Daño tipo aire, se disipa a los cinco días.
-Carga pesada: 12 turnos de carga, apta para doce personas, daño calculado con una tirada d20x45. Daño tipo aire, se disipa a los diez días.
-Carga densa: 15 turnos de carga, apta para veinte personas, daño calculado con una tirada d20x70. Daño tipo aire, se disipa a los veinte días.
-Carga extrema: 20 turnos de carga, apta para cincuenta personas, daño calculado con una tirada d20x100. Daño tipo aire, no se disipa. Tiene un 50% de chances de hacer un daño multiplicado por lo que una tirada d20 diga.
Esta trampa efectúa daño mágico, y no existe defensa contra ella (excepto inmunidad a ataques elementales de aire y resistencias específicas). Necesita nivel 13 para ser aprendida
-La Trampa de Alarma: Planta un conjuro sencillo en una determinada zona, haciendo una atadura de sangre con el trampero que esté plantando la trampa. El personaje detectará a toda persona, invocación o ente sensible que cruce esa zona mientras la atadura esté en uso (permanente, mientras no se apliquen técnicas de disipar sortilegios sobre la zona afectada). Dependiendo de los indicadores de Voluntad y Percepción del personaje, podrá “ver” más o menos cosas voluntaria o involuntariamente. Para saber cual es el alcance de estas lecturas (se manifiestan en la mente del personaje como una serie de imágenes y datos sueltos), se debe fijar en indicador de percepción:
1-3 de Percepción: “Ve” Personas e Invocaciones provistas de carácter e inteligencia como si estuviera parado delante de ellos
4-6 de Percepción: “Ve” Personas, Invocaciones y toda clase de ente sensible como si estuviera parado delante de ellos.
7-9 de Percepción: “Ve” Personas, Invocaciones y toda clase de ente sensible como si estuviera parado delante de ellos, además de “ver” todo dato plausible que pueda adjudicársele con una breve lectura de mente (nombre, raza, profesión, destino, etc.)
10 de Percepción: “Ve” Personas, Invocaciones y toda clase de ente sensible como si estuviera parado delante de ellos, además de “ver” todo dato plausible que pueda adjudicársele con una breve lectura de mente (nombre, raza, profesión, destino, etc.). Además, sabe el contenido detallado de todo lo quye llevan consigo (inventario y equipo mismo).
Dependiendo de la Voluntad del Trampero, las imágenes acudirán o no a su mente cuando él quiera, ignorando las más estúpidas (animales que pasan, cambios de clima, etc.) y valorando las más importantes (el pasaje de un enemigo o adversario peligroso, o el transporte de un objeto determinado). También es importante contar con mucha Voluntad a la hora de tender esta trampa, si consideramos que un jugador que reciba imágenes mentales no puede hacer más nada durante ese turno, lo cual lo deshabilita del combate y lo vuelve vulnerable (toda habilidad deja de funcionar, inclusive las pasivas). Para determinarlo, se recurre a la siguiente escala:
1-3 de Voluntad: Las imágenes acudirán a su cabeza sin orden aparente, mezclando las que no tienen importancia con las que si (50% de chances por cada imagen de mostrarse o no, tirada del Master)
4-6 de Voluntad: Las Imágenes acudirán a su cabeza sin orden aparente, pero el Trampero puede elegir ignorarlas con una tirada de Voluntad (misma chance de imagen que el estadio anterior)
7-9 de Voluntad: Solo se mostrarán imágenes “importantes”. Una vez más, el trampero puede elegir ignorarlas, pero sin la tirada de Voluntad de por medio; simplemente las ignora.
10 de Voluntad: Solo se muestran imágenes y datos importantes, y puede realizar acciones mientras recibe las imágenes.
Para tender esta Trampa el personaje debe pasar cuatro turnos memorizándose el lugar. Debe dejar caer una sola gota de su sangre en un punto para que la atadura comience a funcionar. Si se quiere tender esta trampa en un lugar demasiado grande, queda a juicio del Master hacer necesarios más turnos (con un máximo de siete). También puede atarse otras personas a ese lugar, las cuales no recibirán tantos datos como el Trampero pero los pondrá sobre alerta: un trampero puede atar a todos sus compañeros a un lugar, dándoles la habilidad de saber cuando un enemigo (por alineación, profesión, etc.) cruce ese lugar. No sabrán la naturaleza, raza, sexo, profesión o nada de éste: solo tendrán la certeza de que el enemigo se halla o se halló presente en ese lugar en un determinado momento. Para atar otras personas, el Trampero necesita que estén presentes cuando haga la atadura y necesita, obviamente, una gota de su sangre. Un turno adicional será consumido por cada personaje más que sea atado. Necesita nivel 10 para ser aprendida
-La Trampa Aplastante: El Trampero altera la geología de un lugar determinado, debilitando ciertos puntos clave que sostienen grandes pesos terráqueos, dejándolos al borde del colapso. El gatillo del derrumbe puede variar: la gran mayoría de los Tramperos los colocan en el suelo, para que a la hora de dispararse nadie pueda evitarlo, pero también pueden atar el gatillo a un objeto o a una puerta, por ejemplo, para que al menor movimiento la trampa se dispare. Nadie sabe que forma tomará exactamente la Trampa Aplastante, así que al dispararse la víctima debe tirar un d6 para determinar si debe enfrentarse con:
1: Una esfera de tierra y pedruscos
2: Una Pared colapsando
3: Un techo colapsando
4: Un movimiento de elevación del suelo (solo mortal si la víctima está en un lugar techado)
5: Un derrumbamiento en el lugar donde se halla la víctima (cae en un pozo)
6: El colapso total de cinco direcciones (cuatro paredes y techo, se sobreentiende)
Esta trampa es mortal, pero puede ser esquivada. Una tirada de Destreza se debe hacer a la hora de escapar, con un indicador de dificultad de -2. Si se encuentra frente al caso 1, la esfera perseguirá a la víctima hasta que impacte contra algo que la desarme; por cada turno escapando de la esfera, se deben hacer tiradas de Destreza sin dificultad (aunque si el personaje cuenta con técnicas de escape, símil Huída Segura, escapará sin necesidad de hacer tiradas). El único caso inesquivable es el 6.
El Trampero tarda seis turnos en tender esta Trampa, y necesita un mecanismo Disparador (adquirible en tiendas) y sedal de cristal (también adquirible en tiendas). De más está decir que esta Trampa solo puede ser tendida en lugares que deben contar con, mínimo, paredes. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-La Trampa Ladrona: El Trampero coloca sistemáticamente en un lugar artefactos mecánicos concebidos por el más ingenioso de los carteristas: Manos Mecánicas Ladronas. Las manos tienen una velocidad inhumana y son invulnerables a todo ataque, así como se vuelven indetectables cada vez que se vuelven a ocultar. No obstante, las Manos Mecánicas Ladronas pueden ser deshabilitadas (desarmando la Trampa) y cuentan con cooldown propio: no robarán más de un objeto determinado cada tantos turnos como una tirada d4 determine. El Trampero puede colocar tantas Manos Mecánicas Ladronas como desee en un lugar determinado, y es muy probable que si la víctima no cuenta con técnicas de detección o una percepción muy elevada no se de cuenta de que le roben o no sepa qué le está robando: solo verá desaparecer sus cosas con extremada rapidez. Las Manos seguirán trabajando mientras el objetivo permanezca en el lugar, pero no pueden robar más de un objetivo a la vez. Los objetos robados son determinados por una tirada d10, al azar:
1-Arma
2-Armadura
3-Joyería
4-Comida
5- Poción
6-Reliquia
7-Utensilios Sencillos
8- Dinero
9-Material Básico
10- Marcas Personales
A pesar de que se deshabilite a las Manos, el botín que éstas guardan solo puede ser tocado por el Trampero que las programó: no serán tocadas por otra mano mientras las Manos estén en uso… y considerando su invulnerabilidad, eso puede ser un tiempo bastante largo. El Trampero tarda dos turnos en instalar cada Mano Mecánica Ladrona. Éstas pueden ser fabricadas por Herreros, Mecánicos o ser adquiridas en tiendas especializadas. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-La Trampa Incapacitadora: El Trampero coloca un mecanismo que deshabilita a la/s víctima/s de realizar alguna acción, al azar. El mecanismo consta de un repentino haz de luz (producido por el encontronazo violento de dos sustancias químicas) y un cegador sonido (producido por un grito de Banshee embotellado) que desconciertan y marcan a el/los objetivo/s. La deshabilitación cambia con cada cual, y es al azar. El efecto de esta trampa solo se puede evadir con una tirada de Resistencia. Para ver con que efecto queda/n el/los objetivo/s, se hace una tirada d4:
1- Ceguera
2- Sordera
3- Silencio Mágico
4- Silencio Físico
El efecto de la Trampa es permanente mientras no se intente remover de la víctima (es como una maldición conjurada por un Destilador del mismo nivel de la víctima). El Trampero debe pasar tres turnos colocando esta trampa por cada víctima que desee afectar con ella, y necesita sedal de cristal, una botellita con un grito de Banshee y nitrato de óxido junto a una raíz de dragónfaga por cada víctima. Necesita nivel 13 para ser aprendida
Origen
Desde tiempos inmemoriales, el arte de Tatuar se ha expandido por toda la tierra del Mundo Mortal; al principio como un simple arte decorativo, pero luego adquirió el propósito que hoy en día tiene: el de literalmente imbuir personas con sus poderes místicos ancestrales. Por desgracia, este arte cayó, gracias al destierro de lo que se creía brujería o magia negra, en el más pleno secreto, y se ha distorsionado hasta transformarse en lo que es hoy día.
En lo que a historia se refiere, se cree que el arte de tatuar fue creado por los Retro, esa raza humanoide terriblemente astuta, inventora también de la pólvora y de las armas de fuego. Este pueblo, que huyó del Sur cuando los humanos se apropiaron de sus armas, enseñaba el arte del Tatuaje a quien se los pidiera y diseminaron todo su saber inocentemente, entre los pueblos. Se dice que, por ese entonces, se conocían alrededor de mil símbolos distintos, símbolos que se perdieron cuando un Cardenal loco de la Catedral de Potok declaró a este arte como proclama de herejía, y prohibió su difusión por el Imperio. Esto provocó que se quemaran los libros donde se guardaba el saber y que los tatuadores sufrieran una persecución injusta. Miles de ellos murieron, y durante muchísimo tiempo se creyó que el arte se había extinto.
Cuando algunos exploradores partieron en busca de aventuras hacia el norte y encontraron el último asentamiento Retro, volvieron a descubrir que ellos conservaban el arte de Tatuar como tradicionalmente lo habían hecho: pero las represalias del pasado les enseñaron a seleccionar bien a sus estudiantes. Actualmente se conocen alrededor de una centena de símbolos, y solo los Destiladores de Odio saben como tatuar. Anteriormente se usaba una tinta excelente que fabricaban los Retro, llamada Tinta Mística: hoy en día, solo con Sangre de Destilador se puede hacer un tatuaje que realmente tenga efectos similares a los que en la antigüedad se hacían. El arte del Tatuaje es un arte secreto y extraño, pero sigue funcionando.
Nota: Un personaje no puede tener más de cinco tatuajes a la vez, porque moriría envenenado por la tinta (sangre) del Destilador. Los Tatuajes son permanentes, así que es mejor elegir bien que tatuarse antes de hacerlo. Ni los Elfos ni los Zunder pueden tatuarse; sin embargo, pueden grabarse los símbolos sobre capas o armaduras de cuero y lograrse un 50% del efecto original.
-El Símbolo de la Paz: Este símbolo da la habilidad de dar una regeneración grupal de 20 de HP/SP/MP, mientras quien lo posea no entre en combate. Además, toda aquella criatura que esté al mando de otra y que ataque o sea atacada por el poseedor del símbolo tiene un 75% de chances de quedar libre de su esclavitud. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-El Símbolo del Conocimiento: Este símbolo da la chance de 90% de que el personaje aprenda una habilidad en cuestión de segundos (exceptuando las habilidades que dependen de misiones), y da una reducción a la mitad de todos los turnos de casteo de las habilidades del personaje. Asimismo, se ganan unos 10 puntos de regeneración de MP. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-El Símbolo de la Vida: Este símbolo da la habilidad de sanar por 200 de HP a voluntad a quien él quiera (a hacer tiradas de casteo, cooldown y manacost), le da una regeneración de HP de 20 adicionales y le da la chance de 50% de sanar Sangrados/Envenenamientos por si mismos, no importa que tan graves sean. Por cada turno en ese estado, puede hacerse una tirad apara ver si se logra sanar por si mismo. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-El Símbolo de la Puntería: Este símbolo da la habilidad de sacar la penalización de los indicadores de Destreza a la hora de hacer puntería o esquivar/bloquear un ataque en 2. Asimismo, da la chance de que un ataque pueda hacer el doble de daño (chance de crítico x2). Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-El Símbolo de la Coraza: Este símbolo aumenta en un 100% (duplica) los puntos de defensa que tenga su poseedor siempre que vista Armadura Pesada, además de darle la chance de regenerar un 25% de su HP con cada ataque que reciba. La pasiva se ejecuta sola y no se interrumpe a pesar de que el objetivo esté silenciado. Vale también para DOTs: cada vez que se le descuente un indicador de daño progresivo por turno, la pasiva puede dispararse. La Chance de que se dispare la pasiva es de un 10%. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-El Símbolo de la Lápida: le da al objetivo el doble de duración y efecto sobre habilidades tipo nigromancia: sirve también a habilidades de ésta índole que se le adjudiquen al personaje a través de habilidades especiales del equipo, reliquias o condiciones. Asimismo, el personaje gana un 50% de resistencia a todo daño que sea de índole Necromántico. Si su cadáver es usado para cualquier tipo de habilidad Necromántica, brindará el triple del efecto de esa habilidad. De más está decir que tatuar muertos es inútil: sino, todos los nigromantes tatuarían sus cadáveres. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-El Símbolo de la Ira: Este símbolo le da al objetivo la habilidad de entrar en Ira cada vez que se ataque un objetivo determinado al que está consagrado el tatuaje (sus amigos, su armadura, etc.), que no debe ser él mismo. Por cada ataque que reciba el objetivo, el personaje ganará 5% de ataque total físico/mágico; por cada dos ataques, ganará 10% de chances de hacer un ataque crítico x2; por cada tres ataques, ganará un número más en el múltiplo del poder del crítico (x3,x4,etc…). Si el objetivo esquiva el ataque, el símbolo no funciona. Si el personaje es silenciado, el Símbolo continuará actuando. Máximo de múltiplo de crítico: 7. El estado es disipable por medios mágicos y se disipará solo si el objetivo no es atacado durante cuatro turnos seguidos. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-El Símbolo del Conjuro Salvaje: Este símbolo da la increíble habilidad de que el personaje conjure un sortilegio al azar cada una determinada cantidad de turnos sobre un objetivo al azar. Esto puede ser considerado tanto una buena como una mala cosa, ya que es demasiado inestable como para que se asegure siempre una buena victoria (por ejemplo, se puede atacar a los amigos y curar a los enemigos). Sin importar la profesión de quien tenga este tatuaje, el sortilegio se conjurará en un solo turno, que va a ser cuando se disipará. Para ver cada cuantos turnos se dispara el hechizo, se hace una tirada d20: cuando el personaje esté durmiendo, desmayado, atontado o en algún estado especial de pérdida de conciencia, los turnos no contarán. Un indicador de turnos de condición especial se debe agregar a la ficha del personaje. Aún a pesar de estar Silenciado, el personaje conjurará el sortilegio: no obstante, mientras esté Silenciado los turnos tampoco contarán. Se Necesita Nivel 15 para ser aprendida
Símbolos Profesionales: Símbolos a ser tatuados solo a determinadas profesiones, matan si son tatuados en personas de otras profesiones. Específicos para cada uno, tienen su precio especial para ser tatuados.
-El Símbolo del Cazador: Este símbolo aumenta el indicador de crítico del Cazador en cantidad y calidad (25% más de chances, 2 más al indicador de poder), dobla los efectos que gana el cazador sobre un objetivo Marcado. Además, gana dos ataques más por turno, un grado más de velocidad. También gana la habilidad de crear un campo magnético que le protege de todo daño externo, Maldición y ataque mental: no obstante, este campo puede ser disipado por medios mágicos. La duración del campo es determinada por un d10. Necesita un tatuador Nivel 15 y ser Mercenario Nivel 3.
-El Símbolo del Trampero: Este símbolo aumenta la efectividad de las Trampas en un 50%, dobla la duración y aumenta la efectividad de toda técnica hipnótica/ilusoria que use el Trampero (dobla su duración y le da un 50% de chances extra de que entre), además de darle una reducción de tiempo de instalación de trampas y casteo de sortilegios a la mitad. Asimismo, da la chance de que quien mire al trampero durante demasiado tiempo sea víctima de algún sortilegio de índole mental que se casteará automáticamente y al azar (más de cuatro turnos). Necesita un tatuador Nivel 15 y haber aprendido aunque sea cinco habilidades Prestidigitatorias.
-El Símbolo del Cruzado: Este símbolo aumenta el fanatismo del Cruzado, haciéndolo terriblemente efectivo en todas sus técnicas y transformándolo en un enemigo casi inmortal. Dobla los efectos de todas las habilidades del Cruzado, le da un bonus de 1000 de HP, una regeneración de 50 de HP adicionales y otro bonus de 500 de Defensa, además de darle la habilidad de Imbuir la Armadura Definitiva, habilidad que le hace imbuir la armadura que el Cruzado decida como definitiva con propiedades relativas al Dios al que se haya avocado, despojándola del contador de Integridad. Estas Armaduras Eternas suelen ser transformadas en Reliquias luego de que sus poseedores mueren. Necesita un tatuador Nivel 15, tener por lo menos cinco habilidades del Tipo de su Dios y haber acabado con la vida de un hereje.
-El Símbolo del Caído: Este símbolo aumenta los efectos que el Paladín Caído tiene, transformándolo en una criatura abominable y en un enemigo terrible, capaz de intimidar a cualquiera y de segar vidas con un soplo. El Paladín caído dobla los efectos de sus habilidades, gana un bonus de ataque del 50% permanente, aumenta el indicador del poder del crítico por el número que indique una tirada d20 y gana la habilidad pasiva Ángel Caído. Ángel Caído hace que el Paladín sea poseído literalmente por cualquier Demonio Superior al azar, ganando los efectos que conlleva cada uno de los Superiores. Este estado es indisipable y dura tanto como el Paladín Caído desee. Si usa Ángel Caído más de siete veces, el propio Paladín desarrollará una segunda personalidad, la cual se transformará en un Demonio Superior, adquiriendo habilidades al azar y a voluntad (mitad y mitad, a juicio del Master). Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos cinco habilidades de Artes Oscuras y haber extinguido la vida de un Inquisidor.
-El Símbolo del Quebrantador: Este símbolo aumenta la chance de atontar a alguien con un ataque en un 25%, los índices de acierto del Quebrantador en sus técnicas (75%, aún con evasión apta para ataques inesquivables) y la chance 25% de que el Quebrantador ejecutará Dispensar la Muerte automáticamente durante el combate hacia algún objetivo al azar, con su coste de SP. Asimismo, el Quebrantador gana la habilidad de volverse inmune a la magia durante tantos turnos como una tirada d20 indique. Mientras este estado de inmunidad a la magia esté en efecto, reflejará todo ataque de índole hipnótica/control mental/Maldiciones que se conjuren sobre él. Necesita un tatuador Nivel 15 y haber utilizado la habilidad Quebrantar tantas veces como para no desmayarse tras usarla.
-El Símbolo del Pacificador: Este símbolo aumenta la efectividad de todas las habilidades pasivas y activas del Pacificador (en un 100%), además de darle la habilidad de que cualquier técnica de reflejo de daño que use no le infrinja daño alguno a él. Asimismo, el Pacificador con este tatuaje se vuelve totalmente apto para reflejar cualquier tipo de técnica que le sea conjurada, inclusive complicadísimos sortilegios, técnicas de muerte segura y Maldiciones destructoras. Además, tiene una chance de 25% de sanar todo el HP de cualquiera que esté en el grupo y haya perdido más de la mitad de su HP total automáticamente. Necesita un tatuador Nivel 15 y haber aprendido por lo menos diez habilidades de Artes Sagradas.
-El Símbolo del Berserker: Este símbolo dobla los efectos de todas las habilidades del Berserker, le da un bonus de 1000 de HP y de 100% de ataque físico y una chance de 75% de que sobrevivirá a la Muerte Sanguinolenta. Asimismo, el Berserker gana la invulnerabilidad a la invasión de ataque tipo mentales, o de disipadores de estados (como para que borren su Lujuria de Sangre), o de desviadores/reflejantes de ataques : el Berserker no puede ser persuadido por ningún medio ahora de acabar con una víctima que se haya decidido a matar. Necesita un tatuador Nivel 15 y haber aprendido por lo menos diez habilidades del Credo Faérico.
-El Símbolo del Brujo: Este símbolo le da al Médico Brujo un 100% más de efectividad en sus sanaciones (cura el doble de antes), hace que su veneno sea de chance segura (entrará el 100% de las ocasiones siempre y cuando el objetivo no sea inmune al veneno; esto también se aplica al veneno que el Médico fabrica, y a toda técnica en la que el Médico Brujo use veneno) y haga mucho más daño (el triple de daño inicial y el doble de daño por tick). Además, tiene una chance de 25% de que sus cánticos cuadruplicarán sus efectos, lo cual es da un efecto brutal a él y a quienes estén con él. La duración de los Cánticos que no tengan esta clase de efecto se duplica. Necesita un tatuador Nivel 15 y haber aprendido por lo menos siete Cánticos adicionales.
-El Símbolo del Odio: Este símbolo le da al Destilador un bonus de ataque que se determinará haciendo una tirada d20 y multiplicándola por diez (mínimo 10%, máximo 200%), además de darle una chance a determinar por una tirada d10x10 de crítico regular (se sobreentiende, daño normal x2). En cada crítico que el Destilador haga, hay una chance a determinar con el mismo sistema por d10x10 en porcentaje de que se casteará sobre el objetivo los mismos efectos que los de Veneno Definitivo (habilidad de Médicos Brujos). Las Maldiciones del Destilador no doblan sus efectos, pero entran siempre que el objetivo no sea inmune a esta clase de ataques mágicos. Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos tres tatuajes adicionales y cuatro maldiciones Extra.
-El Símbolo del Elemento: Este símbolo le da al Elementalista una chance a determinar por una tirada d10x10 en calidad de porcentaje (máximo 100%, mínimo 10%) de que recuperará automáticamente el HP faltante de una de sus invocaciones al azar, sin coste de MP o SP. Además, le da la habilidad de que, por cada misión finalizada, pueda encantar las habilidades de un Djinn/Efrit a voluntad, dándole un 50% más de efectividad/poder/duración. Si no desea encantar una habilidad, puede subir 5 puntos de atributos a voluntad de cualquier invocación, y si tampoco desea aumentar los atributos, puede sumar +50% a cualquier Número total del Personaje, bonus que pasa a ser permanente (se tiene que recordar que siempre se debe hacer esta habilidad sobre invocaciones, no sobre sí mismo). Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos cinco habilidades Extra de cualquier índole y tener un contador de 5 o más de Afecto con cada invocación inteligente.
-El Símbolo del Camino: Este símbolo le da al Caminante la excelencia en habilidades (ninguna fallará nunca), la voluntad total por sobre todas sus invocaciones (ninguna le desobedecerá, inclusive el Devorador de Estrellas, si es que logra invocarlo) y una chance de 25% de que todos los stats (habilidades, números totales, atributos, etc.) de una invocación se multipliquen por un número a determinar por una tirada d20. Esta brutal chance se disparará solo durante la invocación: no puede ser aplicada a un ente ya invocado. Además, la chance de que otras criaturas suyas ganan esclavos aumenta en un 75%. Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos cinco invocaciones Extra y contar con un Contemplador ya invocado.
-El Símbolo del Archimago: Este símbolo da al Archimago el poder del dominio total sobre todas sus habilidades y la maestría en ellas (dominará inclusive las indomables, como Tempestad o Armagedón; además, la habilidad Maestrazgo dobla sus efectos). El Archimago gana ahora la chance de 40% de que con cada ataque atontará a un enemigo: lo genial es que puede generar atontamiento masivo si usa técnicas de daño masivo. La duración en turnos del atontamiento por chance se calcula con un d6. El Archimago, además, reduce a la mitad todos los turnos de casteo de todas sus habilidades. Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos diez habilidades elementales de índole mágica.
-El Símbolo del Enviado: Este símbolo da al Enviado una chance de crítico en sus habilidades, al azar (la chance se determina con tirada d10x10, y el indicador de crítico con tirada d20 cada vez que la pasiva se dispare: no es un valor estático, cambia). El crítico mágico incluye también a las habilidades de tipo sanación o de protección, haciendo sus efectos tantas veces tan fuertes como el d20 indique. Asimismo, si la chance de que el crítico salte es demasiado alta (superando el 75%, digamos), queda a juicio del Master darle al Enviado la propiedad de Inestabilidad: ésta pasiva le dice al Enviado que su magia se ha transformado en algo tan poderoso que él tampoco puede controlarlo, y cambia de objetivo sin quererlo. Un Enviado con Inestabilidad debe hacer, cada vez que conjure un sortilegio sobre un objetivo determinado, una tirada de Voluntad para ver si logra conjurarlo efectivamente o cambia de objetivo. Si la tirada falla, el conjuro se disparará sobre un objetivo a determinar al azar (enemigos o amigos). Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos diez habilidades de Artes Sagradas.
-El Símbolo del Predador: Este símbolo da al Depredador un 50% de chances de que sus habilidades serán por completo inevitables y extintoras (es decir, si son de daño matarán al objetivo de un solo conjuro, si es de drenar se sanarán por completo, etc.). Además, el Depredador queda exento de todos los indicadores penalizadores de tiradas de ataque (por ejemplo, menos destreza a objetivos específicos, menos inteligencia contra objetivos muy intimidatorios, etc.), y se vuelve indomable por otros: cualquier técnica que atente a someterle al control de otra entidad fallará. El Depredador se ha transformado en un ente de muerte por completo destructor. Necesita un tatuador Nivel 15, haber aprendido por lo menos diez habilidades de Artes Oscuras.
Maldiciones
Origen
La historia del surgimiento de las Maldiciones es una fábula que se les cuenta regularmente a los niños de casi todos los pueblos, puesto que les consta (nos) a todos. Además, el saber popular siempre será saber popular.
Dice la leyenda que antes de que existiera el Mundo Mortal, siquiera el Mundo Antiguo, antes de que todo lo conocido existiera, antes siquiera que los Dioses, todo era una gigantesca y colosal masa de gases, nubes, pensamientos, ideas, sentimientos y pasión. De esa gigantesca, colosal e inútil masa amorfa comenzó a formarse una sola forma, una sola idea, una sola sensación que le dio vida al primero de los seres que existieron dentro de nuestra realidad. Y este ser, recién nacido y dominante de todas las cosas que giraban eternamente en torno suyo, fue llamado Potok por las lenguas de los hombres.
Antes de Potok no existían demasiadas cosas, pero siempre hubo entidades universales que fueron eternas. Una de ellas era la implacable e indefinible Destino. Destino era la que regía sobre todos y todos, la que siempre existió y la que siempre existirá: la potestad que nos domina a todos y nos pasea por la existencia. Cuando Potok fue, existió y se supo Señor de toda una realidad, Destino le dijo que debía responsabilizarse y comenzar a crear lo que iba a transformarse en una Nueva Realidad, tras lo cual desapareció nuevamente ante los velos del nuevo Universo. Potok creyó que necesitaba de alguien como Destino a su lado, que le dijera las normas y le aconsejara, vuelta toda hacia su sentido mas celeste: así fue que comenzó con el Nacimiento de los Dioses, empezando por Rita.
Después, luego de lo que Odio y Rita hicieran al crear a los cuatro Nuevos Dioses, Destino se le apareció nuevamente a Potok para darle una advertencia: crear seres semejantes a él de temperamentos opuestos solo sobrevendría en el advenimiento del Caos. Potok, contemplando esta perspectiva y tomando el sabio consejo de Destino, creó a Tiempo, una nueva Deidad a la que puso a cargo a todo y todos: dijo entonces Potok, que todo ser que nazca de mi descendencia tenga un límite temporal, y que todos terminen por extinguirse tarde o temprano. De esta manera Potok no solo proveyó de Tiempo común a todos, sino que creó la primera de las Maldiciones, la Maldición de la Mortalidad que se aplica sobre todo ser creado a partir de ese día. Las Maldiciones suelen estar avocadas a Tiempo por ser él quien las mantiene en efecto y quien les da el poder necesario: son las hijas de Tiempo, son conjuros prohibidos que solo pueden ser ejecutados por los Dioses.
No obstante, las Maldiciones fueron transmitidas por tradicionalidad oral durante eones, entre los seres de la más baja calaña y seres más inteligentes. No todos tienen el carácter necesario para lanzarlas, y no todos pueden hacerlo: solo los seleccionados especialmente pueden con semejante poder en sus manos. Una Maldición es mucho más que determinar la muerte: una Maldición es tomar el destino de una persona en tus manos y moldearlo como se te antoje. Por supuesto, a Destino no le gustó nada que Potok creara a semejante deidad Maldita, y jamás ha admitido que realmente se pueda forjar la línea de vida. Por supuesto, Destino es una Potestad mucho más antigua y misteriosa que Potok mismo, y por lo tanto, muchísimo menos entendible.
Hoy en día, los únicos que aprenden la doctrina de maldecir son los Chamanes, y los más expertos, los Destiladores de Odio. Solo ellos y los Depredadores oscuros pueden aprender las llamadas Maldiciones superiores, que son las que se describen a continuación y que son de muy difícil obtención, en comparación con otras habilidades Extra.
Se aprenden en: solo pueden ser aprendidas en Dúil, la Bruja de las Mil Maldiciones que cederá su conocimiento por Misiones particulares, todas distintas dependiendo de la hora en que se la pida, la persona y la Maldición en sí.
-La Maldición de la Libertad: Maldice a un objetivo, privándolo de su propia libertad y ralentizándolo tanto que no puede moverse. Por cada cuatro turnos de esta maldición, se rebajará un grado la Velocidad del personaje y se le descontará un ataque por turno, hasta la total reducción a cero. Cuando el personaje llega a hacer dos ataques por turno, comienzan a descontarse, una vez por turno, -25% de chances de esquivar/bloquear un ataque inminente. Esta Maldición debe ser recitada frente al objetivo y no puede ser levantada salvo por métodos específicos. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-La Maldición Débil: Maldice al objetivo, disminuyendo en un Porcentaje a ser determinado por una tirada d10 (d10x10, mínimo de 10% máximo de 100%) el ataque mágico/físico con que cuente. La Maldición dura tantos turnos como una tirada d20x2 indique y no puede ser levantada por ningún medio. Necesita un Hueso de la Negatividad para ser conjurada. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-La Maldición Inestable: Maldice al objetivo, dándole una chance de un porcentaje (a ser determinado por un d10 con el mismo sistema que la Maldición Débil), de que usará alguna habilidad que tenga al azar sobre un objetivo a determinar al azar, cada una determinada cantidad de turnos (a ver por un d4). Esta Maldición puede ser levantada por métodos específicos, y hay que notar que obligará a ejecutar la acción al azar sobre el objetivo al azar si o si (es decir, a coste de la vida del Maldito, inclusive). Necesita tocar la mano del objetivo para conjurarla, y la duración del efecto es permanente mientras no se intente disiparla. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-La Maldición de la Espina: Maldice al objetivo, haciendo que su piel se erice de espinas agudas que dañan al contacto. El objetivo tarde tres turnos en espinarse por completo: cuando termina de espinarse, cada movimiento que haga hará que se dañe con sus propias espinas. Todo aquel que permanezca en un radio de dos metros cerca de él recibirá daño por contacto con ellas Para ver cuantas espinas se han clavado, se hace una tirada d20. Cada espina clavada representa 75 de daño agravado. Para ver cuantas espinas se clava el objetivo por movimiento que haga al moverse, se hace una tirada d10. Si son movimientos muy bruscos, el daño es irregenerable (a juicio del Master). Si son muchos movimientos o muy complejos, el Master puede ordenar que se hagan tiradas suplementarias de daño, con un máximo de tres tiradas adicionales. La duración del efecto de esta Maldición es de un día completo, pero puede ser disipada por medios específicos. Necesita Nivel 11 para ser aprendida
-La Maldición del Peso: Maldice al objetivo, haciendo que su arma/armadura se vuelvan tan pesadas que no pueda ser capaz de llevarlas. Por cada turno que pase con esta Maldición, el objetivo debe hacer una tirada (de Resistencia si se trata de armadura y de Fuerza si se trata de arma) para ver si logra seguir sosteniéndolo. Por cada turno que pase, -2 de dificultad serán agregadas a las tiradas. No se puede maldecir a un objetivo para que no sea capaz de sostener armas y armaduras al mismo tiempo: debe ser uno solo. Si el objetivo es forzado a dejar un arma o una armadura en un lugar, deberá volver a hacer una tirada de Fuerza o Resistencia, dependiendo de lo que sea, con el mismo acumulador de dificultad para ver si logra levantarlo. No obstante, cualquier otro que intente levantarlo no deberá hacer ninguna tirada: el efecto solo sirve para el Maldito. Necesita Nivel 11 para ser aprendida
-La Maldición del Cerebro Embotado: Maldice al objetivo, haciendo que su cerebro se embote tanto a lo largo del tiempo que genere atontamiento por momentos durante un determinado lapso de tiempo. Para determinar cuantos turnos dura la Maldición, se han de hacer varias tiradas: primero, dos tiradas d4 para determinar la duración de la alternancia entre el estado de atontamiento y el normal (por ejemplo, de dos tiradas, una de 2 y otra de 4, pasará 2 turnos atontado por cada 4 que pase normal), y una tirada d20 para ver cuantas veces se repetirá el ciclo de atontamiento (o sea, del ejemplo anterior, 20 veces se repetirán los 2 turnos de atontamiento cada 4 turnos regulares normales). Esta Maldición tarda dos turnos en castearse y, como la gran mayoría de las Maldiciones, debe hacerse delante del objetivo. Es genial porque no puede ser repelida por ningún medio, aunque puede ser levantada por métodos específicos. Considerando que todo sortilegio que esté conjurándose queda interrumpido al atontarse, es un excelente reemplazo del silencio y llega a durar más que esta técnica particular. Toda técnica que sea abortada por un estado de atontamiento tendrá que comenzar a contar su respectivo cooldown, como si se hubiera conjurado del todo. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-La Maldición del Hambre: Maldice al objetivo, haciendo que expulse de su cuerpo toda sustancia nutritiva que ingrese por cualquier medio durante tantos días como una tirada d6 indique. Esta maldición es terriblemente peligrosa si se considera que cualquier ser vivo que pase más de cuatro días sin comer alimento alguno muere irremediablemente de inanición. Mientras dure el estado de hambre, todo alimento que el objetivo coma será vomitado, y si se le es suministrado alimento por vía intravenosa, caerá en coma hasta que su cuerpo lo sintetice para su adecuada eliminación. Este estado es perfectamente removible, pero tiene un indicador de dificultad de 25% de chances de error al removerlo. A la mitad del tercer día de ayuno total y completo, el objetivo tendrá que hacer tiradas de resistencia para ver si cae desmayado en situaciones que demanden mucho esfuerzo físico. Al cuarto día caerá irremediablemente en un coma violento del que no puede recuperarse por propios medios. Asimismo, por cada hora que pase se debe hacer una tirada de Resistencia para determinar si la fortaleza del objetivo lo salva de la muerte segura. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-La Maldición Inversa: Maldice a un objetivo, haciendo que toda bendición, sanación o removida de efectos negativos surta el efecto totalmente contrario al que estaba destinado el sortilegio. Si el objetivo quiere ser sanado, será dañado con el mismo daño neto que le iban a curar: si se deseaba incrementar algún atributo o número, se le disminuirá en igual número. Si se intenta remover un envenenamiento, un sangrado o una maldición específica, se multiplicaran por un número al azar (a determinar por una tirada d4) su duración y sus efectos. Si el número es 1, el efecto negativo simplemente no es removido. Como se puede observar, todo intento por remover esta maldición solo devendrá en que se afiance más y más dentro del objetivo, puesto que sus mismos efectos se aplican con este mismo estado. Dura lo que determine una tirada d20 en turnos. Un Destilador lo suficientemente docto en maldiciones conjurará esta maldición y luego otra sobre un objetivo, puesto que ésta asegura que no se podrá remover el efecto de la víctima. Necesita un hueso de la Negatividad para conjurarla. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-La Maldición del Farfullo: Maldice al objetivo, provocando que toda habilidad que necesite más de un turno para ser conjurada (sea física o mágica) tenga una chance a determinar por una tirada d10 (de 10% a 100%, dependiendo del número de la tirada inicial) de fallar. Una técnica que falla no solo no cumplirá su cometido, sino que se vuelve un peligro para cualquiera que esté cerca del personaje con esta maldición. Por cada técnica fallida, el personaje debe hacer una tirada d4 para ver si:
1-La técnica se disipó
2- La técnica erro el objetivo
3- La técnica le pegó a un aliado
4- La técnica le pegó al personaje
La duración de esta maldición es permanente, mientras no se la intente remover (puede ser disipada por métodos específicos). Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-La Maldición Fóbica: Maldice a un objetivo, creando un miedo al azar que se volverá una fobia inamovible que ejercerá sus efectos sobre el personaje cada vez que se le presente. Esta Maldición es inevitable y es terriblemente efectiva, pero no pueden existir dos fobias generadas por esta misma maldición: la segunda vez que se conjure no tendrá efecto. Cada vez que el objetivo se encuentre frente a frente con lo que sea que le genere el miedo, tendrá que hacer una tirada d4 con 75% de chances de entrar en pánico, además de una tirada de Voluntad adicional. Si entra en pánico, el personaje hará todo lo que esté dentro de sus posibilidades para “ponerse a salvo” de lo que le provoca semejante espanto.
Para determinar a qué le toma fobia, se hace una tirada d20 con las siguientes significaciones:
1-Fobia a los Humanos
2-Fobia a los Semigigantes
3-Fobia a los Elfos
4-Fobia a los Enanos
5-Fobia a los Zunder
6-Fobia a los Drows
7-Fobia a los Goblins
8-Fobia a los Orcos
9-Fobia a las Explosiones
10-Fobia a los Herreros
11-Fobia a las Fuerzas Policíacas (Guardias, Centinelas, etc.)
12-Fobia a las Tormentas
13-Fobia a la Música (bajo cualquier forma)
14-Fobia a los No-Muertos
15-Fobia a los Hechizos (tanto a realizarlos como a verlos)
16-Fobia a la Sangre
17-Fobia al Fuego
18-Fobia al Agua
19-Fobia a una clase específica (tirar al azar)
20-Fobia a una profesión específica (tirar al azar)
La tirada de Voluntad solo puede hacerse cuando la otra tirada falla, y siempre debe hacerse con un descuento de -5 de dificultad. No obstante, las fobias son curables: cuando se determina, se debe hacer una tirada mayor o igual a 2 para determinar el número de un nuevo contador: el de Valentía. Por cada vez que el objetivo se resista al miedo de su fobia, ganará +1 de facilidad en las tiradas de Voluntad y un punto de Valentía: cuando el indicador esté lleno, la fobia quedará sanada. No obstante, por cada vez que el objetivo caiga en pánico se le descontará un punto al indicador de Valentía (excluyendo el caso de que ya esté en 0, en el cual permanece igual). Necesita cortar a la víctima para conjurar esta maldición. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
- La Maldición del Desposeído: Maldice al objetivo, haciendo que sus objetos sean víctima de la peor suerte que puede haber, sufriendo inexplicables destrucciones, pérdidas y desgastes. Cada tantos turnos como una tirada d6 indique, un objeto de su inventario al azar sufrirá (a determinar con una tirada d4):
1-Destrucción total (queda inutilizable e irrecuperable)
2- Destrucción Parcial (queda destruido, pero puede recuperarse)
3- Desgaste agravado (queda solo con un 5% del total de su indicador de integridad, si lo tiene)
4- Desgaste parcial (queda con un 50% del total de su indicador de integridad, si lo tiene)
El motivo del desgaste/destrucción de objetivos del inventario puede ser cualquiera, desde la repentina destrucción porque sí a ataques desviados o errores humanos: depende, obviamente, de la imaginación del Master, pero no hay razón específica. Esta Maldición puede ser levantada por métodos específicos. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-La Maldición Destructiva: Maldice a un objetivo, implantándole la semilla de la ira misma, haciendo que se realce demasiado en el combate mismo pero que, por estar tan enojado, no pueda realizar ninguna clase de habilidad. Esta Maldición es permanente mientras no se intente dispersarla, y el propio Destilador puede levantarla cuando lo desee (además de que puede conjurarla sobre él mismo). Por cada habilidad activa que el personaje con esta maldición tenga, se ganarán 50 de ataque físico/mágico, y por cada turno adicional que pase en este estado de silencio violento, se ganarán 20 de ataque. Si se llega a más de 300 de bonus de ataque por acumulación de turnos (o sea, 15 turnos), el objetivo comenzará a perder HP (5% por turno) en daño agravado. Ahora ganará, además del bonus de 20 de ataque, el número que pierda en HP. Esta Maldición puede llegar a ser útil o inútil, dependiendo si el objetivo tiene habilidades más peligrosas que su ataque en sí: también, muchísimos Destiladores con el suficiente HP y técnicas de recuperación de salud optan por maldecirse a si mismos cuando están quedándose sin maná, para realzar su ataque total una vez han lanzado todas sus maldiciones. Necesita tocar al objetivo para conjurarla (en el caso de que sea conjurada sobre uno mismo, el personaje deberá abrazarse). Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-La Maldición del Podador: Maldice un objetivo, haciendo que se enfrente a los fantasmas de todas sus víctimas, disminuyendo sus habilidades por la pena que le provoca el recuerdo de sus fechorías. Para ver el porcentaje que se descuenta de todos sus Números Totales se deben hacer tiradas d10 para determinar el porcentaje. Si su HP se ve reducido en un 100% no morirá, pero caerá desmayado por el impacto que le causa la Maldición, en 1 de HP. Los efectos del descuento porcentual de los Números Totales del personaje son permanentes mientras no se intente sanar. Esta Maldición tiene efectos en todas las profesiones y todas las clases, exceptuando a los Berserkers: si se conjura erróneamente esta maldición sobre ellos, hay un 50% de que falle y no haga ningún efecto: el otro 50% de chances es que ganen un bonus del doble de los efectos de su habilidad pasiva Lujuria de Sangre, lo cual los hace más mortíferos. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-La Gran Maldición: La Gran Maldición, la última Maldición en ser aprendida, es la peor y la más mortal de todas. El Destilador Maldice al objetivo, escupiendo un poco de su fétida sangre sobre él, provocando una ruptura espiritual e impidiéndole usar habilidades. El objetivo pierde un 75% de chances de esquivar/bloquear un ataque inminente (aún teniendo habilidades que le ayuden a eso, dejan de funcionar), otro 80% de fallar en ataques que dirija y un 50% de que los ataques dirigidos sobre él tomarán el doble de daño, o de efectividad si es que se trata de Maldiciones/DOTs. La ruptura espiritual provoca en el objetivo que no pueda moverse del lugar, puesto que por cada turno en movimiento perderá un 5% de su HP total en un estado irregenerable. Esta maldición no puede ser levantada por ningún medio, ni siquiera quien la coloca puede sacarla, y sus efectos son permanentes. Para ver si La Gran Maldición es efectiva, el objetivo debe hacer una tirada de Voluntad sin dificultad alguna: considerando los efectos devastadores de esta maldición, es adecuado que las víctimas tengan al menos una chance de salvarse de tan terrible destino. El Destilador no puede conjurar la Gran Maldición más de una vez al día. Necesita Nivel 15 para ser aprendida
Alquimia
Origen
Se cree que, al igual que al ser los primeros incursores en el Tatuaje, fueron los Retro los primeros que se hicieron expertos en el arte Alquímico. Muchos respetan y admiran a los Alquimistas en las comunidades, puesto que sus obras suelen ser siempre para bien y la transformación de algo malo en bueno. No obstante, los Alquimistas son ávidos buscadores de conocimiento, tanto científico como mágico, para perfeccionar siempre sus habilidades… y ponerlas al servicio de los hombres por una módica suma de dinero. No es difícil, dando estas características descriptivas de esta cuasi-profesión, adivinar quienes son los mejores: los Goblins, con su instinto natural por la ganancia de dinero. La Alquimia no es considerada una Clase ni una profesión en si misma, puesto que son conocimientos considerados bastardos por las dos ramas de que proviene: la Ciencia Magna y el Arte Invisible de la Magia. Uniendo conocimientos químicos y sortilegios transmitidos durante siglos, los Alquimistas suelen disfrazarse entre aventureros para no sufrir la discriminación propia de su sub-clase. Cualquiera que conozca de magia puede aprender Alquimia: esa es la única condición. Si existe un gremio que nuclee a los Alquimistas, lo mantienen tan en secreto que nadie se ha enterado de él: aunque es difícil pensar en una unión, cuando cada Alquimista siempre intenta robarle sus conocimientos a otros y adelantarse y sobresalir por sobre el resto de la comunidad. Son seres usualmente viles y usureros, que existen solamente para enriquecerse, tanto material como intelectualmente.
Se aprenden en: Dado el status social que tienen los Alquimistas y el recelo con el que guardan sus secretos, es difícil encontrar gente dispuesta a compartir el conocimiento. No obstante, algunos viejos Maestros se refugian en el Campamento de Tatuadores donde, junto a otros, divulgan las técnicas más sencillas. Las otras, las cinco últimas, son enseñadas por Maestros Específicos, puesto que no son sino exclusivas. Obviamente, y conociendo el hambre de los Alquimistas por el oro, se debe pagar para aprenderlas.
-Alquimia (Pasiva): El personaje aprende a fabricar pequeñas preparaciones de buena utilidad, como ser venenos o pócimas que ayudan a recuperar la salud. Alquimia es necesaria para ciertos ataques, así como para la performance de la plenitud de su arte. Necesita Nivel 7 para ser aprendida
-Fabricar Pócima de Curación (Activa): Reuniendo los ingredientes necesarios, el personaje puede fabricar un stock de veinte pociones de Curación. Necesita un poco de sangre, un trozo de hueso de la Negatividad y entonar el cántico necesario. El personaje consume un turno en la fabricación de veinte de ellas: no debe estar en combate para utilizar esta habilidad. Esta habilidad consume SP y MP al mismo tiempo. Necesita Nivel 7 para ser aprendida
-Fabricar Frasco de Veneno (Activa, OT dos turnos): El Chamán fabrica un veneno a partir de la destilación de un fruto cualquiera, impregnándolo con su fragancia propia y haciéndolo inutilizable por cualquiera, exceptuándolo a él. El Frasco de veneno es pequeño y fácilmente manejable, y esta habilidad crea un stock de veinte frascos a la vez. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Fabricar Pócima de maná (Activa, tres turnos): Fabrica un stock de 30 pócimas de maná. Necesita para su fabricación fluido cerebral de cualquier enemigo muerto y agua del océano del Sur. Esta habilidad no puede ser usada en combate. Necesita Nivel 9 para ser aprendida
-Fabricar Pócima: Elixir (Activa): El Médico brujo fabrica un stock de 50 botellas de elixir, pócima que regenera SP, MP y HP. Para su fabricación necesita Polvo de Nergar, solo obtenible en las Ruinas de Potok, y líquido evanescente, solo conseguible en los laberintos de Elix. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-Fabricar Sello Mágico: Fabrica un stock de siete sellos mágicos de una duración (en días) a determinar por una tirada d20. Los sellos en sí no se desgastan, pero en cuanto son puestos en uso comienzan a desgastarse. El Sello Mágico sirve para confinar cualquier entidad mágica en un recipiente determinado, así como para sellar una sustancia mágica inerte que pueda escapar. Hay tres clases de sello:
-Sello ligero: sella materias inertes de calidad baja y entidades relativamente débiles
-Sello mediano: sella materias inertes de calidad y entidades regulares
-Sello pesado: sella cualquier clase de materia inerte y entidades mágicas realmente fuertes. Tienen un 50% de chances de sellar entidades de índole Sagrada/Demoníaca (son excepcionalmente fuertes).
Para los Sellos ligeros, se necesitan tiras de papel y tinta común. Para los sellos medianos, se necesitan tiras de papel sagrado (obtenibles en cualquier Templo) y tinta sagrada (ídem). Para los sellos pesados, se necesita Pergamino Sagrado (solo conseguible en el Templo de Amoth) y Tinta Volcánica (solo conseguible en Ör). Esta habilidad no puede ser usada en combate Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-Fabricar Químicos Volátiles: crea un stock de cinco botellitas de líquidos rojizos y de alta combustión, aptos para crear fuego o para dañar a un enemigo, puesto que al contacto con el aire y el movimiento brusco entran en explosión y combustión. Si se los trata adecuadamente, pueden derramarse en el suelo sin estallar en llamas. Muchísimos alquimistas los usan como armas, puesto que pueden lanzar frascos de este líquido (llamado Fermento Fatuo) contra sus víctimas, envolviéndolos en llamas. Aquellos que se vean quemados de esta manera recibirán daño elemental tipo fuego por 100 de daño irregenerable por turno. El fuego provocado por el Fermento Fatuo no se extingue por sí solo: seguirá ardiendo por tiempo indefinido hasta que sea apagado. Es por esta razón que es usado a menudo como combustible de lámparas y hogueras, ya que arde sin cesar. Para fabricar Fermento Fatuo, se necesita alcohol puro (obtenible en Coïos) y una raíz de Dragónfaga por cada cinco frascos de Fermento. Esta habilidad no puede ser usada en combate. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-Fabricar Grasa Helada: crea un stock de siete frasquitos de Grasa Helada, una sustancia que tiene la propiedad de quitarle la energía calórica a todo lo que toca. La Grasa Helada es una sustancia de un color blancuzco celeste, que tiene una consistencia como de manteca pomada al contacto con la piel. Es usualmente servida para conservar alimentos (los alimentos congelados rinden dos veces más en alimentación), para templar armas al rojo vivo y, a veces, para hacer pequeños ataques de tipo acuático. Si alguien unta su arma con Grasa Helada, ganará tanta bonificación de ataque tipo agua durante tantos turnos como un d20 indique, indisipable por cualquier medio. La bonificación de ataque es determinada por una tirada d10x10. Si se efectúan más de siete ataques sobre un mismo objetivo con esta propiedad, el objetivo debe hacer una tirada de resistencia para soportar el Congelamiento. Si entra en Congelamiento, perderá el doble de HP con los daños y se verá sometido a los efectos de Entumecimiento. Para Fabricar Grasa Helada se debe contar con un cadáver de cualquier criatura que pueble los lindes nortes del Bosque de Erimanto, las Planicies Heladas o el Palacio de Cristal, así como Polvo de Hadas conseguible en el Bosque de Lois. Esta habilidad no puede ser usada en combate. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Transmutar Energía: el Alquimista puede manipular las energías simples, transmutándolas en su opuesto. Esto le da un excelente manejo sobre todo flujo energético que se le presente, pero como el Alquimista puede o no ser un mago docto, por cada manipulación que haga se debe hacer una tirada de Voluntad e Inteligencia para ver si logra transmutar las energías. De esta manera, el Alquimista puede hacer que un fuego congele o que un trozo de hielo caliente. También puede transmutar los flujos energéticos de habilidades, invirtiendo sus sentidos (haciendo que los flujos sanadores dañen y los hirientes sanen), pero esto es bastante relativo, puesto que puede transmutar solo una fracción total de la habilidad o la habilidad entera: esto queda, obviamente, a juicio del Master. Cuando el Alquimista quiera transmutar un flujo energético, solo debe imponer sus manos durante un turno usando esta habilidad. Si se trata de transmutar los flujos energéticos de otras habilidades, las tiradas de Voluntad e Inteligencia son efectuadas con una dificultad de -2. Si se desea transmutar energía de habilidades del Alquimista, la dificultad es de -4. Esta habilidad solo puede ser aprendida de Morder. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-Transmutar Metales: el Alquimista puede manipular los metales, transfigurándolos en otros metales. No obstante, aún no controla del todo esta habilidad, y el metal en que transforma es incierto, y solo se pueden transfigurar otros metales. Dependiendo de una tirada d10, puede transfigurar cualquier metal en (Escritos por orden de valor):
1- Oro
2- Plata
3- Platino
4- Bronce
5- Estaño
6- Cobre
7- Hierro
8- Plomo
9- Níquel
10- Latón
Esto puede ayudar o perjudicar la economía del Alquimista, dependiendo de la probabilidad. También puede servirle para conseguir materia prima para otras cosas, si es además herrero. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-Fabricar Pólvora: Fabrica diez quintales de Pólvora. La pólvora es el alimento de toda arma de fuego: no hay quien no necesite de ella en algún momento de su vida. La pólvora, al igual que el Fermento Fatuo, debe ser tratada con cuidado y no ser expuesta a altas temperaturas: de lo contrario, estallará provocando entre 20 y 50 de daño agravado (tirada d4: 1-20, 2-30, 3-40, 4-50) a todo lo que tenga cerca por cada quintal que estalle. De más está decir que si los Quintales están almacenados juntos o relativamente cerca, estallarán todos en cadena si uno solo sufre explosión. Para fabricar pólvora, el Alquimista necesita carbón, raíz de dragónfaga y nitrato de óxido, conseguible todo en el Reino Orco o en las Minas Enanas. Esta habilidad no puede ser usada en combate. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-Fabricar Artefacto: La cumbre alquímica, además de la mecánica aplicada, es el descubrimiento de los Artefactos, pequeños aparatos de índole mecánica programados para custodiar lugares, objetos; diseñados para cazar hombres o ejércitos enteros, para defender o para, prácticamente, lograr complementar la misión que su creador le inscriba. La creación de un Artefacto conlleva muchísimo tiempo, dinero y esfuerzo. Los Artefactos son seres mecánicos completamente marcados y atados por funcionamientos puramente químico y mágico, las bases de la alquimia.
Existen diez clases de Artefactos, cuya naturaleza es similar a las de las reliquias: no obstante, es mejor leer el apartado correspondiente para informarse mejor. Para fabricar cada Artefacto, el personaje debe cumplir las condiciones esclarecidas bajo cada clasificación (en redacción al día de la fecha, N. del A.).
Los tipos posibles de Artefactos son:
1-Artefacto Defensivo (defenderá su objetivo al coste de su existencia)
2- Artefacto Ofensivo (destruirá su objetivo al coste de su existencia)
3- Artefacto Enigmático (Protectoras de objetos o personas que descorren su barrera si se solucionan los Acertijos que plantean. Las más “amigables” de todas)
4- Artefacto Utilitario (usadas para tareas sencillas: barrer, custodiar un lugar, cocinar, cargar con el equipo… NUNCA combatir)
5- Artefacto de Combate (usado como asistente en la batalla; no es como una invocación, que participa SIEMPRE en la batalla, sino que da ayudas, ataca cada una respectiva cantidad de turnos, etc.)
6- Artefacto de Asistencia (usada como asistente en batalla; tampoco es una invocación, sino que cura, remueve DOT’s, protege de ataques… se entiende?)
7- Artefacto de Trampa (usados como protectores de un determinado lugar, no un objetivo. Excelentes, poseen un arsenal de trampas terrible)
8- Artefacto Independiente (rebelión! Artefactos que buscan un motivo propio. Usualmente hostiles o desconcertados. Lean el apartado, son bastante complicados)
9- Artefacto Descartable (Mortal, a diferencia del resto de los Artefactos que suelen tener existencias muy largas. Son terriblemente efectivos y poderosos, pero existen muy poco tiempo)
10- Artefacto Acumulador. (Por cada tantas acciones determinadas que hagas, se fortalece. Tanto o más peligrosos que los Artefactos Descartables)
Cada vez que un Alquimista intente crear un Artefacto, debe hacer una tirada con tanta dificultad de creación como puntos le falten en el atributo Astucia (por ejemplo, un personaje con 9 de astucia debe hacer una tirada de 10%, uno con 7, una de 30%) para ver si la creación falla o no. Hay muchos detalles alrededor de esta habilidad y de la creación de Artefactos que serán escritos en el apartado correspondiente (en redacción al día de la fecha, N. del A.). Para crear un Artefacto, el personaje necesita tener todas las habilidades de Alquimia y Mecánica aprendidas
Trampería
Origen
El Reino Goblin es un Reino, como dijimos antes, terriblemente peligroso. Cada paso que alguien de adentrándose en esas pantanosas y rocosas tierras será un paso más en la peligrosidad hacia la muerte: esto fue lo que forjó a los Goblins como la raza que son, y este entorno fue, incluso más que los propios Goblins, el creador del Arte de la Trampería.
Se dice que la primera Trampa colocada fue la que puso el Rey Huoth a la primera avanzada del incipiente Reino del este que pretendía penetrar en sus pantanos. El propio Rey discurrió que, si bien era insensato pelear cuerpo a cuerpo junto a los drows o siquiera enfrentarlos mágicamente (porque seguramente los aplastarían), sería muchísimo mejor engañarlos y conducirlos a su propia muerte, haciendo que su magia se volviera contra ellos.
Huoth pasó semanas en los pantanos, instalando una Trampa colosal, la cual se perdió en los anales de la historia con la muerte del astuto Rey; solo se conocen sus efectos, los de toda una cohorte de los mejores guerreros y hechiceros drow corriendo para salvarse de algo que había en los pantanos… mejor dicho, los pocos sobrevivientes de esa cohorte. El resto se quedó para siempre en los pantanos.
El arte de la Trampería fue mejorando con el tiempo. Los Goblins no son elitistas para nada, y transmitieron su arte a las mentes drowicas y orcas una vez se aliaron. Los orcos, demasiado brutales para colocar trampas, jamás fueron buenos ni hicieron grandes aportes. Los drows llevaban un estilo de combate similar, pero no igual: solo pudieron hacer las trampas más mortales, pero no las mejoraron.
Fue cuando uno de los Maestros, Soth, en honor de quien erigieron el cañón (los rumores dicen que este Cañón fue producto de una trampa del mismísimo Soth), decidió abandonar su amado Reino para enseñar la disciplina libremente en las tierras del norte, que su arte realmente se enriqueció. Los humanos eran excelentes para diseñar trampas, y los enanos, hábiles en ingeniería, tampoco demoraron en hacer sus aportes al arte. La Trampería sigue teniendo sus secretos, puesto que si fueran divulgados públicamente ningún trampero estaría a salvo, pero es muchísimo menos secreto que hace unos siglos. Además, el arte de la colocación sigilosa ha mejorado tanto que no pueden ser detectados por casi nadie.
Las Trampas no abundan, pero están ahí. Es mejor andar con cuidado y ser cuidadoso, sobre todo cuando se adentra uno en parajes peligrosos… nunca se sabe cuando el ingenio de un trampero nos haga caer en la peor muerte.
Se aprenden en: Cualquier lugar del Reino Goblin, El Laberinto de las Siete Bóvedas y el Laberinto Montañoso de Estraim. Hay que aclarar que solo otros Tramperos pueden aprender a colocar trampas, y que todos estos sitios están por completos llenos de estos dispositivos.
-La Trampa de la Hoguera: el Trampero tiende una Trampa que al ser disparada atará la víctima a un buen tronco, hasta o de lo que disponga el personaje a la hora de hacerla, para que luego se derrame sobre ella un buen cargamento de Fermento Fatuo (líquido rojo que al contacto enciende fuego), confinándolos a una hoguera. La trampa dura tantos turnos como lo que tarde la víctima en morir: no obstante, la víctima puede hacer tiradas de Resistencia y Fuerza (deben coincidir, no en número sino en acierto) para ver si logra huir por sus propios medios. Puede escapar efectivamente ayudada por otros, pero estos otros incurrirán el mismo daño por quemaduras que la victima en ese turno. El Trampero tarda cuatro turnos en tender la trampa, y necesita cuerda incombustible (adquirible en mercados), Fermento Fatuo y un buen pozo con un hasta clavada (el hasta puede ser de cualquier tamaño y material). El daño es igual al del Fermento Fatuo Común (100 de daño irregenerable por turno, daño elemental tipo fuego). Necesita nivel 10 para ser aprendida
-La Trampa del Pozo Ciego: esta trampa es relativamente sencilla, pero condenadamente efectiva. El Trampero cava un pozo de la profundidad que desee (dos turnos en un pozo mínimo, capacidad de un hombre más por cada turno adicional), y lo disfraza haciendo que simule el suelo. Cualquier peso que sea colocado encima hará ceder la fachada, y el peso caerá hasta el fondo del pozo. Un Pozo que haya tardado más de cinco turnos en cavarse romperá un hueso de la víctima (tirada de Resistencia para evitarlo), y uno de más de cinco turnos acabará con la vida de la víctima (tirada de Resistencia; si tiene éxito, se rompe un hueso). Un pozo de más de diez turnos de profundidad es un pozo tan colosal que ni el Trampero mismo puede salir de ahí, y si o si la víctima morirá por la caída. No obstante, tarda un turno en caer durante el cual puede intentar hacer algo para amortiguar o desviar la caída. A menos que el pozo tenga diez turnos de profundidad, el Trampero puede acceder tranquilamente a él y salir como si fuera su propia casa, con una naturalidad increíble. El Trampero solo necesita un utensilio para cavar para poder tender esta trampa. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-La Trampa Explosiva: El Trampero coloca una carga sensitiva al menor contacto, disfrazada con una técnica hipnótica para que simule ser parte del piso/pared/objeto donde ha sido colocado. El menor contacto con la carga explosiva, inclusive el simple pararse de una mosca detonará la carga contenida.
Una vez más, mientras más turnos pase plantándose esta trampa, más alcance y efectividad tendrá. Un mínimo de dos turnos es necesario para plantarla, y el Trampero necesita cuatro quintales de pólvora y dos botellas de Fermento Fatuo. Por cada turno adicional, media botella de Fermento y un Quintal de pólvora.
Este es el daño y el alcance, dependiendo de los turnos:
-2 Turnos: 200 de daño generalizado por explosión, 3 metros de alcance
-3 Turnos: 300 de daño generalizado por explosión, 3 metros de alcance
-4 Turnos: 400 de daño agravado generalizado por explosión, 6 metros de alcance
-5 Turnos: 500 de daño agravado generalizado por explosión, 6 metros de alcance
-6 Turnos: 600 de daño agravado generalizado por explosión, 6 metros de alcance
-7 Turnos: 700 de daño irregenerable generalizado por explosión, 10 metros de alcance
-8 Turnos: 800 de daño irregenerable generalizado por explosión, 10 metros de alcance
-9 Turnos: 900 de daño irregenerable generalizado por explosión, 10 metros de alcance
Luego de los 9 turnos, la carga se vuelve bastante grande y pesada: es imposible ponerla sobre una pared o un objeto lo suficientemente resistente (50 kg de explosivo, mínimo). Por cada turno adicional después de los 9 turnos, se agregan 200 de daño y 10 metros de alcance. El máximo para colocar esta trampa es de quince turnos, a lo cual hará un daño irregenerable de 2100 con 70 metros de alcance: quien la pise morirá instantáneamente, y el resto del grupo (si es que lo hay) deberá hacer tiradas de resistencia y percepción para ver si pierden un miembro o un sentido en la Explosión. Si el Trampero es atacado mientras coloca la trampa, ésta se desarmará con un 50% de chances de explosión (o sea, o se desarma o le explota al Trampero en la cara). Si explota, no importa la cantidad de turnos que hayan pasado, el Trampero solo absorberá todo el impacto. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-La Trampa Invocadora: Al entrar en los límites de la Trampa, una frontera impenetrable se cierra y la trampa misma, hecha con un sortilegio de invocación atado, invocará a una criatura apta al azar; no obstante, el Trampero que pueda conseguir un sortilegio exacto (por ejemplo, robándoselo o pidiéndoselo a un Invocador) puede invocar un tipo de criatura específico. La criatura y la/s víctima/s quedan encerrados en el cubículo hasta que uno de ellos muera; la criatura no está bajo el control de nadie, por lo que se volverá hostil hacia quien tenga delante (es decir, la víctima).
Cuando se invoca una criatura al azar, el Master hace tiradas de selección hasta que quede una sola criatura. Los stats de una criatura invocada, no importa su naturaleza, serán tirados por el Master. La barrera es impenetrable y no puede ser disipada por ningún medio. El Trampero tarda cuatro turnos en colocar la Trampa: si desea que la barrera pueda abarcar grupos grandes, dos turnos más tienen que consumirse. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-La Trampa Cortante: Esta Trampa es excelente para Tramperos que necesiten regularmente sangre, o que estén en el mercado negro de la sangre (La sangre es utilizada por muchísimas criaturas sobre esta tierra, y se comercializa a muy buen precio, dependiendo de su procedencia). El Trampero confecciona una cuerda provista de trozos de metal muy afilados en forma de hoja, que recogen los pies de la víctima y se encastran en el hueso. Una cuarta y quinta cuerda atan las muñecas, abriendo tajos muy profundos. La víctima perderá 5% de su HP total por cada turno que transcurra en este estado por desangramiento, hasta perecer. La víctima puede evitar las cuerdas iniciales (las ve venir, tirada de Destreza con -2 de dificultad), pero una vez cuelga cabeza abajo no puede esquivar las otras dos. No obstante, puede librarse de este terrible destino con ayuda de otras personas (mínimo dos). Si se descuelga inapropiadamente una víctima en este estado (por ejemplo, sin sostener el peso de ella mientras queda pendiendo de una sola pierna), perderá una extremidad. El daño calculado de una víctima que sobrevive a esta trampa es el mismo de una tirada d20x10 por cada extremidad atada. Si pierde una extremidad, se le resta automáticamente 1/5 de su HP total. El daño es agravado. El trampero demora siete turnos en poner esta trampa, y no puede ser puesta para varias personas (siete turnos por cada víctima). Por cada víctima muerta de esta manera, el Trampero obtiene cinco litros de sangre en buen estado; objetivos un poco más grandes (Semigigantes, Ogros, etc.) pueden dejar mas sangre a juicio del Master. La Sangre debe ser conservada con un Sello Mágico o con Anticoagulante (conseguible en el mercado), y tiene cotizaciones diferentes dependiendo de su origen: el mínimo es de 500 monedas de oro el litro. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-La Trampa Estática/Dinámica: el Trampero tiende una trampa terriblemente extensa y larga, cargando una zona con una carga (por ejemplo el piso, negativo) y otra zona con la contraria (por ejemplo, paredes o techo positivos). Todos los objetivos que recorran este trecho comenzarán a cargarse también con la carga con la que tengan contacto (el piso, por defecto) y, al llegar al final, dispararán una carga energética tipo aire que les dañará por el tremendo envión. El daño de esta trampa depende de la calidad de la carga que tengan las superficies opuestas, y dependiendo de las superficies también el daño será agravado o irregenerable.
Dependiendo de las superficies:
-Si son Paredes y Piso las superficies con cargas opuestas, el daño será agravado.
-Si son Techo y Piso las superficies con cargas opuestas, el daño será irregenerable.
Dependiendo de la Calidad de la carga: necesita mínimo ocho turnos cargando el lugar, que debe contar con piso y paredes/techo estables, como mínimo (trampa ideal para un pasillo). Luego, dependiendo de los turnos, la carga será apta para más personas y hará más daño:
-Carga ligera: 8 turnos de carga, apta para seis personas, daño calculado con una tirada d20x15. Daño tipo aire, se disipa a los dos días
-Carga mediana: 10 turnos de carga, apta para ocho personas, daño calculado con una tirada d20x25. Daño tipo aire, se disipa a los cinco días.
-Carga pesada: 12 turnos de carga, apta para doce personas, daño calculado con una tirada d20x45. Daño tipo aire, se disipa a los diez días.
-Carga densa: 15 turnos de carga, apta para veinte personas, daño calculado con una tirada d20x70. Daño tipo aire, se disipa a los veinte días.
-Carga extrema: 20 turnos de carga, apta para cincuenta personas, daño calculado con una tirada d20x100. Daño tipo aire, no se disipa. Tiene un 50% de chances de hacer un daño multiplicado por lo que una tirada d20 diga.
Esta trampa efectúa daño mágico, y no existe defensa contra ella (excepto inmunidad a ataques elementales de aire y resistencias específicas). Necesita nivel 13 para ser aprendida
-La Trampa de Alarma: Planta un conjuro sencillo en una determinada zona, haciendo una atadura de sangre con el trampero que esté plantando la trampa. El personaje detectará a toda persona, invocación o ente sensible que cruce esa zona mientras la atadura esté en uso (permanente, mientras no se apliquen técnicas de disipar sortilegios sobre la zona afectada). Dependiendo de los indicadores de Voluntad y Percepción del personaje, podrá “ver” más o menos cosas voluntaria o involuntariamente. Para saber cual es el alcance de estas lecturas (se manifiestan en la mente del personaje como una serie de imágenes y datos sueltos), se debe fijar en indicador de percepción:
1-3 de Percepción: “Ve” Personas e Invocaciones provistas de carácter e inteligencia como si estuviera parado delante de ellos
4-6 de Percepción: “Ve” Personas, Invocaciones y toda clase de ente sensible como si estuviera parado delante de ellos.
7-9 de Percepción: “Ve” Personas, Invocaciones y toda clase de ente sensible como si estuviera parado delante de ellos, además de “ver” todo dato plausible que pueda adjudicársele con una breve lectura de mente (nombre, raza, profesión, destino, etc.)
10 de Percepción: “Ve” Personas, Invocaciones y toda clase de ente sensible como si estuviera parado delante de ellos, además de “ver” todo dato plausible que pueda adjudicársele con una breve lectura de mente (nombre, raza, profesión, destino, etc.). Además, sabe el contenido detallado de todo lo quye llevan consigo (inventario y equipo mismo).
Dependiendo de la Voluntad del Trampero, las imágenes acudirán o no a su mente cuando él quiera, ignorando las más estúpidas (animales que pasan, cambios de clima, etc.) y valorando las más importantes (el pasaje de un enemigo o adversario peligroso, o el transporte de un objeto determinado). También es importante contar con mucha Voluntad a la hora de tender esta trampa, si consideramos que un jugador que reciba imágenes mentales no puede hacer más nada durante ese turno, lo cual lo deshabilita del combate y lo vuelve vulnerable (toda habilidad deja de funcionar, inclusive las pasivas). Para determinarlo, se recurre a la siguiente escala:
1-3 de Voluntad: Las imágenes acudirán a su cabeza sin orden aparente, mezclando las que no tienen importancia con las que si (50% de chances por cada imagen de mostrarse o no, tirada del Master)
4-6 de Voluntad: Las Imágenes acudirán a su cabeza sin orden aparente, pero el Trampero puede elegir ignorarlas con una tirada de Voluntad (misma chance de imagen que el estadio anterior)
7-9 de Voluntad: Solo se mostrarán imágenes “importantes”. Una vez más, el trampero puede elegir ignorarlas, pero sin la tirada de Voluntad de por medio; simplemente las ignora.
10 de Voluntad: Solo se muestran imágenes y datos importantes, y puede realizar acciones mientras recibe las imágenes.
Para tender esta Trampa el personaje debe pasar cuatro turnos memorizándose el lugar. Debe dejar caer una sola gota de su sangre en un punto para que la atadura comience a funcionar. Si se quiere tender esta trampa en un lugar demasiado grande, queda a juicio del Master hacer necesarios más turnos (con un máximo de siete). También puede atarse otras personas a ese lugar, las cuales no recibirán tantos datos como el Trampero pero los pondrá sobre alerta: un trampero puede atar a todos sus compañeros a un lugar, dándoles la habilidad de saber cuando un enemigo (por alineación, profesión, etc.) cruce ese lugar. No sabrán la naturaleza, raza, sexo, profesión o nada de éste: solo tendrán la certeza de que el enemigo se halla o se halló presente en ese lugar en un determinado momento. Para atar otras personas, el Trampero necesita que estén presentes cuando haga la atadura y necesita, obviamente, una gota de su sangre. Un turno adicional será consumido por cada personaje más que sea atado. Necesita nivel 10 para ser aprendida
-La Trampa Aplastante: El Trampero altera la geología de un lugar determinado, debilitando ciertos puntos clave que sostienen grandes pesos terráqueos, dejándolos al borde del colapso. El gatillo del derrumbe puede variar: la gran mayoría de los Tramperos los colocan en el suelo, para que a la hora de dispararse nadie pueda evitarlo, pero también pueden atar el gatillo a un objeto o a una puerta, por ejemplo, para que al menor movimiento la trampa se dispare. Nadie sabe que forma tomará exactamente la Trampa Aplastante, así que al dispararse la víctima debe tirar un d6 para determinar si debe enfrentarse con:
1: Una esfera de tierra y pedruscos
2: Una Pared colapsando
3: Un techo colapsando
4: Un movimiento de elevación del suelo (solo mortal si la víctima está en un lugar techado)
5: Un derrumbamiento en el lugar donde se halla la víctima (cae en un pozo)
6: El colapso total de cinco direcciones (cuatro paredes y techo, se sobreentiende)
Esta trampa es mortal, pero puede ser esquivada. Una tirada de Destreza se debe hacer a la hora de escapar, con un indicador de dificultad de -2. Si se encuentra frente al caso 1, la esfera perseguirá a la víctima hasta que impacte contra algo que la desarme; por cada turno escapando de la esfera, se deben hacer tiradas de Destreza sin dificultad (aunque si el personaje cuenta con técnicas de escape, símil Huída Segura, escapará sin necesidad de hacer tiradas). El único caso inesquivable es el 6.
El Trampero tarda seis turnos en tender esta Trampa, y necesita un mecanismo Disparador (adquirible en tiendas) y sedal de cristal (también adquirible en tiendas). De más está decir que esta Trampa solo puede ser tendida en lugares que deben contar con, mínimo, paredes. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-La Trampa Ladrona: El Trampero coloca sistemáticamente en un lugar artefactos mecánicos concebidos por el más ingenioso de los carteristas: Manos Mecánicas Ladronas. Las manos tienen una velocidad inhumana y son invulnerables a todo ataque, así como se vuelven indetectables cada vez que se vuelven a ocultar. No obstante, las Manos Mecánicas Ladronas pueden ser deshabilitadas (desarmando la Trampa) y cuentan con cooldown propio: no robarán más de un objeto determinado cada tantos turnos como una tirada d4 determine. El Trampero puede colocar tantas Manos Mecánicas Ladronas como desee en un lugar determinado, y es muy probable que si la víctima no cuenta con técnicas de detección o una percepción muy elevada no se de cuenta de que le roben o no sepa qué le está robando: solo verá desaparecer sus cosas con extremada rapidez. Las Manos seguirán trabajando mientras el objetivo permanezca en el lugar, pero no pueden robar más de un objetivo a la vez. Los objetos robados son determinados por una tirada d10, al azar:
1-Arma
2-Armadura
3-Joyería
4-Comida
5- Poción
6-Reliquia
7-Utensilios Sencillos
8- Dinero
9-Material Básico
10- Marcas Personales
A pesar de que se deshabilite a las Manos, el botín que éstas guardan solo puede ser tocado por el Trampero que las programó: no serán tocadas por otra mano mientras las Manos estén en uso… y considerando su invulnerabilidad, eso puede ser un tiempo bastante largo. El Trampero tarda dos turnos en instalar cada Mano Mecánica Ladrona. Éstas pueden ser fabricadas por Herreros, Mecánicos o ser adquiridas en tiendas especializadas. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-La Trampa Incapacitadora: El Trampero coloca un mecanismo que deshabilita a la/s víctima/s de realizar alguna acción, al azar. El mecanismo consta de un repentino haz de luz (producido por el encontronazo violento de dos sustancias químicas) y un cegador sonido (producido por un grito de Banshee embotellado) que desconciertan y marcan a el/los objetivo/s. La deshabilitación cambia con cada cual, y es al azar. El efecto de esta trampa solo se puede evadir con una tirada de Resistencia. Para ver con que efecto queda/n el/los objetivo/s, se hace una tirada d4:
1- Ceguera
2- Sordera
3- Silencio Mágico
4- Silencio Físico
El efecto de la Trampa es permanente mientras no se intente remover de la víctima (es como una maldición conjurada por un Destilador del mismo nivel de la víctima). El Trampero debe pasar tres turnos colocando esta trampa por cada víctima que desee afectar con ella, y necesita sedal de cristal, una botellita con un grito de Banshee y nitrato de óxido junto a una raíz de dragónfaga por cada víctima. Necesita nivel 13 para ser aprendida
Habilidades Extra: Parte 2 (Raciales)
Credo Orco
Origen
Como bien dice el proverbio, “La Historia cambia según quién la cuente”. Todo pueblo que se conoce tiene su propia versión de la creación del mundo, y cada uno abraza sus propias costumbres, usos, cultura. Los Orcos, por más toscos y primitivos que sean, tienen un sentido de pertenencia y un respeto por sus ancestrales costumbres tan arraigado, que da pavor verlos en un ritual de iniciación, o solemnes antes de un ataque, oyendo el recitar de los Señores.
El Credo Orco narra la historia de los cuatro Dioses elementales y se concentra en una adoración de los Dioses de la Tierra y el Fuego. Quizás porque su pueblo tiene sus bases en el sistema Volcánico de la Cordillera, quizás porque el fuego y la roca templan el acero del corazón de los orcos… el Credo de los Orcos cuenta una historia increíble respecto a la creación de su raza, y de la Cordillera misma.
Narra la leyenda que hace Eones, cuando sobre la tierra no existían montañas ni montañeses, el Temible Dios de la Tierra discutía con su hermana, la Irascible Rao, Diosa de los Fuegos subterráneos. El origen de la discusión era que Rao había hecho algo, profanado algún orden sagrado o quebrantado alguna ley a la que los cuatro estaban atados. Tan enfadados estaban los dos, que Stroim y ella combatieron durante siete meses y siete años, hasta que decidieron cesar. A su paso, en la pelea, sublevando al Mundo Mortal, la Cordillera mostraba la huella de su terrible y horroroso combate.
Stroim le dijo a Rao que no podrían seguir quebrando al Mundo Mortal en dos con sus peleas, y la desafió a crear una raza, un pueblo que combatiría a muerte contra el pueblo que Stroim diseñaría. Rao aceptó el desafío y puso la condición que solo podrían usar sus elementos, esto es, Fuego y Tierra.
Stroim pasó nueve noches forjando a su raza, una raza titánica y poderosísima que había tomado la colosal fuerza física y resistencia de su padre, y la cólera de su alma, tomada del ardiente fuego. A la novena noche, Stroim les dio vida y les llamó Gigantes.
Rao, en cambio, forjó sus criaturas de las cenizas de los volcanes, de la fortaleza de los contrafuertes resistentes, de la majestuosidad de la Cordillera. Les dio una fiereza tal y un sentido del deber inquebrantables. De la tierra, les dio su forma física y la falta del cansancio. Del fuego, el Odio inconmensurable hacia sus enemigos de por vida. Rao bendijo a sus hijos y los llamó Orcos.
El campeón de Stroim, Dorgor, se encaminó hacia el lugar de combate para decidir quien de los dos tenía soberanía sobre el otro, y se encontró con su adversario, Ör, el primer orco.
El combate duró demasiado y fue un combate memorable, quizás el primero que presenciara un mundo tan joven. El masivo tamaño de Dorgor era un obstáculo difícil de superar, pero la bravura y valentía de Ör tampoco dejaban demasiado espacio a la decisión. Pelearon durante nueve días y nueve noche, y al décimo Día los hermanos de Dorgor y los compatriotas de Ör los encontraron a ambos muertos, en el lecho de aquella fisura terrible que habían creado en su odio. Ambas razas hicieron una tregua para enterrar a sus campeones y padres de raza: Dorgor continúa sepultado en lo profundo de la montaña, y sus hijos tomaron su Nombre para bautizar su fortaleza imbatible.
Ör fue echado a la Colina de los Fuegos Eternos, y sus amigos tomaron su nombre para bautizar el lago de fuego que arde por siempre, como el odio hacia los gigantes.
Ijtios hizo fluir por la fisura que ambos titanes habían provocado un Río para dividir y estrechar al mundo en un gran abrazo, y lo bautizó como Math, que en la lengua del Antiguo Mundo significa Paz.
De Rao y Stroim, jamás se supo más que lo que los chamanes y los oráculos decían en estado de trance: que debían continuar la lucha de sus patriarcas, para borrar de la faz de la tierra a aquel otro pueblo que no tenía derecho a estar ahí. Por supuesto que esta lucha perduró por los siglos de los siglos, hasta que el pueblo de los Gigantes desapareció para dejar paso a sus pacíficos y bastardos hijos: los Semi-gigantes. Los Orcos continúan cazándolos, pues creen que su tarea en el mundo aún no ha terminado.
Es la tarea del Credo Orco continuar la historia que comenzaron dos titánicos Padres hace más de tres milenios, y es su tarea fortalecer a sus hijos y hacer mejores asesinos a sus guerreros. El Credo Orco es una sub-religión dedicada a la adoración de Rao y al difunto Ör, a quien todos los orcos consideran como un Semidiós.
Se aprende en: El Reino Orco, La Colina de los Fuegos Eternos o el Templo Orco. Es más que obvio que solo se enseña esta clase de habilidades a orcos <.<
-Evocación de Ör: el orco con esta habilidad evoca en su recuerdo la leyenda de Ör, las visiones que le fueron deparadas durante su aprendizaje y todos los detalles de su honrosa y victoriosa muerte, haciéndolo que se pare con determinación en el combate y que jamás retroceda. Gracias a esta habilidad, gana 4 de Voluntad (si se supera el máximo, se reparten los puntos restantes en atributos físicos) y la chance de que, cuando sea atacado, cure automáticamente 100 de HP. (chance de 10%). Necesita nivel 6 para ser aprendida
-Quemar Energías: El Orco combate con tanta determinación y furia, que los enemigos con los que sostiene combate suelen tener demasiado miedo de enfrentarse a él: asimismo, el miedo en los enemigos provoca al orco a golpear con más fuerza. Por cada dos turnos que un orco combata con un adversario, éste perderá un 25% de bonus de sus habilidades dependientes de destreza y las ganará el orco. Mientras esta habilidad esté en uso, el orco perderá cada turno 20 de HP. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Escupitajo: El Orco escupe a la víctima una mezcla de su saliva y una raíz de una planta que crece en las cordilleras, que tiene la propiedad de activar los componentes fatuos de sus líquidos corporales. El Escupitajo puede ser esquivado, y es un corrosivo tremendamente poderoso: al contacto con la piel, hace daño inicial agravado determinado por una tirada d10x6, haciendo 120 de daño progresivo durante tantos turnos como una tirada d10 indique (puede ser sanado). Si cae en la armadura del oponente, le quitará tanta integridad como una tirada d10x100 indique. Necesita Raíz de Dragónfaga para ser usada. El daño de Escupitajo es físico. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Perro de Guerra: El Orco puede domesticar y entrenar un lobo de las montañas, una temible fiera que suele moverse en mandas. El Perro de Guerra es como una invocación, tiene stats físicos y muchísima voluntad (la voluntad se calcula con una tirada d4: el número obtenido debe ser restado a los 10 de Voluntad inherentes al Lobo). Si el Lobo muere, el Orco debe devorar su cadáver para salvaguardar su relación con la comunidad: de otra manera, no podrá volver a domesticar otro. El Perro sube de niveles y gana bonificaciones cada cinco niveles:
Nivel 5: Gana la habilidad pasiva de 25% de chance de pegar x2 en cada ataque, un 25% más de evasión y la chance de 10% de provocar sangrado en cada ataque. 250 de bonus de HP, 150 de ataque y 75 de armadura.
Nivel 10: Gana la habilidad pasiva de 50% de chance de pegar x3 en cada ataque, un 25% más de evasión y la chance de 15% más de provocar sangrado en cada ataque. 250 de bonus de HP, 200 de ataque y 50 de armadura.
Nivel 15: Gana la habilidad pasiva de 75% de chance de pegar x4 en cada ataque y la chance de 25% más de provocar sangrado en cada ataque. 250 de bonus de HP, 250 de ataque y 25 de armadura.
Bonus por cada nivel para el lobo:
Niveles 1-5: 10 de ataque, o 30 de HP, o 5 de defensa
Niveles 6-10: 15 de ataque, o 40 de HP, o 10 de defensa
Niveles 11-20: 20 de ataque, o 50 de HP, o 15 de armadura.
El Lobo no puede ser equipado con nada, exceptuando amuletos y cierto tipo de joyería. No tiene defensa mágica, así que es terriblemente débil ante cualquier ataque mágico: no obstante, sigue siendo una formidable elección. El lobo necesita comer y beber una vez al día como única manutención, y tiene la habilidad de percibir extraños en un área de cinco metros a la redonda de su amo. Para ver si un Orco logra domesticar un perro, se hace una tirada de manipulación con +2 de facilidad.
Al llegar a nivel 20, un perro de guerra puede ser puesto en libertado (con lo que el orco ganará automáticamente en bonus todos los stats del lobo, como recompensa por acto de buena voluntad), o que siga al mando del amo. Si sigue al mando del amo, podrá aprender una habilidad física al azar por cada víctima que mate (dándole el último golpe, se entiende). Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Provocar: El orco provoca a los oponentes que tiene delante, haciendo que le ataquen durante los próximos dos turnos a él solamente. Esta habilidad es ideal para el trabajo en equipo, o simplemente para generar discordia entre el enemigo (a veces, por quedar mal posicionados, se dañan entre ellos). Provocar tiene un rango bastante extenso (quince metros a la redonda), y es ineludible. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-El Salto de Rao: Inspirándose en una furia combativa, el orco salta y da un poderosísimo golpe a su adversario El Salto de Rao pega por dos, tanto con ataque mágico como físico, y el ataque mágico tiene una propiedad ígnea. El Salto de Rao es inesquivable, pero puede cubrirse con el escudo. Esta habilidad da, además, la propiedad de que, una vez aterriza, puede optar por dar otro ataque. El daño del ataque se calcula con una tirada d10x4. Necesita nivel 10 para ser aprendida
-Aliento de Volcán: El orco se prepara durante dos días, alimentándose de raíces de Dragónfagas y bebiendo muchísimo alcohol. Este estado previo al Aliento de Volcán resta un 25% a todas las habilidades dependientes de destreza (por el emborrachamiento), pero gana la habilidad de vomitar un químico que al contacto con el aire, produce llamaradas en abanico delante del orco que las lanza. Las llamaradas producen lo que una tirada d10x7 indique de daño irregenerable. Habilidad de tipo físico, necesita Raíces de Dragónfagas para cuatro comidas y Alcohol puro para ingerir. El Aliento de Volcán solo puede ser usado una vez cada cuatro días: de otra manera, el orco se hace el mismo daño que produce. Las llamaradas pueden envolver a tantos enemigos como el abanico abarque, pero tienen un alcance de siete metros en línea recta. Aliento de Volcán puede lanzarse durante todo un día (el tercero luego de los dos de previa preparación), y durante ese día no se debe comer ni beber nada en absoluto. Necesita nivel 14 para ser aprendida
-Filo Febril: El orco empuña sus armas con tanto fanatismo en la batalla y tiene tanta Fe en Rao y Ör, que sus ataques regulares producen cada vez más daño. El orco con esta pasiva gana la chance de que cualquier ataque regular pueda provocar un ataque crítico con un 25% de chance, y el poder del ataque crítico es calculado con una tirada d4 (siendo un ataque x4 lo máximo que pueden llegar a pegar). Si se cuenta con algún objeto con habilidades especiales que incremente el poder del ataque crítico, esta pasiva queda deshabilitada: no obstante, no ocurre lo mismo con los objetos que tienen habilidades que incrementan la chance de crítico. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Armadura Candente: Realizando un rito sagrado sobre sus objetos protectores (armadura, joyería, etc.), el Orco los encanta con una habilidad fascinante: por cada dos turnos que pase combatiendo, su armadura comenzará a acumular un 20% de devolución de daño en ataque elemental de fuego. Puede haber un máximo de quince acumulaciones. Cada día que pase, el orco deberá ejecutar el rito para volver a encantar sus objetos. No devuelve el daño de habilidades, DOTs o Maldiciones: si devuelve de ataques normales. No se puede encantar otra armadura que no sea la propia. Necesita nivel 14 para ser aprendida
-La Furia de Ör: Poseso del espíritu de Ör en persona, el orco se transforma en una máquina de matar. Gana las habilidades pasivas de:
-Hacer el triple de daño con todas las habilidades que tenga
-Regenerar 90 de HP por turno
-Que todos sus ataques tengan un daño adicional de tierra/fuego
-La chance de provocar un ataque mágico tipo Fuego/Tierra con cada ataque
-La habilidad de Convocar la habilidad El Abrazo de Rao, con la que el orco mata a cualquiera que toque en la cantidad de turnos consecuente con una tirada d10.
No es un proceso sencillo el de convocar el espíritu de Ör. Para ganar esta habilidad, se debe hacer una difícil y dura prueba (La Prueba de los Mil Escalones), y ser miembro de por lo menos una institución orca. Una vez terminada La Prueba de los Mil Escalones, la parte más importante, se le entrega al orco una reliquia sagrada que deberá tocar cada vez que quiera usar esta caótica habilidad. Ör suele regresar con ganas al mundo, sobre todo para encontrarse con personificaciones de Rao o con eminencias de otros elementos (o, en síntesis, con cualquiera que desee amenazar la integridad del pueblo orco). Para entrar en posesión de Ör, se debe pasar un día sumergido en el Lago de Fuego y sobrevivir (chances de 50%). Si el orco muere durante la convocación, entonces reaparecerá en algún lugar al azar que tenga vínculo con Rao. Dos orcos no pueden estar posesos al mismo tiempo de un mismo espíritu, así que esta habilidad debe ser usada por uno a la vez. Necesita nivel 15 para ser aprendida
-Chamanismo: el Orco está tan relacionado con las artes chamánicas, que puede recitar los cánticos más poderosos y duraderos de entre todos los miembros de las razas, además de que sus maldiciones asustan bastante. Todos los Cánticos que ejecute el orco durarán el doble y tienen un 25% de duplicar su efecto, a determinar con su correspondiente tirada: asimismo, toda maldición que un orco lance tendrá 50% más de chances de entrar (si la maldición falla, se hace otra tirada) y un 25% de doblar su efecto a determinar con su tirada correspondiente. Necesita Nivel 9 para ser aprendida
Credo Drówico
Origen
De todas las razas, de todos los orígenes, de todas las historias… el origen de los Drows es un completo misterio, y son pocas las narraciones que se les pueden arrancar a los hijos del Abismo. A pesar de que sean de porte y presencia nobles, de tener facciones hermosísimas (son, probablemente, los seres mas bellos que pisan el Mundo Mortal), de tener voces seductoras y unas técnicas admirables a su disposición, los drows nadan inequívocamente en la oscuridad de lo que es malo, vil y ruin. Desde pequeños aprenden a adorar el derramamiento de sangre y desde muy chicos saben qué es lo que necesitan para dominar y sobreponerse a todo aquel que se les ponga delante. Los drows son como una planta carnívora: encantadoramente fatales.
El Credo Drówico es el que adora a los Tres Dioses abisales. En este punto podrían preguntarse qué diferencia hay entre esta clase de artes y las Artes Oscuras: pero hay una diferencia, y es probablemente la que les da ese carácter de peligroso enigma que les rodea y les sigue a todos lados, como un mal recuerdo.
Las Artes Oscuras fueron transmitidas desde los Dioses Oscuros directamente a sus adoradores, esto es, los drows, los Zunder y todos los integrantes de los pueblos del Mundo Mortal corruptos por su influencia. No tienen autoría Mortal: fueron concebidas y diseñadas por los Dioses, para los Mortales.
El Credo Drówico se creó hace muchísimos siglos, cuando los drows todavía permanecían debajo de la tierra y permanecían adorando los colosales pozos negrísimos de penumbra. Sus Sacerdotisas y Sacerdotes decidieron demostrar de qué eran capaces, creando sus propios rituales y su propio código. Su propia manera de difundir la oscuridad por el mundo. Y demostraron ser tan buenos en ello, que las Artes Oscuras quedaron durante muchísimo tiempo a ser un arte secundario, complementario. Las Artes del Credo Drówico son envidiadas por los asesinos, los brujos y los Señores Oscuros de todo el Mundo Mortal, porque son la revelación de lo que los drows son (placer de matar, placer de aniquilar, placer de esparcir su estirpe oscura y blasfema por el mundo), hecha una brillantísima daga que puede segar la vida de cualquier cosa que se le ponga delante. Inclusive los inmortales elfos les temen, aún más que a los Zunder. Los Zunder pueden ser los condenados Hijos del Relámpago, los enviados a acabar con el círculo del Abismo en el Mundo.
Pero los Drows son la oscuridad misma encarnada, el erotismo máximo creado para el disfrute de estos asesinos en masa. Si, los drows son de temer y respetar, y hay pocos que puedan tener un código moral parecido al del resto de los guerreros del mundo. Su Credo solo se trasmite a los más fieles miembros de la raza, y es probable que alguien docto en estas técnicas jamás te demuestre su intención de asesinarte hasta que te hayas metido demasiado profundo en el abismo que son.
Se aprenden en: El Reino Drow, Los Tres Templos Negros, El Reino Olvidado, El Muro de los Encadenados. Obviamente, solo se les enseñan estas habilidades a drows.
-Señor de los Vampiros: El drow se ha entrenado tanto en la manipulación de vidas ajenas, su aprovechamiento y su seducción, que comienza a aprovecharse en su propio beneficio. Gracias a esta habilidad, puede recuperar su HP bebiendo sangre, y cada golpe que haga de cada cuatro (1/4), regenerará el mismo daño que hizo en HP total. Cada turno que el drow pase bebiendo sangre, regenerará 40 de HP: si ya cuenta con técnicas similares, los valores de HP adicional por turno se suman. Necesita nivel 7 para ser aprendido
-Punzada: blandiendo un arma filosa cualquiera, de ataque cuerpo a cuerpo, el drow pasa rápidamente por detrás del objetivo y realiza una herida profunda en el abdomen, generando un sangrado profuso. Una vez que Punzada esté en uso, solo podrá ser agravada con otra Punzada: no puede ser reemplazada con un Sangrado, cualquiera sea: ni mayor ni menor. Punzada puede acumularse hasta cinco veces, generando el siguiente bonus:
Punzada 1: Daño inicial calculado d10x2, DOT de 40 HP por d10 turnos.
Punzada 2: Daño inicial calculado d10x3, DOT de 50 HP por d10 turnos.
Punzada 3: Daño inicial calculado d10x4, DOT de 60 HP por d10x2 turnos.
Punzada 4: Daño inicial calculado d10x5, DOT de 80 HP por d10x2 turnos.
Punzada 5: Daño inicial calculado d10x7, DOT de 100 HP por d10x3 turnos.
Para acumular el efecto de punzada, no deben pasar más de dos turnos entre una punzada y otra. Punzada es esquivable, pero no bloqueable con el escudo. Punzada no puede ser usada con flechas, puñales ni espadas de dos manos. Debe ser un arma de una mano con un filo agudo (símil daga, espada, pica, etc.). Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Prensión Predadora: El drow está tan acostumbrado a estar cerca de sus víctimas y a forzosamente entrar en contacto físico con ellos, que adopta posiciones de dominación terriblemente difíciles de ser sacudidas de encima, y se aferra con más fuerza a su oponente. Gracias a esta pasiva, todo drow que esté ejecutando alguna técnica que necesite contacto directo con la víctima durante una serie de turnos, gana un bonus de dificultad para que se lo saquen de encima. -4 de dificultad a Resistencia en todas las tiradas que la víctima quiera hacer para sacarse de encima al drow. Si gracias a esta habilidad el atacado queda en 0 de Resistencia, todas las tiradas fallarán, ergo, el drow solo se saldrá de contacto cuando él lo desee. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Drenar Existencia: Drow que se ve, drow que está constantemente al acecho de víctimas que le apetezcan. Todos los cazadores tienen sus gustos personales, pero la gran mayoría tiene un paladar terriblemente extenso. Gracias a esta habilidad, el drow puede intentar arrancarle a la víctima, con un ataque de magia negra, unos puntos de Voluntad para usarlos mientras la víctima viva. Para determinar cuantos puntos de voluntad se arrancan, se deben hacer tirada d4 con un máximo obvio de 4. Si después de un día de efecto la víctima sigue viva, los puntos de Voluntad regresan a su dueño. Cuando la víctima muere, el drow pierde la voluntad extra. Drenar Existencia es inesquivable. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-Hiedra Venenosa: El drow puede maldecir a un objetivo, imbuyéndolo con una propiedad venenosa que afecta a él y a todos los que tenga cerca. Todos los que estén en un radio de siete metros a la redonda de la víctima y el afectado sufrirán 70 de daño agravado por turno hasta que la maldición sea levantada. Para ver si el envenenamiento entra, la víctima debe hacer una tirada de Resistencia y de Voluntad, ya que el envenenamiento tiene propiedad de maldición. Si cualquiera de las dos falla, el veneno entra. Necesita Nivel 9 para ser aprendida
-Baile de Sombras: en cualquier lugar que cuente con poca, escasa o mediana iluminación, el drow puede sumergirse en las sombras para reaparecer por detrás de sus víctimas, atacar, y volver a meterse dentro del manto de sombras. Un drow dentro del manto de sombras se vuelve indetectable para gente con visión normal: solo puede ser visto por medios mágicos o por gente que posea la Infravisión. Cuando un drow ejecuta Baile de Sombras, estará bajo este estado hasta que alguien logre dañarlo. Cuando el drow sufre daño, esta habilidad se cancela automáticamente y no puede volver a ser usada en ese lugar durante un día completo. Necesita Nivel 11 para ser aprendida
-Dominación: Gracias a esta escalofriante habilidad, el drow puede dominar una sola persona bajo sus encantos, haciendo que se enamore incluso de él. Los drows encuentran usualmente divertido juguetear con una presa en este estado, e inclusive algunos esclavizan víctimas para usarlos como siervos, aunque no es muy recomendable ya que este estado se disipa con facilidad (cada día, la víctima puede hacer una tirada de Astucia para “despertar”, y cualquier técnica de levantamiento de maldiciones le saca de este estado). No obstante, es ideal para enemigos solitarios que desean hacerse los valientes. Dominación debe usarse con dos tiradas: una del dominante, con tirada de Manipulación para ver si entra, y la otra del Dominado, para ver si su Voluntad hace que se resista. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-Horda Vampírica: Emitiendo un chillido salvaje, el drow convoca una horda de infernales vampiros para que ataquen a sus enemigos. La Horda Vampírica está compuesta de tantos vampiros como una tirada d10x10 indique, y cada Vampiro tiene 250 de ataque. No obstante, tienen 1 de HP y no esquivan ataques, por lo que mueren enseguida. A menos que sea una horda realmente colosal, son enemigos que mueren rápido. Todo daño que los vampiros hagan regenerará en daño neto el HP de quien los convocó. La Horda Vampírica se divide en grupos iguales ante enemigos numerosos, y siempre atacan a los enemigos más fuertes primero. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Piel Ponzoñosa: El drow recibe un largo y duro tratamiento de envenenamiento progresivo, haciéndose él mismo una máquina de envenenar caminante. El proceso es largo y áspero, y muchísimos drows mueren en él: no obstante, bien lo vale. Una vez que los drows ganan Piel Ponzoñosa, hasta el más mínimo contacto con cualquier pedazo de su piel (inclusive un roce o una caricia) produce un envenenamiento terrible en su víctima: terrible porque no duele y no se nota hasta que la víctima está muy débil para resistirse, y brutal por el daño que hace. Por cada contacto con un enemigo, se debe hacer una tirada d4 para determinar cuanto de daño se hizo (50-100-150-200). Si el drow llega a abrazar a la víctima, se debe hacer otra tirada d4 para determinar cuanto daño agravado se hace (100-200-300-400). Si llega a tocar más piel de su víctima, se hace otra tirada para ver cuanto daño irregenerable le hace (200-400-600-800). Hay que constatar que esto hace que los drows no puedan tocar a nadie, siquiera a amigos, sin correr el riesgo de matarles: solo gente con una tremenda inmunidad venenosa u otros drows que posean esta habilidad pueden tocarse entre si sin incurrir daño.
A pesar de que esta habilidad haga de los drows un terrible arma, se debe aclarar que no mata: deja en 1 de HP a cualquier víctima, esto es, en estado de conciencia y terrible cansancio, incapaces de mover un músculo. A pesar de que el indicador de HP de la víctima diga 1, el drow puede aprovecharse de él (absorbiendo HP, robando Voluntad, etc) como si estuviera vivo por completo. Si permanece en contacto con una víctima en este estado durante más de siete turnos, la víctima muere indefectiblemente por envenenamiento: nadie puede tolerar tanto tiempo este contacto. Si se desea absorber el HP, se absorbe con la técnica correspondiente como si el contenedor de la víctima estuviera lleno. Habilidad de índole física. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-Sombra Degolladora: El drow desaparece de la vista de los presentes, para emerger los turnos que sea necesario después, cuando su víctima esté lo suficientemente cerca de un lugar oscuro: entonces emergerá y le cortará el cuello con un corte limpio, atentando a que muera. Sombra Degolladora, además de devolver al drow al abrigo de las sombras, tiene un 75% de chance de matar al objetivo. Si no muere, 4/5 de su HP total le serán removidos por herida grave, pero el daño es regenerable. Sombra Degolladora solo puede ser usada por drows con armas filosas (ídem punzada), una vez cada dos días. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-Íncubo/Súcubo: El drow ha avanzado tanto, que se vuelve un demonio seductor en el campo de batalla, pudiendo ser el objeto de las fantasías de mas de uno. No importa la inclinación sexual de cada uno: el drow está tan cargado de erotismo y misterio que fascina y atonta a todos los que le ven. Esta increíble habilidad, que solo poseen los drows que están en los topes de la jerarquía, les da la habilidad de despertar la excitación de sus enemigos, haciendo que todas las habilidades que dependan de destreza bajen en un 75%, que los enemigos olviden habilidades al momento de atacarlo (50% de chances), que los sortilegios que se conjuren sobre él sean misteriosamente silenciados (50% de chance), que sus víctimas se entreguen suplicantes a él (10% de chance). Si el drow acaricia a una víctima, se casteará una maldición aleatoria sobre ella. Si el drow llegara a besarlo, entonces la víctima caerá en una esclavitud terrible: todos sus indicadores caerán a cero y todo su ajuar será borrado. Sin embargo, este estado es reversible. Las parejas de esta clase de drows son solo otros Súcubos/íncubos, puesto que solo ellos pueden soportar este tipo de presencia subyugadora.
Este efecto es inevitable, pero es muy difícil ganar esta habilidad. La única manera de hacerlo es ganar la confianza de uno de ellos (un Íncubo/Súcubo, digo), y lograr sobrevivir a sus lecciones. Se recomienda plenamente haber aprendido Piel Ponzoñosa para poder sobrellevar un poco la convivencia, puesto que a este punto, los drows se devoran inclusive entre ellos. Necesita Nivel 15 para ser aprendida
-Devorar: destrozando la garganta de su víctima de un terrible mordisco, el drow consume su vida y todos sus recuerdos, todo su ser se acumula dentro suyo. El drow gana una habilidad al azar que haya tenido la víctima, el conocimiento de todo lo que vio u oyó durante toda su vida y su alma, que guarda dentro suyo y puede usar como desee. Devorar es muy distinto al canibalizar de los Depredadores Oscuros, puesto que a pesar de recuperar todo el HP y dar un bonus permanente de 200 de HP total, Devorar consume a toda la víctima entera. Esto hace de los drows unos ladrones de vidas, unos parásitos terriblemente hábiles. Sin embargo, los que han Devorado a otros caen en un estado de melancolía terrible, lo cual hace suponer que inclusive estos demonios sin alma tienen sentimientos.
Un drow puede devorar otro drow: es más, dice una leyenda que no hay mayor placer para un drow que devorar a un Maestro o un oscuro superior a él (la sensación de devorar es descrita como un estado de placer inimaginable). Por cada drow superior que devoren, ganan una habilidad de índole oscura desconocida. (A inventar por el Master).
Para aprender como Devorar, es necesario ser un/a íncubo/Súcubo, y haber logrado una importante victoria para el Reino del Este. Necesita Nivel 15 para ser aprendida
Credo Zunder
Origen
Aparecidos hace relativamente poco, los Zunder no nos dejan mucho margen a la especulación, puesto que siempre que se han comunicado con otros seres vivientes han hablado en enigmas o acertijos, o han largado frases semi-incoherentes. Si podemos llegar a una conclusión, podríamos decir que los Zunder tienen un concepto de la realidad muy distinto al nuestro, y que si han venido para algo a esta tierra, ha sido para poder costearse la libertad y el derecho a la vida de que se creen dignos.
Su credo, quizás el origen del mayor número de preguntas que se han hecho en torno a ellos, es aún más enigmático que su aspecto, su forma de hablar o su simbología. Adorar las tormentas eléctricas, hacer monolitos terriblemente colosales para derruirlos en dos noches, asesinar tribus enteras como ofrenda a sus Dioses… Cuando arribaron y se comunicaron con los reyes Drówicos, la misma respuesta les fue dada: “Hemos venido a inclinar la balanza del lado del Caos. Somos los hijos del caos, así como ustedes son los Hijos de las Tinieblas”. La suposición más simple hubiese sido admitir que los Zunder eran la contrapartida de los elfos, enviados a estas tierras a ayudar a esparcir el caos, la delicia de los derrumbes. Pero sería fingir un acierto: el verdadero terror que provocan los Zunder es la no-comprensión de sus motivos, su origen, sus valores. En esto son similares a los drows.
Lo que sí sabemos de los Zunders, tras muchísimo tiempo de habla con ellos y de intentar comprender sus costumbres, es que no son enviados de los Tres Dioses oscuros, sino de un Dios mucho mas antiguo e imponente, un Dios terrible y poderoso… un Dios al que llaman Nyarlanthotep. Y todo esto surgió durante una colosal tormenta eléctrica, mientras se les mencionaba a Wishtishter y se quería oír una historia.
Pues bien, uno de los Zunder habló entonces, y comenzó a narrar lo que podría ser bien la historia del origen de su raza. Dijo este guerrero, que hace un buen tiempo atrás, cuando el Mundo Mortal apenas era una bola de barro forjándose y pocos eran los seres que se tropezaban por su superficie, que existieron otros Dioses, los Viejos Dioses como les llaman ellos. Los Viejos Dioses eran sombras, antiquísimos entes universales cansados y molestos que no querían volver a reinar sobre un universo que ya los había decepcionado. Dicen los Zunder que uno de los Viejos Dioses, en su último acto de agonía, engendró durante una colosal tempestad en el Mundo Mortal, a unos seres escuálidos, débiles, alegres y feos. Ese Dios era Nyarlanthotep, y ese pueblucho que fuera el primero que pisara el Mundo Mortal no eran otros que los Antepasados de los Zunders.
Entonces sucedió un terrible cataclismo, dicen ellos, un cataclismo que les despojó de toda razón y gloria, que les sacó lo poco que habían hecho y los dotó de un terrible terror. Y que lo único que recuerdan luego de que el humo de aquel cataclismo que le había cambiado la cara al mundo que era su hogar, es el desierto completo, y la presencia inequívoca de un Dios entre ellos. Ese Dios que intentó dominarlos y destruirlos para que ese mundo fuera solo de él no era otro que Potok, el Dios de Dioses. Pero hete aquí que Potok tenía un problema: como muchísimas cosas que habían hecho los Viejos Dioses, los Zunder eran difíciles de exterminar. A pesar de haber sometido esa tierra a la peor catástrofe, aquí y allá todavía resurgían fantasmas de los Viejos Dioses: desorientados, perdidos, enojados, asustados. Potok decidió hacerse a un lado y dejar que ese Mundo Muerto (como lo llamaron entonces) se las arreglara por si solo: él se dedicó entonces a crear a una Diosa insípida y tarada: Rita.
Los Zunder vagabundearon durante demasiado tiempo por la tierra, muriendo de hambre, de sed, de terror y de horror. Se nutrieron en el odio y en la soledad, en la desolación de ver su mundo en Ruinas y en la terrible tranquilidad de saberse Señores de un cementerio. Todo el mundo que habían conocido antes había desaparecido, pero ellos seguían ahí. Con lo que no contó Potok, que esperaba que se extinguieran para siempre, era que los Zunder tenían un marcado sentido de venganza y memoria. Jamás olvidaron, a pesar de que su lógica quedó trastornada, del Viejo Mundo, del Mundo Antiguo como le llaman los sabios en las escrituras. Nunca se olvidaron de los viejos Demonios, los Angeles, los Androides, El colosal Reino del Norte, los Gigantes de piedra… no, no se olvidaron. Los Zunder simplemente crecieron en un odio insano. Lo único que los horrorizaba y estimulaba era su amor y pasión por las tormentas eléctricas, símbolo de su padre difunto, Nyarlanthotep. Ellos jamás olvidaron.
Y Esperaron.
Eones luego, el Mundo Mortal se repobló y volvió a ponerse movida la cosa. Nadie sabe donde se ocultaron los Zunders durante todo ese tiempo: ellos dicen que en las Tormentas, pero eso es ilógico, como también lo son las historias que nos cuentan. Su Credo, su Culto, es una adoración por aquel viejo mundo extinto, por aquel Dios que ya no existe, por aquella entidad inconmensurable que es el deseo de venganza sobre los Dioses, el deseo de que ese mundo nuevo arda como ardió el suyo.
Los Zunders pueden ser un puñado de demonios locos, o pueden estar diciendo la verdad. Muchos libros de escrituras sagradas mencionan la existencia de un Mundo Antiguo, un mundo anterior al Mundo Mortal actual que fue poderosísimo y vasto, con civilizaciones que hoy ya son polvo. Otros pergaminos escritos con tinta vieja susurran de un colosal cataclismo que arrasó al Mundo Antiguo. Los Sumos Sacerdotes hablan de aquel mundo con miedo, con respeto y con recelo.
Los Zunders son todo lo que queda de aquel mundo. Han sabido adaptarse y han sabido luchar hasta aquí. Sus técnicas tienen cierto poder místico antiguo que logra arrancar una expresión de sorpresa de los rostros escépticos. Los gritos de batalla de los Zunder tienen cierta reminiscencia en todos los que los oyen, como si se trataran de algo que ya han oído antes. Y quizás, solo quizás, los Zunder sean el grito encarnado de todas aquellas razas que perecieron ante el cataclismo, la protesta y la venganza de aquel mundo que es abuelo del actual, el mundo que no quería morir.
Pero probablemente jamás lo sabremos. Los Zunders son demasiado enigmáticos como para sacarles más que suposiciones.
Se aprenden en: El Reino Olvidado, el Laberinto Montañoso de Estraim, la Planicie de Em, la Costa de Plata en sus tres Ciudadelas.
-Danza con Lobos: El Zunder ejecuta un rápido movimiento, comenzando el viejo rito de la danza de la guerra. Mientras dure Danza con Lobos, el Zunder no errará jamás un ataque dirigido, esquivará un 50% más, y atacará una vez más por turno. Para determinar cuanto dura Danza con Lobos, se debe hacer una tirada d10x5. No consume SP luego de ser casteada inicialmente, y solo puede ser removida por medios específicos. Necesita nivel 6 para ser aprendida
-Risotada: El Zunder lanza una risotada sardónica e insana, la cual hiela los nervios de quienes la oyen. Para lanzar Risotada, el Zunder debe tener el HP intacta. El efecto que Risotada hace en los que le oyen bajen en 2 todos los atributos mentales y físicos, así como la Voluntad. Dura lo que una tirada d10x3 determine, pero puede ser removida por medios específicos. Necesita nivel 6 para ser aprendida
-Perforar: El Zunder lanza un ataque perforador, el cual atraviesa la armadura del enemigo (quitándole tantos días de duración como una tirada d4 indique) y realiza daño agravado x2. Este ataque es genial para usar con enemigos que tienen armadura muy poderosa, o que se cubren demasiado con un escudo. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Corte en Cruz: Esta habilidad solo puede ser usada por Zunders que usen dos armas (una en cada mano) que posean filo. Arremetiendo contra un enemigo específico, el Zunder levanta los brazos y descarga toda su fuerza en un corte único, dejando una equis de sangre momentáneamente en el aire. Si el oponente intenta cubrirse con el escudo (ya que este ataque es inesquivable), éste verá reducidos los días de uso a 1 solo (10% del total de la Integridad, Corrección). El daño total de Corte en Cruz es calculado con una tirada d10x4. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Saeta Veloz: El Zunder se ha entrenado tanto, que puede lanzar dos flechas en un solo tiro para producir más daño. Como las flechas se clavan en un mismo lugar, producen daño agravado: no obstante, si son cubiertas por un escudo no producen daño en lo absoluto. Este ataque (cuyo daño se calcula con una tirada d10x3) solo consume un ataque por turno, luego de lo cual puede seguirse disparando. Las dos flechas siempre se clavarán en el mismo lugar, pero este ataque es esquivable. Necesita nivel 6 para ser aprendida
-Certeza Segura: El Zunder se ha entrenado tanto, que tiene una puntería terrible. Todas sus habilidades se vuelven inesquivables: no obstante, siguen siendo posibles de cubrir con un escudo. Los ataques normales siguen siendo esquivables, a menos que se cuente con pasivas que los tornen inesquivables. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Ataque Triángulo: El Zunder que se encuentre con un arma de dos manos (que ocupe las dos manos, no una en cada mano) puede ejecutar esta habilidad (excluye arco o armas de fuego). Arremetiendo con fuerza, el Zunder golpea a su víctima en los dos flancos y en la cabeza, provocando daño agravado que se calcula con una tirada d10x6. Si la cabeza está descubierta, puede provocar desmayo con un 50% de chances. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Estocada Mortal: El Zunder que se encuentre con un arma de dos manos (que ocupe las dos manos, no una en cada mano) puede ejecutar esta habilidad (excluye arco o armas de fuego). Juntando Fuerza durante un tiempo y cargando contra un enemigo, el Zunder da una estocada brutal en el abdomen del enemigo, generando daño agravado que se calcula d10x6. Si el abdomen estaba al descubierto, Estocada Mortal tiene 75% de chances de generar un sangrado de 75 HP por turno sin fin, hasta que sea sanado por medios específicos. La gran mayoría de los Zunders que cuentan con esta clase de ataques suelen ejecutarlos seguidos, puesto que dan un daño demoledor y no pueden cubrirse demasiado. Estocada ignora la defensa de un escudo, si es que lo hay. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Fervor Guerrero: Gracias a esta pasiva, todas las habilidades de los Zunders ganan dos turnos de cooldown adicionales, pero controlan ahora la propiedad de poder realizar todos los ataques físicos que deseen en un turno. Esto no significa que puedan atacar comúnmente a un objetivo en un turno hasta que muera: si significa que un Zunder con esta habilidad puede lanzar todas sus habilidades guerreras en un solo turno, generando una colosal cantidad de daño. Si se cambia de armas mientras se ejecutan técnicas guerreras seguidas, el turno pasará. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Demencia Tempestuosa: Dando un pavoroso grito de guerra e invocando una tormenta eléctrica, el Zunder se lanza al combate. Mientras esté bajo la tormenta eléctrica, el Zunder gana la chance de un 50% de que el daño de sus habilidades se multiplique por el número que determine una tirada d4. La Tempestad dura tantos turnos como una tirada d10x3 indique. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Corte Horizontal: arremetiendo terriblemente contra un enemigo, el Zunder blande su arma (que debe ser de dos manos) y da un corte rápido y mortal a la altura del cuello. El daño que se calcula es por una tirada d10x5. Si se encuentra con Demencia Tempestuosa y el indicador de crítico rebasa el 3 (o sea, sale 4), el zunder decapitará a su adversario. El daño es agravado. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Pirueta Cortante: Usando el cuerpo de su adversario como muro, el Zunder clava sus dos armas a su pecho, una mas arriba que la otra, para subir por ellas y darle una tremenda patada en la cabeza. Los Zunders que ejecutan esta habilidad tumban a sus enemigos, los cuales pasaran el próximo turno incorporándose y aclarándose un poco las ideas por causa de la tremenda patada. Los Zunders recuperan las armas al caer, y quedan enfrentando al enemigo. Necesita que el Zunder tenga dos armas filosas, una en cada mano. El daño es agravado y se calcula con una tirada d10x6 Necesita nivel 14 para ser aprendida
-Amputar: atrapando la mano del enemigo entre los filos de sus armas, el Zunder ejerce presión en un corte limpio y rápido, intentando cortársela. Esta habilidad tiene 75% de chances de cortarle la mano a quien tiene delante: no obstante, si la amputación falla, igualmente el enemigo no podrá usar la mano nuevamente hasta que sea sanada. Ídem a Corte en cruz y Pirueta cortante, necesita dos armas, una en cada mano. El daño es agravado y se calcula con una tirada d10x4. Necesita nivel 14 para ser aprendida
-Atravesando todo límite: Gracias a esta escalofriante habilidad, el Zunder puede literalmente destrozar a sus enemigos y adversarios: cada vez que ejecute una técnica propia, atravesará los cuerpos de sus enemigos como si fueran muñecos de paja. Para entrar en este estado, es necesario entrar previamente en Demencia Tempestuosa y haber perdido todo el SP, además de la mitad de HP, y no tener a ningún aliado cerca (cerca significa radio de ocho metros). El Zunder tarda un turno en entrar en este estado, y todos los cooldowns de sus habilidades quedan reducidos a un solo turno. Este estado dura lo que una tirada d6x5 indique. Solo puede ser usada una vez cada semana. Necesita nivel 15 para ser aprendida
Credo Elfico
Origen
Por donde comenzar a hablar de los elfos y de sus habilidades, de su Credo y de sus costumbres, de sus valores y su infinita sabiduría, jamás lo sabría… son seres tan ultraterrenos como cualquier monje dedicado a amar tanto a sus Dioses, que ha olvidado que todavía esta en el Mundo Mortal. Supongo que tendré que hacer una breve reseña de cómo y dónde salieron los elfos, o mejor, explicar quienes… o qué, son los elfos.
Seres bellos, serios, solemnes, heroicos, completamente decididos y raramente egoístas, los elfos arribaron al Mundo Mortal hace ya muchísimo. Su hermosísimo valle en forma de V les daba una fortaleza natural, y la majestuosidad de sus modales y la elegancia de sus palabras los hacía bien venidos en las cortes enemigas. Los elfos siempre dijeron estar buscando la fuente de la Gran Guerra para extinguirla, y no peleaban por otra cosa. Durante muchísimo tiempo pensaron que eran los humanos la mayor fuente del mal, y los combatieron: fueron entonces, junto a los drows, los enemigos más peligrosos. Pero de un día para el otro, los elfos cesaron las hostilidades y retornaron a sus habituales alianzas. Fueron ellos quienes influenciaron el viejo Rey Humano, susurrándole la idea de un Imperio y de aplastar a esas viles criaturas oscuras. A pesar de que su cometido original se ha cumplido y que llevan un buen tiempo dentro de las fronteras del Imperio como amigos inquebrantables (y de que nadie duda de la buena fe de un elfo), no parecen muy contentos con su victoria. Después de todo, las banderas han cambiado un poco, se habrán creado escuelas y todo, pero la Gran Guerra prosigue. Disfrazada como conflicto de intereses, como fanatismo religioso o como lo que sea, la Gran Guerra sigue partiendo al mundo en dos como alguna vez lo hizo el Río Math.
Los Elfos tienen una devoción marcada hacia los valores caballerescos, los usos y costumbres antiguas y un marcadísimo estigma: la empatía. Hay quienes dicen que su pueblo todo es un engaño colosal, y que persiguen en realidad otros motivos. Podemos suponer muy poco puesto que, como toda raza que tiene motivos celestiales, sus razones nunca fueron reveladas del todo. Los elfos no odian, no matan si no es necesario, no destrozan, no saquen, no queman ni reducen a ruinas un pueblo. Simplemente exterminan el mal y la vileza del mundo.
Detrás de esos bellos ojos hay una sombra de duda. Acaso los Elfos están con los Señores, los verdaderos autores de la Guerra y los que manejan todo desde las sombras? Acaso su verdadera presa son ellos? Acaso simplemente están esperando… esperando a la expectativa de algo?
Después de todo, lo único que se les pudo sacar a este pueblo luego de siglos de alianza, fue que habían sido enviados por los tres Dioses de la Luz (siendo que todos solo conocen a una sola Diosa, Rita) a rectificar un mundo corrupto y enfermo. Caben preguntarse muchas cosas; acaso estos seres son enviados de Rita, o de otros Dioses? Acaso son los servidores disfrazados de los Tres Dioses de la Oscuridad? Acaso como el viejo Dios de la Oscuridad, la Diosa de la luz también se subdividió en tres? Son los elfos testimonio tácito de que el destino de los Dioses se resolverá en el Mundo Mortal?
Sus artes pueden ser comparadas a las Artes sagradas pero, como el Credo Drow no puede ser igualado a las Artes Oscuras, el Credo Élfico tampoco puede ponerse en la misma ecuación con la magia lumínica. Si bien sus vidas están basadas en ese fundamento y ese predicamento, y la gran mayoría de ellos son seres que irradian paz y temperamento, el Credo Élfico nos demuestra una vez más que pueden crearse habilidades aún mejores a las que los Dioses nos han legado, habilidades que rivalizan con el diseño celeste. Adorando a los tres Dioses de la luz (algunos sacan la conclusión de que son tres aspectos de Rita; otros, deidades ajenas a la cosmogonía de Potok): Paz, Luz y Fuerza; los elfos son un pueblo secreto que habita secretamente dentro de las paredes del Misterio. La gran mayoría de sus ancianos enseña artes libremente por todo el mundo conocido, lo cual nos hace sospechar si realmente están del lado del Imperio que tanto desearon formar. O es que ellos persiguen algo más enseñando técnicas a sus enemigos? O es que, como a Rita, no les importa que pase con el Mundo Mortal?
Los elfos nos llenan de preguntas, pero es probable que jamás nos den ni una respuesta. Ellos siempre estarán para ayudarnos en combate y soportarnos, pero aún después de tantos siglos de convivencia, no hemos podido siquiera sugerir un buen porqué.
Se aprenden en: El valle élfico, la Lubilaria, la Torre de Legos, La catedral de Potok, el Palacio de Cristal.
-Oración: elevando una plegaria, el elfo es capaz de regenerar una cantidad de HP del grupo en el que se encuentra. El HP sanada se determina con una tirada d10x2.
Oración tiene cuatro grados de poderío, los cuales pueden aprenderse en determinados niveles:
Oración 1: Sanación grupal generalizada, tirada d10x2, Necesita nivel 6 para ser aprendida
Oración 2: Sanación grupal generalizada, tirada d10x3, Necesita nivel 7 para ser aprendida
Oración 1: Sanación grupal generalizada, tirada d10x4, sana el daño agravado Necesita nivel 8 para ser aprendida
Oración 1: Sanación grupal generalizada, tirada d10x5, sana el status de irregenerabilidad Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Clarificar: Saca de un objetivo determinado el estado de maldición, envenenamiento o sangrado. No saca estados de irregenerabilidad o daño agravado. Necesita cuatro turnos de casteo. El objetivo no puede ser uno mismo. Sana los DOTs lanzados por alguien del mismo nivel que el elfo, ídem para maldiciones. Necesita nivel 10 para ser aprendida
-Sendero del Pistolero: El elfo se siente a gusto con armas de fuego, tanto que su puntería con ellas mejora muchísimo. Existen cinco grados de Sendero del Pistolero que un elfo puede llegar a aprender:
Sendero del Pistolero 1: 75% de chances de pegarle a un objetivo, Necesita nivel 8 para ser aprendida
Sendero del Pistolero 2: 100% de chances de pegarle a un objetivo, Necesita nivel 9 para ser aprendida
Sendero del Pistolero 3: 50% de chances de pegarle a un objetivo el doble del daño original, Necesita nivel 11 para ser aprendida
Sendero del Pistolero 4: 75% de chances de pegarle a un objetivo el doble del daño original, Necesita nivel 13 para ser aprendida
Sendero del Pistolero 5: 100% de chances de pegarle a un objetivo el doble del daño original, 75% de chances de pegarle el triple del daño original, 50% de chances de pegarle el cuádruple del daño original, 25% de chance de matar a un objetivo de un disparo, Necesita nivel 14 para ser aprendida
-El Dolor Hermano: El elfo sacrifica su propio HP para sanar el HP de un aliado. Para ver cuanto HP sacrifica/sana, se debe hacer una tirada d10x3. Esta habilidad solo puede ser casteada cuando el HP del elfo supere el 50% del total. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Experto Tirador: La puntería del elfo es tal, que puede tranquilamente matar objetivos que estén lejísimo. Gracias a esta pasiva, el elfo equipado con arco siempre pegará golpes x2 del daño original y gana un 50% de chances de matar un objetivo de un flechazo, siempre y cuando no se cubra/esquive. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Ojo en el Cielo: El elfo ha desarrollado un sentido de la vista tan terrible que puede ver a leguas de distancia en terreno raso y con buena luz. Gana +3 de percepción permanente y una facilidad de +4 en tiradas de este tipo. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Santidad: El elfo es un guerrero de la luz, un enviado de Lubis. Es su destino traer la paz a sus enemigos, la paz de los cementerios o de la rendición. Gracias a Santidad, el elfo se vuelve inmune a ataques lumínicos, gana una resistencia de 50% a todo ataque elemental y un 25% a todo ataque oscuro. Sin embargo, pierde un 25% de poder mágico total. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Inmortalidad: Finalmente, sucede. El elfo resuelve conocer la palabra que le traerá la muerte y la memoriza. El elfo es ahora virtualmente inmortal: no puede ser muerto por medios normales, solo puede morir por medios específicos como Ejecución. El elfo necesita ganar Santidad antes de aprender esta habilidad, y solo la aprende si recupera una reliquia Sagrada de Rita. Necesita nivel 15 para ser aprendida
-Canción de Cuna: El elfo recita una antigua canción de cuna cargada de runas y caracteres mágicos de gran poder. Todo ser subordinado a otro (tales como invocaciones, esclavos, etc.) perderá el yugo que le mantiene atado a su amo automáticamente al oír este canto, y retomará su existencia previa. Necesita dos turnos de casteo. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Runa Sagrada: El elfo dibuja una gran runa en su pecho, una Runa antiquísima de protección que le da un bonus de 1500 de armadura física y mágica durante tantos turnos como una tirada d10x3 indique. La runa debe ser trazada con sangre y tarda un turno en ser trazada. El elfo debe contar con menos del 75% de su HP total para ejecutar esta habilidad. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Cristalizar: Tomando su equipo por completo, el elfo lo transforma en cristal sagrado durante tantos turnos como una tirada d10x4 indique. Cristalizar dobla los efectos de todos los objetos, incluyendo el de las reliquias o habilidades especiales que pudiera tener. El elfo precisa dos turnos para cristalizar todo lo que tiene, y solo puede cristalizar sus pertenencias. Si los turnos de Cristalizar se han acabado y los objetos continúan siendo usados para combatir, comenzarán a romperse, uno por turno, dejando solo un determinado número de Cristales Sagrados (el número de Integridad que le queda al objeto). El Cristal Sagrado es cotizable en el mercado y se vende muy bien. Un objeto roto de este modo es irrecuperable de cualquier modo. Mientras estén cristalizados, los objetos no consumen números de Integridad. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Los Ojos de Rita: El elfo gana los hipnotizantes ojos de la Diosa de la luz, ojos Azules profundos que parecen brillar y dejar una estela de cristales por donde el elfo va. Esta habilidad pasiva da al elfo la habilidad de intentar dominar a quien desee (tiradas de manipulación con facilidad +5 y dificultad del dominado de Voluntad -5), y de provocar que quien le mire demasiado tiempo se entregue pacíficamente (chance de 10%). Asimismo, esta pasiva lo habilita para ver seres, trampas y artilugios lumínicos. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Volar Rótula: Ejecutando un tiro certero, el elfo destroza la/las rótulas de un objetivo, dejándolo incapaz de incorporarse hasta que regenere el daño hecho. Los disparos tienen chance de ser dos (50%), uno en cada rótula. Esta habilidad tiene un 75% de chances de que entre en efecto. Es excelente para detener a alguien que se escapa, o a alguien del que tenés que escapar. Necesita un arma de fuego para ser ejecutada. Necesita nivel 10 para ser aprendida
-Bloquear con el Arma: Si un elfo está equipado con un arma de dos manos, o dos armas, una en cada mano, ganará, con esta pasiva, la chance de 50% de bloquear los ataques inminentes con el arma, como si tuviese el escudo. Si combate con otro combatiente melee gana, también, la chance de 50% de desarmar al objetivo con un repentino golpe en un ataque común, directo a la mano. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Capa de Escape: El Elfo comienza a vestir su Capa de Escape, una hermosísima Capa de seda Élfica que lo cubre como si fuese un Cruzado. De hecho, si lo es, gana gracias a esta pasiva la propiedad de doblar la efectividad o el daño de todas sus habilidades. Capa de Escape sirve para grabar símbolos sagrados que ayudan al elfo (dándole propiedades especiales); esto beneficia mucho, sobre todo considerando que los Elfos no pueden tatuarse por mandato de su religión. La Capa de Escape le da, además, la habilidad de desaparecer en una voltereta de su capa, teletransportándose a un lugar previamente fijado con el Master. Cuando el Elfo decide desvanecerse solo debe anunciarlo, ya que la habilidad es automática e initerrumpible; solo debe hacer una tirada de Voluntad cuando se haya en situaciones especiales, como muy débil, semiconsciente o bajo ataques mentales que le instan a quedarse. Para ganar una Capa de Escape, un Elfo debe realizar la Prueba de las Orugas. Necesita nivel 15 para ser aprendida
-Bomba de Sueño: El elfo lanza un ataque mágico que duerme instantáneamente a un grupo de enemigos. La Bomba de Sueño debe ser lanzada con precisión (se debe hacer una tirada de destreza para ver si el elfo falla), y es inesquivable: su efecto es inmediato. Para ver cuanto tiempo dormirá el grupo adormecido, se hace una tirada d10x5 para ver los turnos. Para fabricar una Bomba de Sueño, un elfo necesita una Piedra de Humo y dos Runas Lunares. Necesita nivel 14 para ser aprendida
Credo Faérico
Origen
El credo Faérico es, probablemente, el más neutral y antiguo del Mundo Mortal. Esta religión es la que adora a Potok, Creador de la creación y de los que originaron el universo conocido.
Si cada credo anterior nos deja en misterio, en frases sueltas y en suposiciones, éste es el rey del desconocimiento.
De Potok, solo sabemos menciones de otros textos sagrados, y solo pueden abrirse a los secretos de esta religión quienes se quieren avocar de lleno a ella. Cualquiera puede ser miembro, pero la gran mayoría les rehuye: hay rumores de que sus acólitos terminan todos locos. La gran mayoría de los guerreros mágicos toma parte en él, puesto que sus artes se basan en ello.
De lo que sabemos de Potok y sus Hadas Invisibles es pura historia supuesta. Dicen las sagradas Escrituras que Potok, a diferencia de los otros Dioses, no fue creado por nadie sino que siempre existió, dominando y controlando el Universo conocido. Potok fue, según una cita de un libro de los monjes de Stroim, “La Conciencia que se alzaba en el silencio de la estabilidad”. La estabilidad del Universo terminó por cansarle a Potok, quien decidió ponerle un poco de acción a la cosa, creando seres similares a él. Es, de hecho, el único Dios que ha creado otros Dioses voluntariamente. Potok creó inicialmente a Rita, luego al Antiguo Odio, y luego crió y rejuntó a sus hijos, los cuatro Dioses Elementales.
Potok creó el Mundo Mortal hace eones, y creó la pluralidad de planos y de mundos que se superponen con el nuestro. Potok es el balance, el orden, la conciencia que ahora se alza por sobre el desorden de la guerra. A diferencia de Rita, que es indiferente y existe aislada del Mundo Mortal, él se mantiene al tanto y se mantiene dentro de los márgenes mortales. Y, a diferencia de los tres aspectos de Odio, no interviene tan activamente en las decisiones de los pueblos mortales.
Potok creó quizás al único pueblo que sobrevive hasta hoy día del Mundo Antiguo, la raza sin orden social cuya única función parece ser la de guía, o la de observadores agudos. No hablo de otros mas que de las Hadas, esos seres invisibles al ojo regular, de poderío increíble (el límite de su poder no ha sido demostrado) y frases insinuadoras. Las Hadas responden menos todavía, pero suelen decir que están ahí para observar. Parecen ser emisarias de Potok, susurrando a los oídos de quienes les ven por cierto tiempo secretos ineludibles, leyendo sus pensamientos y replicándoles sueños fabulosos, remitiéndolos al Mundo Antiguo.
Las artes que se enseñan en esta abierta religión no es otra que la que los hombres legaron de las Hadas: cómo controlar la energía que está junto a todo ser viviente, como manipularla y cómo usarla para su provecho. Las Hadas, como la máxima de los magos, rezan que todos pueden manipular su realidad a su voluntad, y que ellas son el bastón que ayudará en el arduo camino del despertar de la conciencia. No temen ni están de parte de nadie: simplemente, como las montañas, el cielo o el mar, permanecen.
Según la Mitología que podemos arrancar de los tres profesionales que crea el Templo de Torá, podemos decir que:
-Los Potokas son Verdugos Místicos, dedicados ellos íntegros a buscar víctimas merecedoras de ser llevadas al Equimatron, una especie de plano de jolgorio y batalla perpetua en el que permanecerán hasta el fin de los tiempos (algo similar al Valhalla de la tradicionalidad nórdica).
-Los Chamanes son guías espirituales del pueblo, dedicados a encarnas las palabras de Potok y de las Hadas para quienes no tienen ojos ni oídos para verlas
-Los Invocadores son seres ultraterrenos que enseñan la manera de dominar al resto de los individuos de la creación para su propio beneficio y, en medida última, enseña la coexistencia pacífica y el arte de amar seres similares.
Como conclusión, podemos decir que las Hadas siempre guardarán silencio respecto a las cuestiones más importantes: probablemente nunca sepamos mucho de ellas hasta que nos dediquemos a esa búsqueda por completo. La búsqueda interior de lo que significa existir, vivir, trascender en esta vida que nos ha tocado recorrer.
Se aprenden en: Todo lugar que guarde relación con Potok (Las Ruinas, la Catedral, el Palacio de Cristal), además de que las mejores habilidades se aprenden de las Hadas mismas. Las Hadas, aunque se encuentran en todos lados, aman los Bosques, por lo que se les suele encontrar con mayor frecuencia cerca de cualquiera de los cuatro bosques. Del bosque de Lois, se sabe que reside la Reina de las Hadas Azules, amable y omnipresente. El enigmático Bosque de Erimanto guarda tantos secretos que se supone ahí están los mejores Maestros. Pero como siempre, son solo suposiciones.
-Ensueño: El personaje entra en un estado de ensueño, pudiendo seguir las huellas místicas de cualquier persona que haya pasado por algún lugar. Si se sigue un objetivo determinado, puede señalarse solamente a ese para facilitar la búsqueda. Mientras esté en estado de Ensueño, el personaje regenerará 10 de HP, SP y MP adicionales. Dura tantos turnos como una tirada d10x2 indique. Necesita Nivel 6 para ser aprendida
-Misticismo: El personaje ha ganado la habilidad de dominar la hechicería mística de las hadas en una medida muy diminuta compara con lo que estos entes pueden hacer. Gracias a esta pasiva, gana un bonus de 75 de ataque mágico, la chance de 10% de que sus hechizos mágicos no tendrán turnos de casteo (casteo automático). Necesita Nivel 7 para ser aprendida
-Detener: el personaje da la orden a las Hadas de que detengan a un determinado objetivo durante un tiempo. El objetivo no podrá moverse ni atacar, pero puede ejecutar habilidades que no requieran movimientos del cuerpo (tales como castear sortilegios, comunicarse telepáticamente, etc). Para determinar durante cuantos turnos permanece inmóvil, se hace una tirada d6x4. Necesita Nivel 7 para ser aprendida
-Chispa Sabrosa: juntando un puñado de energía mística, y con un chisporroteo, el personaje puede forjar un puñado de Quintaesencia. La Quintaesencia es la materia prima de las habilidades de índole faérica, y tiene la consistencia de un humo violáceo que salpica chispas doradas por doquier. No tiene forma física definida, pero mientras el personaje mantenga el puño cerrado, el puñado permanecerá ahí: de otra manera, se disipará. La Quintaesencia puede ser engullida como si se tratara de comida: esto mejora un 10% de ataque mágico durante el resto del día. No obstante, si alguien utiliza quintaesencia como sustento durante una semana, comenzará un proceso irreversible que es el de pasaje al mundo invisible de las Hadas. Nadie puede salir una vez se ha hecho invisible junto con las hadas, pero muchos continúan existiendo en esta condición, ayudando a otros estudiantes. Quienes han pasado a este plano se vuelven inmortales. Chispa Sabrosa consume un turno en generar un puñado de Quintaesencia. Necesita Nivel 6 para ser aprendida
-Chispazo: Arrojando un puñado de quintaesencia a un enemigo, genera daño místico igual a lo que una tirada d10x2 indique. Chispazo tiene una chance (25%) de degenerar la armadura del enemigo en tantos días de duración como una tirada d4 indique (Corrección: tirada d4 x20 = número de integridad perdida). Si la armadura queda en 0 días de uso, se destruye automáticamente. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Enhebrar el Susurro: incitando a las Hadas para que generen los murmullos a los que el personaje está tan acostumbrado, hace que un grupo de adversarios oigan el susurro de las Hadas. El Susurro en sí dificulta la concentración en batir al enemigo, creando un estado de paranoia que molesta y hace menos eficientes las técnicas. Mientras el Susurro esté en uso, los enemigos afectados tendrán un 50% de chances de que cualquier técnica que usen falle (por fallar se entiende no tenga efecto alguno), aún consumiéndoles SP/MP; que su voluntad decaiga en tres puntos y que todos sus stats sociales y mentales decaigan en dos, junto con una penalización de -25% de todas las habilidades que dependan de Destreza. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Refracción Mística: Rompiendo un puñado de Quintaesencia en su pecho, el personaje creará imágenes residuales de él mismo que confundirán al enemigo. Las imágenes no pueden atacar o defenderse (pierden cuerpo ni bien son atacadas), pero pueden esquivar ataques, hablar y comportarse como si se tratara del personaje. El adversario verá varias copias del personaje, y ni siquiera usando métodos de detección podrá deducir cuál es el verdadero. La Refracción produce tantas imágenes como una tirada d6 indique, y las imágenes duran lo que una tirada d10x5 indique. Necesita Nivel 9 para ser aprendida
-Chispa Explosiva: juntando dos puñados de Quintaesencia, el personaje arroja una Chispa dorada y púrpura al suelo, cerca de un grupo de enemigos, provocando su estallido y consecuente daño. La Chispa explosiva produce daño doble, físico y mágico, que se calcula con dos tiradas d10x2. El daño de la Chispa es insequivable, pero puede ser cubierto con un escudo. Necesita Nivel 9 para ser aprendida
-Cortina de Chispas: Haciendo estallar dos puñados de Quintaesencia sobre su cabeza, el personaje genera una densa cortina de humo violáceo y chispas doradas, aptas para cubrir una huída sin que le puedan detener o para hacer ataques sorpresa. La Cortina dura tantos turnos como una tirada d6 determine, y todo ataque que se dirija hacia el personaje en ese tiempo tendrá un 75% de chances de fallar. Los ataques inesquivables no pueden ejecutarse sobre un personaje que tenga Cortina de Chispas sobre él. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
- Desvío: El personaje ordena a las Hadas que desvíen un ataque inminente, previniendo el próximo ataque que le hagan. Esta curiosa habilidad hace que el ataque no se pierda en lo absoluto, pero jamás podrán tocarlo si es una pelea de uno contra otro. El efecto de Desvío permanece en el personaje tantos turnos como una tirada d4x4 determine (desvía un ataque cada turno, no todos). El personaje debe hacer una tirada d4 para ver si desvío:
1- Falla, y recibe el ataque de todas maneras
2- Desvía el ataque a un aliado.
3- Desvía el ataque a un enemigo.
4- Desvía el ataque de vuelta hacia quien lo provocó.
Desvío puede ser usado luego de que todas las habilidades de esquivar/bloquear ataques hayan fallado. No siempre se desviará el mismo ataque: para ver qué ataque de una sarta de ataques es el que se desvía (o sea, cuando se dispara el desvío), se hace una tirada al azar. El efecto de Desvío no puede ser colocado en otra persona. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-Jaqueca: Cargando un hada con Quintaesencia, la empuja hacia la cabeza de un objetivo, provocando un penetrante dolor que le atraviesa y le desconcentra en el combate. El afectado sentirá un dolor de cabeza de dimensiones cósmicas, como si su cabeza se estuviera partiendo literalmente en varios pedazos o como si le estuvieran atravesando el cerebro con agujas metálicas. A pesar de que Jaqueca no tiene afectos físicos importantes ni daña en el sentido literal, es casi como deshabilitar a alguien del combate: todo aquel que sufra Jaqueca tendrá una penalización de 90% de todas las habilidades que dependan de Destreza, y la posibilidad de un 75% de que toda habilidad que intente usar sea interrumpida por el intenso dolor que le desconcentra. Para ver si Jaqueca entra en efecto, la víctima debe hacer dos tiradas, una de Voluntad y otra de Carisma. A pesar de que Jaqueca no puede ser disipado, puede ser evitado con técnicas de defensa de la mente o prevención de ataques. Jaqueca dura lo que una tirada d10x3 indique. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-Chispazo Mental: El personaje ha dominado tanto la Quintaesencia y la Magia Mística, que sin querer se ha impregnado a si mismo con algo de aquella Quintaesencia. Todos sus ataques, sean ataques regulares o ejecución de habilidades específicas (no sirve para habilidades masivas, por ejemplo) ganan ahora la habilidad de 1/3 de chance de que atontará adicionalmente al adversario. El atonte es un estado en que el objetivo no puede atacar, esquivar o bloquear ataques: está literalmente atontado, y permanece así los turnos que una tirada d4 determine. Los efectos de atonte de Chispazo Mental no pueden ser evitados por ningún medio, pero pueden ser disipados. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-Tifón de Chispas: El personaje lanza un ataque de cuatro puñados de Quintaesencia, untándolo sobre su arma y expulsándola con un golpe común (no importa el arma: cualquier ataque común, sea físico o mágico, disparará la Quintaesencia acumulada). El efecto es devastador: provoca ceguera temporal en todos los que estén cerca de la víctima (radio de 3 metros) y provoca un daño irregenerable de d10x5. La Ceguera Temporal es genial para deshabilitar un grupo o aprovecharse y huir. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Hada: El personaje puede instar a un Hada que se haga presente para que acabe con un determinado objetivo. Las Hadas son seres increíblemente poderosos, así que es mejor respetarlas y cuidarlas, y siempre agradecer una vez hayan cumplido su objetivo: ofender a un Hada es probablemente lo último que vas a hacer en tu vida. El Hada viene a nuestro plano durante todos los turnos que le lleve cumplir su objetivo, por más difícil que sea: pero si tras una semana no lo han cumplido, regresan a su existencia invisible. Si se es Invocador, puede intentarse Encadenar la Voluntad del Hada con una dificultad de -3 de Voluntad: si falla, el Hada regresará a su plano y no se podrá llamar otra Hada en dos semanas más. Si acierta, el Hada queda como una invocación más al servicio del Amo. Solo se puede tener un Hada bajo el mando del jugador a la vez.
El Hada viene con stats de todo tipo y una voluntad bonificada con +5. Tiene cinco habilidades físicas y cinco habilidades mágicas al azar a determinar por tiradas del Master: además, tienen la habilidad Alucinógeno, con lo cual el Hada sacrifica un 50% de su HP para hacer entrar a la víctima en un estado alucinatorio, algo que deja a la víctima al mando del amo del Hada (como si fuera una invocación más). El estado Alucinatorio solo puede ser removido por el Amo del Hada, y es permanente si así se lo desea. El Hada debe permanecer viva para que el Estado Alucinatorio permanezca.
El Hada tiene un bonus de 600 de HP, 400 de SP y 400 de MP. Es inmune a la magia y es manejada por el Master. Necesita Nivel 15 para ser aprendida
Técnicas Semi-Gigantes
Origen
Los Semi-Gigantes son los últimos descendientes de una de las estirpes bárbaras mas temidas y colosales de los últimos tiempos: Los Gigantes. La Bandera del pueblo Gigante y su Runa única (si es que se le puede considerar Runa) han sido el puño cerrado de piedra, representativo de la Fuerza, la dureza y la resistencia eterna hacia el resto de las razas que poblaban el mundo.
Pero su fuerza fue extinta hace siglos. Forzados, emboscados y destruidos por la mayoría del número y el aislamiento en las montañas más altas, la tradicionalidad gigante murió y quizás jamás volvamos a verlas, ni a saber como fueron. Pero sus descendientes aún conservan algunas viejas costumbres y técnicas, haciendo que sean aptos de compartir la primera línea de ataque con un humano de alto rango.
Los Semi-gigantes son criaturas pacíficas, muy silenciosas y serias. Aman la vida y la naturaleza, y cuidan de todo ser vivo que se les pone delante: no obstante, detrás de tamaña amabilidad y encerrada tras el brillo de sus ojos hay milenios de descendencia, guerra y muerte. Ver un Semi-gigante pasar del estado previo a la batalla a la batalla misma es como ver un Alud: primero se puede admirar la montaña tranquila, majestuosa, imponente: luego, se la ve derrumbándose, desmoronándose y aplastando todo en su camino. Los Semi-gigantes podrán ser mucho más civilizados que sus antepasados, pero en el campo de batalla es muy difícil diferenciarlos.
Siguen encendiendo hogueras en los picos de las montañas, siguen escribiendo el nombre de Stroim con carbones y sienten un cierto recelo hacia los Orcos. No el odio visceral que sentían sus abuelos: algo más racional, como un respeto inherente a la raza de orcos y un deseo de alejarlos, antes que de perseguirlos y matarlos. Los Semi-gigantes suelen internase días enteros en las montañas, buscando meditar junto a los colosos de roca que vieron crecer y morir a su pueblo, y también resurgir.
Por su belleza no parecen los humanoides de aspecto terrorífico que narran las leyendas, los devoradores de carne y asaltantes de las montañas: más bien parecen criaturas serenas y majestuosas, como Reyes del Mundo Antiguo a los que el Tiempo olvidó, o hermosas estatuas ambulantes esculpidas en la más fina roca.
De cualquier manera, ellos continúan prestando el hombro a la batalla, y cada vez que se muestran en combate demuestran de lo que son capaces. Muchos podrán mirarlos con odio y miedo, pero no se puede negar que se han ganado (a fuerza de litros de sangre derramada) un respeto tan gigantesco como su tamaño.
Se aprenden en: Dorgor, el Reino Semi-gigante en el Bosque de Emar, La Costa de Plata, la Academia Militar de Maels, los Dólmenes Troll y con el viejo y acobardado Rey León.
-Noquear: el Semi-gigante intenta poner fuera de combate a un enemigo, dándole un golpe con mucha rapidez y fuerza en la cara del oponente. Noquear no hace daño, pero puede Atontar al enemigo durante tantos turnos como una tirada d4 indique. Para ver si se noquea o no al objetivo, se debe hacer una tirada de fuerza y el objetivo, una de resistencia. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Intento de Desarme: El semigigante encara al enemigo sin miedo, y tomando su arma por el filo intenta despojarlo, desarmándolo. Esta habilidad puede fallar. Si la habilidad entra en uso, el Semigigante obtiene el arma del enemigo, haciéndose el mismo daño que el p. atak. Del arma. Si la habilidad falla, es como si el Semigigante recibiera un ataque regular del enemigo. Para ver si fala o no, la víctima puede hacer una tirada de Fuerza, intentando conservar su arma en la mano. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Rodillazo: el Semigigante da un tremendo rodillazo al pecho-abdomen (convengamos que la rodilla de un semigigante no es chica precisamente) de la víctima, produciendo daño y lanzándolo lejos. El daño del Rodillazo se calcula con una tirada d10x2 y el enemigo pasará los mismos turnos que una tirada d4 indique incorporándose y recuperándose de la falta de aire. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Arrojar Objeto: El Semigigante levanta con su colosal fuerza un objeto de masa igual o menor a la suya, y lo arroja hacia un enemigo produciéndole daño agravado. No puede lanzar objetos animados: deben ser seres no-vivos o muebles. El daño se calcula con una tirada d10x4. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-El Mazo de Dorgor: gracias a esta excelente pasiva, cada vez que el Semigigante esté armado con un arma tipo mazo (de una o dos manos), gana la habilidad de un 50% de acertar en el blanco y un 75% de chance de atontar al objetivo con cada ataque. No afecta a técnicas específicas. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Remontar la Lucha: A pesar de estar muy herido, el Semigigante no se rinde con facilidad y puede recuperarse con un rugido, para volver a combatir enseguida. Gracias a esta habilidad, recupera el 75% de su HP total y todos los cooldowns de sus habilidades se reducen a cero. Para usar esta habilidad, el HP del Semigigante debe estar por debajo del 25% del total. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Estabilidad Montañosa: El Semigigante ha aprendido a tener la consistencia de la Roca, la dureza de la montaña misma y la pasividad del manto rocoso de la Cordillera. Gracias a esta pasmosa pasiva, el Semigigante gana un 75% de resistencia a todo ataque de índole mágica. No obstante, su defensa física se verá reducida en un 50% de ahora en más. Necesita nivel 14 para ser aprendida
-Arrojar Individuo: El Semigigante levanta con su monumental fortaleza a una persona, amiga o enemiga, y la arroja contra un grupo enemigo o un enemigo solo, generando daño generalizado agravado. El daño se calcula con una tirada d10x8, y el individuo arrojado sufre un 10% del daño total. No obstante, y si consideramos que el Semigigante puede arrojar a cualquier enemigo, es una habilidad bastante buena para desordenar grupos enemigos o, simplemente, hacer una entrada aparatosa. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Terremoto: El Semigigante golpea el suelo con su arma con todas sus fuerzas, repetidas veces, hasta provocar una fisura y un daño físico tipo Tierra generalizado en todos los que estén en un radio de treinta metros a la redonda. Terremoto dura lo que determine una tirada d10 de turnos, y el daño por onda se calcula con tiradas individuales de d10x un número al azar determinado por otro d10. El daño también daña aliados y al propio Semigigante, así que hay que tener mucho cuidado al provocar este efecto: sin embargo, el estado de Terremoto es inalterable y no puede ser disipado por nadie. Se puede aplicar Terremoto para demoler un edificio. Necesita nivel 15 para ser aprendida
-Fortaleza en la Musculatura: el Semigigante entrena tanto su físico, que gana una musculatura digna de sus antepasados. Gana dos puntos adicionales en Fuerza y Resistencia, pero a partir de ahora cada punto que aumente en alguno de estos dos atributos, le descontará un punto de Destreza. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Interponerse: el Semigigante tiene un espíritu noble y bueno, e intentará por todos los medios salvar la vida de sus aliados. Gracias a Interponerse el Semigigante puede, literalmente salteándose su turno, recibir un ataque dirigido hacia un compañero poniéndose en el medio. Interponerse no funciona para Maldiciones o técnicas mentales, puesto que son técnicas muy específicas: si sirve para el resto de las habilidades. Tampoco podrá absorber todo el daño de un ataque masivo: solo obtendrá de cualquier ataque masivo el 50% del daño, quedando el otro 50% para el resto del grupo. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Arrancar Armadura: haciendo mas o menos el mismo gesto que con Intento de Desarme, el Semigigante puede intentar despojar a un enemigo de una parte de su armadura a elección. Esta habilidad no tiene tirada preventiva de parte de la víctima, pero debe hacerse una tirada de Fuerza del semigigante para ver si logró sacárselo o no. La Armadura Arrancada no puede ser usada sobre armaduras que tengan habilidades que dañen, como por ejemplo, reflejar daño o que dañe al contacto. Necesita nivel 13 para ser aprendida
Técnicas Enanas
Origen
Si el Némesis por leyenda, definición y años de odio de los Gigantes eran los Orcos, entonces los Enanos eran un dolor en el culo.
El Pueblo Enano es un pueblo sometido a cargas muy pesadas, tan pesadas que pocos se burlan de ellos a la ligera, sobre todo sabiendo lo que tuvieron y tienen que soportar. Cargas sobrehumanas (después de todo, son enanos) que se auto-imponen, y un código moral tan estricto y marcial que pocos humanos alguna vez soñaron con estar bajo sus normas. No por nada los grandes Capitanes y Capataces del Imperio son enanos: si de algo saben estos bajitos, es de disciplina. Y puede que las generaciones actuales hayan perdido un poco de la altura (cómica metáfora, tratándose de enanos) que tenían los Grandes Antepasados, pero a pesar de la mezquindad y la crítica ácida, siguen siendo enanos, y siguen manteniendo el mismo modo de vida que tienen desde hace miles de años.
Los enanos, según cuenta la leyenda y por mas inverosímil que parezca, nacieron en la cima de una montaña, cuando un relámpago impactó contra la roca: la mezcla de dureza y fuerza le dieron al primer enano el carácter, y forjaron el físico para soportarlo. Era la obsesión de los Dioses, dicen ellos, el crear una raza digna de soportar las pesadísimas cargas que solo los Dioses podían llevar: una raza que pudiera ser excelentes representantes de la inmortalidad, el incansable deber y la inextinguible paciencia que solo los Dioses tenían. Entonces Wishtishter descendió de los cielos hasta el pico mas alto, y le dio su toque fulgurante. La Montaña misma hizo de Stroim la madre y nodriza del pueblo enano, quienes vagaron durante siglos excavando las antiquísimas minas que se emplazan como los túneles de un hormiguero hoy día a lo largo de media cordillera.
Muchísimas cosas se encontraron los enanos mientras excavaban: secretos ocultos del Mundo Antiguo, Minerales riquísimos que tuvieron que aprender a dominar, Herramientas que iban apareciendo en cada recodo. Los trabajos eran cada vez más grandes y monumentales, y así el pueblo de los enanos fue engrandeciéndose y enriqueciéndose. El error de los enanos fue no saber cuando detenerse en su excavación y así, por primera vez, se toparon con los Gigantes.
Dentro de los escasos túneles y breves corredores enanos, ellos tenían ventaja: eran mayores, y los Gigantes eran demasiado grandes y torpes como para combatir bien. Pero sobre las montañas, el Tamaño y la Fuerza de los Gigantes los diezmaba. Esto entabló una guerra entre enanos y Gigantes que duró siglos completos: los enanos, no por esto, cesaron su expansión. Su obra jamás completada fue el Pasaje de Muriaduk, que debieron dejar a medio completar debido al ataque Gigante. Los enanos no eran muy sociables, pero la Gran Guerra llegó a ellos y debieron calzarse sus armaduras y salir a luchar para seguir respirando. Los enanos no eran estúpidos, y sabían que ocultarse en la montaña solo demoraría lo que de todos modos les llegaría si seguían rehuyéndole: una muerte segura. Así que, decididos y orgullosos, salieron a combatir.
Durante muchísimo tiempo mantuvieron las fronteras, al sur con humanos y elfos y al este con Gigantes, hasta que una época negra se extendió sobre ellos y empezaron a ceder terreno. Cuando solo quedaba la Fortaleza de Ändor, en lo profundo de la Montaña, que ningún humano ha visto, decidieron rendirse y firmar la paz con el recién nacido Imperio del Oeste. Gracias a que la frontera del Sur se estuvo quieta, pudieron forzar por fin a los Gigantes: tantos siglos de combate los habían vuelto peligrosos y duchos en el combate. Trabajosamente y con paciencia, los Enanos tuvieron que expulsar solos a los Gigantes de las montañas: después de todo, le habían dicho los Humanos, era su deber reclamar la Cordillera como suya. Mientras se estuvieran en la montaña, no serían problema del Imperio, sino de los enanos.
Los enanos, finalmente y luego de milenios de derramamiento de sangre, pudieron disfrutar de una bien merecida paz. Paz que duró poquísimo, puesto que el Imperio los convocó nuevamente para la guerra contra el Reino del Este, alguna potencia extranjera que deseaba aniquilarlos. Los enanos jamás quebrantarían un juramento, así que contestaron el llamado y se encuentran, hasta hoy en día, enfrascados en una batalla que jamás fue suya.
Los enanos no son seres avariciosos, ni tristes ni enojados, ni tampoco malévolos: son alegres, tienen la mejor cerveza del continente, sus canciones de fiesta son cantadas por todas las razas. Aman el trabajo, aman construir cosas y analizar aparatos, aman inventar y aman la disciplina. Aman poder escabullirse en la montaña y, sobre todo, aman su tamaño: lo que es mofa para todos es, para un enano inteligente, una gigantesca ventaja. Y no es que se esté exagerando: se mueven mucho más rápido y son mucho mas fuertes de lo que uno supondría.
Los enanos tienen una disciplina terrible, y son sometidos a constante esfuerzo porque saben que son capaces de aguantarlo. Sus juramentos son de por vida, y la Ley de Lealtad que rige para todo el pueblo es cumplida a rajatabla. Por mas fieros que parezcan, son excelentes compañeros de aventuras y muy buenas personas. Sus habilidades, fundadas en el combate cuerpo a cuerpo, son las que día a día contribuyen a darle un puño más al Imperio del Este.
Se Aprenden en: Cualquier lugar del Reino Enano, La Academia Militar de Maels, Los Pasillos del Paso de Muriaduk (si encontrás a los maestros y no te perdés).
-Excavar: completamente básico para los enanos. Gran parte de su vida transcurre bajo tierra, así que si o si deben aprender esta habilidad tarde o temprano. El enano puede abrirse paso a través de casi cualquier capa de roca o tierra, y gracias a Excavar también puede extraer minerales que se encuentren en bruto, así como casi cualquier cosa que encuentren enterrada. Cuando aprenden esta habilidad, los enanos reciben una pica de excavar que llevan consigo a todo lugar: es casi un amuleto de buena suerte, entre enanos. Necesita nivel 6 para ser aprendida
-Tacklear: El enano se arroja corriendo a la cintura del enemigo, derribándolo y provocándole daño. Esta habilidad graciosa y curiosa funciona de manera muy similar al Carga con Hombro de los Caballeros, con la diferencia de que en esta habilidad se puede hacer un ataque adicional luego del Tackleo al enemigo en el suelo. El ataque consiguiente se vuelve inesquivable por estar el enemigo intentando incorporarse y algo atontado por el sorpresivo derrocamiento. El daño de Tackleo se calcula con un d10x3. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Mazazo: Siempre que un enano se encuentre armado con un mazo, puede intentar atontar al enemigo dándole literalmente un mazazo en la cabeza. Si la cabeza se encuentra descubierta, se debe hacer una tirada con 75% de chances de desmayo y 25% de chances de atontamiento, además de que el daño será agravado. Las chances de una cabeza protegida de atontarse con Mazazo son del 50%. Para calcular el daño recibido vía mazazo, se hace una tirada d6x3. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Reciclar Material: El enano gana la habilidad de reducir cualquier material manufacturado a su estado primo, esto es, reducir el metal de un arma a su estado original, la madera a leña, etc. Reciclar es muy útil al comerciar objetos que no tengan una importancia relevante, puesto que los materiales puros siempre son mejor cotizados que el objeto elaborado y sin utilidad. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Fabricar Munición: El enano tiene nociones básicas de herrería, y puede forjar flechas o munición y pólvora para un arma de fuego. Dentro de Fabricar Munición se debe especificar que clase de munición sabe hacer y cuanto produce por fabricada. La fabricación de munición consume SP como una habilidad común, y la cantidad de munición fabricada por habilidad ejecutada se calcula haciendo una tirada d10 y multiplicándola x 10 (siendo el mínimo 10 y el máximo 100). La Pólvora y la Munición se fabrican por separado, y el enano no puede fabricar ninguna clase de munición específica: solamente la más básica. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Resistencia: El enano es un combatiente curtido, pudiendo sostener combates larguísimos y sesiones de trabajo tan arduas que espantarían a cualquier capataz. Mientras se mantenga en constante actividad y bien alimentado, el enano puede seguir despierto sin importar lo que le suceda. Por cada 400 de daño que el enano reciba durante un combate, tiene un 10% de chances de regenerar 200 de HP de la nada, por mera voluntad. Por cada intento de atonte, derrocamiento, desarmamiento o cualquier técnica de índole física que atente a dejar al enano fuera de combate, el jugador puede hacer una tirada de Resistencia para eliminar el efecto adicional (Desarme, atonte, etc.). Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Cabezazo: Dando un salto de ser necesario o simplemente arrojándose contra el enemigo, el enano da un brutal cabezazo que tiene un 10% de chances de provocar Jaqueca (mismos efectos) y un 50% de generar atontamiento durante tantos turnos como una tirada d6 indique. No obstante, Cabezazo no puede ser usado dos veces sobre un mismo objetivo durante un combate, y no como no se puede hacer con el casco puesto, el enano recibe un 25% del daño. El daño, si el objetivo va a cabeza descubierta, es agravado y se multiplica por dos. Se calcula con una tirada d10x5. Necesita nivel 10 para ser aprendida
-Armas Arrojadizas: el enano gana la bizarra habilidad de poder arrojar cualquier clase de arma de combate cuerpo a cuerpo, generando un ataque violentísimo que usualmente suele deparar en una muerte casi segura. Si el arma arrojada es cubierta por un escudo, entonces no hará daño alguno, pero el escudo quedará inutilizado. Si el arma es de dos manos (sostenida por las dos manos, se entiende) y acierta en el objetivo, tiene un 50% de chances de provocar muerte segura. Si el arma es de una sola mano, entonces la chance de muerte se reduce a 20%. Para calcular el daño, se hace una tirada d10x7: el daño siempre será agravado. Luego de arrojar el arma, el enano debe recuperarla si depende de ella para el combate: no obstante, muchos enanos llevan dagas o cuchillos que usan para arrojar, volviendo a su arma principal luego de ejecutada esta técnica. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Quebranta Cráneos: Siempre que un enano se encuentre armado con un mazo, puede intentar atontar al enemigo dándole literalmente un mazazo en la cabeza. Si la cabeza se encuentra descubierta, se debe hacer una tirada con 75% de chances de desmayo y 25% de chances de muerte por rotura de cráneo, además de que el daño será irregenerable. Las chances de una cabeza protegida de desmayarse con esta técnica son del 50%. Para calcular el daño recibido, se hace una tirada d6x6. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Ley de la Lealtad: El enano es una persona de palabra y bien, y cada vez que lance un juramento al aire deberá sostenerlo con su vida. Si un enano falta a su palabra, perderá una habilidad por día y no podrá aprender más habilidades. Sus atributos, finalmente, comenzarán a descender uno por día hasta la consecuente muerte de esta sombra de lo que alguna vez fue el enano. Si, por el contrario, cumple con su palabra, el destino le recompensará dándole una bonificación de 200% (el triple en total) más de experiencia, 100% más de recompensa, de haberla (el doble) y la chance de poder encantar una habilidad, doblando su efectividad (chance de 25%). Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Relámpago terráqueo: El enano ha pasado muchísimo tiempo entrenándose entre los de su pueblo, entre pasillos de áspera roca y entre trabajo abundante, tanto que desarrolla una resistencia increíble al daño, al desgaste y cualquier técnica que atente contra su vida. Por cada DOT, Maldición o técnica que implique un efecto adicional que se conjure sobre el enano, comenzará a acumular cargas eléctricas en su corazón, carga que se disparará sobre quien vuelva a lanzarle un ataque de esta índole en una determinada cantidad de tiempo. Mientras más tiempo pase y más maldiciones o DOTs se le lancen, más daño acumulará la carga.
Para calcular cuando se disparará la carga, debe hacerse una tirada d10x5 para calcular la cantidad de turnos. Por cada Maldición que reciba, se acumularán 250 de daño en la carga, y por cada turno que pase, 50 de daño. Cuando el daño se dispare, si supera los 500, será daño irregenerable: de otra manera solo será daño agravado. Por cada 1500 de daño en la carga, el enano tendrá chance de castear un hechizo de índole aérea sobre el enemigo. La carga se disparará sobre una sola persona si uno solo le ha infligido las maldiciones que acumularon la carga; si se trata de varios, la carga se disparará sobre todos ellos, pero el hechizo adicional no se conjurará. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Furia: El enano es un luchador denso e incansable, pero también tiene un gran sentido de la Justicia y la venganza dentro de él. Gracias a esta habilidad, el enano entra en un estado de frenesí indetenible, ganando dos ataques más por turno, 1500 de armadura y la chance de un 25% de que las habilidades incrementen su daño o su efectividad por el número que determine una tirada d4. Este estado de furia dura tantos turnos como una tirada d6x4 determine, y no puede ser disipado por ningún medio. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Matamoscas: El enano tiene la suficiente habilidad como para asestar los golpes aún con objetivos que tienen gran índice de velocidad, o gente que puede esquivar aún ataques rapidísimos. Por cada ataque que el enano erre aún con tirada de destreza y puntería, puede hacer otra tirada d4 con 75% de chances de pegarle al objetivo: si se trata de una habilidad, la chance se reduce a 50%. Necesita nivel 14 para ser aprendida
-Honor y Gloria: el enano se ha transformado en una criatura terriblemente resistente a la adversidad, además de que gana terribles poderes contra-ofensivos. Por cada ataque que supere el 50% del HP del enano que se dirija hacia él, puede hacer una tirada con 50% de chance de que su armadura absorberá todos los puntos de impacto, deteriorándose pero sin dañar al HP del enano en lo más mínimo. Por cada maldición que sea conjurada sobre él, puede hacer una tirada d10con 80% de chances de que la Maldición no tendrá efecto alguno sobre él, y un 20% de chances de que se volverá sobre quien la conjuró. Por cada envenenamiento o sangrado que se intente provocar en el enano, puede hacer una tirada d4 con 25% de chances de que fallará.
El enano es, ahora, un enemigo difícilmente abatible. Necesita nivel 14 para ser aprendida
Técnicas Humanas
Origen
Los humanos son el pueblo más curioso y aún más repetitivo en lo que a ciclos históricos concierne. Son uno de los primeros pueblos del Mundo Mortal, puesto que las bases de su policultura están sentadas desde hace miles de años: no obstante, han tenido una historia tempestuosa y desordenada, en lo que a pueblo unificado se refiere.
Primero y principal, los humanos son, del resto de las razas que pueblan el mundo, los que más diferencias de pensamiento encuentran entre sí, además de contar con las más diversas estirpes. Si por algo podemos caracterizar a estos muchachos es por la discordia, la diferencia y la guerra. Es más, durante muchísimo tiempo se creyó que ellos eran los autores de la Gran Guerra, que comenzó como un conflicto interno de raza y luego fue llevado hacia los cuatro rincones del globo por la codicia y el placer de la destrucción. De todos los pueblos también son los menos longevos, estigma marcado, dicen los viejos, por ser una raza que jamás dejó las armas y que siempre se consumió a si misma.
Los hombres han dejado sobre el Imperio la marca de miles de muertos, la ceniza de las hogueras que aún arden recordando los viejos días y el conocimiento de la persecución rigurosa de quienes no cumplan con los reglamentos. Son seres muy endebles, puesto que dependiendo del entorno en el que crecen pueden llegar a parecerse a cualquier cosa, desde orcos a elfos: no hay ternura tan alta o dureza más baja a la que no pueda llegar un humano lo suficientemente estimulado. Esta característica, la de la fácil adaptación, es la que probablemente les ha salvado de la extinción en más de una ocasión.
Los humanos son excelentes administrativos, planificadores y matemáticos: tienen las mentes más brillantes, que suelen morir a temprana edad para pasar la posta a otro discípulo preparado. Tienen cementerios colosales bajo tierra, llenos de antepasados muertos por el cuchillo de sus hijos y sepultados junto a ellos por sus nietos. Si, son un pueblo malevolente y pestilente, un pueblo odioso que solo sabe destruirse y destruir a los demás. Por qué, entonces, se supone que los elfos, enviados de la luz, deben ayudarlos?
Por la misma razón que todos terminan confiando en ellos. A pesar de tener una conciencia casi comunal y de ser perros de guerra, los mejores Caminantes, los más justos y los más firmes, los más buenos y los más esperanzadores, siempre han sido Humanos: es más, el primer Caminante fue uno de ellos. Y es que hay un potencial terriblemente bueno en sus corazones, y un índice de pureza comparable solo a semidioses evocados desde la luz.
Los humanos son despreciables, son débiles y son fácilmente corruptibles. Pero ese ápice de bondad que guardan dentro suyo vale la pena para contarlos como aliados, y vale la pena luchar junto a ellos para extinguir el verdadero mal del mundo… o no?
Se aprenden en: Cualquier Ciudad que pertenezca al Imperio, a saber: Coïos, Asthur, La Academia de Maels, la Catedral de Potok, las tres capitales del Renio Enano, los siete pueblos Semigigantes, las ciudades de la Costa de Plata y la ciudad autónoma de Romel, además de la Fortaleza de Amei-don.
-Contra el Viento: El humano es un combatiente que pelea mejor en desventaja, siendo así tanto que cuando más débiles se hallan es cuando más peligrosos se ponen. Gracias a esta excelente pasiva, el humano gana: un ataque más por turno cuando sufre un envenenamiento, DOT o Maldición; por cada 20% de HP perdido, un bonus de 50 de ataque, y por cada enemigo adicional que le pegue en un turno, un 25% más de chances de esquivar/bloquear un ataque inminente (mismo sistema de Puntería). Necesita Nivel 7 para ser aprendida
-Corazón Valiente: El humano adiestra su cuerpo para el combate, ganando un bonus de musculatura especial que lo hace más resistente a las adversidades y le da más regeneración. Gana una chance de 20% de resistir cualquier Maldición que le sea conjurada y una regeneración adicional de 10 de HP por turno. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Maestría en Armas de Longitud: El Humano se hace experto en las armas que tienen un rango mediano (a saber: látigos, cadenas, Garfios y toda arma de este tipo), dándole más habilidad en el combate y haciéndolo más peligroso. Por cada dos ataques que haga con este tipo de arma, el humano tiene una chance de 20% de hacer un crítico x2 de daño, una chance de 10% de que desarmará al enemigo sacándole el arma y una chance de 5% de derribar al enemigo haciéndole tropezar con su arma. Cada vez que el humano tenga un arma de longitud equipada, gana un bonus de 20% de ataque físico. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Maestría en Armas Arrojadizas: El humano es genial arrojando armas, lo cual lo hace muchísimo más peligroso si opta por esta clase de combate. Cada vez que el humano lance un arma arrojadiza, la chance de matar al enemigo de un solo golpe aumenta en un 20%, la chance de ataque crítico aumenta en un 25% y el bloqueo con escudo aumenta también en un 25%. Solo se aplica esta pasiva a quienes utilizan escudo en conjunción con armas arrojadizas. Necesita Nivel 9 para ser aprendida
-Destrabar: El Humano tiene varios conceptos de mecánica, y puede meter su mano para abrirse paso ante cualquier cerradura que se le interponga. Gracias a esta habilidad, el personaje puede destrabar mecanismos cerrados que hayan sido colocados por personas de menor o igual nivel al de él. Esta habilidad no se actualiza, mejora con cada nivel que sube el personaje que la aprende. Nivel 6 para ser aprendida
-Atar: El Humano es verdaderamente hábil con armas de longitud, y gracias a esta habilidad puede inmovilizar a un objetivo por tiempo indeterminado, envolviéndolo ágilmente con su arma y atándolo. El objetivo puede intentar zafarse de la atadura solo por medios físicos (tirada de resistencia), ya que la atadura lo imposibilita para hacer cualquier clase de ataque físico o evocar cualquier medio mágico (es como un Silencio). Para ver si logra atar a un objetivo, el Humano debe hacer una tirada de Destreza y otra de Fuerza, y para ver si es atado, el objetivo debe hacer una tirada de Destreza y otra de Resistencia. Solo se pueden atar objetivos a los que el largo del arma logre atar (hay que ser coherentes, no se puede atar un ogro de las montañas, por ejemplo), por lo general objetivos de masa menor o igual a la del humano que blande el arma: no obstante, la última palabra siempre queda a juicio del Master. Nivel 10 para ser aprendida
-Acribillar: el Humano hace un ataque rapidísimo, lanzando tres armas a la vez y dañando seriamente al objetivo. El daño se calcula con una tirada d10x6, y tiene una chance de 40% de matar al enemigo. El daño es agravado y solo se puede ejecutar este ataque si se cuenta con tres armas para arrojar: no obstante, después de atacar con Acribillar, el humano recibe una penalización de -50% de cobertura con escudo/esquive. Las Armas arrojadas de esta forma no pueden ser recuperadas: quedan arruinadas. No tiene efecto alguno sobre objetivos que tengan Invulnerabilidad o Inmortalidad. Nivel 11 para ser aprendida
-Diplomacia: Siglos de guerra les han dado a los humanos una excelente habilidad para el habla y la lengua, haciendo que puedan razonar y convencer hasta al más difícil objetivo. Diplomacia sirve muchísimo para evitar peleas o para razonar con entidades demasiado violentas como para enfrentar. Para ver si se convence al objetivo o se logra razonar o relacionarse con el objetivo, se hacen dos tiradas, una de carisma y otra de manipulación con +3 de facilidad. Si el enemigo persiste en actitud hostil, puede hacerse una tirada con 50% de chances para volver a castear Diplomacia, intentando apaciguar las aguas. Habilidad de índole mágica, no tiene efecto sobre gente con invulnerabilidad mágica o una alta defensa contra ataques mentales. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-Nobleza: Esta habilidad no es una habilidad propiamente dicha, en realidad debería ser una Clase, pero es considerada habilidad por las ganancias que conlleva aprenderla. El humano se promueve a distintos grados de nobleza con distintos títulos nobiliarios, que deben ser anotados en la ficha dentro de la clasificación Clase como una clase adicional (no cuenta como una: se pueden tener dos Clases más además de ésta) y como habilidad, especificando los bonus. Estos son los títulos nobiliarios, sus efectos y la manera de promoción. De más está aclarar que los efectos de los títulos nobiliarios son acumulativos.
1- Vasallo: El humano gana +10% de ataque, +10% de chance de atontar al enemigo cada vez que tenga un arma cóncava, +15 de HP regen y +25% más en cualquier efecto de sanación que se conjure sobre él. Para ser Vasallo, se necesita hacer el Testamento del Vasallo en Maels.
2- Barón: El humano gana +10% de defensa, +10% de chance de bloquear/esquivar un ataque inminente, +5 de SP regen y un 20% de chance de que cualquier Maldición que se conjure sobre él, falle. Para ser Barón, se necesita hacer el Juramento del Señor ante cualquier Señor que se halle en el mapa.
3-Duque: El Humano gana +20% de daño mágico, reduce a la mitad el tiempo de casteo de todas sus habilidades mágicas y un 10% de chance de que sus ataques mágicos hagan el doble de daño (crítico x2). Para ser Duque, se necesita hacer la Prueba de la Sangre Noble, en Asthur ante el Marqués de Varavaille.
4- Conde: El humano un 75% de resistencia a cualquier envenenamiento/DOT del que pueda ser víctima, un 20% más de ataque físico/mágico y la habilidad de realizar dos ataques más por turno. Para este punto, es una persona reconocida con facilidad y una figura popular, ante la que los más pobres se arrodillan y los guerreros simples besan su mano. +100%, además, a todo el oro que gane en su camino. Para ser Conde se necesita hacer el Certificado de Nobleza, que solo puede ser expedido por el Rey Humano, residente en Asthur.
5- Marqués: El humano gana un 25% más de chances de matar de un solo ataque a un enemigo natural, un 50% de chances de que sus habilidades tengan éxito (si alguna falla, se hace otra tirada), la reducción del tiempo de casteo de sus sortilegios a la mitad (acumulativa con el efecto de Duque), la habilidad pasiva de Acumular Intereses (se calcula un 20% del oro total del personaje cada dos días) y la posibilidad de Desafiar a Duelo. Cuando se Desafía a Duelo siendo Marqués, el objetivo no puede rechazar por ningún medio el duelo, y si el Marqués triunfa, robará una habilidad a elección del objetivo vencido (robar es literalmente esto: el objetivo borra la habilidad de su ajuar para que pase al ajuar del Marqués). A este punto, el Marqués es una figura demasiado eminente para pasar desapercibida (excepto que cuente con técnicas que lo ayuden a esto), y es bien tratado en cualquier parte del Imperio. Se trata naturalmente con cualquier otra figura de la nobleza y con el Rey mismo: es, prácticamente, una figura al borde de transformarse en Caminante. Para ser Marqués se necesita firmar el Contrato Monárquico, también solo realizable en Asthur.
Todas las Misiones que se necesitan para ascender a los distintos grados de nobleza se detallarán en el apartado correspondiente. Necesita nivel 10, 12, 13, 14 y 15 correspondiente a cada grado Nobiliario, para ser aprendida.
-Corte Desarmador: arrojando una de sus armas, el humano atenta a realizar un corte en la extremidad que sostiene el arma, haciendo que el objetivo arroje su arma de dolor. El daño es calculado como un ataque regular y se quita la chance normal de matar al enemigo de un ataque, puesto que no se lo matará por seguro. Para ver si se desarma o no a un objetivo, se debe hacer primero una tirada de Destreza sin dificultad para ver si el ataque acierta, y luego el objetivo debe hacer una tirada de Resistencia con dificultad -4 para ver si deja caer su arma. Si el arma queda a su alcance, podrá recogerla en durante su turno siguiente. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Ahorcamiento: Enredando un arma de Longitud en el cuello de su objetivo, lo ahorca hasta la muerte, a menos que el objetivo se zafe. Este devastador ataque debe mantenerse durante tantos turnos como sea necesario para acabar con la víctima. Mientras la víctima esté en estado de ahorcamiento, no puede conjurar hechizos, lanzar maldiciones, atacar o realizar cualquier otra acción que no sea zafarse del Ahorcamiento. Para ver si se logra ahorcar a la víctima se hace una tirada de Destreza con -2 de dificultad. La víctima puede hacer, inicialmente, una tirada de Destreza con -4 de dificultad para ver si se zafa de un ahorcamiento efectivo: si no, por cada turno que pase debe hacer una tirada de Resistencia para ver si logra zafarse del agarre. Por cada dos turnos que pasen, el humano puede hacer un brutal tirón de su arma, intento romper el cuello de su víctima: debe hacerse una tirada de Fuerza del humano y una de Resistencia de la víctima con -5 de dificultad para ver si logra sobrevivir. Ahorcamiento quita 150 de daño irregenerable por turno mientras dure, y por cada tirón se agregarán 100 de daño. Si el humano que está ejecutando Ahorcamiento es atacado, este ataque puede ser interrumpido: debe hacer una tirada de Resistencia para ver si logra seguir ahorcando, o su víctima es liberada. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-Ataque Cardíaco: el humano lanza un sortilegio violento, haciendo que el corazón de su víctima sufra una contracción violenta y deje de funcionar. Por cada turno sin un corazón funcionando, la víctima perderá 250 de daño agravado: no obstante, este estado puede ser levantado. El objetivo debe hacer una tirada de Resistencia para ver si el sortilegio entra en efecto. Habilidad tipo Maldición. Necesita Nivel 15 para ser aprendida
Técnicas Goblins
Origen
Quienes no han visitado la antigua República Goblin no pueden adivinar con facilidad el porqué estos seres diminutos y verduzcos son tan aptos a la hechicería y el arte de engañar a la mente, y la trampería: quienes si han estado lo comprenden perfectamente. Viviendo en un sistema de cañones, pantanos y llanuras pobladas de una densísima niebla, además de todo tipo de peligros, el pueblo Goblin debió aprender a sobrevivir a su duro entorno con sus medios. Las Trampas y la Hechicería Mental fueron siempre su fuerte, y les ayudaron a cazar y a hacerse de buenos hogares como para soportar ataques. Inclusive cuando los drows invadieron la República, debieron enfrentarse más al entorno que a los propios Goblins: seres inmunes físicamente y gigantescos entes devoradores de energía vital habitan por doquier, y fueron y son un dolor en el culo para cualquiera que pise esas tierras.
Como sea, y por más espantosa que sea, los Goblins aman su tierra. Sus cuerpos, moldeados para el escape, el disfraz y el engaño, terminaron tomando un color verduzco oscuro y un tamaño medianamente pequeño (los más altos alcanzan el metro y medio), no tanto como un enano pero compitiendo con ellos. Son excelentes estrategas, excelentes hechiceros y excelentes tramperos: es obvio que son Maestros en cualquier habilidad que dependa de la Inteligencia y la Astucia. Ellos son el ejemplo viviente de que la Pluma es mucho, pero mucho más fuerte que la Espada.
Las Técnicas Goblins se refieren por entero a pasivas que ganaron en su proceso de adaptación a su durísimo entorno, lo cual balancea su situación dentro de ese hábitat duro de conllevar, y lo que les da ventajas sobre otras razas fuera de su Reino. No son gente demasiado Religiosa (hasta ahora, no se les ha adivinado culto alguno), pero son muy respetuosos de las Deidades ajenas, y muy adaptables: tanto, que muchísimos de ellos se han vuelto devotos adoradores de otros Dioses a los que su pueblo no está acostumbrado.
Un Goblin puede parecer siempre falso, pero suelen ser gente de corazón puro y bueno: están dentro del Reino del Este mayoritariamente por la supervivencia, ya que gracias a su escaso número no pueden hacerle frente al resto del Reino; igualmente, todo ese asunto de la guerra no es demasiado importante para ellos: son felices mientras puedan comerciar, relacionarse con otros, enseñar y aprender. Son un pueblo relativamente neutral y, a pesar de que el Reino no ve con buenos ojos que hayan mercaderes ambulantes Goblin yendo y viniendo entre el Reino y el Imperio, les dejan hacer: después de todo, los tienen agarrados por las Pelotas.
Se aprenden en: Cualquier lugar del Reino Goblin, a Saber: El Archipiélago de Zoldan, el cañón se Soth, las Ruinas Pétreas y las tres Ciudadelas Goblins.
-Poder Pactado: Esta habilidad es inherente a los Goblins: todos Deben aprenderla si quieren seguir aprendiendo habilidades (esto incluye a TODA clase de habilidades). Mediante esta habilidad, el Goblin hace su contrato de deber para con el Reino del Este, adquiriendo lealtad: no puede hacer cualquier tipo de acción que perjudique al Reino/beneficie al Imperio, a coste de una pérdida gradual de su vida. No obstante, les está permitido relacionarse y comerciar con gente de cualquier clase, pero solo comerciar: no pueden asistirlos de otra manera. De cualquier manera, la diabólica inteligencia de los pequeños hombrecitos verdes hace que esa norma se doble bastante: después de todo, pueden ayudar a cualquiera siempre que cobren por sus servicios, considerando esto como comerciar. Los Goblins que quebranten su lealtad hacia el Reino morirán en cuatro días a menos que reparen la falla, y es una muerte definitiva: no se puede resucitar el personaje por ningún medio. A cambio de este terrible contrato, los Goblins ganan la habilidad de reducir el tiempo de cooldown y casteo de todas sus habilidades en dos turnos, y un bonus de 100 de ataque físico/mágico. Necesita Nivel 6 para ser aprendida.
-Trampería: El Goblin tiene una naturalidad para preparar las trampas, ya que desde chico se cría viendo como se las arma y tendiéndolas. Gana un bonus de reducción de turnos de coste de colocación de trampas de la mitad de lo normal, y dobla la cantidad de turnos de efectos de toda trampa que tienda el Goblin; asimismo dobla el efecto de todas las trampas y gana un 50% de chances de que el enemigo caiga en una Trampa tendida por el Goblin (si logra escapar, el jugador hace una tirada par/impar para ver nuevamente si cae o no). Es gracias a esta colosal pasiva que los Goblins terminan siendo Maestros Tramperos: jamás habrá sobre esta tierra mejor trampero que estas criaturas. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Codicia: El Goblin es un ser que siente tanto apego por lo material, que puede sacar más provecho de los cadáveres de sus enemigos que sus compañeros. Entrenado para aprovechar cada céntimo oculto en los despojos, el Goblin puede optar por: o ganar un 100% más en la recolección de oro de los cadáveres, o hacer una tirada d10 para sacar un objeto al azar, con el mismo sistema de Objetos al Azar. Codicia no puede ser usado sobre cadáveres demasiado arruinados (por ejemplo, sobre cenizas o esqueletos), ni tampoco sobre enemigos que no estén muertos: el Goblin siente un hondo respeto por los vivos, pero no por los muertos. Necesita Nivel 7 para ser aprendida.
-Maestría en Armas Mágicas: Dominante de la hechicería y los sortilegios, el Goblin se vuelve experto en el manejo de Armas de Índole Mágica. Gana una pasiva de aumento de ataque físico/mágico de 20% y la reducción a la mitad del casteo de toda habilidad que posea mientras esté equipado con este tipo de armamento. Necesita Nivel 8 para ser aprendida.
-La Mente por Sobre el Cuerpo: El Goblin sacrifica su integridad física para fortalecer su mente y su dominio mágico, haciendo del Goblin un luchador mágico incansable. El Goblin puede optar por hacer una tirada al azar d10x10 para perder los puntos que indica en HP y ganarlos en MP: no obstante, no puede ser usada cuando el HP del Goblin no supere el 25% del total. También puede optar por hacer la misma tirada para que el HP que se saque vaya a ataque mágico, ataque que perderá a medida que regenere HP. Necesita Nivel 9 para ser aprendida.
-Disipar Hipnotismo: El Goblin tiene tanto dominio innato sobre las artes hipnóticas, que puede tranquilamente destruir cualquier sortilegio de este tipo o cualquier ataque mental que tenga delante suyo, siempre y cuando lo haya colocado una persona de menor o igual nivel que el Goblin. . Solo puede quitar estados especiales de otras personas, no puede aplicarlo en sí mismo y no puede disipar técnicas que solo pueden ser levantadas por quien las colocó. No puede levantar maldiciones. Necesita Nivel 9 para ser aprendida.
-Pirotecnia: el Goblin es un amante fiel a la química y la hechicería, y puede imbuir sus municiones para crear balas explosivas. Las balas explosivas agregan 100 de daño agravado al daño total, lo cual hace que el ataque pegue bastante duro. Además, como las balas tienen un sortilegio dentro, quitan el doble del indicador de integridad total (o sea, descuentan el doble por balazo). El Goblin puede crear balas explosivas para otros jugadores. Para crear este tipo de munición, necesita munición regular, pólvora y raíz de Dragónfaga. Por cada diez balas imbuidas, se necesita una Raíz. Necesita Nivel 11 para ser aprendida.
-Crear Bola de Pólvora Sólida: con un larguísimo tratamiento, el Goblin consume una gran cantidad de pólvora para crear una Bola que puede ser usada para lidiar con grandes grupos. La Bola de Pólvora Sólida es tan inestable que el más ligero movimiento brusco o la caída contra el suelo la hará estallar, por lo que debe ser tratada con muchísimo cuidado (cuando y cómo estalla, queda ajuicio del Master). La Bola hace entre 200 y 600 de daño agravado a un grupo determinado, siempre que se apunte al medio del grupo (tirada de Destreza). La Bola no puede ser vuelta a usar. Para determinar el daño, se hace una tirada d4 para determinarlo. Necesita Pirotecnia para ser aprendida. Necesita siete quintales de pólvora para fabricar una sola bola, y debe pasar cuatro días fabricándola. Necesita Nivel 13 para ser aprendida.
-Arma Explosiva: El Goblin hace un tratamiento especial sobre el filo de un arma tipo melee, dándole la propiedad por chance de 40% de que con cada ataque físico que haga, disparará una carga acumulada dentro suyo, duplicando el ataque regular del arma y triplicando el daño a la integridad de lo que sea con lo que impacte. Esta habilidad del arma no afecta para nada la chance de otros aumentadores del daño natural del arma, por ejemplo: los ataques críticos. Puede dispararse la carga y salir crítico? Si los dados dicen que si, entonces si. Para determinar cuantas cargas tiene el arma que el Goblin imbuye, se hace una tirada d20. El arma puede ser recargada el máximo de veces que otra tirada d20 indique, tras lo cual, si vuelve a estallar, se romperá. A pesar de hacer muchísimo daño, la integridad del arma no es afectada: solo se saca el mismo número que con un ataque normal. Obviamente, el Goblin puede hacerlo sobre otras armas además de la suya propia. Necesita dos quintales de pólvora por cada arma imbuída, y un quintal extra para armas de dos manos a juicio del Master. No puede darse este tratamiento a Armas que a su vez sean reliquias. Necesita Nivel 12 para ser aprendida.
-Convencer: El Goblin tiene una tremenda facilidad para hablar y relacionarse, tanto que puede hacer que hasta las más intrincadas y ofuscadas mentes hagan su voluntad. El Goblin que intente convencer a alguien debe hacer una tirada de Manipulación y otra de Carisma con +4 de facilidad, y la víctima debe hacer una tirada de Voluntad con -4 de dificultad para ver si se resiste o no. Una vez que Convencer falle sobre una persona, no puede volver a ser usada: asimismo, no puede ser usada sobre una misma persona dos días seguidos. Necesita Nivel 11 para ser aprendida.
-Boom Shakalaka: El Goblin tiene tanto tratamiento regular con explosivos que tiene una naturalidad total para con ellos. No solo se ha adaptado y se vuelve literalmente invulnerable al daño por explosivos, sino que cualquiera que le ataque en un ataque relativamente cercano (se entiende, hasta rango mediano) hará estallar su `piel que el Goblin habrá previamente preparado con pólvora. El daño por atacar al Goblin con este grado de Maestría se determina con una tirada al azar, y es daño físico explosivo que se determina con una tirada d10x3 por ataque. Necesita Nivel 14 para ser aprendida.
-Cerebro Maestro: El Goblin se vuelve invulnerable a técnicas de ataque mental mientras esté consciente, puesto que su mente va más allá de los estándares normales aceptados para personas de su edad, condición o profesión. A pesar de ser Invulnerable estando consciente, este estado es disipado si se Silencia al Goblin. Necesita Nivel 15 para ser aprendida.
-La Mente Explosiva: El Goblin se halla tan fascinado con el concepto de la explosión, que diseña un contraataque basado en ello. Dándole a su Mente una habilidad increíble, hace que cada ataque mental que se dirija hacia él se redirija hacia quien lo originó duplicando su efecto original. La Mente Explosiva no puede contraatacar dos veces en turnos seguidos, y no puede contraatacar dos ataques a una misma persona. Necesita Nivel 15 para ser aprendida.
Origen
Como bien dice el proverbio, “La Historia cambia según quién la cuente”. Todo pueblo que se conoce tiene su propia versión de la creación del mundo, y cada uno abraza sus propias costumbres, usos, cultura. Los Orcos, por más toscos y primitivos que sean, tienen un sentido de pertenencia y un respeto por sus ancestrales costumbres tan arraigado, que da pavor verlos en un ritual de iniciación, o solemnes antes de un ataque, oyendo el recitar de los Señores.
El Credo Orco narra la historia de los cuatro Dioses elementales y se concentra en una adoración de los Dioses de la Tierra y el Fuego. Quizás porque su pueblo tiene sus bases en el sistema Volcánico de la Cordillera, quizás porque el fuego y la roca templan el acero del corazón de los orcos… el Credo de los Orcos cuenta una historia increíble respecto a la creación de su raza, y de la Cordillera misma.
Narra la leyenda que hace Eones, cuando sobre la tierra no existían montañas ni montañeses, el Temible Dios de la Tierra discutía con su hermana, la Irascible Rao, Diosa de los Fuegos subterráneos. El origen de la discusión era que Rao había hecho algo, profanado algún orden sagrado o quebrantado alguna ley a la que los cuatro estaban atados. Tan enfadados estaban los dos, que Stroim y ella combatieron durante siete meses y siete años, hasta que decidieron cesar. A su paso, en la pelea, sublevando al Mundo Mortal, la Cordillera mostraba la huella de su terrible y horroroso combate.
Stroim le dijo a Rao que no podrían seguir quebrando al Mundo Mortal en dos con sus peleas, y la desafió a crear una raza, un pueblo que combatiría a muerte contra el pueblo que Stroim diseñaría. Rao aceptó el desafío y puso la condición que solo podrían usar sus elementos, esto es, Fuego y Tierra.
Stroim pasó nueve noches forjando a su raza, una raza titánica y poderosísima que había tomado la colosal fuerza física y resistencia de su padre, y la cólera de su alma, tomada del ardiente fuego. A la novena noche, Stroim les dio vida y les llamó Gigantes.
Rao, en cambio, forjó sus criaturas de las cenizas de los volcanes, de la fortaleza de los contrafuertes resistentes, de la majestuosidad de la Cordillera. Les dio una fiereza tal y un sentido del deber inquebrantables. De la tierra, les dio su forma física y la falta del cansancio. Del fuego, el Odio inconmensurable hacia sus enemigos de por vida. Rao bendijo a sus hijos y los llamó Orcos.
El campeón de Stroim, Dorgor, se encaminó hacia el lugar de combate para decidir quien de los dos tenía soberanía sobre el otro, y se encontró con su adversario, Ör, el primer orco.
El combate duró demasiado y fue un combate memorable, quizás el primero que presenciara un mundo tan joven. El masivo tamaño de Dorgor era un obstáculo difícil de superar, pero la bravura y valentía de Ör tampoco dejaban demasiado espacio a la decisión. Pelearon durante nueve días y nueve noche, y al décimo Día los hermanos de Dorgor y los compatriotas de Ör los encontraron a ambos muertos, en el lecho de aquella fisura terrible que habían creado en su odio. Ambas razas hicieron una tregua para enterrar a sus campeones y padres de raza: Dorgor continúa sepultado en lo profundo de la montaña, y sus hijos tomaron su Nombre para bautizar su fortaleza imbatible.
Ör fue echado a la Colina de los Fuegos Eternos, y sus amigos tomaron su nombre para bautizar el lago de fuego que arde por siempre, como el odio hacia los gigantes.
Ijtios hizo fluir por la fisura que ambos titanes habían provocado un Río para dividir y estrechar al mundo en un gran abrazo, y lo bautizó como Math, que en la lengua del Antiguo Mundo significa Paz.
De Rao y Stroim, jamás se supo más que lo que los chamanes y los oráculos decían en estado de trance: que debían continuar la lucha de sus patriarcas, para borrar de la faz de la tierra a aquel otro pueblo que no tenía derecho a estar ahí. Por supuesto que esta lucha perduró por los siglos de los siglos, hasta que el pueblo de los Gigantes desapareció para dejar paso a sus pacíficos y bastardos hijos: los Semi-gigantes. Los Orcos continúan cazándolos, pues creen que su tarea en el mundo aún no ha terminado.
Es la tarea del Credo Orco continuar la historia que comenzaron dos titánicos Padres hace más de tres milenios, y es su tarea fortalecer a sus hijos y hacer mejores asesinos a sus guerreros. El Credo Orco es una sub-religión dedicada a la adoración de Rao y al difunto Ör, a quien todos los orcos consideran como un Semidiós.
Se aprende en: El Reino Orco, La Colina de los Fuegos Eternos o el Templo Orco. Es más que obvio que solo se enseña esta clase de habilidades a orcos <.<
-Evocación de Ör: el orco con esta habilidad evoca en su recuerdo la leyenda de Ör, las visiones que le fueron deparadas durante su aprendizaje y todos los detalles de su honrosa y victoriosa muerte, haciéndolo que se pare con determinación en el combate y que jamás retroceda. Gracias a esta habilidad, gana 4 de Voluntad (si se supera el máximo, se reparten los puntos restantes en atributos físicos) y la chance de que, cuando sea atacado, cure automáticamente 100 de HP. (chance de 10%). Necesita nivel 6 para ser aprendida
-Quemar Energías: El Orco combate con tanta determinación y furia, que los enemigos con los que sostiene combate suelen tener demasiado miedo de enfrentarse a él: asimismo, el miedo en los enemigos provoca al orco a golpear con más fuerza. Por cada dos turnos que un orco combata con un adversario, éste perderá un 25% de bonus de sus habilidades dependientes de destreza y las ganará el orco. Mientras esta habilidad esté en uso, el orco perderá cada turno 20 de HP. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Escupitajo: El Orco escupe a la víctima una mezcla de su saliva y una raíz de una planta que crece en las cordilleras, que tiene la propiedad de activar los componentes fatuos de sus líquidos corporales. El Escupitajo puede ser esquivado, y es un corrosivo tremendamente poderoso: al contacto con la piel, hace daño inicial agravado determinado por una tirada d10x6, haciendo 120 de daño progresivo durante tantos turnos como una tirada d10 indique (puede ser sanado). Si cae en la armadura del oponente, le quitará tanta integridad como una tirada d10x100 indique. Necesita Raíz de Dragónfaga para ser usada. El daño de Escupitajo es físico. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Perro de Guerra: El Orco puede domesticar y entrenar un lobo de las montañas, una temible fiera que suele moverse en mandas. El Perro de Guerra es como una invocación, tiene stats físicos y muchísima voluntad (la voluntad se calcula con una tirada d4: el número obtenido debe ser restado a los 10 de Voluntad inherentes al Lobo). Si el Lobo muere, el Orco debe devorar su cadáver para salvaguardar su relación con la comunidad: de otra manera, no podrá volver a domesticar otro. El Perro sube de niveles y gana bonificaciones cada cinco niveles:
Nivel 5: Gana la habilidad pasiva de 25% de chance de pegar x2 en cada ataque, un 25% más de evasión y la chance de 10% de provocar sangrado en cada ataque. 250 de bonus de HP, 150 de ataque y 75 de armadura.
Nivel 10: Gana la habilidad pasiva de 50% de chance de pegar x3 en cada ataque, un 25% más de evasión y la chance de 15% más de provocar sangrado en cada ataque. 250 de bonus de HP, 200 de ataque y 50 de armadura.
Nivel 15: Gana la habilidad pasiva de 75% de chance de pegar x4 en cada ataque y la chance de 25% más de provocar sangrado en cada ataque. 250 de bonus de HP, 250 de ataque y 25 de armadura.
Bonus por cada nivel para el lobo:
Niveles 1-5: 10 de ataque, o 30 de HP, o 5 de defensa
Niveles 6-10: 15 de ataque, o 40 de HP, o 10 de defensa
Niveles 11-20: 20 de ataque, o 50 de HP, o 15 de armadura.
El Lobo no puede ser equipado con nada, exceptuando amuletos y cierto tipo de joyería. No tiene defensa mágica, así que es terriblemente débil ante cualquier ataque mágico: no obstante, sigue siendo una formidable elección. El lobo necesita comer y beber una vez al día como única manutención, y tiene la habilidad de percibir extraños en un área de cinco metros a la redonda de su amo. Para ver si un Orco logra domesticar un perro, se hace una tirada de manipulación con +2 de facilidad.
Al llegar a nivel 20, un perro de guerra puede ser puesto en libertado (con lo que el orco ganará automáticamente en bonus todos los stats del lobo, como recompensa por acto de buena voluntad), o que siga al mando del amo. Si sigue al mando del amo, podrá aprender una habilidad física al azar por cada víctima que mate (dándole el último golpe, se entiende). Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Provocar: El orco provoca a los oponentes que tiene delante, haciendo que le ataquen durante los próximos dos turnos a él solamente. Esta habilidad es ideal para el trabajo en equipo, o simplemente para generar discordia entre el enemigo (a veces, por quedar mal posicionados, se dañan entre ellos). Provocar tiene un rango bastante extenso (quince metros a la redonda), y es ineludible. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-El Salto de Rao: Inspirándose en una furia combativa, el orco salta y da un poderosísimo golpe a su adversario El Salto de Rao pega por dos, tanto con ataque mágico como físico, y el ataque mágico tiene una propiedad ígnea. El Salto de Rao es inesquivable, pero puede cubrirse con el escudo. Esta habilidad da, además, la propiedad de que, una vez aterriza, puede optar por dar otro ataque. El daño del ataque se calcula con una tirada d10x4. Necesita nivel 10 para ser aprendida
-Aliento de Volcán: El orco se prepara durante dos días, alimentándose de raíces de Dragónfagas y bebiendo muchísimo alcohol. Este estado previo al Aliento de Volcán resta un 25% a todas las habilidades dependientes de destreza (por el emborrachamiento), pero gana la habilidad de vomitar un químico que al contacto con el aire, produce llamaradas en abanico delante del orco que las lanza. Las llamaradas producen lo que una tirada d10x7 indique de daño irregenerable. Habilidad de tipo físico, necesita Raíces de Dragónfagas para cuatro comidas y Alcohol puro para ingerir. El Aliento de Volcán solo puede ser usado una vez cada cuatro días: de otra manera, el orco se hace el mismo daño que produce. Las llamaradas pueden envolver a tantos enemigos como el abanico abarque, pero tienen un alcance de siete metros en línea recta. Aliento de Volcán puede lanzarse durante todo un día (el tercero luego de los dos de previa preparación), y durante ese día no se debe comer ni beber nada en absoluto. Necesita nivel 14 para ser aprendida
-Filo Febril: El orco empuña sus armas con tanto fanatismo en la batalla y tiene tanta Fe en Rao y Ör, que sus ataques regulares producen cada vez más daño. El orco con esta pasiva gana la chance de que cualquier ataque regular pueda provocar un ataque crítico con un 25% de chance, y el poder del ataque crítico es calculado con una tirada d4 (siendo un ataque x4 lo máximo que pueden llegar a pegar). Si se cuenta con algún objeto con habilidades especiales que incremente el poder del ataque crítico, esta pasiva queda deshabilitada: no obstante, no ocurre lo mismo con los objetos que tienen habilidades que incrementan la chance de crítico. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Armadura Candente: Realizando un rito sagrado sobre sus objetos protectores (armadura, joyería, etc.), el Orco los encanta con una habilidad fascinante: por cada dos turnos que pase combatiendo, su armadura comenzará a acumular un 20% de devolución de daño en ataque elemental de fuego. Puede haber un máximo de quince acumulaciones. Cada día que pase, el orco deberá ejecutar el rito para volver a encantar sus objetos. No devuelve el daño de habilidades, DOTs o Maldiciones: si devuelve de ataques normales. No se puede encantar otra armadura que no sea la propia. Necesita nivel 14 para ser aprendida
-La Furia de Ör: Poseso del espíritu de Ör en persona, el orco se transforma en una máquina de matar. Gana las habilidades pasivas de:
-Hacer el triple de daño con todas las habilidades que tenga
-Regenerar 90 de HP por turno
-Que todos sus ataques tengan un daño adicional de tierra/fuego
-La chance de provocar un ataque mágico tipo Fuego/Tierra con cada ataque
-La habilidad de Convocar la habilidad El Abrazo de Rao, con la que el orco mata a cualquiera que toque en la cantidad de turnos consecuente con una tirada d10.
No es un proceso sencillo el de convocar el espíritu de Ör. Para ganar esta habilidad, se debe hacer una difícil y dura prueba (La Prueba de los Mil Escalones), y ser miembro de por lo menos una institución orca. Una vez terminada La Prueba de los Mil Escalones, la parte más importante, se le entrega al orco una reliquia sagrada que deberá tocar cada vez que quiera usar esta caótica habilidad. Ör suele regresar con ganas al mundo, sobre todo para encontrarse con personificaciones de Rao o con eminencias de otros elementos (o, en síntesis, con cualquiera que desee amenazar la integridad del pueblo orco). Para entrar en posesión de Ör, se debe pasar un día sumergido en el Lago de Fuego y sobrevivir (chances de 50%). Si el orco muere durante la convocación, entonces reaparecerá en algún lugar al azar que tenga vínculo con Rao. Dos orcos no pueden estar posesos al mismo tiempo de un mismo espíritu, así que esta habilidad debe ser usada por uno a la vez. Necesita nivel 15 para ser aprendida
-Chamanismo: el Orco está tan relacionado con las artes chamánicas, que puede recitar los cánticos más poderosos y duraderos de entre todos los miembros de las razas, además de que sus maldiciones asustan bastante. Todos los Cánticos que ejecute el orco durarán el doble y tienen un 25% de duplicar su efecto, a determinar con su correspondiente tirada: asimismo, toda maldición que un orco lance tendrá 50% más de chances de entrar (si la maldición falla, se hace otra tirada) y un 25% de doblar su efecto a determinar con su tirada correspondiente. Necesita Nivel 9 para ser aprendida
Credo Drówico
Origen
De todas las razas, de todos los orígenes, de todas las historias… el origen de los Drows es un completo misterio, y son pocas las narraciones que se les pueden arrancar a los hijos del Abismo. A pesar de que sean de porte y presencia nobles, de tener facciones hermosísimas (son, probablemente, los seres mas bellos que pisan el Mundo Mortal), de tener voces seductoras y unas técnicas admirables a su disposición, los drows nadan inequívocamente en la oscuridad de lo que es malo, vil y ruin. Desde pequeños aprenden a adorar el derramamiento de sangre y desde muy chicos saben qué es lo que necesitan para dominar y sobreponerse a todo aquel que se les ponga delante. Los drows son como una planta carnívora: encantadoramente fatales.
El Credo Drówico es el que adora a los Tres Dioses abisales. En este punto podrían preguntarse qué diferencia hay entre esta clase de artes y las Artes Oscuras: pero hay una diferencia, y es probablemente la que les da ese carácter de peligroso enigma que les rodea y les sigue a todos lados, como un mal recuerdo.
Las Artes Oscuras fueron transmitidas desde los Dioses Oscuros directamente a sus adoradores, esto es, los drows, los Zunder y todos los integrantes de los pueblos del Mundo Mortal corruptos por su influencia. No tienen autoría Mortal: fueron concebidas y diseñadas por los Dioses, para los Mortales.
El Credo Drówico se creó hace muchísimos siglos, cuando los drows todavía permanecían debajo de la tierra y permanecían adorando los colosales pozos negrísimos de penumbra. Sus Sacerdotisas y Sacerdotes decidieron demostrar de qué eran capaces, creando sus propios rituales y su propio código. Su propia manera de difundir la oscuridad por el mundo. Y demostraron ser tan buenos en ello, que las Artes Oscuras quedaron durante muchísimo tiempo a ser un arte secundario, complementario. Las Artes del Credo Drówico son envidiadas por los asesinos, los brujos y los Señores Oscuros de todo el Mundo Mortal, porque son la revelación de lo que los drows son (placer de matar, placer de aniquilar, placer de esparcir su estirpe oscura y blasfema por el mundo), hecha una brillantísima daga que puede segar la vida de cualquier cosa que se le ponga delante. Inclusive los inmortales elfos les temen, aún más que a los Zunder. Los Zunder pueden ser los condenados Hijos del Relámpago, los enviados a acabar con el círculo del Abismo en el Mundo.
Pero los Drows son la oscuridad misma encarnada, el erotismo máximo creado para el disfrute de estos asesinos en masa. Si, los drows son de temer y respetar, y hay pocos que puedan tener un código moral parecido al del resto de los guerreros del mundo. Su Credo solo se trasmite a los más fieles miembros de la raza, y es probable que alguien docto en estas técnicas jamás te demuestre su intención de asesinarte hasta que te hayas metido demasiado profundo en el abismo que son.
Se aprenden en: El Reino Drow, Los Tres Templos Negros, El Reino Olvidado, El Muro de los Encadenados. Obviamente, solo se les enseñan estas habilidades a drows.
-Señor de los Vampiros: El drow se ha entrenado tanto en la manipulación de vidas ajenas, su aprovechamiento y su seducción, que comienza a aprovecharse en su propio beneficio. Gracias a esta habilidad, puede recuperar su HP bebiendo sangre, y cada golpe que haga de cada cuatro (1/4), regenerará el mismo daño que hizo en HP total. Cada turno que el drow pase bebiendo sangre, regenerará 40 de HP: si ya cuenta con técnicas similares, los valores de HP adicional por turno se suman. Necesita nivel 7 para ser aprendido
-Punzada: blandiendo un arma filosa cualquiera, de ataque cuerpo a cuerpo, el drow pasa rápidamente por detrás del objetivo y realiza una herida profunda en el abdomen, generando un sangrado profuso. Una vez que Punzada esté en uso, solo podrá ser agravada con otra Punzada: no puede ser reemplazada con un Sangrado, cualquiera sea: ni mayor ni menor. Punzada puede acumularse hasta cinco veces, generando el siguiente bonus:
Punzada 1: Daño inicial calculado d10x2, DOT de 40 HP por d10 turnos.
Punzada 2: Daño inicial calculado d10x3, DOT de 50 HP por d10 turnos.
Punzada 3: Daño inicial calculado d10x4, DOT de 60 HP por d10x2 turnos.
Punzada 4: Daño inicial calculado d10x5, DOT de 80 HP por d10x2 turnos.
Punzada 5: Daño inicial calculado d10x7, DOT de 100 HP por d10x3 turnos.
Para acumular el efecto de punzada, no deben pasar más de dos turnos entre una punzada y otra. Punzada es esquivable, pero no bloqueable con el escudo. Punzada no puede ser usada con flechas, puñales ni espadas de dos manos. Debe ser un arma de una mano con un filo agudo (símil daga, espada, pica, etc.). Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Prensión Predadora: El drow está tan acostumbrado a estar cerca de sus víctimas y a forzosamente entrar en contacto físico con ellos, que adopta posiciones de dominación terriblemente difíciles de ser sacudidas de encima, y se aferra con más fuerza a su oponente. Gracias a esta pasiva, todo drow que esté ejecutando alguna técnica que necesite contacto directo con la víctima durante una serie de turnos, gana un bonus de dificultad para que se lo saquen de encima. -4 de dificultad a Resistencia en todas las tiradas que la víctima quiera hacer para sacarse de encima al drow. Si gracias a esta habilidad el atacado queda en 0 de Resistencia, todas las tiradas fallarán, ergo, el drow solo se saldrá de contacto cuando él lo desee. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Drenar Existencia: Drow que se ve, drow que está constantemente al acecho de víctimas que le apetezcan. Todos los cazadores tienen sus gustos personales, pero la gran mayoría tiene un paladar terriblemente extenso. Gracias a esta habilidad, el drow puede intentar arrancarle a la víctima, con un ataque de magia negra, unos puntos de Voluntad para usarlos mientras la víctima viva. Para determinar cuantos puntos de voluntad se arrancan, se deben hacer tirada d4 con un máximo obvio de 4. Si después de un día de efecto la víctima sigue viva, los puntos de Voluntad regresan a su dueño. Cuando la víctima muere, el drow pierde la voluntad extra. Drenar Existencia es inesquivable. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-Hiedra Venenosa: El drow puede maldecir a un objetivo, imbuyéndolo con una propiedad venenosa que afecta a él y a todos los que tenga cerca. Todos los que estén en un radio de siete metros a la redonda de la víctima y el afectado sufrirán 70 de daño agravado por turno hasta que la maldición sea levantada. Para ver si el envenenamiento entra, la víctima debe hacer una tirada de Resistencia y de Voluntad, ya que el envenenamiento tiene propiedad de maldición. Si cualquiera de las dos falla, el veneno entra. Necesita Nivel 9 para ser aprendida
-Baile de Sombras: en cualquier lugar que cuente con poca, escasa o mediana iluminación, el drow puede sumergirse en las sombras para reaparecer por detrás de sus víctimas, atacar, y volver a meterse dentro del manto de sombras. Un drow dentro del manto de sombras se vuelve indetectable para gente con visión normal: solo puede ser visto por medios mágicos o por gente que posea la Infravisión. Cuando un drow ejecuta Baile de Sombras, estará bajo este estado hasta que alguien logre dañarlo. Cuando el drow sufre daño, esta habilidad se cancela automáticamente y no puede volver a ser usada en ese lugar durante un día completo. Necesita Nivel 11 para ser aprendida
-Dominación: Gracias a esta escalofriante habilidad, el drow puede dominar una sola persona bajo sus encantos, haciendo que se enamore incluso de él. Los drows encuentran usualmente divertido juguetear con una presa en este estado, e inclusive algunos esclavizan víctimas para usarlos como siervos, aunque no es muy recomendable ya que este estado se disipa con facilidad (cada día, la víctima puede hacer una tirada de Astucia para “despertar”, y cualquier técnica de levantamiento de maldiciones le saca de este estado). No obstante, es ideal para enemigos solitarios que desean hacerse los valientes. Dominación debe usarse con dos tiradas: una del dominante, con tirada de Manipulación para ver si entra, y la otra del Dominado, para ver si su Voluntad hace que se resista. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-Horda Vampírica: Emitiendo un chillido salvaje, el drow convoca una horda de infernales vampiros para que ataquen a sus enemigos. La Horda Vampírica está compuesta de tantos vampiros como una tirada d10x10 indique, y cada Vampiro tiene 250 de ataque. No obstante, tienen 1 de HP y no esquivan ataques, por lo que mueren enseguida. A menos que sea una horda realmente colosal, son enemigos que mueren rápido. Todo daño que los vampiros hagan regenerará en daño neto el HP de quien los convocó. La Horda Vampírica se divide en grupos iguales ante enemigos numerosos, y siempre atacan a los enemigos más fuertes primero. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Piel Ponzoñosa: El drow recibe un largo y duro tratamiento de envenenamiento progresivo, haciéndose él mismo una máquina de envenenar caminante. El proceso es largo y áspero, y muchísimos drows mueren en él: no obstante, bien lo vale. Una vez que los drows ganan Piel Ponzoñosa, hasta el más mínimo contacto con cualquier pedazo de su piel (inclusive un roce o una caricia) produce un envenenamiento terrible en su víctima: terrible porque no duele y no se nota hasta que la víctima está muy débil para resistirse, y brutal por el daño que hace. Por cada contacto con un enemigo, se debe hacer una tirada d4 para determinar cuanto de daño se hizo (50-100-150-200). Si el drow llega a abrazar a la víctima, se debe hacer otra tirada d4 para determinar cuanto daño agravado se hace (100-200-300-400). Si llega a tocar más piel de su víctima, se hace otra tirada para ver cuanto daño irregenerable le hace (200-400-600-800). Hay que constatar que esto hace que los drows no puedan tocar a nadie, siquiera a amigos, sin correr el riesgo de matarles: solo gente con una tremenda inmunidad venenosa u otros drows que posean esta habilidad pueden tocarse entre si sin incurrir daño.
A pesar de que esta habilidad haga de los drows un terrible arma, se debe aclarar que no mata: deja en 1 de HP a cualquier víctima, esto es, en estado de conciencia y terrible cansancio, incapaces de mover un músculo. A pesar de que el indicador de HP de la víctima diga 1, el drow puede aprovecharse de él (absorbiendo HP, robando Voluntad, etc) como si estuviera vivo por completo. Si permanece en contacto con una víctima en este estado durante más de siete turnos, la víctima muere indefectiblemente por envenenamiento: nadie puede tolerar tanto tiempo este contacto. Si se desea absorber el HP, se absorbe con la técnica correspondiente como si el contenedor de la víctima estuviera lleno. Habilidad de índole física. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-Sombra Degolladora: El drow desaparece de la vista de los presentes, para emerger los turnos que sea necesario después, cuando su víctima esté lo suficientemente cerca de un lugar oscuro: entonces emergerá y le cortará el cuello con un corte limpio, atentando a que muera. Sombra Degolladora, además de devolver al drow al abrigo de las sombras, tiene un 75% de chance de matar al objetivo. Si no muere, 4/5 de su HP total le serán removidos por herida grave, pero el daño es regenerable. Sombra Degolladora solo puede ser usada por drows con armas filosas (ídem punzada), una vez cada dos días. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-Íncubo/Súcubo: El drow ha avanzado tanto, que se vuelve un demonio seductor en el campo de batalla, pudiendo ser el objeto de las fantasías de mas de uno. No importa la inclinación sexual de cada uno: el drow está tan cargado de erotismo y misterio que fascina y atonta a todos los que le ven. Esta increíble habilidad, que solo poseen los drows que están en los topes de la jerarquía, les da la habilidad de despertar la excitación de sus enemigos, haciendo que todas las habilidades que dependan de destreza bajen en un 75%, que los enemigos olviden habilidades al momento de atacarlo (50% de chances), que los sortilegios que se conjuren sobre él sean misteriosamente silenciados (50% de chance), que sus víctimas se entreguen suplicantes a él (10% de chance). Si el drow acaricia a una víctima, se casteará una maldición aleatoria sobre ella. Si el drow llegara a besarlo, entonces la víctima caerá en una esclavitud terrible: todos sus indicadores caerán a cero y todo su ajuar será borrado. Sin embargo, este estado es reversible. Las parejas de esta clase de drows son solo otros Súcubos/íncubos, puesto que solo ellos pueden soportar este tipo de presencia subyugadora.
Este efecto es inevitable, pero es muy difícil ganar esta habilidad. La única manera de hacerlo es ganar la confianza de uno de ellos (un Íncubo/Súcubo, digo), y lograr sobrevivir a sus lecciones. Se recomienda plenamente haber aprendido Piel Ponzoñosa para poder sobrellevar un poco la convivencia, puesto que a este punto, los drows se devoran inclusive entre ellos. Necesita Nivel 15 para ser aprendida
-Devorar: destrozando la garganta de su víctima de un terrible mordisco, el drow consume su vida y todos sus recuerdos, todo su ser se acumula dentro suyo. El drow gana una habilidad al azar que haya tenido la víctima, el conocimiento de todo lo que vio u oyó durante toda su vida y su alma, que guarda dentro suyo y puede usar como desee. Devorar es muy distinto al canibalizar de los Depredadores Oscuros, puesto que a pesar de recuperar todo el HP y dar un bonus permanente de 200 de HP total, Devorar consume a toda la víctima entera. Esto hace de los drows unos ladrones de vidas, unos parásitos terriblemente hábiles. Sin embargo, los que han Devorado a otros caen en un estado de melancolía terrible, lo cual hace suponer que inclusive estos demonios sin alma tienen sentimientos.
Un drow puede devorar otro drow: es más, dice una leyenda que no hay mayor placer para un drow que devorar a un Maestro o un oscuro superior a él (la sensación de devorar es descrita como un estado de placer inimaginable). Por cada drow superior que devoren, ganan una habilidad de índole oscura desconocida. (A inventar por el Master).
Para aprender como Devorar, es necesario ser un/a íncubo/Súcubo, y haber logrado una importante victoria para el Reino del Este. Necesita Nivel 15 para ser aprendida
Credo Zunder
Origen
Aparecidos hace relativamente poco, los Zunder no nos dejan mucho margen a la especulación, puesto que siempre que se han comunicado con otros seres vivientes han hablado en enigmas o acertijos, o han largado frases semi-incoherentes. Si podemos llegar a una conclusión, podríamos decir que los Zunder tienen un concepto de la realidad muy distinto al nuestro, y que si han venido para algo a esta tierra, ha sido para poder costearse la libertad y el derecho a la vida de que se creen dignos.
Su credo, quizás el origen del mayor número de preguntas que se han hecho en torno a ellos, es aún más enigmático que su aspecto, su forma de hablar o su simbología. Adorar las tormentas eléctricas, hacer monolitos terriblemente colosales para derruirlos en dos noches, asesinar tribus enteras como ofrenda a sus Dioses… Cuando arribaron y se comunicaron con los reyes Drówicos, la misma respuesta les fue dada: “Hemos venido a inclinar la balanza del lado del Caos. Somos los hijos del caos, así como ustedes son los Hijos de las Tinieblas”. La suposición más simple hubiese sido admitir que los Zunder eran la contrapartida de los elfos, enviados a estas tierras a ayudar a esparcir el caos, la delicia de los derrumbes. Pero sería fingir un acierto: el verdadero terror que provocan los Zunder es la no-comprensión de sus motivos, su origen, sus valores. En esto son similares a los drows.
Lo que sí sabemos de los Zunders, tras muchísimo tiempo de habla con ellos y de intentar comprender sus costumbres, es que no son enviados de los Tres Dioses oscuros, sino de un Dios mucho mas antiguo e imponente, un Dios terrible y poderoso… un Dios al que llaman Nyarlanthotep. Y todo esto surgió durante una colosal tormenta eléctrica, mientras se les mencionaba a Wishtishter y se quería oír una historia.
Pues bien, uno de los Zunder habló entonces, y comenzó a narrar lo que podría ser bien la historia del origen de su raza. Dijo este guerrero, que hace un buen tiempo atrás, cuando el Mundo Mortal apenas era una bola de barro forjándose y pocos eran los seres que se tropezaban por su superficie, que existieron otros Dioses, los Viejos Dioses como les llaman ellos. Los Viejos Dioses eran sombras, antiquísimos entes universales cansados y molestos que no querían volver a reinar sobre un universo que ya los había decepcionado. Dicen los Zunder que uno de los Viejos Dioses, en su último acto de agonía, engendró durante una colosal tempestad en el Mundo Mortal, a unos seres escuálidos, débiles, alegres y feos. Ese Dios era Nyarlanthotep, y ese pueblucho que fuera el primero que pisara el Mundo Mortal no eran otros que los Antepasados de los Zunders.
Entonces sucedió un terrible cataclismo, dicen ellos, un cataclismo que les despojó de toda razón y gloria, que les sacó lo poco que habían hecho y los dotó de un terrible terror. Y que lo único que recuerdan luego de que el humo de aquel cataclismo que le había cambiado la cara al mundo que era su hogar, es el desierto completo, y la presencia inequívoca de un Dios entre ellos. Ese Dios que intentó dominarlos y destruirlos para que ese mundo fuera solo de él no era otro que Potok, el Dios de Dioses. Pero hete aquí que Potok tenía un problema: como muchísimas cosas que habían hecho los Viejos Dioses, los Zunder eran difíciles de exterminar. A pesar de haber sometido esa tierra a la peor catástrofe, aquí y allá todavía resurgían fantasmas de los Viejos Dioses: desorientados, perdidos, enojados, asustados. Potok decidió hacerse a un lado y dejar que ese Mundo Muerto (como lo llamaron entonces) se las arreglara por si solo: él se dedicó entonces a crear a una Diosa insípida y tarada: Rita.
Los Zunder vagabundearon durante demasiado tiempo por la tierra, muriendo de hambre, de sed, de terror y de horror. Se nutrieron en el odio y en la soledad, en la desolación de ver su mundo en Ruinas y en la terrible tranquilidad de saberse Señores de un cementerio. Todo el mundo que habían conocido antes había desaparecido, pero ellos seguían ahí. Con lo que no contó Potok, que esperaba que se extinguieran para siempre, era que los Zunder tenían un marcado sentido de venganza y memoria. Jamás olvidaron, a pesar de que su lógica quedó trastornada, del Viejo Mundo, del Mundo Antiguo como le llaman los sabios en las escrituras. Nunca se olvidaron de los viejos Demonios, los Angeles, los Androides, El colosal Reino del Norte, los Gigantes de piedra… no, no se olvidaron. Los Zunder simplemente crecieron en un odio insano. Lo único que los horrorizaba y estimulaba era su amor y pasión por las tormentas eléctricas, símbolo de su padre difunto, Nyarlanthotep. Ellos jamás olvidaron.
Y Esperaron.
Eones luego, el Mundo Mortal se repobló y volvió a ponerse movida la cosa. Nadie sabe donde se ocultaron los Zunders durante todo ese tiempo: ellos dicen que en las Tormentas, pero eso es ilógico, como también lo son las historias que nos cuentan. Su Credo, su Culto, es una adoración por aquel viejo mundo extinto, por aquel Dios que ya no existe, por aquella entidad inconmensurable que es el deseo de venganza sobre los Dioses, el deseo de que ese mundo nuevo arda como ardió el suyo.
Los Zunders pueden ser un puñado de demonios locos, o pueden estar diciendo la verdad. Muchos libros de escrituras sagradas mencionan la existencia de un Mundo Antiguo, un mundo anterior al Mundo Mortal actual que fue poderosísimo y vasto, con civilizaciones que hoy ya son polvo. Otros pergaminos escritos con tinta vieja susurran de un colosal cataclismo que arrasó al Mundo Antiguo. Los Sumos Sacerdotes hablan de aquel mundo con miedo, con respeto y con recelo.
Los Zunders son todo lo que queda de aquel mundo. Han sabido adaptarse y han sabido luchar hasta aquí. Sus técnicas tienen cierto poder místico antiguo que logra arrancar una expresión de sorpresa de los rostros escépticos. Los gritos de batalla de los Zunder tienen cierta reminiscencia en todos los que los oyen, como si se trataran de algo que ya han oído antes. Y quizás, solo quizás, los Zunder sean el grito encarnado de todas aquellas razas que perecieron ante el cataclismo, la protesta y la venganza de aquel mundo que es abuelo del actual, el mundo que no quería morir.
Pero probablemente jamás lo sabremos. Los Zunders son demasiado enigmáticos como para sacarles más que suposiciones.
Se aprenden en: El Reino Olvidado, el Laberinto Montañoso de Estraim, la Planicie de Em, la Costa de Plata en sus tres Ciudadelas.
-Danza con Lobos: El Zunder ejecuta un rápido movimiento, comenzando el viejo rito de la danza de la guerra. Mientras dure Danza con Lobos, el Zunder no errará jamás un ataque dirigido, esquivará un 50% más, y atacará una vez más por turno. Para determinar cuanto dura Danza con Lobos, se debe hacer una tirada d10x5. No consume SP luego de ser casteada inicialmente, y solo puede ser removida por medios específicos. Necesita nivel 6 para ser aprendida
-Risotada: El Zunder lanza una risotada sardónica e insana, la cual hiela los nervios de quienes la oyen. Para lanzar Risotada, el Zunder debe tener el HP intacta. El efecto que Risotada hace en los que le oyen bajen en 2 todos los atributos mentales y físicos, así como la Voluntad. Dura lo que una tirada d10x3 determine, pero puede ser removida por medios específicos. Necesita nivel 6 para ser aprendida
-Perforar: El Zunder lanza un ataque perforador, el cual atraviesa la armadura del enemigo (quitándole tantos días de duración como una tirada d4 indique) y realiza daño agravado x2. Este ataque es genial para usar con enemigos que tienen armadura muy poderosa, o que se cubren demasiado con un escudo. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Corte en Cruz: Esta habilidad solo puede ser usada por Zunders que usen dos armas (una en cada mano) que posean filo. Arremetiendo contra un enemigo específico, el Zunder levanta los brazos y descarga toda su fuerza en un corte único, dejando una equis de sangre momentáneamente en el aire. Si el oponente intenta cubrirse con el escudo (ya que este ataque es inesquivable), éste verá reducidos los días de uso a 1 solo (10% del total de la Integridad, Corrección). El daño total de Corte en Cruz es calculado con una tirada d10x4. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Saeta Veloz: El Zunder se ha entrenado tanto, que puede lanzar dos flechas en un solo tiro para producir más daño. Como las flechas se clavan en un mismo lugar, producen daño agravado: no obstante, si son cubiertas por un escudo no producen daño en lo absoluto. Este ataque (cuyo daño se calcula con una tirada d10x3) solo consume un ataque por turno, luego de lo cual puede seguirse disparando. Las dos flechas siempre se clavarán en el mismo lugar, pero este ataque es esquivable. Necesita nivel 6 para ser aprendida
-Certeza Segura: El Zunder se ha entrenado tanto, que tiene una puntería terrible. Todas sus habilidades se vuelven inesquivables: no obstante, siguen siendo posibles de cubrir con un escudo. Los ataques normales siguen siendo esquivables, a menos que se cuente con pasivas que los tornen inesquivables. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Ataque Triángulo: El Zunder que se encuentre con un arma de dos manos (que ocupe las dos manos, no una en cada mano) puede ejecutar esta habilidad (excluye arco o armas de fuego). Arremetiendo con fuerza, el Zunder golpea a su víctima en los dos flancos y en la cabeza, provocando daño agravado que se calcula con una tirada d10x6. Si la cabeza está descubierta, puede provocar desmayo con un 50% de chances. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Estocada Mortal: El Zunder que se encuentre con un arma de dos manos (que ocupe las dos manos, no una en cada mano) puede ejecutar esta habilidad (excluye arco o armas de fuego). Juntando Fuerza durante un tiempo y cargando contra un enemigo, el Zunder da una estocada brutal en el abdomen del enemigo, generando daño agravado que se calcula d10x6. Si el abdomen estaba al descubierto, Estocada Mortal tiene 75% de chances de generar un sangrado de 75 HP por turno sin fin, hasta que sea sanado por medios específicos. La gran mayoría de los Zunders que cuentan con esta clase de ataques suelen ejecutarlos seguidos, puesto que dan un daño demoledor y no pueden cubrirse demasiado. Estocada ignora la defensa de un escudo, si es que lo hay. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Fervor Guerrero: Gracias a esta pasiva, todas las habilidades de los Zunders ganan dos turnos de cooldown adicionales, pero controlan ahora la propiedad de poder realizar todos los ataques físicos que deseen en un turno. Esto no significa que puedan atacar comúnmente a un objetivo en un turno hasta que muera: si significa que un Zunder con esta habilidad puede lanzar todas sus habilidades guerreras en un solo turno, generando una colosal cantidad de daño. Si se cambia de armas mientras se ejecutan técnicas guerreras seguidas, el turno pasará. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Demencia Tempestuosa: Dando un pavoroso grito de guerra e invocando una tormenta eléctrica, el Zunder se lanza al combate. Mientras esté bajo la tormenta eléctrica, el Zunder gana la chance de un 50% de que el daño de sus habilidades se multiplique por el número que determine una tirada d4. La Tempestad dura tantos turnos como una tirada d10x3 indique. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Corte Horizontal: arremetiendo terriblemente contra un enemigo, el Zunder blande su arma (que debe ser de dos manos) y da un corte rápido y mortal a la altura del cuello. El daño que se calcula es por una tirada d10x5. Si se encuentra con Demencia Tempestuosa y el indicador de crítico rebasa el 3 (o sea, sale 4), el zunder decapitará a su adversario. El daño es agravado. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Pirueta Cortante: Usando el cuerpo de su adversario como muro, el Zunder clava sus dos armas a su pecho, una mas arriba que la otra, para subir por ellas y darle una tremenda patada en la cabeza. Los Zunders que ejecutan esta habilidad tumban a sus enemigos, los cuales pasaran el próximo turno incorporándose y aclarándose un poco las ideas por causa de la tremenda patada. Los Zunders recuperan las armas al caer, y quedan enfrentando al enemigo. Necesita que el Zunder tenga dos armas filosas, una en cada mano. El daño es agravado y se calcula con una tirada d10x6 Necesita nivel 14 para ser aprendida
-Amputar: atrapando la mano del enemigo entre los filos de sus armas, el Zunder ejerce presión en un corte limpio y rápido, intentando cortársela. Esta habilidad tiene 75% de chances de cortarle la mano a quien tiene delante: no obstante, si la amputación falla, igualmente el enemigo no podrá usar la mano nuevamente hasta que sea sanada. Ídem a Corte en cruz y Pirueta cortante, necesita dos armas, una en cada mano. El daño es agravado y se calcula con una tirada d10x4. Necesita nivel 14 para ser aprendida
-Atravesando todo límite: Gracias a esta escalofriante habilidad, el Zunder puede literalmente destrozar a sus enemigos y adversarios: cada vez que ejecute una técnica propia, atravesará los cuerpos de sus enemigos como si fueran muñecos de paja. Para entrar en este estado, es necesario entrar previamente en Demencia Tempestuosa y haber perdido todo el SP, además de la mitad de HP, y no tener a ningún aliado cerca (cerca significa radio de ocho metros). El Zunder tarda un turno en entrar en este estado, y todos los cooldowns de sus habilidades quedan reducidos a un solo turno. Este estado dura lo que una tirada d6x5 indique. Solo puede ser usada una vez cada semana. Necesita nivel 15 para ser aprendida
Credo Elfico
Origen
Por donde comenzar a hablar de los elfos y de sus habilidades, de su Credo y de sus costumbres, de sus valores y su infinita sabiduría, jamás lo sabría… son seres tan ultraterrenos como cualquier monje dedicado a amar tanto a sus Dioses, que ha olvidado que todavía esta en el Mundo Mortal. Supongo que tendré que hacer una breve reseña de cómo y dónde salieron los elfos, o mejor, explicar quienes… o qué, son los elfos.
Seres bellos, serios, solemnes, heroicos, completamente decididos y raramente egoístas, los elfos arribaron al Mundo Mortal hace ya muchísimo. Su hermosísimo valle en forma de V les daba una fortaleza natural, y la majestuosidad de sus modales y la elegancia de sus palabras los hacía bien venidos en las cortes enemigas. Los elfos siempre dijeron estar buscando la fuente de la Gran Guerra para extinguirla, y no peleaban por otra cosa. Durante muchísimo tiempo pensaron que eran los humanos la mayor fuente del mal, y los combatieron: fueron entonces, junto a los drows, los enemigos más peligrosos. Pero de un día para el otro, los elfos cesaron las hostilidades y retornaron a sus habituales alianzas. Fueron ellos quienes influenciaron el viejo Rey Humano, susurrándole la idea de un Imperio y de aplastar a esas viles criaturas oscuras. A pesar de que su cometido original se ha cumplido y que llevan un buen tiempo dentro de las fronteras del Imperio como amigos inquebrantables (y de que nadie duda de la buena fe de un elfo), no parecen muy contentos con su victoria. Después de todo, las banderas han cambiado un poco, se habrán creado escuelas y todo, pero la Gran Guerra prosigue. Disfrazada como conflicto de intereses, como fanatismo religioso o como lo que sea, la Gran Guerra sigue partiendo al mundo en dos como alguna vez lo hizo el Río Math.
Los Elfos tienen una devoción marcada hacia los valores caballerescos, los usos y costumbres antiguas y un marcadísimo estigma: la empatía. Hay quienes dicen que su pueblo todo es un engaño colosal, y que persiguen en realidad otros motivos. Podemos suponer muy poco puesto que, como toda raza que tiene motivos celestiales, sus razones nunca fueron reveladas del todo. Los elfos no odian, no matan si no es necesario, no destrozan, no saquen, no queman ni reducen a ruinas un pueblo. Simplemente exterminan el mal y la vileza del mundo.
Detrás de esos bellos ojos hay una sombra de duda. Acaso los Elfos están con los Señores, los verdaderos autores de la Guerra y los que manejan todo desde las sombras? Acaso su verdadera presa son ellos? Acaso simplemente están esperando… esperando a la expectativa de algo?
Después de todo, lo único que se les pudo sacar a este pueblo luego de siglos de alianza, fue que habían sido enviados por los tres Dioses de la Luz (siendo que todos solo conocen a una sola Diosa, Rita) a rectificar un mundo corrupto y enfermo. Caben preguntarse muchas cosas; acaso estos seres son enviados de Rita, o de otros Dioses? Acaso son los servidores disfrazados de los Tres Dioses de la Oscuridad? Acaso como el viejo Dios de la Oscuridad, la Diosa de la luz también se subdividió en tres? Son los elfos testimonio tácito de que el destino de los Dioses se resolverá en el Mundo Mortal?
Sus artes pueden ser comparadas a las Artes sagradas pero, como el Credo Drow no puede ser igualado a las Artes Oscuras, el Credo Élfico tampoco puede ponerse en la misma ecuación con la magia lumínica. Si bien sus vidas están basadas en ese fundamento y ese predicamento, y la gran mayoría de ellos son seres que irradian paz y temperamento, el Credo Élfico nos demuestra una vez más que pueden crearse habilidades aún mejores a las que los Dioses nos han legado, habilidades que rivalizan con el diseño celeste. Adorando a los tres Dioses de la luz (algunos sacan la conclusión de que son tres aspectos de Rita; otros, deidades ajenas a la cosmogonía de Potok): Paz, Luz y Fuerza; los elfos son un pueblo secreto que habita secretamente dentro de las paredes del Misterio. La gran mayoría de sus ancianos enseña artes libremente por todo el mundo conocido, lo cual nos hace sospechar si realmente están del lado del Imperio que tanto desearon formar. O es que ellos persiguen algo más enseñando técnicas a sus enemigos? O es que, como a Rita, no les importa que pase con el Mundo Mortal?
Los elfos nos llenan de preguntas, pero es probable que jamás nos den ni una respuesta. Ellos siempre estarán para ayudarnos en combate y soportarnos, pero aún después de tantos siglos de convivencia, no hemos podido siquiera sugerir un buen porqué.
Se aprenden en: El valle élfico, la Lubilaria, la Torre de Legos, La catedral de Potok, el Palacio de Cristal.
-Oración: elevando una plegaria, el elfo es capaz de regenerar una cantidad de HP del grupo en el que se encuentra. El HP sanada se determina con una tirada d10x2.
Oración tiene cuatro grados de poderío, los cuales pueden aprenderse en determinados niveles:
Oración 1: Sanación grupal generalizada, tirada d10x2, Necesita nivel 6 para ser aprendida
Oración 2: Sanación grupal generalizada, tirada d10x3, Necesita nivel 7 para ser aprendida
Oración 1: Sanación grupal generalizada, tirada d10x4, sana el daño agravado Necesita nivel 8 para ser aprendida
Oración 1: Sanación grupal generalizada, tirada d10x5, sana el status de irregenerabilidad Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Clarificar: Saca de un objetivo determinado el estado de maldición, envenenamiento o sangrado. No saca estados de irregenerabilidad o daño agravado. Necesita cuatro turnos de casteo. El objetivo no puede ser uno mismo. Sana los DOTs lanzados por alguien del mismo nivel que el elfo, ídem para maldiciones. Necesita nivel 10 para ser aprendida
-Sendero del Pistolero: El elfo se siente a gusto con armas de fuego, tanto que su puntería con ellas mejora muchísimo. Existen cinco grados de Sendero del Pistolero que un elfo puede llegar a aprender:
Sendero del Pistolero 1: 75% de chances de pegarle a un objetivo, Necesita nivel 8 para ser aprendida
Sendero del Pistolero 2: 100% de chances de pegarle a un objetivo, Necesita nivel 9 para ser aprendida
Sendero del Pistolero 3: 50% de chances de pegarle a un objetivo el doble del daño original, Necesita nivel 11 para ser aprendida
Sendero del Pistolero 4: 75% de chances de pegarle a un objetivo el doble del daño original, Necesita nivel 13 para ser aprendida
Sendero del Pistolero 5: 100% de chances de pegarle a un objetivo el doble del daño original, 75% de chances de pegarle el triple del daño original, 50% de chances de pegarle el cuádruple del daño original, 25% de chance de matar a un objetivo de un disparo, Necesita nivel 14 para ser aprendida
-El Dolor Hermano: El elfo sacrifica su propio HP para sanar el HP de un aliado. Para ver cuanto HP sacrifica/sana, se debe hacer una tirada d10x3. Esta habilidad solo puede ser casteada cuando el HP del elfo supere el 50% del total. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Experto Tirador: La puntería del elfo es tal, que puede tranquilamente matar objetivos que estén lejísimo. Gracias a esta pasiva, el elfo equipado con arco siempre pegará golpes x2 del daño original y gana un 50% de chances de matar un objetivo de un flechazo, siempre y cuando no se cubra/esquive. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Ojo en el Cielo: El elfo ha desarrollado un sentido de la vista tan terrible que puede ver a leguas de distancia en terreno raso y con buena luz. Gana +3 de percepción permanente y una facilidad de +4 en tiradas de este tipo. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Santidad: El elfo es un guerrero de la luz, un enviado de Lubis. Es su destino traer la paz a sus enemigos, la paz de los cementerios o de la rendición. Gracias a Santidad, el elfo se vuelve inmune a ataques lumínicos, gana una resistencia de 50% a todo ataque elemental y un 25% a todo ataque oscuro. Sin embargo, pierde un 25% de poder mágico total. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Inmortalidad: Finalmente, sucede. El elfo resuelve conocer la palabra que le traerá la muerte y la memoriza. El elfo es ahora virtualmente inmortal: no puede ser muerto por medios normales, solo puede morir por medios específicos como Ejecución. El elfo necesita ganar Santidad antes de aprender esta habilidad, y solo la aprende si recupera una reliquia Sagrada de Rita. Necesita nivel 15 para ser aprendida
-Canción de Cuna: El elfo recita una antigua canción de cuna cargada de runas y caracteres mágicos de gran poder. Todo ser subordinado a otro (tales como invocaciones, esclavos, etc.) perderá el yugo que le mantiene atado a su amo automáticamente al oír este canto, y retomará su existencia previa. Necesita dos turnos de casteo. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Runa Sagrada: El elfo dibuja una gran runa en su pecho, una Runa antiquísima de protección que le da un bonus de 1500 de armadura física y mágica durante tantos turnos como una tirada d10x3 indique. La runa debe ser trazada con sangre y tarda un turno en ser trazada. El elfo debe contar con menos del 75% de su HP total para ejecutar esta habilidad. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Cristalizar: Tomando su equipo por completo, el elfo lo transforma en cristal sagrado durante tantos turnos como una tirada d10x4 indique. Cristalizar dobla los efectos de todos los objetos, incluyendo el de las reliquias o habilidades especiales que pudiera tener. El elfo precisa dos turnos para cristalizar todo lo que tiene, y solo puede cristalizar sus pertenencias. Si los turnos de Cristalizar se han acabado y los objetos continúan siendo usados para combatir, comenzarán a romperse, uno por turno, dejando solo un determinado número de Cristales Sagrados (el número de Integridad que le queda al objeto). El Cristal Sagrado es cotizable en el mercado y se vende muy bien. Un objeto roto de este modo es irrecuperable de cualquier modo. Mientras estén cristalizados, los objetos no consumen números de Integridad. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Los Ojos de Rita: El elfo gana los hipnotizantes ojos de la Diosa de la luz, ojos Azules profundos que parecen brillar y dejar una estela de cristales por donde el elfo va. Esta habilidad pasiva da al elfo la habilidad de intentar dominar a quien desee (tiradas de manipulación con facilidad +5 y dificultad del dominado de Voluntad -5), y de provocar que quien le mire demasiado tiempo se entregue pacíficamente (chance de 10%). Asimismo, esta pasiva lo habilita para ver seres, trampas y artilugios lumínicos. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Volar Rótula: Ejecutando un tiro certero, el elfo destroza la/las rótulas de un objetivo, dejándolo incapaz de incorporarse hasta que regenere el daño hecho. Los disparos tienen chance de ser dos (50%), uno en cada rótula. Esta habilidad tiene un 75% de chances de que entre en efecto. Es excelente para detener a alguien que se escapa, o a alguien del que tenés que escapar. Necesita un arma de fuego para ser ejecutada. Necesita nivel 10 para ser aprendida
-Bloquear con el Arma: Si un elfo está equipado con un arma de dos manos, o dos armas, una en cada mano, ganará, con esta pasiva, la chance de 50% de bloquear los ataques inminentes con el arma, como si tuviese el escudo. Si combate con otro combatiente melee gana, también, la chance de 50% de desarmar al objetivo con un repentino golpe en un ataque común, directo a la mano. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Capa de Escape: El Elfo comienza a vestir su Capa de Escape, una hermosísima Capa de seda Élfica que lo cubre como si fuese un Cruzado. De hecho, si lo es, gana gracias a esta pasiva la propiedad de doblar la efectividad o el daño de todas sus habilidades. Capa de Escape sirve para grabar símbolos sagrados que ayudan al elfo (dándole propiedades especiales); esto beneficia mucho, sobre todo considerando que los Elfos no pueden tatuarse por mandato de su religión. La Capa de Escape le da, además, la habilidad de desaparecer en una voltereta de su capa, teletransportándose a un lugar previamente fijado con el Master. Cuando el Elfo decide desvanecerse solo debe anunciarlo, ya que la habilidad es automática e initerrumpible; solo debe hacer una tirada de Voluntad cuando se haya en situaciones especiales, como muy débil, semiconsciente o bajo ataques mentales que le instan a quedarse. Para ganar una Capa de Escape, un Elfo debe realizar la Prueba de las Orugas. Necesita nivel 15 para ser aprendida
-Bomba de Sueño: El elfo lanza un ataque mágico que duerme instantáneamente a un grupo de enemigos. La Bomba de Sueño debe ser lanzada con precisión (se debe hacer una tirada de destreza para ver si el elfo falla), y es inesquivable: su efecto es inmediato. Para ver cuanto tiempo dormirá el grupo adormecido, se hace una tirada d10x5 para ver los turnos. Para fabricar una Bomba de Sueño, un elfo necesita una Piedra de Humo y dos Runas Lunares. Necesita nivel 14 para ser aprendida
Credo Faérico
Origen
El credo Faérico es, probablemente, el más neutral y antiguo del Mundo Mortal. Esta religión es la que adora a Potok, Creador de la creación y de los que originaron el universo conocido.
Si cada credo anterior nos deja en misterio, en frases sueltas y en suposiciones, éste es el rey del desconocimiento.
De Potok, solo sabemos menciones de otros textos sagrados, y solo pueden abrirse a los secretos de esta religión quienes se quieren avocar de lleno a ella. Cualquiera puede ser miembro, pero la gran mayoría les rehuye: hay rumores de que sus acólitos terminan todos locos. La gran mayoría de los guerreros mágicos toma parte en él, puesto que sus artes se basan en ello.
De lo que sabemos de Potok y sus Hadas Invisibles es pura historia supuesta. Dicen las sagradas Escrituras que Potok, a diferencia de los otros Dioses, no fue creado por nadie sino que siempre existió, dominando y controlando el Universo conocido. Potok fue, según una cita de un libro de los monjes de Stroim, “La Conciencia que se alzaba en el silencio de la estabilidad”. La estabilidad del Universo terminó por cansarle a Potok, quien decidió ponerle un poco de acción a la cosa, creando seres similares a él. Es, de hecho, el único Dios que ha creado otros Dioses voluntariamente. Potok creó inicialmente a Rita, luego al Antiguo Odio, y luego crió y rejuntó a sus hijos, los cuatro Dioses Elementales.
Potok creó el Mundo Mortal hace eones, y creó la pluralidad de planos y de mundos que se superponen con el nuestro. Potok es el balance, el orden, la conciencia que ahora se alza por sobre el desorden de la guerra. A diferencia de Rita, que es indiferente y existe aislada del Mundo Mortal, él se mantiene al tanto y se mantiene dentro de los márgenes mortales. Y, a diferencia de los tres aspectos de Odio, no interviene tan activamente en las decisiones de los pueblos mortales.
Potok creó quizás al único pueblo que sobrevive hasta hoy día del Mundo Antiguo, la raza sin orden social cuya única función parece ser la de guía, o la de observadores agudos. No hablo de otros mas que de las Hadas, esos seres invisibles al ojo regular, de poderío increíble (el límite de su poder no ha sido demostrado) y frases insinuadoras. Las Hadas responden menos todavía, pero suelen decir que están ahí para observar. Parecen ser emisarias de Potok, susurrando a los oídos de quienes les ven por cierto tiempo secretos ineludibles, leyendo sus pensamientos y replicándoles sueños fabulosos, remitiéndolos al Mundo Antiguo.
Las artes que se enseñan en esta abierta religión no es otra que la que los hombres legaron de las Hadas: cómo controlar la energía que está junto a todo ser viviente, como manipularla y cómo usarla para su provecho. Las Hadas, como la máxima de los magos, rezan que todos pueden manipular su realidad a su voluntad, y que ellas son el bastón que ayudará en el arduo camino del despertar de la conciencia. No temen ni están de parte de nadie: simplemente, como las montañas, el cielo o el mar, permanecen.
Según la Mitología que podemos arrancar de los tres profesionales que crea el Templo de Torá, podemos decir que:
-Los Potokas son Verdugos Místicos, dedicados ellos íntegros a buscar víctimas merecedoras de ser llevadas al Equimatron, una especie de plano de jolgorio y batalla perpetua en el que permanecerán hasta el fin de los tiempos (algo similar al Valhalla de la tradicionalidad nórdica).
-Los Chamanes son guías espirituales del pueblo, dedicados a encarnas las palabras de Potok y de las Hadas para quienes no tienen ojos ni oídos para verlas
-Los Invocadores son seres ultraterrenos que enseñan la manera de dominar al resto de los individuos de la creación para su propio beneficio y, en medida última, enseña la coexistencia pacífica y el arte de amar seres similares.
Como conclusión, podemos decir que las Hadas siempre guardarán silencio respecto a las cuestiones más importantes: probablemente nunca sepamos mucho de ellas hasta que nos dediquemos a esa búsqueda por completo. La búsqueda interior de lo que significa existir, vivir, trascender en esta vida que nos ha tocado recorrer.
Se aprenden en: Todo lugar que guarde relación con Potok (Las Ruinas, la Catedral, el Palacio de Cristal), además de que las mejores habilidades se aprenden de las Hadas mismas. Las Hadas, aunque se encuentran en todos lados, aman los Bosques, por lo que se les suele encontrar con mayor frecuencia cerca de cualquiera de los cuatro bosques. Del bosque de Lois, se sabe que reside la Reina de las Hadas Azules, amable y omnipresente. El enigmático Bosque de Erimanto guarda tantos secretos que se supone ahí están los mejores Maestros. Pero como siempre, son solo suposiciones.
-Ensueño: El personaje entra en un estado de ensueño, pudiendo seguir las huellas místicas de cualquier persona que haya pasado por algún lugar. Si se sigue un objetivo determinado, puede señalarse solamente a ese para facilitar la búsqueda. Mientras esté en estado de Ensueño, el personaje regenerará 10 de HP, SP y MP adicionales. Dura tantos turnos como una tirada d10x2 indique. Necesita Nivel 6 para ser aprendida
-Misticismo: El personaje ha ganado la habilidad de dominar la hechicería mística de las hadas en una medida muy diminuta compara con lo que estos entes pueden hacer. Gracias a esta pasiva, gana un bonus de 75 de ataque mágico, la chance de 10% de que sus hechizos mágicos no tendrán turnos de casteo (casteo automático). Necesita Nivel 7 para ser aprendida
-Detener: el personaje da la orden a las Hadas de que detengan a un determinado objetivo durante un tiempo. El objetivo no podrá moverse ni atacar, pero puede ejecutar habilidades que no requieran movimientos del cuerpo (tales como castear sortilegios, comunicarse telepáticamente, etc). Para determinar durante cuantos turnos permanece inmóvil, se hace una tirada d6x4. Necesita Nivel 7 para ser aprendida
-Chispa Sabrosa: juntando un puñado de energía mística, y con un chisporroteo, el personaje puede forjar un puñado de Quintaesencia. La Quintaesencia es la materia prima de las habilidades de índole faérica, y tiene la consistencia de un humo violáceo que salpica chispas doradas por doquier. No tiene forma física definida, pero mientras el personaje mantenga el puño cerrado, el puñado permanecerá ahí: de otra manera, se disipará. La Quintaesencia puede ser engullida como si se tratara de comida: esto mejora un 10% de ataque mágico durante el resto del día. No obstante, si alguien utiliza quintaesencia como sustento durante una semana, comenzará un proceso irreversible que es el de pasaje al mundo invisible de las Hadas. Nadie puede salir una vez se ha hecho invisible junto con las hadas, pero muchos continúan existiendo en esta condición, ayudando a otros estudiantes. Quienes han pasado a este plano se vuelven inmortales. Chispa Sabrosa consume un turno en generar un puñado de Quintaesencia. Necesita Nivel 6 para ser aprendida
-Chispazo: Arrojando un puñado de quintaesencia a un enemigo, genera daño místico igual a lo que una tirada d10x2 indique. Chispazo tiene una chance (25%) de degenerar la armadura del enemigo en tantos días de duración como una tirada d4 indique (Corrección: tirada d4 x20 = número de integridad perdida). Si la armadura queda en 0 días de uso, se destruye automáticamente. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Enhebrar el Susurro: incitando a las Hadas para que generen los murmullos a los que el personaje está tan acostumbrado, hace que un grupo de adversarios oigan el susurro de las Hadas. El Susurro en sí dificulta la concentración en batir al enemigo, creando un estado de paranoia que molesta y hace menos eficientes las técnicas. Mientras el Susurro esté en uso, los enemigos afectados tendrán un 50% de chances de que cualquier técnica que usen falle (por fallar se entiende no tenga efecto alguno), aún consumiéndoles SP/MP; que su voluntad decaiga en tres puntos y que todos sus stats sociales y mentales decaigan en dos, junto con una penalización de -25% de todas las habilidades que dependan de Destreza. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Refracción Mística: Rompiendo un puñado de Quintaesencia en su pecho, el personaje creará imágenes residuales de él mismo que confundirán al enemigo. Las imágenes no pueden atacar o defenderse (pierden cuerpo ni bien son atacadas), pero pueden esquivar ataques, hablar y comportarse como si se tratara del personaje. El adversario verá varias copias del personaje, y ni siquiera usando métodos de detección podrá deducir cuál es el verdadero. La Refracción produce tantas imágenes como una tirada d6 indique, y las imágenes duran lo que una tirada d10x5 indique. Necesita Nivel 9 para ser aprendida
-Chispa Explosiva: juntando dos puñados de Quintaesencia, el personaje arroja una Chispa dorada y púrpura al suelo, cerca de un grupo de enemigos, provocando su estallido y consecuente daño. La Chispa explosiva produce daño doble, físico y mágico, que se calcula con dos tiradas d10x2. El daño de la Chispa es insequivable, pero puede ser cubierto con un escudo. Necesita Nivel 9 para ser aprendida
-Cortina de Chispas: Haciendo estallar dos puñados de Quintaesencia sobre su cabeza, el personaje genera una densa cortina de humo violáceo y chispas doradas, aptas para cubrir una huída sin que le puedan detener o para hacer ataques sorpresa. La Cortina dura tantos turnos como una tirada d6 determine, y todo ataque que se dirija hacia el personaje en ese tiempo tendrá un 75% de chances de fallar. Los ataques inesquivables no pueden ejecutarse sobre un personaje que tenga Cortina de Chispas sobre él. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
- Desvío: El personaje ordena a las Hadas que desvíen un ataque inminente, previniendo el próximo ataque que le hagan. Esta curiosa habilidad hace que el ataque no se pierda en lo absoluto, pero jamás podrán tocarlo si es una pelea de uno contra otro. El efecto de Desvío permanece en el personaje tantos turnos como una tirada d4x4 determine (desvía un ataque cada turno, no todos). El personaje debe hacer una tirada d4 para ver si desvío:
1- Falla, y recibe el ataque de todas maneras
2- Desvía el ataque a un aliado.
3- Desvía el ataque a un enemigo.
4- Desvía el ataque de vuelta hacia quien lo provocó.
Desvío puede ser usado luego de que todas las habilidades de esquivar/bloquear ataques hayan fallado. No siempre se desviará el mismo ataque: para ver qué ataque de una sarta de ataques es el que se desvía (o sea, cuando se dispara el desvío), se hace una tirada al azar. El efecto de Desvío no puede ser colocado en otra persona. Necesita Nivel 10 para ser aprendida
-Jaqueca: Cargando un hada con Quintaesencia, la empuja hacia la cabeza de un objetivo, provocando un penetrante dolor que le atraviesa y le desconcentra en el combate. El afectado sentirá un dolor de cabeza de dimensiones cósmicas, como si su cabeza se estuviera partiendo literalmente en varios pedazos o como si le estuvieran atravesando el cerebro con agujas metálicas. A pesar de que Jaqueca no tiene afectos físicos importantes ni daña en el sentido literal, es casi como deshabilitar a alguien del combate: todo aquel que sufra Jaqueca tendrá una penalización de 90% de todas las habilidades que dependan de Destreza, y la posibilidad de un 75% de que toda habilidad que intente usar sea interrumpida por el intenso dolor que le desconcentra. Para ver si Jaqueca entra en efecto, la víctima debe hacer dos tiradas, una de Voluntad y otra de Carisma. A pesar de que Jaqueca no puede ser disipado, puede ser evitado con técnicas de defensa de la mente o prevención de ataques. Jaqueca dura lo que una tirada d10x3 indique. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-Chispazo Mental: El personaje ha dominado tanto la Quintaesencia y la Magia Mística, que sin querer se ha impregnado a si mismo con algo de aquella Quintaesencia. Todos sus ataques, sean ataques regulares o ejecución de habilidades específicas (no sirve para habilidades masivas, por ejemplo) ganan ahora la habilidad de 1/3 de chance de que atontará adicionalmente al adversario. El atonte es un estado en que el objetivo no puede atacar, esquivar o bloquear ataques: está literalmente atontado, y permanece así los turnos que una tirada d4 determine. Los efectos de atonte de Chispazo Mental no pueden ser evitados por ningún medio, pero pueden ser disipados. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-Tifón de Chispas: El personaje lanza un ataque de cuatro puñados de Quintaesencia, untándolo sobre su arma y expulsándola con un golpe común (no importa el arma: cualquier ataque común, sea físico o mágico, disparará la Quintaesencia acumulada). El efecto es devastador: provoca ceguera temporal en todos los que estén cerca de la víctima (radio de 3 metros) y provoca un daño irregenerable de d10x5. La Ceguera Temporal es genial para deshabilitar un grupo o aprovecharse y huir. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Hada: El personaje puede instar a un Hada que se haga presente para que acabe con un determinado objetivo. Las Hadas son seres increíblemente poderosos, así que es mejor respetarlas y cuidarlas, y siempre agradecer una vez hayan cumplido su objetivo: ofender a un Hada es probablemente lo último que vas a hacer en tu vida. El Hada viene a nuestro plano durante todos los turnos que le lleve cumplir su objetivo, por más difícil que sea: pero si tras una semana no lo han cumplido, regresan a su existencia invisible. Si se es Invocador, puede intentarse Encadenar la Voluntad del Hada con una dificultad de -3 de Voluntad: si falla, el Hada regresará a su plano y no se podrá llamar otra Hada en dos semanas más. Si acierta, el Hada queda como una invocación más al servicio del Amo. Solo se puede tener un Hada bajo el mando del jugador a la vez.
El Hada viene con stats de todo tipo y una voluntad bonificada con +5. Tiene cinco habilidades físicas y cinco habilidades mágicas al azar a determinar por tiradas del Master: además, tienen la habilidad Alucinógeno, con lo cual el Hada sacrifica un 50% de su HP para hacer entrar a la víctima en un estado alucinatorio, algo que deja a la víctima al mando del amo del Hada (como si fuera una invocación más). El estado Alucinatorio solo puede ser removido por el Amo del Hada, y es permanente si así se lo desea. El Hada debe permanecer viva para que el Estado Alucinatorio permanezca.
El Hada tiene un bonus de 600 de HP, 400 de SP y 400 de MP. Es inmune a la magia y es manejada por el Master. Necesita Nivel 15 para ser aprendida
Técnicas Semi-Gigantes
Origen
Los Semi-Gigantes son los últimos descendientes de una de las estirpes bárbaras mas temidas y colosales de los últimos tiempos: Los Gigantes. La Bandera del pueblo Gigante y su Runa única (si es que se le puede considerar Runa) han sido el puño cerrado de piedra, representativo de la Fuerza, la dureza y la resistencia eterna hacia el resto de las razas que poblaban el mundo.
Pero su fuerza fue extinta hace siglos. Forzados, emboscados y destruidos por la mayoría del número y el aislamiento en las montañas más altas, la tradicionalidad gigante murió y quizás jamás volvamos a verlas, ni a saber como fueron. Pero sus descendientes aún conservan algunas viejas costumbres y técnicas, haciendo que sean aptos de compartir la primera línea de ataque con un humano de alto rango.
Los Semi-gigantes son criaturas pacíficas, muy silenciosas y serias. Aman la vida y la naturaleza, y cuidan de todo ser vivo que se les pone delante: no obstante, detrás de tamaña amabilidad y encerrada tras el brillo de sus ojos hay milenios de descendencia, guerra y muerte. Ver un Semi-gigante pasar del estado previo a la batalla a la batalla misma es como ver un Alud: primero se puede admirar la montaña tranquila, majestuosa, imponente: luego, se la ve derrumbándose, desmoronándose y aplastando todo en su camino. Los Semi-gigantes podrán ser mucho más civilizados que sus antepasados, pero en el campo de batalla es muy difícil diferenciarlos.
Siguen encendiendo hogueras en los picos de las montañas, siguen escribiendo el nombre de Stroim con carbones y sienten un cierto recelo hacia los Orcos. No el odio visceral que sentían sus abuelos: algo más racional, como un respeto inherente a la raza de orcos y un deseo de alejarlos, antes que de perseguirlos y matarlos. Los Semi-gigantes suelen internase días enteros en las montañas, buscando meditar junto a los colosos de roca que vieron crecer y morir a su pueblo, y también resurgir.
Por su belleza no parecen los humanoides de aspecto terrorífico que narran las leyendas, los devoradores de carne y asaltantes de las montañas: más bien parecen criaturas serenas y majestuosas, como Reyes del Mundo Antiguo a los que el Tiempo olvidó, o hermosas estatuas ambulantes esculpidas en la más fina roca.
De cualquier manera, ellos continúan prestando el hombro a la batalla, y cada vez que se muestran en combate demuestran de lo que son capaces. Muchos podrán mirarlos con odio y miedo, pero no se puede negar que se han ganado (a fuerza de litros de sangre derramada) un respeto tan gigantesco como su tamaño.
Se aprenden en: Dorgor, el Reino Semi-gigante en el Bosque de Emar, La Costa de Plata, la Academia Militar de Maels, los Dólmenes Troll y con el viejo y acobardado Rey León.
-Noquear: el Semi-gigante intenta poner fuera de combate a un enemigo, dándole un golpe con mucha rapidez y fuerza en la cara del oponente. Noquear no hace daño, pero puede Atontar al enemigo durante tantos turnos como una tirada d4 indique. Para ver si se noquea o no al objetivo, se debe hacer una tirada de fuerza y el objetivo, una de resistencia. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Intento de Desarme: El semigigante encara al enemigo sin miedo, y tomando su arma por el filo intenta despojarlo, desarmándolo. Esta habilidad puede fallar. Si la habilidad entra en uso, el Semigigante obtiene el arma del enemigo, haciéndose el mismo daño que el p. atak. Del arma. Si la habilidad falla, es como si el Semigigante recibiera un ataque regular del enemigo. Para ver si fala o no, la víctima puede hacer una tirada de Fuerza, intentando conservar su arma en la mano. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Rodillazo: el Semigigante da un tremendo rodillazo al pecho-abdomen (convengamos que la rodilla de un semigigante no es chica precisamente) de la víctima, produciendo daño y lanzándolo lejos. El daño del Rodillazo se calcula con una tirada d10x2 y el enemigo pasará los mismos turnos que una tirada d4 indique incorporándose y recuperándose de la falta de aire. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Arrojar Objeto: El Semigigante levanta con su colosal fuerza un objeto de masa igual o menor a la suya, y lo arroja hacia un enemigo produciéndole daño agravado. No puede lanzar objetos animados: deben ser seres no-vivos o muebles. El daño se calcula con una tirada d10x4. Necesita nivel 9 para ser aprendida
-El Mazo de Dorgor: gracias a esta excelente pasiva, cada vez que el Semigigante esté armado con un arma tipo mazo (de una o dos manos), gana la habilidad de un 50% de acertar en el blanco y un 75% de chance de atontar al objetivo con cada ataque. No afecta a técnicas específicas. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Remontar la Lucha: A pesar de estar muy herido, el Semigigante no se rinde con facilidad y puede recuperarse con un rugido, para volver a combatir enseguida. Gracias a esta habilidad, recupera el 75% de su HP total y todos los cooldowns de sus habilidades se reducen a cero. Para usar esta habilidad, el HP del Semigigante debe estar por debajo del 25% del total. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Estabilidad Montañosa: El Semigigante ha aprendido a tener la consistencia de la Roca, la dureza de la montaña misma y la pasividad del manto rocoso de la Cordillera. Gracias a esta pasmosa pasiva, el Semigigante gana un 75% de resistencia a todo ataque de índole mágica. No obstante, su defensa física se verá reducida en un 50% de ahora en más. Necesita nivel 14 para ser aprendida
-Arrojar Individuo: El Semigigante levanta con su monumental fortaleza a una persona, amiga o enemiga, y la arroja contra un grupo enemigo o un enemigo solo, generando daño generalizado agravado. El daño se calcula con una tirada d10x8, y el individuo arrojado sufre un 10% del daño total. No obstante, y si consideramos que el Semigigante puede arrojar a cualquier enemigo, es una habilidad bastante buena para desordenar grupos enemigos o, simplemente, hacer una entrada aparatosa. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Terremoto: El Semigigante golpea el suelo con su arma con todas sus fuerzas, repetidas veces, hasta provocar una fisura y un daño físico tipo Tierra generalizado en todos los que estén en un radio de treinta metros a la redonda. Terremoto dura lo que determine una tirada d10 de turnos, y el daño por onda se calcula con tiradas individuales de d10x un número al azar determinado por otro d10. El daño también daña aliados y al propio Semigigante, así que hay que tener mucho cuidado al provocar este efecto: sin embargo, el estado de Terremoto es inalterable y no puede ser disipado por nadie. Se puede aplicar Terremoto para demoler un edificio. Necesita nivel 15 para ser aprendida
-Fortaleza en la Musculatura: el Semigigante entrena tanto su físico, que gana una musculatura digna de sus antepasados. Gana dos puntos adicionales en Fuerza y Resistencia, pero a partir de ahora cada punto que aumente en alguno de estos dos atributos, le descontará un punto de Destreza. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Interponerse: el Semigigante tiene un espíritu noble y bueno, e intentará por todos los medios salvar la vida de sus aliados. Gracias a Interponerse el Semigigante puede, literalmente salteándose su turno, recibir un ataque dirigido hacia un compañero poniéndose en el medio. Interponerse no funciona para Maldiciones o técnicas mentales, puesto que son técnicas muy específicas: si sirve para el resto de las habilidades. Tampoco podrá absorber todo el daño de un ataque masivo: solo obtendrá de cualquier ataque masivo el 50% del daño, quedando el otro 50% para el resto del grupo. Necesita nivel 11 para ser aprendida
-Arrancar Armadura: haciendo mas o menos el mismo gesto que con Intento de Desarme, el Semigigante puede intentar despojar a un enemigo de una parte de su armadura a elección. Esta habilidad no tiene tirada preventiva de parte de la víctima, pero debe hacerse una tirada de Fuerza del semigigante para ver si logró sacárselo o no. La Armadura Arrancada no puede ser usada sobre armaduras que tengan habilidades que dañen, como por ejemplo, reflejar daño o que dañe al contacto. Necesita nivel 13 para ser aprendida
Técnicas Enanas
Origen
Si el Némesis por leyenda, definición y años de odio de los Gigantes eran los Orcos, entonces los Enanos eran un dolor en el culo.
El Pueblo Enano es un pueblo sometido a cargas muy pesadas, tan pesadas que pocos se burlan de ellos a la ligera, sobre todo sabiendo lo que tuvieron y tienen que soportar. Cargas sobrehumanas (después de todo, son enanos) que se auto-imponen, y un código moral tan estricto y marcial que pocos humanos alguna vez soñaron con estar bajo sus normas. No por nada los grandes Capitanes y Capataces del Imperio son enanos: si de algo saben estos bajitos, es de disciplina. Y puede que las generaciones actuales hayan perdido un poco de la altura (cómica metáfora, tratándose de enanos) que tenían los Grandes Antepasados, pero a pesar de la mezquindad y la crítica ácida, siguen siendo enanos, y siguen manteniendo el mismo modo de vida que tienen desde hace miles de años.
Los enanos, según cuenta la leyenda y por mas inverosímil que parezca, nacieron en la cima de una montaña, cuando un relámpago impactó contra la roca: la mezcla de dureza y fuerza le dieron al primer enano el carácter, y forjaron el físico para soportarlo. Era la obsesión de los Dioses, dicen ellos, el crear una raza digna de soportar las pesadísimas cargas que solo los Dioses podían llevar: una raza que pudiera ser excelentes representantes de la inmortalidad, el incansable deber y la inextinguible paciencia que solo los Dioses tenían. Entonces Wishtishter descendió de los cielos hasta el pico mas alto, y le dio su toque fulgurante. La Montaña misma hizo de Stroim la madre y nodriza del pueblo enano, quienes vagaron durante siglos excavando las antiquísimas minas que se emplazan como los túneles de un hormiguero hoy día a lo largo de media cordillera.
Muchísimas cosas se encontraron los enanos mientras excavaban: secretos ocultos del Mundo Antiguo, Minerales riquísimos que tuvieron que aprender a dominar, Herramientas que iban apareciendo en cada recodo. Los trabajos eran cada vez más grandes y monumentales, y así el pueblo de los enanos fue engrandeciéndose y enriqueciéndose. El error de los enanos fue no saber cuando detenerse en su excavación y así, por primera vez, se toparon con los Gigantes.
Dentro de los escasos túneles y breves corredores enanos, ellos tenían ventaja: eran mayores, y los Gigantes eran demasiado grandes y torpes como para combatir bien. Pero sobre las montañas, el Tamaño y la Fuerza de los Gigantes los diezmaba. Esto entabló una guerra entre enanos y Gigantes que duró siglos completos: los enanos, no por esto, cesaron su expansión. Su obra jamás completada fue el Pasaje de Muriaduk, que debieron dejar a medio completar debido al ataque Gigante. Los enanos no eran muy sociables, pero la Gran Guerra llegó a ellos y debieron calzarse sus armaduras y salir a luchar para seguir respirando. Los enanos no eran estúpidos, y sabían que ocultarse en la montaña solo demoraría lo que de todos modos les llegaría si seguían rehuyéndole: una muerte segura. Así que, decididos y orgullosos, salieron a combatir.
Durante muchísimo tiempo mantuvieron las fronteras, al sur con humanos y elfos y al este con Gigantes, hasta que una época negra se extendió sobre ellos y empezaron a ceder terreno. Cuando solo quedaba la Fortaleza de Ändor, en lo profundo de la Montaña, que ningún humano ha visto, decidieron rendirse y firmar la paz con el recién nacido Imperio del Oeste. Gracias a que la frontera del Sur se estuvo quieta, pudieron forzar por fin a los Gigantes: tantos siglos de combate los habían vuelto peligrosos y duchos en el combate. Trabajosamente y con paciencia, los Enanos tuvieron que expulsar solos a los Gigantes de las montañas: después de todo, le habían dicho los Humanos, era su deber reclamar la Cordillera como suya. Mientras se estuvieran en la montaña, no serían problema del Imperio, sino de los enanos.
Los enanos, finalmente y luego de milenios de derramamiento de sangre, pudieron disfrutar de una bien merecida paz. Paz que duró poquísimo, puesto que el Imperio los convocó nuevamente para la guerra contra el Reino del Este, alguna potencia extranjera que deseaba aniquilarlos. Los enanos jamás quebrantarían un juramento, así que contestaron el llamado y se encuentran, hasta hoy en día, enfrascados en una batalla que jamás fue suya.
Los enanos no son seres avariciosos, ni tristes ni enojados, ni tampoco malévolos: son alegres, tienen la mejor cerveza del continente, sus canciones de fiesta son cantadas por todas las razas. Aman el trabajo, aman construir cosas y analizar aparatos, aman inventar y aman la disciplina. Aman poder escabullirse en la montaña y, sobre todo, aman su tamaño: lo que es mofa para todos es, para un enano inteligente, una gigantesca ventaja. Y no es que se esté exagerando: se mueven mucho más rápido y son mucho mas fuertes de lo que uno supondría.
Los enanos tienen una disciplina terrible, y son sometidos a constante esfuerzo porque saben que son capaces de aguantarlo. Sus juramentos son de por vida, y la Ley de Lealtad que rige para todo el pueblo es cumplida a rajatabla. Por mas fieros que parezcan, son excelentes compañeros de aventuras y muy buenas personas. Sus habilidades, fundadas en el combate cuerpo a cuerpo, son las que día a día contribuyen a darle un puño más al Imperio del Este.
Se Aprenden en: Cualquier lugar del Reino Enano, La Academia Militar de Maels, Los Pasillos del Paso de Muriaduk (si encontrás a los maestros y no te perdés).
-Excavar: completamente básico para los enanos. Gran parte de su vida transcurre bajo tierra, así que si o si deben aprender esta habilidad tarde o temprano. El enano puede abrirse paso a través de casi cualquier capa de roca o tierra, y gracias a Excavar también puede extraer minerales que se encuentren en bruto, así como casi cualquier cosa que encuentren enterrada. Cuando aprenden esta habilidad, los enanos reciben una pica de excavar que llevan consigo a todo lugar: es casi un amuleto de buena suerte, entre enanos. Necesita nivel 6 para ser aprendida
-Tacklear: El enano se arroja corriendo a la cintura del enemigo, derribándolo y provocándole daño. Esta habilidad graciosa y curiosa funciona de manera muy similar al Carga con Hombro de los Caballeros, con la diferencia de que en esta habilidad se puede hacer un ataque adicional luego del Tackleo al enemigo en el suelo. El ataque consiguiente se vuelve inesquivable por estar el enemigo intentando incorporarse y algo atontado por el sorpresivo derrocamiento. El daño de Tackleo se calcula con un d10x3. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Mazazo: Siempre que un enano se encuentre armado con un mazo, puede intentar atontar al enemigo dándole literalmente un mazazo en la cabeza. Si la cabeza se encuentra descubierta, se debe hacer una tirada con 75% de chances de desmayo y 25% de chances de atontamiento, además de que el daño será agravado. Las chances de una cabeza protegida de atontarse con Mazazo son del 50%. Para calcular el daño recibido vía mazazo, se hace una tirada d6x3. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Reciclar Material: El enano gana la habilidad de reducir cualquier material manufacturado a su estado primo, esto es, reducir el metal de un arma a su estado original, la madera a leña, etc. Reciclar es muy útil al comerciar objetos que no tengan una importancia relevante, puesto que los materiales puros siempre son mejor cotizados que el objeto elaborado y sin utilidad. Necesita nivel 8 para ser aprendida
-Fabricar Munición: El enano tiene nociones básicas de herrería, y puede forjar flechas o munición y pólvora para un arma de fuego. Dentro de Fabricar Munición se debe especificar que clase de munición sabe hacer y cuanto produce por fabricada. La fabricación de munición consume SP como una habilidad común, y la cantidad de munición fabricada por habilidad ejecutada se calcula haciendo una tirada d10 y multiplicándola x 10 (siendo el mínimo 10 y el máximo 100). La Pólvora y la Munición se fabrican por separado, y el enano no puede fabricar ninguna clase de munición específica: solamente la más básica. Necesita nivel 7 para ser aprendida
-Resistencia: El enano es un combatiente curtido, pudiendo sostener combates larguísimos y sesiones de trabajo tan arduas que espantarían a cualquier capataz. Mientras se mantenga en constante actividad y bien alimentado, el enano puede seguir despierto sin importar lo que le suceda. Por cada 400 de daño que el enano reciba durante un combate, tiene un 10% de chances de regenerar 200 de HP de la nada, por mera voluntad. Por cada intento de atonte, derrocamiento, desarmamiento o cualquier técnica de índole física que atente a dejar al enano fuera de combate, el jugador puede hacer una tirada de Resistencia para eliminar el efecto adicional (Desarme, atonte, etc.). Necesita nivel 9 para ser aprendida
-Cabezazo: Dando un salto de ser necesario o simplemente arrojándose contra el enemigo, el enano da un brutal cabezazo que tiene un 10% de chances de provocar Jaqueca (mismos efectos) y un 50% de generar atontamiento durante tantos turnos como una tirada d6 indique. No obstante, Cabezazo no puede ser usado dos veces sobre un mismo objetivo durante un combate, y no como no se puede hacer con el casco puesto, el enano recibe un 25% del daño. El daño, si el objetivo va a cabeza descubierta, es agravado y se multiplica por dos. Se calcula con una tirada d10x5. Necesita nivel 10 para ser aprendida
-Armas Arrojadizas: el enano gana la bizarra habilidad de poder arrojar cualquier clase de arma de combate cuerpo a cuerpo, generando un ataque violentísimo que usualmente suele deparar en una muerte casi segura. Si el arma arrojada es cubierta por un escudo, entonces no hará daño alguno, pero el escudo quedará inutilizado. Si el arma es de dos manos (sostenida por las dos manos, se entiende) y acierta en el objetivo, tiene un 50% de chances de provocar muerte segura. Si el arma es de una sola mano, entonces la chance de muerte se reduce a 20%. Para calcular el daño, se hace una tirada d10x7: el daño siempre será agravado. Luego de arrojar el arma, el enano debe recuperarla si depende de ella para el combate: no obstante, muchos enanos llevan dagas o cuchillos que usan para arrojar, volviendo a su arma principal luego de ejecutada esta técnica. Necesita nivel 13 para ser aprendida
-Quebranta Cráneos: Siempre que un enano se encuentre armado con un mazo, puede intentar atontar al enemigo dándole literalmente un mazazo en la cabeza. Si la cabeza se encuentra descubierta, se debe hacer una tirada con 75% de chances de desmayo y 25% de chances de muerte por rotura de cráneo, además de que el daño será irregenerable. Las chances de una cabeza protegida de desmayarse con esta técnica son del 50%. Para calcular el daño recibido, se hace una tirada d6x6. Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Ley de la Lealtad: El enano es una persona de palabra y bien, y cada vez que lance un juramento al aire deberá sostenerlo con su vida. Si un enano falta a su palabra, perderá una habilidad por día y no podrá aprender más habilidades. Sus atributos, finalmente, comenzarán a descender uno por día hasta la consecuente muerte de esta sombra de lo que alguna vez fue el enano. Si, por el contrario, cumple con su palabra, el destino le recompensará dándole una bonificación de 200% (el triple en total) más de experiencia, 100% más de recompensa, de haberla (el doble) y la chance de poder encantar una habilidad, doblando su efectividad (chance de 25%). Necesita nivel 12 para ser aprendida
-Relámpago terráqueo: El enano ha pasado muchísimo tiempo entrenándose entre los de su pueblo, entre pasillos de áspera roca y entre trabajo abundante, tanto que desarrolla una resistencia increíble al daño, al desgaste y cualquier técnica que atente contra su vida. Por cada DOT, Maldición o técnica que implique un efecto adicional que se conjure sobre el enano, comenzará a acumular cargas eléctricas en su corazón, carga que se disparará sobre quien vuelva a lanzarle un ataque de esta índole en una determinada cantidad de tiempo. Mientras más tiempo pase y más maldiciones o DOTs se le lancen, más daño acumulará la carga.
Para calcular cuando se disparará la carga, debe hacerse una tirada d10x5 para calcular la cantidad de turnos. Por cada Maldición que reciba, se acumularán 250 de daño en la carga, y por cada turno que pase, 50 de daño. Cuando el daño se dispare, si supera los 500, será daño irregenerable: de otra manera solo será daño agravado. Por cada 1500 de daño en la carga, el enano tendrá chance de castear un hechizo de índole aérea sobre el enemigo. La carga se disparará sobre una sola persona si uno solo le ha infligido las maldiciones que acumularon la carga; si se trata de varios, la carga se disparará sobre todos ellos, pero el hechizo adicional no se conjurará. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Furia: El enano es un luchador denso e incansable, pero también tiene un gran sentido de la Justicia y la venganza dentro de él. Gracias a esta habilidad, el enano entra en un estado de frenesí indetenible, ganando dos ataques más por turno, 1500 de armadura y la chance de un 25% de que las habilidades incrementen su daño o su efectividad por el número que determine una tirada d4. Este estado de furia dura tantos turnos como una tirada d6x4 determine, y no puede ser disipado por ningún medio. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Matamoscas: El enano tiene la suficiente habilidad como para asestar los golpes aún con objetivos que tienen gran índice de velocidad, o gente que puede esquivar aún ataques rapidísimos. Por cada ataque que el enano erre aún con tirada de destreza y puntería, puede hacer otra tirada d4 con 75% de chances de pegarle al objetivo: si se trata de una habilidad, la chance se reduce a 50%. Necesita nivel 14 para ser aprendida
-Honor y Gloria: el enano se ha transformado en una criatura terriblemente resistente a la adversidad, además de que gana terribles poderes contra-ofensivos. Por cada ataque que supere el 50% del HP del enano que se dirija hacia él, puede hacer una tirada con 50% de chance de que su armadura absorberá todos los puntos de impacto, deteriorándose pero sin dañar al HP del enano en lo más mínimo. Por cada maldición que sea conjurada sobre él, puede hacer una tirada d10con 80% de chances de que la Maldición no tendrá efecto alguno sobre él, y un 20% de chances de que se volverá sobre quien la conjuró. Por cada envenenamiento o sangrado que se intente provocar en el enano, puede hacer una tirada d4 con 25% de chances de que fallará.
El enano es, ahora, un enemigo difícilmente abatible. Necesita nivel 14 para ser aprendida
Técnicas Humanas
Origen
Los humanos son el pueblo más curioso y aún más repetitivo en lo que a ciclos históricos concierne. Son uno de los primeros pueblos del Mundo Mortal, puesto que las bases de su policultura están sentadas desde hace miles de años: no obstante, han tenido una historia tempestuosa y desordenada, en lo que a pueblo unificado se refiere.
Primero y principal, los humanos son, del resto de las razas que pueblan el mundo, los que más diferencias de pensamiento encuentran entre sí, además de contar con las más diversas estirpes. Si por algo podemos caracterizar a estos muchachos es por la discordia, la diferencia y la guerra. Es más, durante muchísimo tiempo se creyó que ellos eran los autores de la Gran Guerra, que comenzó como un conflicto interno de raza y luego fue llevado hacia los cuatro rincones del globo por la codicia y el placer de la destrucción. De todos los pueblos también son los menos longevos, estigma marcado, dicen los viejos, por ser una raza que jamás dejó las armas y que siempre se consumió a si misma.
Los hombres han dejado sobre el Imperio la marca de miles de muertos, la ceniza de las hogueras que aún arden recordando los viejos días y el conocimiento de la persecución rigurosa de quienes no cumplan con los reglamentos. Son seres muy endebles, puesto que dependiendo del entorno en el que crecen pueden llegar a parecerse a cualquier cosa, desde orcos a elfos: no hay ternura tan alta o dureza más baja a la que no pueda llegar un humano lo suficientemente estimulado. Esta característica, la de la fácil adaptación, es la que probablemente les ha salvado de la extinción en más de una ocasión.
Los humanos son excelentes administrativos, planificadores y matemáticos: tienen las mentes más brillantes, que suelen morir a temprana edad para pasar la posta a otro discípulo preparado. Tienen cementerios colosales bajo tierra, llenos de antepasados muertos por el cuchillo de sus hijos y sepultados junto a ellos por sus nietos. Si, son un pueblo malevolente y pestilente, un pueblo odioso que solo sabe destruirse y destruir a los demás. Por qué, entonces, se supone que los elfos, enviados de la luz, deben ayudarlos?
Por la misma razón que todos terminan confiando en ellos. A pesar de tener una conciencia casi comunal y de ser perros de guerra, los mejores Caminantes, los más justos y los más firmes, los más buenos y los más esperanzadores, siempre han sido Humanos: es más, el primer Caminante fue uno de ellos. Y es que hay un potencial terriblemente bueno en sus corazones, y un índice de pureza comparable solo a semidioses evocados desde la luz.
Los humanos son despreciables, son débiles y son fácilmente corruptibles. Pero ese ápice de bondad que guardan dentro suyo vale la pena para contarlos como aliados, y vale la pena luchar junto a ellos para extinguir el verdadero mal del mundo… o no?
Se aprenden en: Cualquier Ciudad que pertenezca al Imperio, a saber: Coïos, Asthur, La Academia de Maels, la Catedral de Potok, las tres capitales del Renio Enano, los siete pueblos Semigigantes, las ciudades de la Costa de Plata y la ciudad autónoma de Romel, además de la Fortaleza de Amei-don.
-Contra el Viento: El humano es un combatiente que pelea mejor en desventaja, siendo así tanto que cuando más débiles se hallan es cuando más peligrosos se ponen. Gracias a esta excelente pasiva, el humano gana: un ataque más por turno cuando sufre un envenenamiento, DOT o Maldición; por cada 20% de HP perdido, un bonus de 50 de ataque, y por cada enemigo adicional que le pegue en un turno, un 25% más de chances de esquivar/bloquear un ataque inminente (mismo sistema de Puntería). Necesita Nivel 7 para ser aprendida
-Corazón Valiente: El humano adiestra su cuerpo para el combate, ganando un bonus de musculatura especial que lo hace más resistente a las adversidades y le da más regeneración. Gana una chance de 20% de resistir cualquier Maldición que le sea conjurada y una regeneración adicional de 10 de HP por turno. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Maestría en Armas de Longitud: El Humano se hace experto en las armas que tienen un rango mediano (a saber: látigos, cadenas, Garfios y toda arma de este tipo), dándole más habilidad en el combate y haciéndolo más peligroso. Por cada dos ataques que haga con este tipo de arma, el humano tiene una chance de 20% de hacer un crítico x2 de daño, una chance de 10% de que desarmará al enemigo sacándole el arma y una chance de 5% de derribar al enemigo haciéndole tropezar con su arma. Cada vez que el humano tenga un arma de longitud equipada, gana un bonus de 20% de ataque físico. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Maestría en Armas Arrojadizas: El humano es genial arrojando armas, lo cual lo hace muchísimo más peligroso si opta por esta clase de combate. Cada vez que el humano lance un arma arrojadiza, la chance de matar al enemigo de un solo golpe aumenta en un 20%, la chance de ataque crítico aumenta en un 25% y el bloqueo con escudo aumenta también en un 25%. Solo se aplica esta pasiva a quienes utilizan escudo en conjunción con armas arrojadizas. Necesita Nivel 9 para ser aprendida
-Destrabar: El Humano tiene varios conceptos de mecánica, y puede meter su mano para abrirse paso ante cualquier cerradura que se le interponga. Gracias a esta habilidad, el personaje puede destrabar mecanismos cerrados que hayan sido colocados por personas de menor o igual nivel al de él. Esta habilidad no se actualiza, mejora con cada nivel que sube el personaje que la aprende. Nivel 6 para ser aprendida
-Atar: El Humano es verdaderamente hábil con armas de longitud, y gracias a esta habilidad puede inmovilizar a un objetivo por tiempo indeterminado, envolviéndolo ágilmente con su arma y atándolo. El objetivo puede intentar zafarse de la atadura solo por medios físicos (tirada de resistencia), ya que la atadura lo imposibilita para hacer cualquier clase de ataque físico o evocar cualquier medio mágico (es como un Silencio). Para ver si logra atar a un objetivo, el Humano debe hacer una tirada de Destreza y otra de Fuerza, y para ver si es atado, el objetivo debe hacer una tirada de Destreza y otra de Resistencia. Solo se pueden atar objetivos a los que el largo del arma logre atar (hay que ser coherentes, no se puede atar un ogro de las montañas, por ejemplo), por lo general objetivos de masa menor o igual a la del humano que blande el arma: no obstante, la última palabra siempre queda a juicio del Master. Nivel 10 para ser aprendida
-Acribillar: el Humano hace un ataque rapidísimo, lanzando tres armas a la vez y dañando seriamente al objetivo. El daño se calcula con una tirada d10x6, y tiene una chance de 40% de matar al enemigo. El daño es agravado y solo se puede ejecutar este ataque si se cuenta con tres armas para arrojar: no obstante, después de atacar con Acribillar, el humano recibe una penalización de -50% de cobertura con escudo/esquive. Las Armas arrojadas de esta forma no pueden ser recuperadas: quedan arruinadas. No tiene efecto alguno sobre objetivos que tengan Invulnerabilidad o Inmortalidad. Nivel 11 para ser aprendida
-Diplomacia: Siglos de guerra les han dado a los humanos una excelente habilidad para el habla y la lengua, haciendo que puedan razonar y convencer hasta al más difícil objetivo. Diplomacia sirve muchísimo para evitar peleas o para razonar con entidades demasiado violentas como para enfrentar. Para ver si se convence al objetivo o se logra razonar o relacionarse con el objetivo, se hacen dos tiradas, una de carisma y otra de manipulación con +3 de facilidad. Si el enemigo persiste en actitud hostil, puede hacerse una tirada con 50% de chances para volver a castear Diplomacia, intentando apaciguar las aguas. Habilidad de índole mágica, no tiene efecto sobre gente con invulnerabilidad mágica o una alta defensa contra ataques mentales. Necesita Nivel 12 para ser aprendida
-Nobleza: Esta habilidad no es una habilidad propiamente dicha, en realidad debería ser una Clase, pero es considerada habilidad por las ganancias que conlleva aprenderla. El humano se promueve a distintos grados de nobleza con distintos títulos nobiliarios, que deben ser anotados en la ficha dentro de la clasificación Clase como una clase adicional (no cuenta como una: se pueden tener dos Clases más además de ésta) y como habilidad, especificando los bonus. Estos son los títulos nobiliarios, sus efectos y la manera de promoción. De más está aclarar que los efectos de los títulos nobiliarios son acumulativos.
1- Vasallo: El humano gana +10% de ataque, +10% de chance de atontar al enemigo cada vez que tenga un arma cóncava, +15 de HP regen y +25% más en cualquier efecto de sanación que se conjure sobre él. Para ser Vasallo, se necesita hacer el Testamento del Vasallo en Maels.
2- Barón: El humano gana +10% de defensa, +10% de chance de bloquear/esquivar un ataque inminente, +5 de SP regen y un 20% de chance de que cualquier Maldición que se conjure sobre él, falle. Para ser Barón, se necesita hacer el Juramento del Señor ante cualquier Señor que se halle en el mapa.
3-Duque: El Humano gana +20% de daño mágico, reduce a la mitad el tiempo de casteo de todas sus habilidades mágicas y un 10% de chance de que sus ataques mágicos hagan el doble de daño (crítico x2). Para ser Duque, se necesita hacer la Prueba de la Sangre Noble, en Asthur ante el Marqués de Varavaille.
4- Conde: El humano un 75% de resistencia a cualquier envenenamiento/DOT del que pueda ser víctima, un 20% más de ataque físico/mágico y la habilidad de realizar dos ataques más por turno. Para este punto, es una persona reconocida con facilidad y una figura popular, ante la que los más pobres se arrodillan y los guerreros simples besan su mano. +100%, además, a todo el oro que gane en su camino. Para ser Conde se necesita hacer el Certificado de Nobleza, que solo puede ser expedido por el Rey Humano, residente en Asthur.
5- Marqués: El humano gana un 25% más de chances de matar de un solo ataque a un enemigo natural, un 50% de chances de que sus habilidades tengan éxito (si alguna falla, se hace otra tirada), la reducción del tiempo de casteo de sus sortilegios a la mitad (acumulativa con el efecto de Duque), la habilidad pasiva de Acumular Intereses (se calcula un 20% del oro total del personaje cada dos días) y la posibilidad de Desafiar a Duelo. Cuando se Desafía a Duelo siendo Marqués, el objetivo no puede rechazar por ningún medio el duelo, y si el Marqués triunfa, robará una habilidad a elección del objetivo vencido (robar es literalmente esto: el objetivo borra la habilidad de su ajuar para que pase al ajuar del Marqués). A este punto, el Marqués es una figura demasiado eminente para pasar desapercibida (excepto que cuente con técnicas que lo ayuden a esto), y es bien tratado en cualquier parte del Imperio. Se trata naturalmente con cualquier otra figura de la nobleza y con el Rey mismo: es, prácticamente, una figura al borde de transformarse en Caminante. Para ser Marqués se necesita firmar el Contrato Monárquico, también solo realizable en Asthur.
Todas las Misiones que se necesitan para ascender a los distintos grados de nobleza se detallarán en el apartado correspondiente. Necesita nivel 10, 12, 13, 14 y 15 correspondiente a cada grado Nobiliario, para ser aprendida.
-Corte Desarmador: arrojando una de sus armas, el humano atenta a realizar un corte en la extremidad que sostiene el arma, haciendo que el objetivo arroje su arma de dolor. El daño es calculado como un ataque regular y se quita la chance normal de matar al enemigo de un ataque, puesto que no se lo matará por seguro. Para ver si se desarma o no a un objetivo, se debe hacer primero una tirada de Destreza sin dificultad para ver si el ataque acierta, y luego el objetivo debe hacer una tirada de Resistencia con dificultad -4 para ver si deja caer su arma. Si el arma queda a su alcance, podrá recogerla en durante su turno siguiente. Necesita Nivel 13 para ser aprendida
-Ahorcamiento: Enredando un arma de Longitud en el cuello de su objetivo, lo ahorca hasta la muerte, a menos que el objetivo se zafe. Este devastador ataque debe mantenerse durante tantos turnos como sea necesario para acabar con la víctima. Mientras la víctima esté en estado de ahorcamiento, no puede conjurar hechizos, lanzar maldiciones, atacar o realizar cualquier otra acción que no sea zafarse del Ahorcamiento. Para ver si se logra ahorcar a la víctima se hace una tirada de Destreza con -2 de dificultad. La víctima puede hacer, inicialmente, una tirada de Destreza con -4 de dificultad para ver si se zafa de un ahorcamiento efectivo: si no, por cada turno que pase debe hacer una tirada de Resistencia para ver si logra zafarse del agarre. Por cada dos turnos que pasen, el humano puede hacer un brutal tirón de su arma, intento romper el cuello de su víctima: debe hacerse una tirada de Fuerza del humano y una de Resistencia de la víctima con -5 de dificultad para ver si logra sobrevivir. Ahorcamiento quita 150 de daño irregenerable por turno mientras dure, y por cada tirón se agregarán 100 de daño. Si el humano que está ejecutando Ahorcamiento es atacado, este ataque puede ser interrumpido: debe hacer una tirada de Resistencia para ver si logra seguir ahorcando, o su víctima es liberada. Necesita Nivel 14 para ser aprendida
-Ataque Cardíaco: el humano lanza un sortilegio violento, haciendo que el corazón de su víctima sufra una contracción violenta y deje de funcionar. Por cada turno sin un corazón funcionando, la víctima perderá 250 de daño agravado: no obstante, este estado puede ser levantado. El objetivo debe hacer una tirada de Resistencia para ver si el sortilegio entra en efecto. Habilidad tipo Maldición. Necesita Nivel 15 para ser aprendida
Técnicas Goblins
Origen
Quienes no han visitado la antigua República Goblin no pueden adivinar con facilidad el porqué estos seres diminutos y verduzcos son tan aptos a la hechicería y el arte de engañar a la mente, y la trampería: quienes si han estado lo comprenden perfectamente. Viviendo en un sistema de cañones, pantanos y llanuras pobladas de una densísima niebla, además de todo tipo de peligros, el pueblo Goblin debió aprender a sobrevivir a su duro entorno con sus medios. Las Trampas y la Hechicería Mental fueron siempre su fuerte, y les ayudaron a cazar y a hacerse de buenos hogares como para soportar ataques. Inclusive cuando los drows invadieron la República, debieron enfrentarse más al entorno que a los propios Goblins: seres inmunes físicamente y gigantescos entes devoradores de energía vital habitan por doquier, y fueron y son un dolor en el culo para cualquiera que pise esas tierras.
Como sea, y por más espantosa que sea, los Goblins aman su tierra. Sus cuerpos, moldeados para el escape, el disfraz y el engaño, terminaron tomando un color verduzco oscuro y un tamaño medianamente pequeño (los más altos alcanzan el metro y medio), no tanto como un enano pero compitiendo con ellos. Son excelentes estrategas, excelentes hechiceros y excelentes tramperos: es obvio que son Maestros en cualquier habilidad que dependa de la Inteligencia y la Astucia. Ellos son el ejemplo viviente de que la Pluma es mucho, pero mucho más fuerte que la Espada.
Las Técnicas Goblins se refieren por entero a pasivas que ganaron en su proceso de adaptación a su durísimo entorno, lo cual balancea su situación dentro de ese hábitat duro de conllevar, y lo que les da ventajas sobre otras razas fuera de su Reino. No son gente demasiado Religiosa (hasta ahora, no se les ha adivinado culto alguno), pero son muy respetuosos de las Deidades ajenas, y muy adaptables: tanto, que muchísimos de ellos se han vuelto devotos adoradores de otros Dioses a los que su pueblo no está acostumbrado.
Un Goblin puede parecer siempre falso, pero suelen ser gente de corazón puro y bueno: están dentro del Reino del Este mayoritariamente por la supervivencia, ya que gracias a su escaso número no pueden hacerle frente al resto del Reino; igualmente, todo ese asunto de la guerra no es demasiado importante para ellos: son felices mientras puedan comerciar, relacionarse con otros, enseñar y aprender. Son un pueblo relativamente neutral y, a pesar de que el Reino no ve con buenos ojos que hayan mercaderes ambulantes Goblin yendo y viniendo entre el Reino y el Imperio, les dejan hacer: después de todo, los tienen agarrados por las Pelotas.
Se aprenden en: Cualquier lugar del Reino Goblin, a Saber: El Archipiélago de Zoldan, el cañón se Soth, las Ruinas Pétreas y las tres Ciudadelas Goblins.
-Poder Pactado: Esta habilidad es inherente a los Goblins: todos Deben aprenderla si quieren seguir aprendiendo habilidades (esto incluye a TODA clase de habilidades). Mediante esta habilidad, el Goblin hace su contrato de deber para con el Reino del Este, adquiriendo lealtad: no puede hacer cualquier tipo de acción que perjudique al Reino/beneficie al Imperio, a coste de una pérdida gradual de su vida. No obstante, les está permitido relacionarse y comerciar con gente de cualquier clase, pero solo comerciar: no pueden asistirlos de otra manera. De cualquier manera, la diabólica inteligencia de los pequeños hombrecitos verdes hace que esa norma se doble bastante: después de todo, pueden ayudar a cualquiera siempre que cobren por sus servicios, considerando esto como comerciar. Los Goblins que quebranten su lealtad hacia el Reino morirán en cuatro días a menos que reparen la falla, y es una muerte definitiva: no se puede resucitar el personaje por ningún medio. A cambio de este terrible contrato, los Goblins ganan la habilidad de reducir el tiempo de cooldown y casteo de todas sus habilidades en dos turnos, y un bonus de 100 de ataque físico/mágico. Necesita Nivel 6 para ser aprendida.
-Trampería: El Goblin tiene una naturalidad para preparar las trampas, ya que desde chico se cría viendo como se las arma y tendiéndolas. Gana un bonus de reducción de turnos de coste de colocación de trampas de la mitad de lo normal, y dobla la cantidad de turnos de efectos de toda trampa que tienda el Goblin; asimismo dobla el efecto de todas las trampas y gana un 50% de chances de que el enemigo caiga en una Trampa tendida por el Goblin (si logra escapar, el jugador hace una tirada par/impar para ver nuevamente si cae o no). Es gracias a esta colosal pasiva que los Goblins terminan siendo Maestros Tramperos: jamás habrá sobre esta tierra mejor trampero que estas criaturas. Necesita Nivel 8 para ser aprendida
-Codicia: El Goblin es un ser que siente tanto apego por lo material, que puede sacar más provecho de los cadáveres de sus enemigos que sus compañeros. Entrenado para aprovechar cada céntimo oculto en los despojos, el Goblin puede optar por: o ganar un 100% más en la recolección de oro de los cadáveres, o hacer una tirada d10 para sacar un objeto al azar, con el mismo sistema de Objetos al Azar. Codicia no puede ser usado sobre cadáveres demasiado arruinados (por ejemplo, sobre cenizas o esqueletos), ni tampoco sobre enemigos que no estén muertos: el Goblin siente un hondo respeto por los vivos, pero no por los muertos. Necesita Nivel 7 para ser aprendida.
-Maestría en Armas Mágicas: Dominante de la hechicería y los sortilegios, el Goblin se vuelve experto en el manejo de Armas de Índole Mágica. Gana una pasiva de aumento de ataque físico/mágico de 20% y la reducción a la mitad del casteo de toda habilidad que posea mientras esté equipado con este tipo de armamento. Necesita Nivel 8 para ser aprendida.
-La Mente por Sobre el Cuerpo: El Goblin sacrifica su integridad física para fortalecer su mente y su dominio mágico, haciendo del Goblin un luchador mágico incansable. El Goblin puede optar por hacer una tirada al azar d10x10 para perder los puntos que indica en HP y ganarlos en MP: no obstante, no puede ser usada cuando el HP del Goblin no supere el 25% del total. También puede optar por hacer la misma tirada para que el HP que se saque vaya a ataque mágico, ataque que perderá a medida que regenere HP. Necesita Nivel 9 para ser aprendida.
-Disipar Hipnotismo: El Goblin tiene tanto dominio innato sobre las artes hipnóticas, que puede tranquilamente destruir cualquier sortilegio de este tipo o cualquier ataque mental que tenga delante suyo, siempre y cuando lo haya colocado una persona de menor o igual nivel que el Goblin. . Solo puede quitar estados especiales de otras personas, no puede aplicarlo en sí mismo y no puede disipar técnicas que solo pueden ser levantadas por quien las colocó. No puede levantar maldiciones. Necesita Nivel 9 para ser aprendida.
-Pirotecnia: el Goblin es un amante fiel a la química y la hechicería, y puede imbuir sus municiones para crear balas explosivas. Las balas explosivas agregan 100 de daño agravado al daño total, lo cual hace que el ataque pegue bastante duro. Además, como las balas tienen un sortilegio dentro, quitan el doble del indicador de integridad total (o sea, descuentan el doble por balazo). El Goblin puede crear balas explosivas para otros jugadores. Para crear este tipo de munición, necesita munición regular, pólvora y raíz de Dragónfaga. Por cada diez balas imbuidas, se necesita una Raíz. Necesita Nivel 11 para ser aprendida.
-Crear Bola de Pólvora Sólida: con un larguísimo tratamiento, el Goblin consume una gran cantidad de pólvora para crear una Bola que puede ser usada para lidiar con grandes grupos. La Bola de Pólvora Sólida es tan inestable que el más ligero movimiento brusco o la caída contra el suelo la hará estallar, por lo que debe ser tratada con muchísimo cuidado (cuando y cómo estalla, queda ajuicio del Master). La Bola hace entre 200 y 600 de daño agravado a un grupo determinado, siempre que se apunte al medio del grupo (tirada de Destreza). La Bola no puede ser vuelta a usar. Para determinar el daño, se hace una tirada d4 para determinarlo. Necesita Pirotecnia para ser aprendida. Necesita siete quintales de pólvora para fabricar una sola bola, y debe pasar cuatro días fabricándola. Necesita Nivel 13 para ser aprendida.
-Arma Explosiva: El Goblin hace un tratamiento especial sobre el filo de un arma tipo melee, dándole la propiedad por chance de 40% de que con cada ataque físico que haga, disparará una carga acumulada dentro suyo, duplicando el ataque regular del arma y triplicando el daño a la integridad de lo que sea con lo que impacte. Esta habilidad del arma no afecta para nada la chance de otros aumentadores del daño natural del arma, por ejemplo: los ataques críticos. Puede dispararse la carga y salir crítico? Si los dados dicen que si, entonces si. Para determinar cuantas cargas tiene el arma que el Goblin imbuye, se hace una tirada d20. El arma puede ser recargada el máximo de veces que otra tirada d20 indique, tras lo cual, si vuelve a estallar, se romperá. A pesar de hacer muchísimo daño, la integridad del arma no es afectada: solo se saca el mismo número que con un ataque normal. Obviamente, el Goblin puede hacerlo sobre otras armas además de la suya propia. Necesita dos quintales de pólvora por cada arma imbuída, y un quintal extra para armas de dos manos a juicio del Master. No puede darse este tratamiento a Armas que a su vez sean reliquias. Necesita Nivel 12 para ser aprendida.
-Convencer: El Goblin tiene una tremenda facilidad para hablar y relacionarse, tanto que puede hacer que hasta las más intrincadas y ofuscadas mentes hagan su voluntad. El Goblin que intente convencer a alguien debe hacer una tirada de Manipulación y otra de Carisma con +4 de facilidad, y la víctima debe hacer una tirada de Voluntad con -4 de dificultad para ver si se resiste o no. Una vez que Convencer falle sobre una persona, no puede volver a ser usada: asimismo, no puede ser usada sobre una misma persona dos días seguidos. Necesita Nivel 11 para ser aprendida.
-Boom Shakalaka: El Goblin tiene tanto tratamiento regular con explosivos que tiene una naturalidad total para con ellos. No solo se ha adaptado y se vuelve literalmente invulnerable al daño por explosivos, sino que cualquiera que le ataque en un ataque relativamente cercano (se entiende, hasta rango mediano) hará estallar su `piel que el Goblin habrá previamente preparado con pólvora. El daño por atacar al Goblin con este grado de Maestría se determina con una tirada al azar, y es daño físico explosivo que se determina con una tirada d10x3 por ataque. Necesita Nivel 14 para ser aprendida.
-Cerebro Maestro: El Goblin se vuelve invulnerable a técnicas de ataque mental mientras esté consciente, puesto que su mente va más allá de los estándares normales aceptados para personas de su edad, condición o profesión. A pesar de ser Invulnerable estando consciente, este estado es disipado si se Silencia al Goblin. Necesita Nivel 15 para ser aprendida.
-La Mente Explosiva: El Goblin se halla tan fascinado con el concepto de la explosión, que diseña un contraataque basado en ello. Dándole a su Mente una habilidad increíble, hace que cada ataque mental que se dirija hacia él se redirija hacia quien lo originó duplicando su efecto original. La Mente Explosiva no puede contraatacar dos veces en turnos seguidos, y no puede contraatacar dos ataques a una misma persona. Necesita Nivel 15 para ser aprendida.
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