jueves, 14 de mayo de 2009
martes, 5 de mayo de 2009
[Armas] Bonus, Penaltyes y demás
Bueno, como no tengo ganas de escribir más habilidades extra (estoy atascado en las invocaciones), les mando esta sección con un toque de descripción de las clases de armas, un par de parámetros, las ventajas de usar cada clase de arma y su correspondiente desventaja.
Esto, además de servirles a ustedes a la hora de elegir que arsenal usar, también me sirve a mi y a todo Master de guía. Atenti.
Clases de Armas
Como bien sabrán, existen seis clases de armas, las cuales son:
1-Arma de Largo Alcance
2-Arma de Rango Medio
3-Arma de Fuego
4-Arma Arrojadiza
5-Arma Melee
6-Arma Mágica
Las armas se dividen en clasificación no solo por las distintas maneras que tienen de actuar y de inflingir el daño, sino porque cada clase de arma tiene un bonus y una penalización correspondiente. Además, hay algunas clases específicas a las cuales se les recomienda usar determinada clase de armas (más que nada por pasivas o por modos de combate).
Aquí están, estas son!
Arma de Largo Alcance
Nada más lindo que tener distancia entre tu enemigo y vos, no? Estas armas son específicas para eso. Quizás, las armas más básicas junto a las armas de melee.
Bonus: Estas armas están diseñadas para matar a un enemigo a la distancia, por lo que su bonus especial es un incremento natural de los puntos de ataque (10%) y una chance mucho más alta de crítico (20% más).
Penalty:Por desgracia, estas armas son muy endebles y frágiles, además de que también son muy inestables. Toda arma de rango tendrá la mitad del número de integridad que su correspondiente arma de melee, y gastará el doble de integridad en cada arremetida.
Tendencia de Habilidades: Las armas de Largo Alcance pueden tener habilidades especiales imbuídas que impliquen el aumento del índice y calidad de críticos, aumento de puntos de ataque y de, básicamente, poder de ataque. No pueden ser imbuídas con cualquier propiedad defensiva (si por alguna casualidad son imbuidas con esa propiedad, se deberá hacer una tirada par/impar para ver si el arma se rompió, o si no sucedió nada. En ese caso, el arma prosigue intacta, pero el desgaste de imbuír un arma se hará presente de todas maneras)
Ejemplos: todo tipo de Arco, Ballesta, y mecanismo que lance proyectiles a distancia sin usar la pólvora.
Armas de Rango Medio
Estas armas varían, dependiendo de quien las use y cómo las use. Se pueden usar tanto a un rango casi de melee, como para correr enemigos y azotarlos a distancia.
Bonus: Estas armas no fueron creadas precisamente como armas: eran más herramientas de azote que otras cosas. Por lo que son las armas que más Integridad tienen (se calcula como un arma de melee x3). Además, los que usen estas armas pueden hacer muchísimo daño (x2 al poder del crítico, pero solo al poder, no al índice)
Penalty: Como estas armas tampoco son armas, y usan una manera de ataque poco común, los que las usen tienen una penalización de -3 de Destreza en cada tirada, sin importar la pasiva que tengan, ni habilidad especial alguna. Esta penalización se aplica siempre, exceptuando habilidades especiales o activas que nulifiquen su efecto.
Tendencia de Habilidades: Estas armas pueden ser imbuídas, al igual que las armas de melee, con cualquier clase de habilidades especiales, sin discriminación alguna.
Ejemplos: Todo tipo de Látigos, Cadenas, Contrapesos, lazos afilados... todo lo que tenga un rango relativamente mediano y pueda llegar a hacer daño.
Armas de Fuego
Llegamos a las armas más peligrosas, las armas que más duro pegan, las armas de fuego! Dolor, guerra, balazos... pasen y vean
Bonus: al ser estas las armas "definitivas", y al viajar las balas tan rápido en el aire, no pueden ser esquivadas ni cubiertas por el escudo bajo ningún término, exceptuando algunas situaciones evidentes (por ejemplo, que alguien esté por completo cubierto por un escudo antes de efectuarse el disparo). Además, las armas de fuego hacen el doble de daño a los puntos de integridad de cualquier cosa que toquen.
Penalty: Por desgracia, las Armas de Fuego aún están en los albores de la técnica, y aún no se ha perfeccionado un sistema lo suficientemente bueno como para que el arma no quede dañada luego de un tiempo. La explosión de la pólvora daña muchísimo el arma, por lo que con cada disparo que se haga, se resta el mismo número de daño x3 a la integridad. Las armas de fuego cuentan con una penalización de -2 de destreza permanente que NO PUEDE SER OBVIADO, bajo ningún término por ninguna pasiva, habilidad especial o activa.
Habilidades Especiales: Las Armas de Fuego pueden tener todo tipo de habilidades, pero usualmente son imbuídas para fortalecer los puntos de ataque y probabilidad de crítico. Tienen una curiosa caracterísitca: todas aquellas habilidades que tengan relación a los críticos doblan sus efectos en ellas.
Ejemplos: Mosquetes, Pistolones y Pistolas, Granadas fragmentarias, Rifles... Todo lo que utilice pólvora y munición.
Arma Arrojadiza
Las armas arrojadizas son peligrosas: peligrosas por lo que pueden llegar a hacer, y peligrosas por su mayor habilidad: la de la muerte instantánea. Todo el mundo teme a quien use armas arrojadizas...
Bonus: Como ya se dijo antes, las armas arrojadizas son las únicas armas netamente letales: tienen una chance (todas ellas) de un 20% de muerte instantánea con cada arremetida. Esto se debe a que para lanzar un arma con la suficiente precisión para hacer daño a un objetivo a distancia, se la debe lanzar con una fuerza y destreza suficientes (6 mínimo de ambos atributos) como para malograr al objetivo, efecto que a veces se troca en la muerte instantánea.
Penalty: Quizás sean, junto a las armas de fuego, las más costosas. El peligro de usar armas arrojadizas es el implemento económico que implican, puesto que cada arma arrojadiza lanzada tiene una chance entre cuatro (tirada d4) de romperse con el impacto; además, si un objetivo huye con armas arrojadizas incrustadas en el cuerpo, el jugador evidentemente las perderá. Para usar armas arrojadizas es mejor mantener un nutrido arsenal en caso de pérdidas, y un buen bolsillo que pueda correr con ellas.
Tendencia de Habilidades: Curiosamente, y como son armas que pasan tan poco tiempo en las manos de sus dueños, pocas veces se las imbuye: pero cuando se las imbuye, se hace una imbuída grupal, por lo que los efectos son más débiles que un arma completamente imbuída. Olvídense de unir reliquias a estas armas: la verdadera arma aqui es el personaje, no las propias armas. Imagínense que el jugador es el arco, y las armas son las flechas.
Ejemplos: Dagas, espadas cortas, hachas de una mano, puntas de flecha, arpones... todo lo que pueda ser cargado en bolsillos en cantidad, pueda viajar rápido por el aire y tenga seguridad de matar a la víctima (olvídense de armas que no tengan, al menos, una arista filosa)
Arma Melee
Llegamos a las clásicas, las infaltables, las que siempre van a estar ahí, al pie del cañón: las armas de melee! Son las mas antiguas y las que probablemente tengan más nutrido de arsenal, ya que casi cualquier arma puede ser utilizada como símil garrote-espada-vara.
Bonus: Las armas de melee no tienen un gran bonus comparadas con las otras, pero algunos otros van a agradecer este bonus (sobre todo los que tienen baja destreza). Gracias a que necesariamente tenés que estar cerca del objetivo para hacer daño con estas armas, se agrega una facilidad de +2 de Destreza a todas las tiradas de acierto, y si el personaje quiere pegar en un punto específico del cuerpo del otro, no se aplica el bonus, pero tampoco se aplica penalización de destreza alguna: se hace tirada con la destreza base del personaje. Que tul?
Penalty: Por desgracia, así como vos ganás ventajas por estar cerca del enemigo, el enemigo gana ventajas sobre vos también. Todo enemigo que quiera pegarte mientras estés en rango melee va a ganar +2 de facilidad a las tiradas de destreza, pero no va a ganar los bonus de penalización de golpe por parte específica. Así que... aténganse a las consecuencias xD
Tendencia de Habilidades: Al ser las armas más universales de todas, las más variadas y las más comunes, no existe límite real a lo que puede ser imbuído en estas armas. Se han visto báculos de dos manos imbuídos con tendencia a los críticos, se han visto dagas con poderes necrománticos, espadas de dos manos con filos ígneos... TODO ES POSIBLE cuando se trata de Melees.
Ejemplos: Pasando por la clásica espada, la daga, el nunca bien ponderado mazo, las lanzas y los cayados de dos manos (o una), varas de hierro... cualquier cosa que se empuñe y necesite cercanía para asestar un golpe, es definido como arma de melee.
Arma Mágica
Junto con las de Melee, probablemente las más viejas del mundo. No obstante, no son como las de melee, universales en número y difusión. Las armas mágicas suelen pasarse de alumnos a maestros, y pocos herreros especializados en forjar esta clase de armas quedan. Son escasas y poderosas, muy poderosas.
Bonus: Como su nombre lo indica, son armas diseñadas para aprovechar el caudal mágico del personaje, por lo que siempre tendrán, en lo que a ataque mágico corresponda, por lo menos el doble de puntos que en ataque físico. Además, y gracias a que los ataques mágicos son bastante violentos, suelen tener una integridad bastante grande.
Penalty: Por desgracia, las Armas mágicas suelen sufrir siniestros accidentes que las rompen o las tornan irreparables. Quien ha tratado con la magia sabe qué es lo que sucede cuando algún ataque sale mal, o cuando una conjuración se hace a las apuradas... Por cada ataque fallido y conjuración que no termine en un efecto concreto, el jugador debe hacer una tirada d10 con 10% de chance de rotura de arma.
Tendencia de Habilidades: Casi todas suelen tener habilidades imbuídas que traten de acortar el tiempo de casteo de las habilidades mágicas, duración, daño y de protección, puesto que los magos que las utilizan suelen ser bastante endebles.
Ejemplos: Varitas, cayados especializados, guirnaldas, adornos religiosos (como rosarios colosales, cadenas místicas, guanteletes rúnicos... todo lo que pueda tener propiedades mágicas.
Esto, además de servirles a ustedes a la hora de elegir que arsenal usar, también me sirve a mi y a todo Master de guía. Atenti.
Clases de Armas
Como bien sabrán, existen seis clases de armas, las cuales son:
1-Arma de Largo Alcance
2-Arma de Rango Medio
3-Arma de Fuego
4-Arma Arrojadiza
5-Arma Melee
6-Arma Mágica
Las armas se dividen en clasificación no solo por las distintas maneras que tienen de actuar y de inflingir el daño, sino porque cada clase de arma tiene un bonus y una penalización correspondiente. Además, hay algunas clases específicas a las cuales se les recomienda usar determinada clase de armas (más que nada por pasivas o por modos de combate).
Aquí están, estas son!
Arma de Largo Alcance
Nada más lindo que tener distancia entre tu enemigo y vos, no? Estas armas son específicas para eso. Quizás, las armas más básicas junto a las armas de melee.
Bonus: Estas armas están diseñadas para matar a un enemigo a la distancia, por lo que su bonus especial es un incremento natural de los puntos de ataque (10%) y una chance mucho más alta de crítico (20% más).
Penalty:Por desgracia, estas armas son muy endebles y frágiles, además de que también son muy inestables. Toda arma de rango tendrá la mitad del número de integridad que su correspondiente arma de melee, y gastará el doble de integridad en cada arremetida.
Tendencia de Habilidades: Las armas de Largo Alcance pueden tener habilidades especiales imbuídas que impliquen el aumento del índice y calidad de críticos, aumento de puntos de ataque y de, básicamente, poder de ataque. No pueden ser imbuídas con cualquier propiedad defensiva (si por alguna casualidad son imbuidas con esa propiedad, se deberá hacer una tirada par/impar para ver si el arma se rompió, o si no sucedió nada. En ese caso, el arma prosigue intacta, pero el desgaste de imbuír un arma se hará presente de todas maneras)
Ejemplos: todo tipo de Arco, Ballesta, y mecanismo que lance proyectiles a distancia sin usar la pólvora.
Armas de Rango Medio
Estas armas varían, dependiendo de quien las use y cómo las use. Se pueden usar tanto a un rango casi de melee, como para correr enemigos y azotarlos a distancia.
Bonus: Estas armas no fueron creadas precisamente como armas: eran más herramientas de azote que otras cosas. Por lo que son las armas que más Integridad tienen (se calcula como un arma de melee x3). Además, los que usen estas armas pueden hacer muchísimo daño (x2 al poder del crítico, pero solo al poder, no al índice)
Penalty: Como estas armas tampoco son armas, y usan una manera de ataque poco común, los que las usen tienen una penalización de -3 de Destreza en cada tirada, sin importar la pasiva que tengan, ni habilidad especial alguna. Esta penalización se aplica siempre, exceptuando habilidades especiales o activas que nulifiquen su efecto.
Tendencia de Habilidades: Estas armas pueden ser imbuídas, al igual que las armas de melee, con cualquier clase de habilidades especiales, sin discriminación alguna.
Ejemplos: Todo tipo de Látigos, Cadenas, Contrapesos, lazos afilados... todo lo que tenga un rango relativamente mediano y pueda llegar a hacer daño.
Armas de Fuego
Llegamos a las armas más peligrosas, las armas que más duro pegan, las armas de fuego! Dolor, guerra, balazos... pasen y vean
Bonus: al ser estas las armas "definitivas", y al viajar las balas tan rápido en el aire, no pueden ser esquivadas ni cubiertas por el escudo bajo ningún término, exceptuando algunas situaciones evidentes (por ejemplo, que alguien esté por completo cubierto por un escudo antes de efectuarse el disparo). Además, las armas de fuego hacen el doble de daño a los puntos de integridad de cualquier cosa que toquen.
Penalty: Por desgracia, las Armas de Fuego aún están en los albores de la técnica, y aún no se ha perfeccionado un sistema lo suficientemente bueno como para que el arma no quede dañada luego de un tiempo. La explosión de la pólvora daña muchísimo el arma, por lo que con cada disparo que se haga, se resta el mismo número de daño x3 a la integridad. Las armas de fuego cuentan con una penalización de -2 de destreza permanente que NO PUEDE SER OBVIADO, bajo ningún término por ninguna pasiva, habilidad especial o activa.
Habilidades Especiales: Las Armas de Fuego pueden tener todo tipo de habilidades, pero usualmente son imbuídas para fortalecer los puntos de ataque y probabilidad de crítico. Tienen una curiosa caracterísitca: todas aquellas habilidades que tengan relación a los críticos doblan sus efectos en ellas.
Ejemplos: Mosquetes, Pistolones y Pistolas, Granadas fragmentarias, Rifles... Todo lo que utilice pólvora y munición.
Arma Arrojadiza
Las armas arrojadizas son peligrosas: peligrosas por lo que pueden llegar a hacer, y peligrosas por su mayor habilidad: la de la muerte instantánea. Todo el mundo teme a quien use armas arrojadizas...
Bonus: Como ya se dijo antes, las armas arrojadizas son las únicas armas netamente letales: tienen una chance (todas ellas) de un 20% de muerte instantánea con cada arremetida. Esto se debe a que para lanzar un arma con la suficiente precisión para hacer daño a un objetivo a distancia, se la debe lanzar con una fuerza y destreza suficientes (6 mínimo de ambos atributos) como para malograr al objetivo, efecto que a veces se troca en la muerte instantánea.
Penalty: Quizás sean, junto a las armas de fuego, las más costosas. El peligro de usar armas arrojadizas es el implemento económico que implican, puesto que cada arma arrojadiza lanzada tiene una chance entre cuatro (tirada d4) de romperse con el impacto; además, si un objetivo huye con armas arrojadizas incrustadas en el cuerpo, el jugador evidentemente las perderá. Para usar armas arrojadizas es mejor mantener un nutrido arsenal en caso de pérdidas, y un buen bolsillo que pueda correr con ellas.
Tendencia de Habilidades: Curiosamente, y como son armas que pasan tan poco tiempo en las manos de sus dueños, pocas veces se las imbuye: pero cuando se las imbuye, se hace una imbuída grupal, por lo que los efectos son más débiles que un arma completamente imbuída. Olvídense de unir reliquias a estas armas: la verdadera arma aqui es el personaje, no las propias armas. Imagínense que el jugador es el arco, y las armas son las flechas.
Ejemplos: Dagas, espadas cortas, hachas de una mano, puntas de flecha, arpones... todo lo que pueda ser cargado en bolsillos en cantidad, pueda viajar rápido por el aire y tenga seguridad de matar a la víctima (olvídense de armas que no tengan, al menos, una arista filosa)
Arma Melee
Llegamos a las clásicas, las infaltables, las que siempre van a estar ahí, al pie del cañón: las armas de melee! Son las mas antiguas y las que probablemente tengan más nutrido de arsenal, ya que casi cualquier arma puede ser utilizada como símil garrote-espada-vara.
Bonus: Las armas de melee no tienen un gran bonus comparadas con las otras, pero algunos otros van a agradecer este bonus (sobre todo los que tienen baja destreza). Gracias a que necesariamente tenés que estar cerca del objetivo para hacer daño con estas armas, se agrega una facilidad de +2 de Destreza a todas las tiradas de acierto, y si el personaje quiere pegar en un punto específico del cuerpo del otro, no se aplica el bonus, pero tampoco se aplica penalización de destreza alguna: se hace tirada con la destreza base del personaje. Que tul?
Penalty: Por desgracia, así como vos ganás ventajas por estar cerca del enemigo, el enemigo gana ventajas sobre vos también. Todo enemigo que quiera pegarte mientras estés en rango melee va a ganar +2 de facilidad a las tiradas de destreza, pero no va a ganar los bonus de penalización de golpe por parte específica. Así que... aténganse a las consecuencias xD
Tendencia de Habilidades: Al ser las armas más universales de todas, las más variadas y las más comunes, no existe límite real a lo que puede ser imbuído en estas armas. Se han visto báculos de dos manos imbuídos con tendencia a los críticos, se han visto dagas con poderes necrománticos, espadas de dos manos con filos ígneos... TODO ES POSIBLE cuando se trata de Melees.
Ejemplos: Pasando por la clásica espada, la daga, el nunca bien ponderado mazo, las lanzas y los cayados de dos manos (o una), varas de hierro... cualquier cosa que se empuñe y necesite cercanía para asestar un golpe, es definido como arma de melee.
Arma Mágica
Junto con las de Melee, probablemente las más viejas del mundo. No obstante, no son como las de melee, universales en número y difusión. Las armas mágicas suelen pasarse de alumnos a maestros, y pocos herreros especializados en forjar esta clase de armas quedan. Son escasas y poderosas, muy poderosas.
Bonus: Como su nombre lo indica, son armas diseñadas para aprovechar el caudal mágico del personaje, por lo que siempre tendrán, en lo que a ataque mágico corresponda, por lo menos el doble de puntos que en ataque físico. Además, y gracias a que los ataques mágicos son bastante violentos, suelen tener una integridad bastante grande.
Penalty: Por desgracia, las Armas mágicas suelen sufrir siniestros accidentes que las rompen o las tornan irreparables. Quien ha tratado con la magia sabe qué es lo que sucede cuando algún ataque sale mal, o cuando una conjuración se hace a las apuradas... Por cada ataque fallido y conjuración que no termine en un efecto concreto, el jugador debe hacer una tirada d10 con 10% de chance de rotura de arma.
Tendencia de Habilidades: Casi todas suelen tener habilidades imbuídas que traten de acortar el tiempo de casteo de las habilidades mágicas, duración, daño y de protección, puesto que los magos que las utilizan suelen ser bastante endebles.
Ejemplos: Varitas, cayados especializados, guirnaldas, adornos religiosos (como rosarios colosales, cadenas místicas, guanteletes rúnicos... todo lo que pueda tener propiedades mágicas.
Ilustraciones by Jose [gRuExXx]
sábado, 11 de abril de 2009
[Plus] Niveles
Acá estan los niveles en medida de experiencia, NO SUJETOS A CAMBIO.
Nivel 1 - Arrancás con eso
Nivel 2 - 200
Nivel 3 - 500
Nivel 4 - 900
Nivel 5 - 1400
Nivel 6 - 2000
Nivel 7 - 2700
Nivel 8 - 3500
Nivel 9 - 4400
Nivel 10 - 5400
Nivel 11 - 6500
Nivel 12 - 7700
Nivel 13 - 9000
Nivel 14 - 10400
Nivel 15 - 11900
Nivel 16 - 1400
Se va a poder seguir subiendo de nivel más adelante, pero no se va a ganar demasiado >_>
Saludos ! Me voy a buscar las compras a la parada del bondi
Nivel 1 - Arrancás con eso
Nivel 2 - 200
Nivel 3 - 500
Nivel 4 - 900
Nivel 5 - 1400
Nivel 6 - 2000
Nivel 7 - 2700
Nivel 8 - 3500
Nivel 9 - 4400
Nivel 10 - 5400
Nivel 11 - 6500
Nivel 12 - 7700
Nivel 13 - 9000
Nivel 14 - 10400
Nivel 15 - 11900
Nivel 16 - 1400
Se va a poder seguir subiendo de nivel más adelante, pero no se va a ganar demasiado >_>
Saludos ! Me voy a buscar las compras a la parada del bondi
viernes, 10 de abril de 2009
[Plus] Ranking & Fruta
Hola pelotudos! Posteo esto para que se vayan haciendo a una idea del grupo y de su propio personaje. Para ser sincero, la primera roleada me encantó, pero mientras que a algunos los vi bastante perdidos o desorientados, a otros los vi abusarse de las reglas y de la urgencia.
Primero, fixeamos una cosa. El sentido del tiempo de turno y el tiempo grupal va a tomarse con 60, no 45 segundos. La onda va a ser así: supongamos que Fulanito quiere hacer algo mientras Menganito está haciendo algo. Menganito está indeciso y el tiempo de su turno pasa; entonces, para no desperdiciar el turno, Fulanito enuncia que va a hacer una acción durante ese turno que pasó. Si hay más de una persona queriendo hacer una acción además de Fulanito, ambos (o todos, si todos quieren hacer algo en el tiempo de turno que pasó), tienen que hacer tiradas de destreza, por eliminación simple cuando la tirada falle, hasta que se decida. Si se toma mas de 30 segundos en hacer las tiradas eliminatorias, el turno indefectiblemente pasa.
Antes de escuchar las quejas, digo esto: por más que a ustedes les parezca que el turno pasa muy lento, es por dos motivos principales: si bien el turno tiene un sentido (hacia la derecha) y las acciones consecuentes de los que pasaron antes de un jugador repercuten en las suyas, se tiene que considerar que el turno en medio de una pelea tiene una duración en tiempo real de juego de fracciones de segundo: por lo que si bien tardamos nuestros buenos minutos en dar una vuelta al grupo, dentro del juego solo pasaron cuatro o cinco segundos. Así que no sean impacientes y no se apuren.
La segunda cuestión es que somos un grupo de diez personas... y esa es la contra. Toma tiempo entre turno y turno y la gente por ahí se cuelga. Estimen que, usando al máximo el tiempo de cada turno, tenemos mas o menos diez minutos de tiempo quemado en un solo turno; las peleas más adelantes van a tardar bocha, sobre todo si estimamos que hay habilidades que tardan cinco turnos o más en ejecutarse. Por lo demás, una pelea o un combate promedio dura alrededor de cuatro a ocho turnos, lo cual representan unos cuarenta u ochenta minutos de juego.
No en vano les dije que el grupo era grande xD ni que iban a tardar en ver crecer a sus pendejos xDDD
Otra cosa importante es detener el juego para hacer preguntas o aclarar dudas importantes: por más que la adrenalina de una pelea o la emoción de un peligro nos aceleren y queramos hacer cosas a tontas y a locas, un compañero puede bien o no entender qué está pasando, o no saber cómo integrarse a la acción. En cualquier caso, cualquiera puede detener el tiempo de la partida para hacer una aclaración o hacer una pregunta. Y por favor, no se guarden ninguna duda. Para parar la partida, digan PAUSA antes, el Master va a retomar la acción cuando sea debido. No se puede detener el juego para planificar una estrategia de acción, puesto que el hecho de cronometizar los turnos perdería la gracia y función.
Otra cosa: Para estar en un grupo, tienen que contar con Carisma. Van a subir puntos, dependiendo de que tanta interacción social tengan con su entorno (incluye a otros jugadores y NPJs).
La apariencia menor de tres resulta en un personaje tan feo que raya en lo terrorífico. Tenemos tres casos en el grupo: Bruno, Juan y Mariela. Bruno y Juan tienen 2: esto les cuesta una penalización de la mitad (es como si tuvieran la mitad) de los atributos sociales; no obstante, esta penalización puede anularse si cuentan con algún otro atributo social que sea de diez. La penalización para mariela, por ser de tres, es de 25% (o sea, 1/4).
Solo los personajes con tres o menos de apariencia pueden intentar asustar o espantar a alguien/algo, y van a recibir poca experiencia por ello (un poco menos de la caza, creería).
Hablando de la fruta de Desmayar, aclaré ese asunto: vamos a manejarlo de la determinada manera, intentando dominarnos con esto. Cualquier personaje puede intentar hacer una tirada de Desmayar (o Noquear, símil a la habilidad de los Semigigantes), siempre y cuando acierte en el blanco y el blanco no lo esquive. En ese caso, el personaje que quiere noquear al otro tiene que hacer una tirada de Fuerza, con el número de dificultad restado igual a la resistencia del blanco.
Por ejemplo:
Roberto tiene 7 de fuerza y quiere noquear a Jorge de una trompada, que tiene 4 de resistencia. Roberto acierta, así que hace una tirada de fuerza 7 -4 de dificultad = 3.
Si la tirada acierta, Jorge se desmaya. Si la tirada Falla, Jorge solo se hace daño.
Por cierto, cuando se quiere desmayar a alguien de una trompada se lo tiene que golpear en el mentón, lo cual supone una dificultad inhabitual de destreza (-3). Y ya que hablamos de las penalizaciones, voy a darles otra roleada más de changüí hasta que le agarren más la mano y entren a aprender habilidades: después, PENALIZACIONES PARA TODOS! MUAJAJAJAJAJAJAJAJAA (re forro <.<) La otra es comportarse debido a sus personajes. Vi mucha gente que todavía no estaba metida en su personaje, pero lo comprendo y no me jode porque fue la primera roleada, y ni siquiera ustedes saben cuales son sus personajes. Es por esto que voy a tirarles una descripción básica de sus personajes dependiendo de sus fichas. Ojo, no se tienen que apegar a la descripción general como si fuera una Biblia: solo úsenla de guía para forjar el carácter, la personalidad y el alma de su personaje. Yo me voy a quedar con una copia de cada una de estas descripciones y de sus stats a partir de ahora, y voy a tratar de "controlarlos" en cierta medida, en que no se excedan en sus acciones (por ejemplo, un personaje con baja inteligencia proponiendo un plan exitoso, o uno con baja carisma liderando al grupo). Las roleadas consecuentes voy a jugar un papel más de guía y ayudante que otra cosa, más que nada para introducirlos en sus propios personajes... después, los voy a tener cortitos xDD
En fin, acá están en el órden en que hacemos la ronda (Nombre de Personaje - Jugador) :
Narrow - Jose
Narrow es un Humano grande y fuerte, pero bastante torpe y lento de movimientos. A pesar de parecer un ogro en estructura física, es muy inteligente y sabio: cuando habla se nota. Por desgracia para él, es corto de vista y medio duro de oído. Asimismo, es muy afable y bonachón: la gente la respeta y le escucha cuando habla. Es incapaz de manipular a la gente para su provecho (por la razón que el dueño del personaje quiera ponerle), o mejor dicho, le cuesta mucho hacerlo.
Excelente prototipo para un líder de noble corazón.
Kel't Rashax - Fede
Kel't es un orco bastante fuerte, pero lo que resalta en él es su físico. No es pequeño precisamente. No obstante, como los arquetipos señalan, es ligeramente lento y torpe. Parece tener un sexto sentido que le avisa cuando está en peligro, y puede oír sonidos ligeros. A pesar de contar con sentidos exacerbados, no es muy inteligente, pero tampoco tiene un pelo de tonto: sabe adaptase a cualquier situación. Es probable que pueda conducir bien a la gente a donde desee, puesto que sus palabras parecen hechizar a la gente: no obstante, es casi incapaz de dominar a nadie con algún subterfugio. Sin embargo, su belleza hace que no pueda pasar demasiado desapercibido.
Buen compañero de equipo, es probable que sea un excelente Co-lider o Lider.
Fitos - Ale
Fitos es demasiado Fuerte, tanto que abruma lo que puede llegar a hacer con las armas necesarias. Sin embargo, ni su físico ni sus movimientos rebelan la fuerza colosal que su cuerpo encierra. No se destaca tampoco por su percepción exacervada, precisamente, ni por su inteligencia; no obstante, es tan perspicaz que siempre sale parado de cualquier situación difícil.
Sin embargo, es bastante huraño y antisocial. Tiene una cierta habilidad para dominar a la gente con palabras para convencerlos a su causa, pero su aspecto suele jugar cartas en su contra: es una realidad que la gente desconfía de los feos.
Excelente para Damage Dealer por su excepcional fuerza, y buen consejero de grupo por su elevada astucia.
Karn Evil - Andy
Karn puede revelar su verdadera naturaleza de semigigante más por su fuerza que por su tamaño; si bien tiene un tamaño bastante grande comparado con el de un humano normal, no llega a la medida media que caracteriza a su pueblo. Su fortaleza física no le acompaña, pero gracias a su colosal destreza y fuerza puede llegar a ser un adversario de temer. A pesar de no demostrar ser muy inteligente, no parece perdido y posee un sentido común muy bueno que más de una vez le dice la mejor solución a un problema, aún sin saber la verdadera naturaleza de lo que le afecta. Su vista de águila y sus oídos de zorro lo hacen un excelente espía.
Por desgracia, lo rodea una especie de halo de antisocial nato, y usualmente busca quedar a solas. Probablemente sea por esa costumbre a la soledad que le cuesta bastante manipular a otros a su favor. Su belleza, sin embargo, hace que destaque bastante en una multitud.
Excelente prototipo para un Asesino de cualquier tipo; aunque obviamente puede modificarse todo. Antisocial nato
Bahamut - Juan
Todo en Bahamut remite al típico modelo de orco. Bastante fuerte, muy ágil y terriblemente resistente, es probable que nunca tenga problemas del tipo físico. A pesar de que su horrible apariencia lo disimule un poco, sus sentidos tampoco se quedan atrás a la hora de ponerse en un campo de batalla. Bahamut es probablemente uno de los mejores guerreros que el grupo pueda llegar a ver. Su carisma innata lo hace un perfecto compañero, y tiene una marcada tendencia hacia la dominación de otros; no obstante, otra vez, su horroroso aspecto hace que le cueste bastante socializar y relacionarse con otros. Probablemente tenga problemas con cualquier relación social que intente impartir. Tampoco es muy inteligente ni astuto, lo cual lo hace blanco perfecto como instrumento de intelectos superiores.
Excelente prototipo de tanque o damage dealer brutal: cualquier profesión que requiera atributos físicos irán bien con él. Es tan feo que probablemente asuste a los guardias de las ciudades.
Makelis - Nacho
Makelis no tiene un mal físico: por el contrario, aparenta una estructura osea muy fuerte y resistente, y sus movimientos no son los de alguien lento, precisamente. Su fuerza es regular, al igual que la de muchos guerreros. No obstante, puede que su resistencia física lo ayude en múltiples ocasiones a escapar de la muerte. Si hay algo que marca a Makelis es la falta de atributos mentales. Es muy corto de vista y oído, y ni hablemos de percepción paranormal. Su inteligencia no rebasa lo regular, y su astucia a veces le traiciona y lo impulsa a hacer o decir cosas que lo inclinan a lo peligroso. Tampoco es un tipo muy carismático: es, al igual que Karn Evil, la imágen de lo antisocial. Probablemente sea muy silencioso y apartado del grupo. Su manipulación hace posible que, cuando se lo proponga, pueda intentar sobrevivir gracias a su lengua. Su apariencia le facilitará muchas veces esto.
Excelente prototipo de cualquiera de las tres profesiones en las que devienen los Guerreros Mágicos, aunque va a tener que trabajar duro en su aspecto mental y social, dependiendo de cual desee. Su Voluntad inquebrantable es su aspecto más fuerte.
Koxyz - Rama
Cómo clasificar a este drow, sino encasillándolo en alguien "normal"? Sus aspectos más sobresalientes son su marcada astucia y su tendencia a la manipulación, pero fuera de eso resulta ser un tipo regular. Una fuerza un poco despreciable, una destreza marcada y una resistencia media lo hacen un buen arquetipo de guerrero-mago: su percepción es bastante buena, pero no raya en lo sobresaliente: lo mismo sucede con su inteligencia. Aunque no es de los tipos que busquen grupos con renuencia, tampoco les rehuye ni le cuesta relacionarse con nadie. A pesar de ser drow, tiene una apariencia bastante regular y no sobresale tampoco en este aspecto.
Buen prototipo de Apoyo, o guerreo. Hasta ahora, el personaje más balanceado y "sano", por decirle de alguna manera: puede entrenar los aspectos que desee para lo que desee. Un gran horizonte se abre ante sus narices.
Bloink - Bruno
Típico Goblin? Este muchacho si que cumple con la herencia genética que porta! Una verdadera porqueria en aspectos físicos, siendo lo suficientemente débil en fuerza y fortaleza como para tener que cuidarse constantemente en éstos aspectos. Su destreza probablemente le ayude a salvarse de muchos ataques, aunque no es algo seguro. Pero como bien dicen, el cuerpo puede entrenarse junto a la mente.
Y que mente posee este muchacho! Una inteligencia media alimentada por una astucia tremenda, además de una percepción no despreciable ni remarcable hacen de este Goblin un buen prototipo de hechicero. Su carisma brutal le ayuda a lidiar con su aspecto, tan horroroso que tranquilamente podría trabajar en un circo o en una feria de fenómenos. Es, junto a Bahamut, el personaje más feo de la crónica. Su herencia Goblin tampoco lo hace despreciable en manipulación, lo cual le da un arma más de la cual valerse a la hora de guerrear.
Excelentísimo arquetipo de Explorador (aunque debería cultivar mejor los aspectos físicos), Chamán o Invocador. Probable consejero, co-lider o R.R.P.P. del grupo (probablemente, el conferenciante o la voz del grupo cuando haya que tratar cuestiones delicadas).
Mitos - Lautaro
Si algo marca a Mitos, es su velocidad. Tiene una rapidez de reflejos terrible, y abruma con la puntería que llega a tener a veces. Su fuerza es regular, y tiene una marcada tendencia a la resistencia física. Por desgracia, sus sentidos no lo acompañan demasiado: es un poco corto de vista. Tampoco es tan inteligente: a decir verdad, es el más estúpido del grupo, sin siquiera llegar a poder leer y escribir. Sin embargo, su sentido común lo ayuda a zafar de situaciones en las que su deplorable inteligencia lo pone. Es un buen compañero, puede llegar a manipular tranquilamente a alguien y es bastante apuesto.
Buen prototipo de tanque o de Damage Dealer, aunque debe esforzarse por la alfabetización si quiere dejar de lado esa clase de problemas en los que su breve inteligencia le hará caer. También puede llegar a ser un excelente soldado de apoyo, si lo decide.
Shiva - Mary
Al igual que Bahamut, Shiva remite instantáneamente a la imágen prototípica del orco. Horrenda en su apariencia y de excelente estructura fisica (una colosal fuerza sumada a una destreza excepecional para ser orco, y una resistencia que no es para tomarla en cuenta a la ligera), es una opción muy viable para tareas que requieran esfuerzo y habilidad física. Por desgracia, no es bastante inteligente: apenas sabe leer. Su percepción y su astucia son regulares, lo que significa que no es muy aguda ni con sus cinco sentidos ni con su mente. Éste es su talón de aquiles. Tampoco es demasiado social: probablemente, si no tuviera a su lado a Bloink, no estaría en un grupo. Sería apta para la manipulación de terceros si no fuera porque es tan fea: después de Bahamut y Bloink, es la tercera más fea del grupo. Esto le va a acarrear problemas a la hora de socializar.
Excelente prototipo de Damage Dealer o tanque, debe trabajr en los aspectos sociales y mentales si no quiere quedarse estancada o correr peligro por falta de prudencia.
A continuación, medida de niveles en Experiencia!
Primero, fixeamos una cosa. El sentido del tiempo de turno y el tiempo grupal va a tomarse con 60, no 45 segundos. La onda va a ser así: supongamos que Fulanito quiere hacer algo mientras Menganito está haciendo algo. Menganito está indeciso y el tiempo de su turno pasa; entonces, para no desperdiciar el turno, Fulanito enuncia que va a hacer una acción durante ese turno que pasó. Si hay más de una persona queriendo hacer una acción además de Fulanito, ambos (o todos, si todos quieren hacer algo en el tiempo de turno que pasó), tienen que hacer tiradas de destreza, por eliminación simple cuando la tirada falle, hasta que se decida. Si se toma mas de 30 segundos en hacer las tiradas eliminatorias, el turno indefectiblemente pasa.
Antes de escuchar las quejas, digo esto: por más que a ustedes les parezca que el turno pasa muy lento, es por dos motivos principales: si bien el turno tiene un sentido (hacia la derecha) y las acciones consecuentes de los que pasaron antes de un jugador repercuten en las suyas, se tiene que considerar que el turno en medio de una pelea tiene una duración en tiempo real de juego de fracciones de segundo: por lo que si bien tardamos nuestros buenos minutos en dar una vuelta al grupo, dentro del juego solo pasaron cuatro o cinco segundos. Así que no sean impacientes y no se apuren.
La segunda cuestión es que somos un grupo de diez personas... y esa es la contra. Toma tiempo entre turno y turno y la gente por ahí se cuelga. Estimen que, usando al máximo el tiempo de cada turno, tenemos mas o menos diez minutos de tiempo quemado en un solo turno; las peleas más adelantes van a tardar bocha, sobre todo si estimamos que hay habilidades que tardan cinco turnos o más en ejecutarse. Por lo demás, una pelea o un combate promedio dura alrededor de cuatro a ocho turnos, lo cual representan unos cuarenta u ochenta minutos de juego.
No en vano les dije que el grupo era grande xD ni que iban a tardar en ver crecer a sus pendejos xDDD
Otra cosa importante es detener el juego para hacer preguntas o aclarar dudas importantes: por más que la adrenalina de una pelea o la emoción de un peligro nos aceleren y queramos hacer cosas a tontas y a locas, un compañero puede bien o no entender qué está pasando, o no saber cómo integrarse a la acción. En cualquier caso, cualquiera puede detener el tiempo de la partida para hacer una aclaración o hacer una pregunta. Y por favor, no se guarden ninguna duda. Para parar la partida, digan PAUSA antes, el Master va a retomar la acción cuando sea debido. No se puede detener el juego para planificar una estrategia de acción, puesto que el hecho de cronometizar los turnos perdería la gracia y función.
Otra cosa: Para estar en un grupo, tienen que contar con Carisma. Van a subir puntos, dependiendo de que tanta interacción social tengan con su entorno (incluye a otros jugadores y NPJs).
La apariencia menor de tres resulta en un personaje tan feo que raya en lo terrorífico. Tenemos tres casos en el grupo: Bruno, Juan y Mariela. Bruno y Juan tienen 2: esto les cuesta una penalización de la mitad (es como si tuvieran la mitad) de los atributos sociales; no obstante, esta penalización puede anularse si cuentan con algún otro atributo social que sea de diez. La penalización para mariela, por ser de tres, es de 25% (o sea, 1/4).
Solo los personajes con tres o menos de apariencia pueden intentar asustar o espantar a alguien/algo, y van a recibir poca experiencia por ello (un poco menos de la caza, creería).
Hablando de la fruta de Desmayar, aclaré ese asunto: vamos a manejarlo de la determinada manera, intentando dominarnos con esto. Cualquier personaje puede intentar hacer una tirada de Desmayar (o Noquear, símil a la habilidad de los Semigigantes), siempre y cuando acierte en el blanco y el blanco no lo esquive. En ese caso, el personaje que quiere noquear al otro tiene que hacer una tirada de Fuerza, con el número de dificultad restado igual a la resistencia del blanco.
Por ejemplo:
Roberto tiene 7 de fuerza y quiere noquear a Jorge de una trompada, que tiene 4 de resistencia. Roberto acierta, así que hace una tirada de fuerza 7 -4 de dificultad = 3.
Si la tirada acierta, Jorge se desmaya. Si la tirada Falla, Jorge solo se hace daño.
Por cierto, cuando se quiere desmayar a alguien de una trompada se lo tiene que golpear en el mentón, lo cual supone una dificultad inhabitual de destreza (-3). Y ya que hablamos de las penalizaciones, voy a darles otra roleada más de changüí hasta que le agarren más la mano y entren a aprender habilidades: después, PENALIZACIONES PARA TODOS! MUAJAJAJAJAJAJAJAJAA (re forro <.<) La otra es comportarse debido a sus personajes. Vi mucha gente que todavía no estaba metida en su personaje, pero lo comprendo y no me jode porque fue la primera roleada, y ni siquiera ustedes saben cuales son sus personajes. Es por esto que voy a tirarles una descripción básica de sus personajes dependiendo de sus fichas. Ojo, no se tienen que apegar a la descripción general como si fuera una Biblia: solo úsenla de guía para forjar el carácter, la personalidad y el alma de su personaje. Yo me voy a quedar con una copia de cada una de estas descripciones y de sus stats a partir de ahora, y voy a tratar de "controlarlos" en cierta medida, en que no se excedan en sus acciones (por ejemplo, un personaje con baja inteligencia proponiendo un plan exitoso, o uno con baja carisma liderando al grupo). Las roleadas consecuentes voy a jugar un papel más de guía y ayudante que otra cosa, más que nada para introducirlos en sus propios personajes... después, los voy a tener cortitos xDD
En fin, acá están en el órden en que hacemos la ronda (Nombre de Personaje - Jugador) :
Narrow - Jose
Narrow es un Humano grande y fuerte, pero bastante torpe y lento de movimientos. A pesar de parecer un ogro en estructura física, es muy inteligente y sabio: cuando habla se nota. Por desgracia para él, es corto de vista y medio duro de oído. Asimismo, es muy afable y bonachón: la gente la respeta y le escucha cuando habla. Es incapaz de manipular a la gente para su provecho (por la razón que el dueño del personaje quiera ponerle), o mejor dicho, le cuesta mucho hacerlo.
Excelente prototipo para un líder de noble corazón.
Kel't Rashax - Fede
Kel't es un orco bastante fuerte, pero lo que resalta en él es su físico. No es pequeño precisamente. No obstante, como los arquetipos señalan, es ligeramente lento y torpe. Parece tener un sexto sentido que le avisa cuando está en peligro, y puede oír sonidos ligeros. A pesar de contar con sentidos exacerbados, no es muy inteligente, pero tampoco tiene un pelo de tonto: sabe adaptase a cualquier situación. Es probable que pueda conducir bien a la gente a donde desee, puesto que sus palabras parecen hechizar a la gente: no obstante, es casi incapaz de dominar a nadie con algún subterfugio. Sin embargo, su belleza hace que no pueda pasar demasiado desapercibido.
Buen compañero de equipo, es probable que sea un excelente Co-lider o Lider.
Fitos - Ale
Fitos es demasiado Fuerte, tanto que abruma lo que puede llegar a hacer con las armas necesarias. Sin embargo, ni su físico ni sus movimientos rebelan la fuerza colosal que su cuerpo encierra. No se destaca tampoco por su percepción exacervada, precisamente, ni por su inteligencia; no obstante, es tan perspicaz que siempre sale parado de cualquier situación difícil.
Sin embargo, es bastante huraño y antisocial. Tiene una cierta habilidad para dominar a la gente con palabras para convencerlos a su causa, pero su aspecto suele jugar cartas en su contra: es una realidad que la gente desconfía de los feos.
Excelente para Damage Dealer por su excepcional fuerza, y buen consejero de grupo por su elevada astucia.
Karn Evil - Andy
Karn puede revelar su verdadera naturaleza de semigigante más por su fuerza que por su tamaño; si bien tiene un tamaño bastante grande comparado con el de un humano normal, no llega a la medida media que caracteriza a su pueblo. Su fortaleza física no le acompaña, pero gracias a su colosal destreza y fuerza puede llegar a ser un adversario de temer. A pesar de no demostrar ser muy inteligente, no parece perdido y posee un sentido común muy bueno que más de una vez le dice la mejor solución a un problema, aún sin saber la verdadera naturaleza de lo que le afecta. Su vista de águila y sus oídos de zorro lo hacen un excelente espía.
Por desgracia, lo rodea una especie de halo de antisocial nato, y usualmente busca quedar a solas. Probablemente sea por esa costumbre a la soledad que le cuesta bastante manipular a otros a su favor. Su belleza, sin embargo, hace que destaque bastante en una multitud.
Excelente prototipo para un Asesino de cualquier tipo; aunque obviamente puede modificarse todo. Antisocial nato
Bahamut - Juan
Todo en Bahamut remite al típico modelo de orco. Bastante fuerte, muy ágil y terriblemente resistente, es probable que nunca tenga problemas del tipo físico. A pesar de que su horrible apariencia lo disimule un poco, sus sentidos tampoco se quedan atrás a la hora de ponerse en un campo de batalla. Bahamut es probablemente uno de los mejores guerreros que el grupo pueda llegar a ver. Su carisma innata lo hace un perfecto compañero, y tiene una marcada tendencia hacia la dominación de otros; no obstante, otra vez, su horroroso aspecto hace que le cueste bastante socializar y relacionarse con otros. Probablemente tenga problemas con cualquier relación social que intente impartir. Tampoco es muy inteligente ni astuto, lo cual lo hace blanco perfecto como instrumento de intelectos superiores.
Excelente prototipo de tanque o damage dealer brutal: cualquier profesión que requiera atributos físicos irán bien con él. Es tan feo que probablemente asuste a los guardias de las ciudades.
Makelis - Nacho
Makelis no tiene un mal físico: por el contrario, aparenta una estructura osea muy fuerte y resistente, y sus movimientos no son los de alguien lento, precisamente. Su fuerza es regular, al igual que la de muchos guerreros. No obstante, puede que su resistencia física lo ayude en múltiples ocasiones a escapar de la muerte. Si hay algo que marca a Makelis es la falta de atributos mentales. Es muy corto de vista y oído, y ni hablemos de percepción paranormal. Su inteligencia no rebasa lo regular, y su astucia a veces le traiciona y lo impulsa a hacer o decir cosas que lo inclinan a lo peligroso. Tampoco es un tipo muy carismático: es, al igual que Karn Evil, la imágen de lo antisocial. Probablemente sea muy silencioso y apartado del grupo. Su manipulación hace posible que, cuando se lo proponga, pueda intentar sobrevivir gracias a su lengua. Su apariencia le facilitará muchas veces esto.
Excelente prototipo de cualquiera de las tres profesiones en las que devienen los Guerreros Mágicos, aunque va a tener que trabajar duro en su aspecto mental y social, dependiendo de cual desee. Su Voluntad inquebrantable es su aspecto más fuerte.
Koxyz - Rama
Cómo clasificar a este drow, sino encasillándolo en alguien "normal"? Sus aspectos más sobresalientes son su marcada astucia y su tendencia a la manipulación, pero fuera de eso resulta ser un tipo regular. Una fuerza un poco despreciable, una destreza marcada y una resistencia media lo hacen un buen arquetipo de guerrero-mago: su percepción es bastante buena, pero no raya en lo sobresaliente: lo mismo sucede con su inteligencia. Aunque no es de los tipos que busquen grupos con renuencia, tampoco les rehuye ni le cuesta relacionarse con nadie. A pesar de ser drow, tiene una apariencia bastante regular y no sobresale tampoco en este aspecto.
Buen prototipo de Apoyo, o guerreo. Hasta ahora, el personaje más balanceado y "sano", por decirle de alguna manera: puede entrenar los aspectos que desee para lo que desee. Un gran horizonte se abre ante sus narices.
Bloink - Bruno
Típico Goblin? Este muchacho si que cumple con la herencia genética que porta! Una verdadera porqueria en aspectos físicos, siendo lo suficientemente débil en fuerza y fortaleza como para tener que cuidarse constantemente en éstos aspectos. Su destreza probablemente le ayude a salvarse de muchos ataques, aunque no es algo seguro. Pero como bien dicen, el cuerpo puede entrenarse junto a la mente.
Y que mente posee este muchacho! Una inteligencia media alimentada por una astucia tremenda, además de una percepción no despreciable ni remarcable hacen de este Goblin un buen prototipo de hechicero. Su carisma brutal le ayuda a lidiar con su aspecto, tan horroroso que tranquilamente podría trabajar en un circo o en una feria de fenómenos. Es, junto a Bahamut, el personaje más feo de la crónica. Su herencia Goblin tampoco lo hace despreciable en manipulación, lo cual le da un arma más de la cual valerse a la hora de guerrear.
Excelentísimo arquetipo de Explorador (aunque debería cultivar mejor los aspectos físicos), Chamán o Invocador. Probable consejero, co-lider o R.R.P.P. del grupo (probablemente, el conferenciante o la voz del grupo cuando haya que tratar cuestiones delicadas).
Mitos - Lautaro
Si algo marca a Mitos, es su velocidad. Tiene una rapidez de reflejos terrible, y abruma con la puntería que llega a tener a veces. Su fuerza es regular, y tiene una marcada tendencia a la resistencia física. Por desgracia, sus sentidos no lo acompañan demasiado: es un poco corto de vista. Tampoco es tan inteligente: a decir verdad, es el más estúpido del grupo, sin siquiera llegar a poder leer y escribir. Sin embargo, su sentido común lo ayuda a zafar de situaciones en las que su deplorable inteligencia lo pone. Es un buen compañero, puede llegar a manipular tranquilamente a alguien y es bastante apuesto.
Buen prototipo de tanque o de Damage Dealer, aunque debe esforzarse por la alfabetización si quiere dejar de lado esa clase de problemas en los que su breve inteligencia le hará caer. También puede llegar a ser un excelente soldado de apoyo, si lo decide.
Shiva - Mary
Al igual que Bahamut, Shiva remite instantáneamente a la imágen prototípica del orco. Horrenda en su apariencia y de excelente estructura fisica (una colosal fuerza sumada a una destreza excepecional para ser orco, y una resistencia que no es para tomarla en cuenta a la ligera), es una opción muy viable para tareas que requieran esfuerzo y habilidad física. Por desgracia, no es bastante inteligente: apenas sabe leer. Su percepción y su astucia son regulares, lo que significa que no es muy aguda ni con sus cinco sentidos ni con su mente. Éste es su talón de aquiles. Tampoco es demasiado social: probablemente, si no tuviera a su lado a Bloink, no estaría en un grupo. Sería apta para la manipulación de terceros si no fuera porque es tan fea: después de Bahamut y Bloink, es la tercera más fea del grupo. Esto le va a acarrear problemas a la hora de socializar.
Excelente prototipo de Damage Dealer o tanque, debe trabajr en los aspectos sociales y mentales si no quiere quedarse estancada o correr peligro por falta de prudencia.
A continuación, medida de niveles en Experiencia!
jueves, 26 de marzo de 2009
Ficha 2.0
En vista de que pueden tener errores con el formato del archivo, rehosteo con el archivo de Word para versiones viejas.
http://rapidshare.com/files/213850410/Ficha.doc.html
Saludos! Nos vemos el sábado!
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Saludos! Nos vemos el sábado!
martes, 24 de marzo de 2009
Ficha
Bueno, acá va la ficha que todos tienen que imprimir y traer. Es lo único que tienen que traer, así que acuérdense porque en casa no hay tinta y va a ser un pote muy copado que falten <.<>_> Cambien un poco y jueguen con esto, pueden divertirse mucho teniendo personajes homosexuales y roleando personajes del sexo opuesto.
-Edad: cualquiera puede ir de aprendiz a las academias, pero deberían saber que cualquiera que supere la edad de 45 años en escala de vida humana, tendrá penalización en habilidades de destreza por falta de agilidad.
-Breve Descripción: acá va la descripción del personaje y la historia. No es necesario que la escriban: con que la relaten oralmente, es suficiente. Este detalle es bastante necesario para darle vida al personaje, y es requisito para empezar a rolear.
-Características Especiales: Son todos aquellos bonuses provocados por bendiciones, habilidades especiales de equipo o reliquias. No incluye invocaciones o bonus de pasivas (excepto que sean gatilladoras de algo, o que se disparen al acumularse, etc.)
Es muy importante anotar TODAS las caracterísitcas especiales, pues si no la anotan simplemente no existe y no pueden usarla cuando deseen usarla.
-Estados Alterados: envenenamientos, Maldiciones, sangrados, curaciones por pócimas... todo eso va a acá. También los estados de dormido, atontado, y todo aquello que altera la vida regular de un personaje. Una vez más, es necesario tenerlo anotado porque sino, el Narrador puede penalizarlos por hacerse los idiotas y no ponerlos donde corresponde.
-Los Números Totales, así como los Atributos, ya fueron explicados con anterioridad. Así que no voy a decir nada de ellos acá y ahora.
-Indicadores Extra: algunas habilidades piden que se agregue un indicador extra para contabilizar algo (como, si mal no recuerdo, Empatía de los Invoadores Elementalistas); éste es el lugar para ello.
El resto de la ficha está en blanco para que anoten Equipo, comestibles y todo lo que puedan cargar.
Tengo que aclarar que las fichas de las invocaciones las voy a hacer yo (el Narrador) puesto que, a pesar de que son invocaciones al servicio de otros jugadores, no tienen porque saber sus stats ni manejarlos del todo.
Eso es todo, y no se olviden... IMPRIMAN!
Saludos
-Edad: cualquiera puede ir de aprendiz a las academias, pero deberían saber que cualquiera que supere la edad de 45 años en escala de vida humana, tendrá penalización en habilidades de destreza por falta de agilidad.
-Breve Descripción: acá va la descripción del personaje y la historia. No es necesario que la escriban: con que la relaten oralmente, es suficiente. Este detalle es bastante necesario para darle vida al personaje, y es requisito para empezar a rolear.
-Características Especiales: Son todos aquellos bonuses provocados por bendiciones, habilidades especiales de equipo o reliquias. No incluye invocaciones o bonus de pasivas (excepto que sean gatilladoras de algo, o que se disparen al acumularse, etc.)
Es muy importante anotar TODAS las caracterísitcas especiales, pues si no la anotan simplemente no existe y no pueden usarla cuando deseen usarla.
-Estados Alterados: envenenamientos, Maldiciones, sangrados, curaciones por pócimas... todo eso va a acá. También los estados de dormido, atontado, y todo aquello que altera la vida regular de un personaje. Una vez más, es necesario tenerlo anotado porque sino, el Narrador puede penalizarlos por hacerse los idiotas y no ponerlos donde corresponde.
-Los Números Totales, así como los Atributos, ya fueron explicados con anterioridad. Así que no voy a decir nada de ellos acá y ahora.
-Indicadores Extra: algunas habilidades piden que se agregue un indicador extra para contabilizar algo (como, si mal no recuerdo, Empatía de los Invoadores Elementalistas); éste es el lugar para ello.
El resto de la ficha está en blanco para que anoten Equipo, comestibles y todo lo que puedan cargar.
Tengo que aclarar que las fichas de las invocaciones las voy a hacer yo (el Narrador) puesto que, a pesar de que son invocaciones al servicio de otros jugadores, no tienen porque saber sus stats ni manejarlos del todo.
Eso es todo, y no se olviden... IMPRIMAN!
Saludos
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