martes, 17 de marzo de 2009

Habilidades Extra 4: Invocaciones Demoníacas

Pensaba colocar todas las Invocaciones juntas, pero me cansé de esperarme a mi mismo. Acá va la primera parte de Invocaciones en Habilidades Extra, y espero que dentro de poco pueda postear las que faltan. Feliz Semana Santa!



Invocación



Origen

El hecho de tener seres al servicio de alguien es antiquísimo, y comenzó en los oscuros siglos del resurgimiento del mundo, ahí cuando todo era nuevo y fresco. Dicen las escrituras de la memoria que un hechicero tomó la idea de ver a un Señor con sus esclavos, cumpliendo su voluntad hasta en el último detalle y en la última palabra. Este hechicero, hombre de mística Potokiana, se cuestionó si podrían atarse a la voluntad de un hombre, con secretos sortilegios de dominación y perjurio, seres que no fueran de este mundo. El principio estaba, pero costó mucho esfuerzo y sangre perfeccionarlo: cara fue pagada la noticia de que otros planos existían, y más cara fue pagada la noticia de que esos otros seres existían, y eran tanto o más poderosos que los hechiceros que intentaban esclavizarlos. Con todo, y a lo largo de siglos de prueba y error, las técnicas se perfeccionaron, los sortilegios se hicieron más viejos y férreos, y los Invocadores lograron ostentar su título como los hombres de magia y guerra más osados, aún más que los que experimentaban con químicos volátiles o los que intentaban dominar a los Elementos. Pues más peligroso que todo aquello es conocerse con las criaturas que están bajo su mando, verlos crecer y poder dominarlos como si de una extensión de ellos se tratara.

No obstante, hay bastantes ramas que se subdividen en Invocación: aclaremos que hay más de un mundo ahí afuera del cual traer esclavos. Cada uno cuenta con sus fortalezas y sus debilidades, su manera de entrar a este mundo y su forma de dominio. Hay muchísimas ramas, pero las principales son:

-Invocación Demoníaca

-Invocación Angelical

-Invocación Interplanar

-Invocación Elemental

Como el mundo de la Invocación es muy vasto y extenso, cuenta con su apartado específico, pero en este archivo tocaremos algunas invocaciones de cada clase principal; no obstante, si querés incrementar tu ajuar de habilidades, acudí al apartado correspondiente (en redacción al día de la fecha, N. del A.)


-Invocación Demoníaca

Origen & Características

La invocación Demoníaca es, precisamente, la convocación y el relativo control de entidades de origen siniestro y oscuro; principalmente, habitantes del Abismo y productos de las más aberrantes penas. No es sencillo conjurar a cualquier ente de esta clase; por empezar, son, junto a las entidades Interplanares, los más difíciles de dominar. No acuden ante llamadas sencillas o clásicas, ni tampoco permiten que su Amo encadene su Voluntad. Los entes demoníacos hacen una cosa llamada Pacto o Contrato Inquebrantable, en el cual establecen las condiciones por las que estarán bajo las órdenes del Amo. Mientras las condiciones se cumplan, la entidad estará bajo un relativo control del cual puede escapar a voluntad, pero con su correspondiente pena. Usualmente, la pena por romper un Pacto o un Contrato Inquebrantable es la consumición de la existencia del quebrantador por el otro pactante. Un invocador consumido muere irremediablemente y no puede ser resucitado, y un ente demoníaco que es consumido por un invocador también deja de existir para el resto del universo. Si un Invocador consume efectivamente a un ente demoníaco, absorberá todos sus números totales y sus habilidades permanentemente, sin excepción; no obstante, un contador de Locura se agregará a la barra de Contadores Extra, haciendo que, con cada ente consumido, incremente. El contador de Locura estará determinado por una tirada d20 y no puede ser disipado ni reducido por ningún medio; por cada invocación que el personaje consuma, el contador aumentará en 1. Si la tirada d20 indica 1, significa que el personaje cayó en una irremediable locura.

Un personaje loco pasa al control del Master, y deja de ser un PJ (Personaje jugador) para transformarse en un PNJ (Personaje No Jugador). Sus stats y sus habilidades permanecerán intactos, pero responderán ahora al Master por completo.

Hemos visto los peligros de la Invocación Demoníaca; es hora de aclamar sus virtudes. Los entes demoníacos suelen ser inmunes a los ataques mágicos y a las maldiciones, y ser las invocaciones de carácter más fuerte y guerrero de todas. Asimismo, cuentan con las habilidades más poderosas y con stats bien fuertes.

Cada invocación de carácter demoníaco tendrá +5 de bonus inicial en todos sus atributos, sin excepción; asimismo, se debe hacer una tirada d10 para determinar el porcentaje de bonus permanente que se le adicionará a todos los números totales (entendiendo la proporción como una tirada d10 = 1 = 10% de bonus; d10 = 3 = 30% de bonus). No es broma cuando se dice que son las invocaciones más poderosas de todas.

Existen siete tipos de demonios a los cuales suele acudirse a la hora de convocar entes demoníacos, los cuales solo pueden ser convocados una vez (no se puede contar con dos demonios esclavos de un mismo tiempo):


-El Remolino (et Caos): Los demonios tipo remolino suelen ser mudos, siniestros y muy oscuros. Son los encargados del desorden y el caos que reina permanentemente en el Abismo, puesto que ellos mismos son el caos y la destrucción. Su apariencia varía, pero usualmente adquieren una relativa forma humanoide, forjada de volutas de humos y vientos negrísimos que se arremolinan a su alrededor. Nadie puede permanecer demasiado tiempo cerca de ellos sin sentir el efecto de su presencia: la discordia, la cizaña, la pelea… el caos aflora donde estos demonios ponen el pie. Por supuesto, el contrato con su pactante será a cambio de poder extenderse. Estos demonios se nutren de la corrupción y el caos, así que la condición de que este Demonio entre al servicio del amo será que deben diezmar un poblado cada una determinada cantidad de tiempo (tirada d4 para determinarlo en semanas). Esto hace que el amo de este demonio se transforme, obligatoriamente, en un criminal perseguido y un adversario muy temido.

El Remolino cuenta con todo tipo de stats (a ser tirados por el Master) y, al convocarlo, se debe determinar si se trata de un remolino mágico o físico (determinando también su sexo: los físicos son de carácter masculino y los mágicos, femenino). Una vez determinada la especie de remolino, se dispone a hacer una tirada d20 para determinar la cantidad de habilidades con que cuenta en su tipo, las cuales serán determinadas al azar por el Master (con tiradas). El Remolino no consume ni SP ni MP a la hora de conjurar habilidades, pero si consumirá HP si le atacan. No puede llevar equipo, puesto que desdeña toda posesión mortal. El Remolino es, a fin de cuentas, la esencia del caos. Necesita nivel 11 para ser aprendida. Para invocar al Caos, se debe aprender su método de invocación en alguno de los Tres Templos Oscuros.


-La Guillotina (et Mortis): Condenados a vagar eternamente en el Abismo, productos de la más horrible desfiguración y los peores tormentos del alma, las Guillotinas son demonios cuyo origen se remonta a las primeras eras del hombre. Las Guillotinas no siempre fueron demonios: eran seres vivos cuya única función en vida fue acabar con la existencia de otros (verdugos, capitanes de ejecución, generales, etc.) Su existencia en el más allá no fue aceptada y fueron encadenados en el Abismo, asumiendo la forma y el papel de la Muerte misma. Suelen aparecerse en formas horrorosamente bellas (recordemos el +5 de aspecto básico), como mujeres atrapadas en aparatos de tortura u hombres cuyas extremidades son armas de todo tipo, además de algunos esbirros que no presentan forma alguna en absoluto. A pesar de su relativa fealdad, son los Demonios que, por tener ascendencia humana, se muestran más humanitarios. No obstante, su larga estadía en el abismo y el cumplimiento de su eterna pena no solo les deformó física, sino también espiritualmente. El pago con el pactante será tener la libertad de matar lo que quiera, cuando quiera, sin que su amo le ponga ninguna objeción; es por esto que quienes convocan guillotinas se procuran a menudo víctimas fáciles y tentadoras para sus siervos.

Las guillotinas son demonios plenamente físicos, y suelen aceptar el equipo que sus amos pueden llegar a darles (aunque con lo que vienen, a veces les basta). La Guillotina convocada vendrá con un número de armas a determinar por una tirada d6 incrustadas en el cuerpo (a imaginación del Master), y por cada arma tendrá un ataque adicional por turno. Asimismo, gana tantas habilidades físicas al azar como una tirada d10 indique. La otra cosa es que las Guillotinas vienen con una habilidad que es constante en todas ellas: Ejecución. Consumen MP y SP, y su HP también baja cuando son atacadas, aunque suelen tener un HP bastante elevado (se calcula Resistencia x250). Son excelentes guerreros y muy buenos acompañantes, además de consejeros (pueden hablar y dialogar), pero la gran mayoría tienen un carácter algo triste. Necesita nivel 11 para ser aprendida. Para Invocar a Mortis, se necesitan muchos cadáveres relativamente frescos (máximo de una semana de muertos, y mínimo de siete muertos)


-El Soldado (et Gladio): durante muchísimo tiempo, mientras el viejo Odio crecía y se retorcía en su Abismo pensando en su padre y su hermana, creó muchísimos demonios poderosísimos y forjó un verdadero ejército para invadir y arrasar todo. Luego de que Odio fuera dividido y el Abismo, condenado al olvido en los confines más bajos del cosmos, esta estirpe de Demonios que solo viven y vivían para la guerra vagabundeó sin encontrar una función aparente. Otros esperaron. Hablaban de profecías, de la vieja y antigua profecía que relataba cuando Odio volvería a ser uno solo, y la guerra cubriría todo. Hasta entonces, esperaron.

Algunos pudieron abrirse paso y hacerse de lugares en el Mundo Antiguo, pero fueron borrados u olvidados de la faz del universo cuando el Mundo Mortal nació.

Mientras tanto, otros esperaban.

Los Demonios Soldados que existen hoy en día son los que responden el llamado de los invocadores, pensando que al fin, luego de tanto tiempo congelado en la inactividad, es la guerra la que los llama de vuelta a la acción. Cuando se descubren bajo los efectos de un Invocador, hacen de su pacto uno de los más terribles; existirán sobre la faz de ese mundo, obedeciendo lo que dice su amo, si le permite participar en todos los combates y en todos los momentos. Esto puede sonar sencillo, pero no lo es: si el amo está tirado, reposando y recuperando sus heridas mientras el resto del grupo se adentra en el combate, deberá ordenarle al demonio que vaya con ellos. Y, una vez que el demonio escapa de la mirada protectora en que su amo envuelve a sus compañeros, es capaz de acabar con todo ser que se ostente en el campo de batalla. El Soldado ha sido creado por la guerra, y por el combate vive.

Dependiendo de la especie a la que pertenezcan (mágicos o físicos), son demonios de carácter femenino (físico) o masculino (mágico). Una tirada al azar d20 les otorga tantos ataques más por turno como indique, y pueden aprender habilidades además de las 5 (a determinar al azar) con las que vienen al mundo (a diferencia de otras invocaciones, que no aprenden habilidades). Este Demonio fue diseñado para la guerra, tanto que gana un 100% de bonus en todas las habilidades que de Destreza dependan, una Voluntad perfecta (siempre 10) y la habilidad a determinar en % por una tirada d10 de que infringirán tanto daño crítico como una tirada d20 indique. Con la suficiente suerte, un Soldado de estos pegará durísimo (considerando las tiradas máximas, 100% de chance de meter un crítico x20 del daño original…). Su debilidad se cuenta en lo endebles que son a ataques mentales, maldiciones, DOTs y toda clase de habilidad que no sea de daño neto. Toda esta clase de ataques que se dirija al demonio doblará sus efectos y entrará sin necesidad de hacer tiradas para evitarlo, por lo que el amo deberá cuidar bien de él si quiere seguir contando con un siervo tan poderoso. Necesita nivel 12 para ser aprendida. Para invocar a Gladio, se debe sacrificar un soldado muy devoto y leal.


-El Filo (et Cruobo): Marcados por la maldición de la sed de sangre, el Filo es una clase de demonios bastante desquiciada y derruída, venida a menos en lo que a humanidad se refiere. Se sabe que la gran mayoría de los demonios que tienen aspecto humanoide es porque se han relacionado alguna vez con el Mundo Mortal o con el resto de los Dioses; los Filos, por otro lado, no tienen más relación que la que su necesidad les impone. Los Filos suelen tener un aspecto serio y silencioso mientras permanecen quietos; más parecen autómatas que demonios. Sus cuerpos están compuestos por retazos de cadáveres resecos, como ligamentos, músculos y huesos desprovistos de orden o belleza. En conjunción a la carne que está indefectiblemente muerta se halla el acero, ligeros filos disimulados en articulaciones, extremidades, ojos y toda clase de lugar donde puedan hallar sitio. Estos filos son el instrumento que usan en batalla y la necesidad que los impulsa a buscar su sustento: en el mundo mortal, el Filo necesita sangre fresca en cantidades abundantes, que obtiene en batalla o de cadáveres recién fallecidos. Clavan sus agudos filos en la carne de sus víctimas y drenan, repletándose por completo. El Filo convocado cuenta con una sola habilidad, la cual usan en combate y es Vampirizar 1. Cada una determinada cantidad de horas (a determinar por una tirada d6), el Filo perderá HP (mínimo 10, máximo 50, al azar). El Filo no puede ser curado por ningún medio, simplemente necesita alimentarse de sangre para vivir. Un amo puede brindarle al filo su propia sangre, y también sangre conservada para que se alimente. Los Filos son excelentes deshabilitadores, ya que mientras una víctima tenga un Filo encima no podrá hacer otra habilidad o ataque hasta que se lo saque de encima: asimismo, las tiradas de Resistencia y Voluntad para sacárselo de encima tienen -3 de dificultad. El Filo puede seguir drenando sangre de una víctima muerta, ya que su Vampirizar es mucho mejor que la de los Depredadores Oscuros.

El Filo solo puede drenar sangre de víctimas que sean de la misma raza que su amo, ya que solo pueden regenerar HP a través de ese lazo sanguíneo. El Pacto con su amo es que, llegada la hora en necesidad, podrán alimentarse de su amo en caso necesario, inclusive tomando su vida. Un Filo no puede drenar cadáveres que lleven más de un día muertos. Pueden llevar equipo, pero prefieren pelear “al desnudo”, puesto que sus verdaderas armas son sus filos mismos. Se han conocidos Filos femeninos cuyo cabello todo era de metal fino y flexible, y solo necesitaban acercarse a la víctima para drenarlo por completo. El Filo contará con tantas extremidades filudas como el azar determine (tirada d20), y por cada filo, en cada ataque drenará 50 de HP, teniendo un máximo de 2000 de daño. El sexo del Filo es determinado por el Master, junto a sus stats y sus números totales. Fuera de Vampirizar, el Filo puede aprender otras técnicas de guerreo, pero usualmente les basta con ésta para poder subsistir.

El Filo es un demonio muy frío y de aspecto siniestro. A pesar de no poseer piel en un principio, se vuelven más bellos y humanos a medida que transcurre el tiempo y drenan víctimas (1/4 de punto de aspecto por cada víctima drenada), inclusive pudiendo pasar por seres humanos normales. No obstante, suelen ser cortantes (irónico, no?) y no representar casi emociones. Necesita nivel 12 para ser aprendida. Para invocar a Cruobo, se debe sacrificar un ente vampírico


-La Esquirla (et Morituri): Las Esquirlas son Demonios que no son Demonios; son, mejor dicho, el producto fallido de siglos y eones de tortura, experimentos necrománticos y hechicería oscura. Combinando todo esto con el Abismo mismo, se produce una Esquirla.

Las Esquirlas fueron seres vivos provistos de inteligencia (usualmente, seres humanoides como nuestros personajes) que fueron muertos de manera muy extraña, fea o triste; luego, fueron utilizados durante un buen tiempo por uno o varios maestros Nigromantes, para ser arrojados y transformados en productos oscurísimos. Transformados finalmente en miasma pura, fueron arrojados al Abismo por el hechicero oscuro de turno, creyéndolos extintos.

Pero las Esquirlas se levantaron de nuevo, en búsqueda de venganza y malas intenciones. Son los espectros de seres terribles, la encarnación misma de la desesperación, el odio y la revancha. Las Esquirlas vienen a nuestro mundo usualmente con el aspecto que tenían originalmente en vida, solo que se cubren con muchísimos velos y capas para disimular su verdadera naturaleza. Las Esquirlas son Demonios muy perversos y malévolos, doctos en artes oscuras y perfectos maestros del asesinato. Viajan junto a sus amos y cumplen sus órdenes, solamente a condición de que se cumpla el pacto: poder dejar de adoptar ese carácter y vengarse de quienes les hicieron aquello que las transformó en Esquirlas. Obviamente, tras tanto tiempo de manipulación y malos haberes olvidaron quienes eran realmente sus victimarios, así que sus venganzas suelen ser muy imprecisas y generalizadas.

Al azar, a determinar por el Master, los motivos de venganza a los que el Amo debe acceder si quiere conservar a la Esquirla a su lado, son:

1-Vengarse de los Nigromantes (todo aquel que tenga artes relacionadas)

1-Vengarse de los Hechiceros (todos ellos)

1-Vengarse de los Paladines Caídos

1-Vengarse de los drows

1-Vengarse de los Zunder

1-Vengarse de los Humanos

Una Esquirla que vea a un objeto de su venganza olvidará todo y dedicará su existencia a acabar con él, hasta que le vea muerto. Las Esquirlas valen este precio? Si, si consideramos que son de carácter mágico y que ganan tantas habilidades mágicas al azar como dos tiradas d20 indiquen, además de cinco Maldiciones. Además, ganan una reducción de 5 turnos de casteo de cualquier habilidad mágica, y no consumen MP. Las Esquirlas pueden ser irascibles, o inclusive hacerse pasar por nigromantes o depredadores oscuros que nadie ve, pero son seres nacidos del odio, el desprecio y la venganza. Es imposible saber cuando una Esquirla decidirá abandonar a su amo para poder perseguir su loca venganza. No obstante, la convivencia usual con seres vivos las suele humanizar, volviéndolas seres fanáticos un poco más accesibles. Necesita nivel 12 para ser aprendida. Para Invocar a Morituri, se debe contar con la Palabra Negra, la cual es cuidada en el Palacio de Cristal


-El Aullido (et Faunoe): De todas las invocaciones demoníacas, es probablemente el Aullido la que tenga un aspecto más horroroso y provoque más terror en sus adversarios. Es en la única de las siete invocaciones en la cual el bonus de +5 de Aspecto no funciona, y es una de las pocas invocaciones que parecen más ajenas de nuestro plano.

Se dice que El Aullido es la forma terrenal de una bestia (o de bestias, en todo caso) que habitan y cazan en el abismo. Como no son demonios basados en experiencias humanas, al ser convocados en el Mundo Mortal no tienen directivas algunas de qué forma tomar, así que usualmente adoptan formas físicas que asemejan animales deformes, con demasiadas extremidades o músculos muy desarrollados (o muy pocos). No obstante, lo que le da su nombre y lo que permanece constante en todos ellos es el sonido que hacen. El Aullido provoca un terrible sonido que inspira terror en quienes no están familiarizados con él, y sus gritos a la hora de combatir pueden intimidar al más valiente. Todos, a excepción de quien lo ha invocado, son presas del pánico.

El Aullido es un demonio de naturaleza animal, o por lo menos eso parece. Su contrato con sus amos es, simplemente el poder alimentarse regularmente. Los Aullidos no solo devoran a sus presas física, sino también espiritualmente; por lo tanto, toda víctima que caiga en manos del apetito de un Aullido no podrá ser revivida por ningún medio. Cómo se guían estos demonios para cazar, es imposible determinarlo. Su sola presencia en el campo de batalla desola las tropas y puede hacer huír enemigos colosales: no es precisamente por su aspecto, sino por un halo o aura de terror que parece seguirlo a donde vaya.

El Aullido no solamente tiene cero de Aspecto, sino de atributos sociales. No puede relacionarse con nadie, excepto con su invocador, y su conversación es telepática. Viene a nuestro mundo con diez habilidades físicas que no necesiten armas para ser usadas, puesto que el Aullido es inequipable (no aceptan armaduras ni nada parecido), y con la habilidad adicional Presencia Terrorífica, la cual genera en cualquiera que esté dentro de un radio de veinte metros a la redonda de él tenga un 20% de chance de entrar en pánico durante tantos turnos como un d6 indique. Si se mantiene contacto visual con él, la chance es de 25%.

Los Aullidos son conocidos por su capacidad increíble en el combate de perseguir a sus víctimas. Por cada turno que pase en persecución o combate de una víctima, ganará un grado de velocidad y un ataque adicional por turno hasta que acabe con él. El ataque del Aullido se calculará multiplicando su Fuerza por un número a determinar por dos tiradas d20 sumadas (por ejemplo, 14+6 = 20), y puede ser incrementado al comer víctimas. El Aullido es inmune a la magia, lo cual también lo hace un feroz cazador de magos. Su debilidad carece en lo físico, únicamente.

Cuando se convoque un aullido, se deben hacer tiradas para determinar cuantas extremidades y cabezas tiene. Las extremidades determinarán cuantos ataques hace por turno y su grado de velocidad (un ataque y un grado de velocidad por cada una) y las cabezas determinarán cuantas víctimas debe comer por día (una por cada cabeza). Para determinar las extremidades, se hace una tirada d10, y para las cabezas, un d6. También se debe determinar cómo es su piel, lo cual le dá determinadas resistencias, a determinar por un d6:

1- Piel Regular: La Armadura se calcula Resistencia x1, o sea, tiene casi nada de armadura. Puede ser afectado por DOTs.

2- Piel Peluda: La Armadura se calcula Resistencia x3: no es mucho, pero es algo. Puede ser afectado por DOTs.

3- Piel Escamosa: La Armadura se calcula Resistencia x5. No puede ser afectado por sangrados.

4- Piel de Cuero Cuarteado: La Armadura se calcula Resistencia x 7. No es afectado por sangrados ni por envenenamientos de niveles menores a 7.

5- Piel con Placas Óseas: La Armadura se calcula Resistencia x10. No es afectado ni por sangrados ni por envenenamientos.

6- Piel de Alquitrán: La Armadura se calcula Resistencia x12. No puede ser afectado por ningún DOT, y si se lo intenta atontar, se debe hacer una tirada de Resistencia con una facilidad a ser determinada por un d6. Necesita nivel 13 para ser aprendida. Para Invocar a un Faunoe, se debe sacrificar una víctima y mantenerla con vida y agonizando hasta que llegue.


-La Turba (et Legion): De los siete entes demoníacos a convocar, La Turba debe ser probablemente el más complejo y antiguo de todos. La Turba es un demonio que no es singular en sí, sino en su unidad toda. Como su nombre lo indica, está compuesto por varios demonios de distinta clase, los cuales no pueden adoptar un carácter independiente. Tienen una forma de vida y organización similar a los sistemas animales de cohabitat y simbiosis, como las hormigas con ciertos tipos de termitas; se toleran e inclusive se ayudan de ser necesario, para la causa común.

La Turba es un ente demoníaco único. A diferencia de los otros seis entes, la Turba es siempre la misma, lo cual nos lleva a preguntarnos porqué siempre aparece bajo una forma distinta. La imaginación del master tiene que ser bien nutrida y pictórica, por decirle de alguna manera, a la hora de describir a una Turba.

Ahora, La Turba es un demonio plural, o sea, un demonio compuesto por muchos otros demonios. Cada Demonio es como una invocación independiente, con sus propios stats y ataques por turno, por lo que la fuerza y alcance de la Turba no radica en su calidad, sino en su cantidad. Como bien dice un proverbio occidental, “No importa que tan chota sea tu arma, si disparas las veces suficientes acertarás en el blanco” (Gracias Conde ^.-).

La Turba tiene que tener un mínimo de dos entes independientes, y un máximo de diez. Para determinar cuantos entes vienen a este mundo cuando el invocador les trae, se debe hacer una tirada d10. Cada Turba es diferente en Estilo, forma y detalle. Hay varias clases de Turbas, por lo que el Master debe hacer tiradas cuando se le invoque para determinar si es:

1- Humanoide

2- Animal

3- Humanoide Tullido

4- Animal Deforme (símil Aullido)

5- Sombra (ser informe que no puede ser iluminado)

6- Espectro (Lo que queda de un Humano en el Abismo)

La Turba es tan vieja como el mundo mismo. Cuenta la leyenda que siempre está buscando nuevos integrantes, como un ser que intenta reparar lo que falta en él agregando más y más cosas. La Complejidad de los pensamientos, esquemas psíquicos y emocionales de todo lo que ha absorbido a lo largo de eones lo transforma en un ser de tal profundidad, que pocos intentan saber qué es lo que pasa por su mente. Después de todo, solo les interesa su servicio.

Cada Ente que compone la Turba invocada tiene una indicación acrecentada por cierto tipo de habilidad. Esto también se debe determinar al azar por el Master, junto a las tiradas de stats regulares y el cálculo de números totales.

Dependiendo de su predisposición, pueden tener inclinación hacia:

1- Habilidades Tipo Tierra

2- Habilidades Tipo Agua

3- Habilidades Tipo Aire

4- Habilidades Tipo Fuego

5- Habilidades Nigromancia

6- Habilidades Artes Oscuras

7- Habilidades Prestidigitación

8- Habilidades Maldiciones

La violencia de las Turbas no tiene medidas, y es difícil saber bien qué es lo que sucede cuando esta marea de entes ataca. Lo malo, fuera del juego, de tener una turba, es que el invocador debe saber bien lo que va a hacer antes de que llegue su turno, puesto que los 45 segundos de turno no son ampliados por cada ente, como si sucede con otras invocaciones. El jugador que convoque una Turba debe saber a qué atenerse antes de poder tener este colosal aliado.

Cada turba con su predisposición viene a este mundo con tantos skilles de ese tipo adquiridos como una tirada d20 diga, lo cual da al invocador un arsenal de habilidades nada despreciable si las tiradas son favorables. Las Turbas no tienen restricciones, como el resto de los demonios, sino que la restricción entra a figurar cuando ejecutan su más espeluznante habilidad; Unidos Permaneceremos.

Unidos Permaneceremos hace que todos los entes de la turba convocada se fusionen en uno solo, haciendo que este nuevo ente contenga todos los números totales sumados de todos los entes que lo forman, así como la chance de un 75% de que, durante el proceso, sus habilidades se multiplicarán en efecto, duración y poder tantas veces como una tirada d4 diga. Esta chance permanece cada vez que la Turba se fusiona.

Cuando una Turba se fusiona, la desventaja aparece en el cuerpo del Invocador. El Invocador permanece con un Silencio constante y perderá 1% de HP irrecuperable por turno hasta que su vida cese. Mientras la Turba esté fusionada, nada ni nadie podrá curarle ni levantar este terrible estado; solo el invocador puede deshacerlo, ordenándole a la turba que se deshaga y recupere su estado anterior.

Una turba fusionada adopta siempre la forma de un humano/a delgado, pero las facciones, altura y rasgos (voz, color de pelo y ojos, etc.) cambia con cada invocador. Mientras esté fusionada, la Turba será una invocación terriblemente buena.

El contrato de la Turba es sencillo, pero inquietante. La Turba servirá servicialmente a su amo y cumplirá hasta el más mínimo de los pedidos hasta que llegue un punto en que decida incorporarle a la mismísima Turba. Cuándo llega ese momento, nadie lo sabe. Hay casos de Turbas que duraron más de veinte años junto a sus amos, y otras que solo estuvieron con ellos pocos meses. Las Turbas nunca tienen miedo, nunca retroceden, nunca ceden ante nada. Son tan eternos como los entes que habitan y pueblan el Abismo, aquellas colosales potestades que nos contemplan desde la eternidad.

La Turba es equipable, tanto en estado de entes separados como en su Fusión (asimismo, a la hora de Fusionarse la Turba debe desequiparse si no se quiere perder los ítems que tiene). Los Entes separados no pueden ser tatuados, pero en estado Fusionado si se le puede aplicar tinta (los tatuajes retornan cada vez que se vuelve a Fusionar). Pueden ser maldecidos, bendecidos, afectados por DOTS y demás.

Para Invocar una Legion, se debe aprender la habilidad en los tres templos siguiendo las tres misiones que los Reyes le impongan, y se debe ser experto en alguna de las clases de habilidades que la Legion ama y admira (por Experto se entiende tener todas las habilidades de alguna de esas ramas aprendida). El sacrificio de la Invocación es el propio Invocador; o sea, se debe seducir a la Legión para poder convocarla.



lunes, 9 de marzo de 2009

[Interludio] Guía; Que es el Rol? II

Bueno, te leíste todo el texto de introducción, roleaste un poco in-game, te gustó el rol, querés darle una base copada a tu Pj... Pero te faltan herramientas? No sabés por donde empezar?
Veamos primero como infundirle vida a tu personaje y hacerlo mas un ser vivo que tan solo unos datos encerrados en algún rincón de un disco rígido remoto, shall we?



De que tipo de personaje eres tu?

La gente se convierte en aventureros por muchas razones diferentes. Aqui hay una lista posible de tipos de aventureros, junto con motivaciones relevantes y ejemplos.

Aventurero: Este personaje no puede vivir sin emocion en su vida. Este personaje atesora la adrenalina que solo puede conseguir poniendo su vida en peligro. Rumores de gran peligro lo impulsaran hacia lo desconocido. El Principe Valiente, de la serie de libros y comics es un excelente ejemplo de este tipo de personaje.

Vengador: Este personaje tiene un solo motivo: venganza. Quiere vengarse de alguien o algo que lo ha dañado, poniendose a mano. Rumores sobre el objeto de su odio motivan a este personaje a la aventura. Batman es un gran ejemplo de este tipo de aventurero, al igual que Conan en la pelicula Conan El Barbaro.

Camarada: Este personaje es un aventurero porque sus amigos lo son. Es un seguidor, no un lider, y su motivacion es la amistad; disfruta socializar con aventureros. Cuando sus amigos se embarcan en una aventura, el los seguira. Ejemplos de esto son los ayudantes de los heroes (como Moonglum en la serie de Elric). Los NPCs pueden ser camaradas.

Cruzado: Este personaje tiene como meta salvar o reformar el mundo. Tiene una mision en vida que puede estar mucho mas alla de su alcance, pero se esforzara por ellla, aunque pueda no beneficiarlo directamente a el. Un cruzado puede tener metas secundarias, como salvar damiselas en peligro o matar dragones. Rumores de existencia del mal en una forma u otra lo impulsaran hacia la aventura. La mayor parte de los paladines son buenos ejemplos de cruzados, al igual que superheroes como Superman.

Acumulador: Este personaje cree que el amor por el dinero es la raiz de toda la diversion. El acumulador quiere llegar a ser lo mas rico posible. Puede gastar dinero en formas extravagantes, viviendo una vida de lujos, o puede hacer que Rico McPato parezca un derrochon. El acumulador es motivado por nuevas fuentes de riqueza; rumores de vastos tesoros lo impulsan hacia nuevas aventuras. Los enanos suelen ser jugados de esta forma, acumulando sus ganancias en los tesoros del clan o el suyo propio.

Perfeccionista: Este personaje ve las aventuras como un desafio personal, poniendose en peligro para probar sus abilidades. Un perfeccionista quiere llevar una o mas de sus abilidades a un estado de maestria absoluta (por ejemplo, el mejor arquero en la ciudad de Botheringdale puede querer convertirse en el mejor arquero del reino). Cuando un perfeccionista escucha sobre un posible desafio a sus abilidades, sea un torneo o un monstruo del que nadie jamas ha escapado, hara su mejor esfuerzo para estar a la altura de dicho desafio. Un personaje que se especializa en determinado tipo de arma (como un kensai en las Aventuras Orientales de AD&D) podria ser considerado un perfeccionista, al igual que un personaje que ha desarrollado una reputacion como matadragones.

Busca-poder: Este personaje busca poder, se politico, espiritual, militar o economico. Un busca-poder no tiene porque intentar conseguir la mayor cantidad posible de objetos magicos para aplastar enemigos pontenciales, pero usualmente perseguira posiciones de poder dentro del orden social de la campaña (p. ej., un clerigo puede querer convertirse en el Sumo Sacerdote de su religion, mientras que un alferez ambicioso puede querer llegar a ser capitan). Un busca-poder puede fijarse una meta y trabajar para llegar a ella, o desarrollar sus abilidades mientras busca una meta. Las aventuras que ofrezcan posibilidades de acercarse a su meta le interesaran a este personaje (p. ej., rescatar a la hija secuestrada de un noble puede proporcionarle favores de dicho noble).

Psicopata: Este personaje se lanza a la avenura por el simple placer de matar y hacer violencia, por lo general para probarse a si mismo cuan duro es. Esto no es un rol especifico a determinados alineamientos; un personaje legal-bueno puede lanzarse a la aventura porque disfruta matando ogros, gigantes y demonios, y no logra satisfaccion si no mato algo en la aventura. No hace falta mucho para motivar al psicopata, cualquier tipo de victima sera suficiente, cuanto mas facil de matar mejor. Un psicopata suele estar muy perturbado, y problablemente haya sufrido algun trauma grave que esta conectado con el objetivo de su odio (p. ej., un ranger cuya familia haya sido masacrada por ogros se esta forjando una reputacion temida al matar todos los ogros que encuentra).

Sirviente: Este personaje esta al servicio de una persona u organizacion. Samurai, clerigos, paladines y ladrones miembros de un gremio son un buen ejemplo de estos aventureros. Ya sea que haya jurado servir a su amo (como un caballero feudal esta atado a su rey) o este al servicio directo de su amo (p. ej., el guardaespaldas de un principe). Se lanza a la aventura ya sea porque ha recibido ordenes de su amo, o porque ha recibido informacion que afecta a su amo (como un plan de asesinato contra uno de los aliados de su amo).

Sobreviviente: Este personaje normalmente no es un aventurero, y probablemente llevo una vida comoda hasta que (por lo general) es forzado a la aventura debido a circunstancias fuera de su control. Quizas su familia fue desterrada, su aldea destruida en una invasion ogra, o su hermana fue atraida a una orden caotica-malvada. Los sobrevivientes pueden llegar a disfrutar la aventura y convertirse en aventureros de tiempo completo, o querer tratar de volver a su vida normal tan pronto como sea posible (con interrupciones frecuentes). Piensen en Bilbo Bagins en El Hobbit de JRR Tolkien, o cualquiera de los investigadores de monstruos en el juego LA LLAMADA DE CTHULU.

Superestrella: La superestrella tiene una sola meta en la vida: la gloria! Quiere ser tan famoso como sea posible, y busca tener una buena reputacion. Hasta puede haber contratado bardos para acompañarlo, aunque esta tactica puede ser contraproducente (como se dio cuenta Sir Robin en Monty Python y el Santo Grial). Una superestrella sale de aventura cuando averigua sobre una oportunidad para ganar gloria. Muchos caballeros son propensos a este rol.

Notese que estas motivaciones no son mutuamente excluyentes. No hay ninguna razon para que un personaje sea un cruzado y al mismo tiempo un perfeccionista, un busca-poder y un superestrella, o un psicopata y un vengador. La gente es compleja, y tambien los personajes.


Pasado & futuro


Se ha dicho que para entender a alguien hay que entender de donde vienen y hacia donde van. Una vez que has establecido las motivaciones de tu personaje, preguntate a ti mismo cual es la causa de que tenga estas motivaciones. Porque tu personaje actua asi?

Una parte usualmente descuidada y que es absolutamente esencial para rolear a un personaje es el conocimiento del pasado de ese personaje. Porque tu personaje es legal-bueno o caotico-malo? Porque es un vengador, cruzado, o busca-poder? Que lo forzo a lanzarse a la aventura?

Encontrar las respuestas a estas preguntas suele ser mas dificil de lo que parece. Pero entender el pasado de tu personaje es esencial para jugarlo como corresponde. Aqui hay una lista de preguntas, que una vez contestadad, mejoraran tu personaje.

1. Pasado

a. Donde nacio tu personaje?

b. Quien lo crio?

c. Que sucedia en la region cuando crecia?

d. Tiene parientes? Como se llevaba con ellos? Que estan haciendo ahora?

2. Motivacion

a. Cuales son las metas a c**** plazo de tu personaje?

b. Cuales son sus metas a largo plazo?

c. Que tipo de persona seria su pareja ideal?

d. Quien es su dios principal? es un fiel devoto?

e. Es miembro devoto de alguna organizacion o causa no religiosa (sirviente de un rey, miembro de un gremio, etc)?

f. Tiene fuertes prejuicios hacia alguna raza, creencia, religion, etc?

g. Cual es su mayor temor?

h. Que tarea se negaria completamente a realizar?

3. Caracteristicas sociales

a. Cual es su lema o frase favorita?

b. Cual es su color favorito?

c. Describe el atuendo que llevaria si el dinero no fuese problema.

d. Cual es su comida favorita? Su bebida favorita?

e. Cual es su animal favorito?

f. Que habitos de sus amigos le molestan mas?

4. Caracteristicas morales

Puntue los siguientes comportamientos para su personaje siguiendo una escala del 0 al 10 (0 significando que se comporta en manera completamente opuesta, 10 significando que tiene grandes cantidades de esta virtud).

Cortesia Valor Sacrificio Generosidad

Sobriedad Optimismo Piedad Paciencia

Solidaridad Temperamento Calmo Curiosidad

Alegria Honestidad Lealtad

Nombre al menos una virtud o defecto de la cual su personaje tenga un puntaje de 8 o mas.

5. Miscelanea

a. A que deportista, actor, politico, musico, etc, mas se parece su personaje?

b. Cuando entra en escena, que cancion sonaria?

c. Como seria su epitafio?

d. A que se dedicaria en la sociedad moderna?

Muchas de estas preguntas son triviales, ciertamente no todas ellas son necesarias para entender a tu personaje (aunque pueden ser divertidas). Ademas, el pasado de un personaje muchas veces se basa en la campaña, y puede ser fuertemente influenciado por quien dirija el juego. Algunas veces tambien lleva mucho tiempo llegar a sentir al personaje. Esta lista es algo sobre lo que deberias pensar cuando diseñas a tu personaje, no algo para ser contestado metodicamente. Sin embargo, si llevas un buen tiempo jugando a tu personaje, quizas necesitas trabajar un poco en desarrollar su personalidad.

Agregando detalles


Algunas caracteristicas que rara vez se desarrollan son debilidades y fobias. La mayor parte de la gente las tiene. Considerando los horrores que andan sueltos en la mayoria de los mundos fantasticos, no deberia cada personaje tener algo que le corroa las entrañas y le haga sudar frio? Quizas un gran guerrero fue atormentado por kobolds de pequeño, y aunque ahora puede matarlos por cientos, aun les tiene miedo. Este tipo de fobias estan presentes en literatura fantastica y de aventuras y en las peliculas. Conan, el mas grande de todos los barbaros, temia a la magia a causa de su educacion supersticiosa. Indiana Jones odiaba las serpientes.

Los miedos proveen momentos dramaticos y chances excellentes de roleo. Si un personaje vence sus miedos, puede decir que realmente ha logrado algo. Sin embargo, dichas debilidades no deben ser usadas por el director del juego para aterrorizar al personaje (o al jugador). NOTA DEL TRADUCTOR: Como que no?!?!??! :P

De igual manera, un personaje debe tener algunas virtudes claras. Quien simpatiza con un personaje sin partes buenas? Simpatizarias con un ****** petulante, ambicioso y cobarde? Lo harias si fuera una comedia, pero esto es fantasia heroica.

Ni siquiera los personajes malvados deben ser totalmente reprochables. Uno de mis personajes, Morgor el Malefico (NOTA DEL TRADUCTOR: con todos los consejos para jugar personajes originales, mira con el persoanje al pedo que sale aca el autor!), un guerrero legal-malvado, nacio en un pueblo al cual odia. Sus mayores metas en la vida es convertirse en un guerrero rico y poderoso, contratar un ejercito de mercenarios, arrasar el pueblo, llenar los cultivos de sal para que nada crezca y luego hacer que un clerigo malvado maldiga la zona. Es arrogante, ama la violencia y constantemente desprecia la gente con la que esta, insultandolso todo el tiempo. Que tipo podrido, no?

Bueno, a pesar de todas sus fallas, Morgor se ha ganado el respeto de sus compañeros. Es muy valiente, a veces enfrenta monstruos el solo mientras los demas se esconden. Es honesto y cortes hacia las mujeres, y odia la tortura y otros actos de violencia gratuita. No roba, ni busca llevarse mas de lo que le corresponde de los tesoros. Hasta puede llegar a ser redimible, si la gente no estuviera tan ocupada mirando su alineamiento y considerandolo como causa perdida.

Mientras que la mayoria de los personajes malvados que he visto (y una gran mayoria de personajes caoticos-neutrales tambien) tienden a ser una lista indistinguible de imbeciles ambiciosos disruptores de juego que te apuñalan por la espalda, Morgor tiene personalidad y fuerza. Morgor causa un monton de problemas cuando entra a un grupo, pero dichos problemas no tiene porque ser de los que se resuelven con combate o asesinato.



Escapando de los estereotipos



Otro problema en los juegos de rol son los estereotipos. Cuantos se te ocurren en 60 segundos? A mi se me ocurrieron estos:

1. Todos los magos son viejos con tunicas y barbas largas.

2. Todos los personajes malvados visten de negro.

3. Todos los personajes buenos visten de blanco.

4. Todos los semi-ogros son feos y malvados.

5. Todos los gigantes son ********s.

6. Todos los ladrones son pequeños y cobardes.

7. Los personajes malvados son irredimiblemente malvados.

8. Los elfos son agiles y despreocupados. (NOTA DEL TRADUCTOR: si, lo son,y recorren los bosques dando saltitos!)

9. Los grandes puentes son vigilados por trolls, quienes piden peaje.

10. Toda catacumba tiene una trampa ajedrez. (NOTA DEL TRADUCTOR: lo hice una sola vez :>)

Seguro que vos pensaste en algun otro. Algunos de estos representan arquetipos tradicionales del genero de fantasia, pero estan tan gastados que ya son cliches. Porque una tribu de elfos y un clan de enanos no pueden ser amigos? Porque al supuestamente brillante mago malvado no se lo puede convencer de que su plan para conquistar el mundo tiene fallas?

Porque no puede un semi-orco ser legal-bueno? (una vez jugue un semi-orco legal bueno y fue muy divertido, aunque jamas entendia porque esos enanos eran tan hostiles hacia el).

Alguna gente piensa que los juegos de fantasia se ponen aburridos y predecibles con el tiempo. Quizas esto es porque los jugadores no pueden librarse de los estereotipos, haciendo que todo lo que hay en el juego este usado y perusado.

Otro tipo de estereotipo se crea cuando un jugador juega el mismo tipo de personaje una y otra vez: el mismo alineamiento, raza o clase. La variedad es la salsa de la vida; si las cosas se ponen aburridas, prueba algo nuevo. Puede ser divertido aunque parezca incomodo al principio.

Una ultima nota: Algunos jugadores, sobre todo muchachos adolescentes, no quieren jugar personajes mujeres (NOTA DEL TRADUCTOR: aunque solo recientemente he dejado de ser adolescente, disfruto jugar mujeres y hombres por igual). Algunas personas han llegado a irse de torneos porque se les ha dado un personaje mujer para jugar. He estado en un grupos que me han complicado la vida por alguno de los personajes extraños que he jugado, pero es peculiar que dejen que la gente juegue personajes como elfos y enanos, pero no mujeres humanas.


Por último, existen secciones en los foros de casi todo server de MMORPG que se respete en la cuales se postean las Historias Roleras. Las Historias Roleras es, básicamente, la historia de tu personaje pasada a escrito, sin usar el código que se utiliza dentro del juego y reduciendo alguna terminología sistemática del juego, dejando un hermoso arreglo literario detrás. Personalmente, amo esta parte del rol-virtual como es éste, pues he leído bastante y, a pesar de que muchos jovenes autores suelen ser algo... rudimentarios en sus escritos, con el tiempo este arte se refina y se despierta al verdadero escritor latente. La Historia de mi personaje (para poner un ejemplo, inconclusa hasta el día de hoy) comencé a escribirla hace cuatro años atrás, y es ahora un archivo de word con unas cuantas páginas.

Y como final y terminal Tip, les digo que leer todo lo que se relacione con su personaje ayuda a pulir el rol y hacer personajes mas reales, carismáticos y sociables. Leer mitología y cosmogonía también sirve, así como toda aventura Épica y literatura fantástica, como nuestro bien y conocido J.R.R. Tolkien. No solo ayudan a darte ejemplos (y muy buenos) de como escribir tú historia rolera, sino que te ilustran para que tu personaje se nutra.

En fin, ya tienen todo servido... a rolear se ha dicho!