miércoles, 14 de diciembre de 2011

Fallout Mod - Ficha (?)

Bueno, haciéndola corta, la ficha la van a hacer a mano, a menos que se quieran diagramar la fichita cada uno. Dejo explicación cortita.

Vamos a usar el sistema d10 de vampiro, no solo porque ya estamos familiarizados con él, sino porque también va a resultar más sencillo. Dicho esto, va por este lado la cosa.

Primero que nada, Stats, que acá se llama SPECIAL. Todos los stats arrancan con 5 puntos de base y tienen 5 puntos para distribuir entre cualquiera que quieran. No se levelean exceptuando items muy raros que pueden llegar a rascar de algun lado o por quest reward.

S.P.E.C.I.A.L. stands for:

Strength (modificador de daño de armas melee)

Perception (modificador de precisión)

Endurance (Cantidad de HP y AP, así como resistencia a los DOTs, la cantidad de peso que podés llevar encima, etc.)

Charisma (modificador de tiradas de chamuyo)

Intelligence (modificador de todo lo que tenga que ver con Ciencia)

Agility (modificador de velocidad y critical power)

Luck (modificador de casi todo, principalmente críticos)




Después vienen los feats, acá llamados Skills (que es lo que son). Todos los Feats arrancan en 2 y tienen 5 puntos más para repartir donde se les cante. Por nivel, van a recibir 2 puntos extra para ir poniendo donde quieran.

SKILLS

Barter Básicamente, chamuyo para vendedores.

Big Guns Literalmente, "Efectividad utilizando equipamiento poco ortodoxo". Todo lo que sea armas pesadas, como la Minigun, el Lanzamisiles, el Gordo y otras boludeces que metamos, tipo Lanzallamas.

Energy Weapons Eficiencia usando armas basadas en energía, tipo el rifle láser o el rifle de plasma.

Explosives Todo lo que sea granadas, minas y armas que necesiten ser activadas para que se detonen, no incluye el lanzamisiles.

Lockpick Que tan caco sos rompiendo cerraduras

Medicine Efectividad curandote a vos y a otros, además de mejorar el rendimiento biológico de toda otra droga que uses

Melee Weapons Eso. Incluye los bates de baseball, chainsaws, espadas y toda clase de pelotudeces, tipo metal fists y esas cosas.

Repair Habilidá para romper algo y usar las piezas pa reparar otra cosa.

Science Habilidá pa hackear. Incluye computadoras y robots.

Small Guns Habilidá para "armas normales", incluyendo todas las pistolas y rifles que se les crucen por la cabeza, pasando por las escopetas.

Sneak Habilidá para permanecer sin ser detectado, además de pa chorear. Cada vez más caco!

Speech Habilidá de chamuyo puro y duro

Unarmed Literalmente, cagarte a trompadas.


Ahora viene lo lindo, que viene a ser algo así como los golpes de sal y de suerte, solamente que siempre son suerte. Son los llamados PERKS, algo así como habilidades pasivas. Arrancan con uno solo y ganan un punto para elegir uno en cada nivel. Ojo que algunos tienen requerimientos para ser obtenibles.


PERKS



Black Widow/Lady Killer +1 a las tiradas que involucren daño a alguien del sexo opuesto, poder de persuasión agrandado drásticamente (+5 a las tiradas) en las mismas situaciones.

Daddy's Boy/Daddy's Girl, Necesita INT 4 +1 Science, +1 Medicine

Gun Nut, Necesita INT 4, AGI 4 +1 Small Guns, +1 Repair

Little Leaguer, Necesita STR 4 +1 Melee Weapons, +1 Explosives

Thief, Necesita PER 4, AGI 4 +1 Lockpick, +1 Sneak

Swift Learner, Necesita INT 4 Ganancia del doble de experiencia

Intense Training +1 a cualquier stat SPECIAL

Child at Heart, Necesita CHA 4 +5 de facilidad en persuasión con niños

Comprehension, Necesita INT 4 Necesitás leer 5 libros en vez de 10 para sumar un punto a cualquier Skill

Educated, Necesita INT 4 Cada dos niveles, ganas un punto adicional en Skills

Entomologist, Necesita INT 4, Science 4 +5 en tiradas que involucren daño a insectos

Scoundrel , Necesita CHA 4 +1 Speech, +1 Barter

Iron Fist, Necesita STR 4 +1 Unarmed

Bloody Mess +1 dado en todas las tiradas que involucren daño, destrozás violentamente a tus oponentes

Lead Belly, Necesita END 5 Solamente ganas la mitad de la radiación de fuentes de agua

Toughness, Necesita END 5 +1 dado a tiradas de resistencia a toda fuente de daño (incluyendo radiación)

Fortune Finder, Necesita LUC 5 Encontrás cosas mucho más valiosas entre los botines

Gunslinger +2 dados de acuraccy mientras estés usando pistolas, +1 dado de daño

Demolition Expert , Necesita Explosives 5 +20% de daño con explosivos

Commando +2 dados de acuraccy mientras estés usando rifles, +1 dado de daño

Rad Resistance, Necesita END 5 25% de la radiación que recibirías es negada, redondeando hacia arriba

Scrounger, Necesita LUC 5 Encontrás muchas y mejores armas y municiones

Size Matters,Necesita END 5 +2 Big Guns

Strong Back, Necesita STR 5, END 5 Podés cargar el doble de peso que antes

Impartial Mediation, Necesita CHA 5 +3 Speech cuando tengas karma neutral

Animal Friend, Necesita CHA 6 Los animales hostiles te ignoran (1 rango), y vienen en tu ayuda siempre que seas atacado en su presencia (2 rangos).

Finesse +1 dado de Critical Chance

Mister Sandman, Necesita Sneak 6 Podés matar a alguien mientras duerme, sin pérdida de karma por el robo de objetos y ganando el doble de XP

Mysterious Stranger, Necesita LUC 6 Chance de que, en tu turno de ataque, un extraño aparezca en escena matando a tu objetivo enemigo

Nerd Rage!, Necesita INT 5, Science 5 +5 Dados de resistencia de dañoy tu STR aumenta a 10 cuando tenés menos del 20% de tu HP

Night Person +2 Intelligence y +2 Perception mientras el sol esté oculto

Here and Now Ganás un nivel instantaneamente

Pyromaniac, Necesitás Explosives 6 +50% daño con armas basadas en fuego (no incluye explosivos)

Cannibal Podés devorar cuerpos de tu misma raza muertos para regenerar 25% de tu HP y perder 1 punto de karma

Life Giver , Necesitás END 6 +25% HP total

Robotics Expert, Necesitás Science 5 +25% de daño a robots, podés apagarlos y ganar el doble de experiencia si lográs mantenerte en sigilo hasta su espalda

Sniper, Necesitás PER 6, AGI 6 +3 dados en acuraccy para pegar en la cabeza mientras estés disparando con rifles

Silent Running, Necesitás AGI 6, Sneak 5 +1 Sneak y podés correr en Sigilo

Fast Metabolism +20% de sanación usando Stimpacks

Lawbringer Te hacés parte de los Regulators, algo así como los Sheriffs post-apocalipticos. Cada vez que matés a una persona "mala", podés arrancarles un dedo y venderle los dedos a Sonora Cruz, la Comandante de los Regulators, por chapas y karma positivo.

Chemist, Necesitás Medicine 6 Las drogas doblan su efecto en vos

Contract Killer Te hacés parte de los Wasteland Reapers, algo así como los Caza-cabezas post-apocalipticos. Cada vez que matés a una persona "buena", podés arrancarles una oreja y venderselás a One-Eye Joe, El Líder de los Reapers, por chapas y karma negativo.

Cyborg, Necesitás Medicine 6, Science 6 +1 Energy Weapons, +10% a Radiation Resistance, Poison Resistance and Damage Resistance , podés integrar partes mecánicas a tu cuerpo

Light Step, Necesitás PER 6, AGI 6 No activás más trampas ni minas pisándolas

Master Trader, Necesitás CHA 6, Barter 6 Todo lo que tengas que comprar te sale la mitad, servicios incluídos

Adamantium Skeleton No podés romperte más ningún miembro

Tag! Ganás 2 puntos adicionales en cualquier skill a tu elección

Better Criticals, Necesitás PER 6, LUC 6 +2 a critical chance, +1 a critical power

Action Boy/Action Girl, Necesitás AGI 6 Ganás una acción más por turno

Chem Resistant, Necesitás Medicine 6 Sos mucho más resistente a las adicciones de todo tipo

Infiltrator, Necesitás PER 7, Lockpick 7 Podés intentar abrir una cerradura una vez adicional en caso de quedarte sin pins o de haber roto la cerradura

Computer Whiz, Necesitás INT 7, Science 7 Podés intentar hackear una computadora o un robot bloqueado

Concentrated Fire, Necesitás Energy Weapons 6, Small Guns 6 +1 dado adicional acumulativo por cada ataque certero sobre un objetivo. Se resetea con cada objetivo muerto.

Paralyzing Palm, Necesitás Unarmed 7 Podés dejar inconsciente a alguien con una chance de 10% en cada turno de ataque, siempre y cuando estés combatiendo totalmente desarmado.

Solar Powered, Necesitás END 7 +2 Strength y + HP recovery siempre que estés a la luz del sol

Ninja, Necesitás Melee Weapons 8, Sneak 8 +2 al critical power con armas melee o desarmado, +4 al critical power y +2 al critical chance siempre que ataques desde sigilo

Grim Reaper's Sprint Siempre que mates a algún enemigo en tu turno de ataque, podés seguir atacando sin que pase tu turno, no tenés que recargar ningún arma (se consideran que ya están recargadas) y todos tus miembros rotos sanan. Cada enemigo muerto de esta manera va haciéndote ganar experiencia extra, a coste del botín que pudieran llegar a tener.

Explorer Todas las localizaciones están marcadas en tu mapa, lo que significa poder viajar en un instante






KARMA

ES SENCILLA LA COSA.

En el Fallout, tenemos tres estados de karma, que vendrian a corresponder a caotico, neutral y bueno. El karma te afecta en la manera de tu interacción con otros personajes, pero nada más.

El rango viene así.

1-10 puntos de karma - Caótico, forro, caca, malo
11-20 puntos de karma - Neutral, suiza, sin sabor, pinche
21-30 puntos de karma - Bueno, santurrón, flanders, paladín

Todos arrancan con 15 puntos de karma, que mueven para un lado u otro. A medida que vayan lvleando, el titulo que lleven encima va a ir cambiando y con ello, las consecuencias. No es lo mismo que un aldeano sea ultrabueno a que un tipo que es experto en demoliciones sea jodidamente malo. Se entiende? a medida que los tomen en serio, van a ir poniendose mejores las cosas.



jueves, 7 de enero de 2010

Bloodsuckers

Web EXCELENTE con el resto de los clanes. Esta web solamente tiene que ser usada por el lado de los clanes, y es bastante más dinámica que el archivo PDF del manual.

Saludetes

http://www.rolroyce.com/rol/MdT/Vampiro/vampiro.htm


NOTA: solamente vamos a usar el resto de los clanes alternativos si se decide hacer una roleada que los incluya. Si quieren arrancar con la versión simplificada (el manual que puse para que se bajen de La Mascarada), arrancamos y usamos solamente esos: más que nada para no complicarsela tanto ustedes y no tener que memorizar un par de nombres mas.
No obstante, si abarcamos a todos, tienen más alternativas a la hora de hacerse un personaje, y van a poder elegir entre TODOS los clanes (a diferencia del otro modo de juego, en el que empezamos con La Camarilla nomás).

Tengan en cuenta que esta roleada va a ser una de máximo dos o tres roleadas de vampiro que vamos a hacer a lo largo del año, por lo que es mejor concebir un PJ que dure y que no les canse.

Un abrazo

lunes, 28 de diciembre de 2009

Dance the Cultists

Miren lo que me encontré:

La llamada de Cthulhu es un juego de rol estadounidense editado por Chaosium desde 1981 y clasificado como un juego de horror ambientado en los años veinte, y en particular en los «mitos de Cthulhu», universo de ficción iniciado por el escritor Howard Phillips Lovecraft. Existen sin embargo adaptaciones para jugar a este juego de rol en la época romana y en un futuro próximo (Cthulhu Invictus y Cthulhu Rising, no traducidos aún al castellano), en la Edad Media (Cthulhu Edad Oscura, título original: Cthulhu Dark Ages), en la época victoriana (Luz de gas, título original: Cthulhu by Gaslight) y en la época actual (Cthulhu Actual, título original: Cthulhu Now).


Acá les dejo un par de links para que puedan descargar material sobre el juego de rol "La Llamada de Cthulhu":


Manual Básico de la Edición 5.5 (sistema d10):
http://www.megaupload.com/es/?d=U6WH1J2I

Manual Básico de la 1ra Edición:
http://www.megaupload.com/es/?d=U8ETO9M5

Compendio de Monstruos:
http://www.megaupload.com/es/?d=1SYEVW60

Mas Manualeas

Wraith:

Wraith: The Oblivion is a role-playing game set in the afterlife of White Wolf Game Studio's World of Darkness. In the game, players take on characters who are recently dead and are now ghosts. The difference between Wraith: The Oblivion and other games of its sort are that the society of wraiths is deeply described and explains the interaction that occurs when ancient dead souls mingle socially with the more recent dead; the society is both a dystopia and a heterotopia. Also, the significant presence of morbid and horrific content creates a tone of despair and horror with immense creativity, bringing to mind the works of Samuel Beckett, Jorge Luis Borges, and Clive Barker.

http://www.4shared.com/file/10754917/4f793519/Wraith_-_El_Olvidopart1.html

http://www.4shared.com/file/10758811/ed0e45a3/Wraith_-_El_Olvidopart2.html

http://www.4shared.com/file/10760521/4cefd70c/WEOpart3.html

Además, Wraith los resucitados

http://www.4shared.com/file/10380777/ffdeae65/Wraith_-_Los_resucitados.html

Guia del jugador

http://www.4shared.com/file/1082930[....]h_El_Olvido_-_Guia_del_Jugador.html

Libro de los espectros

http://www.4shared.com/file/9464817[....]raith_-_libro_de_los_espectros.html


Changeling


"Changeling: El Ensueño" es un juego de rol que forma parte del "Mundo de Tinieblas", multiverso fantástico creado por la compañía White Wolf. Los jugadores encarnarán a changelings, almas feéricas renacidas en cuerpos humanos, una práctica ideada en principio para protegerlas de las amenazas de un mundo donde la magia era abundante y peligrosa. El Juego explora el equilibrio entre la imaginación y el pragmatismo, y la lucha del arte y la belleza contra el oscuro y misterioso Mundo de Tinieblas, de marcado estilo "gótico-punk". Changeling bebe principalmente de la mitología celta, particularmente de las historias de los sidhe y los Tuatha Dé Danann, pero también utiliza otras mitologías y folklores de diversas culturas, incluidas la Mitología de los Nativos Americanos, la mitología griega, la mitología hindú y la mitología china.

http://063dad1a.linkbucks.com/url/http://uploading.com/files/79a45df1/Changeling%2B-%2BEl%2BEnsue%25C3%25B1o%2B%255Bwww.lafriko.tk%255D.rar/

sábado, 19 de diciembre de 2009

Manuales @ Roleadas 2010

Unos cuantos Manuales che. Voy a ir editando esta entrada en cuanto consiga los links de Wraith y de Changeling.

Un saludo, CQ

Vampiro

http://www.megaupload.com/es/?d=VFNCPAXF <--- Edad Oscura - Básico
http://www.megaupload.com/es/?d=RF9N2UHS <--- Edad Oscura - Narrador
http://www.megaupload.com/es/?d=XJLULXY7 <--- Mascarada - Básico
http://www.megaupload.com/es/?d=9W4SFM6R <--- Mascarada - Narrador
http://www.megaupload.com/es/?d=Y72EMXB7 <--- Mascarada - Gehena
http://www.megaupload.com/es/?d=MXGN4LWY <--- Mascarada - Turbios secretos de la Mano Negra
http://www.megaupload.com/es/?d=X7CH4K9S <--- Mascarada - Clanbooks (todos, algunos en .doc, mira mi primer post)
http://www.megaupload.com/es/?d=GYNH6I50 <--- Enciclopedia Vampírica
http://www.megaupload.com/es/?d=7YWU5FEJ <--- Estirpe de Oriente
http://www.megaupload.com/es/?d=8J2VONE9 <--- Ghoul Adicción Fatal
http://www.megaupload.com/es/?d=UQNIIG2O <--- Libro del Nod

Dungeons and Dragons

http://www.megaupload.com/es/?d=03M6WFZE <--- Manual del jugador
http://www.megaupload.com/es/?d=6JGLPL4S <--- Guía del DM
http://www.megaupload.com/es/?d=5F8XADSZ <--- Manual de Monstruos

Mago

http://www.megaupload.com/es/?d=T3MYQT54 <--- Libro Básico
http://www.megaupload.com/es/?d=Y32X8GEN <--- Guía del Narrador

martes, 15 de diciembre de 2009

Fiuche re-uplodeada

http://rapidshare.com/files/321233359/Ficha.docx.html

Ahi la tienen de nuevo. Un saludo

si no abre, necesitan el Word 2007. Igualmente, me dijo juan que con cualquier procesador de texto lo podía abrir, o cambiandole la extensión a .doc se puede darle nomás.

jueves, 14 de mayo de 2009

(EXTRA) Tolkien Rosario!

martes, 5 de mayo de 2009

[Armas] Bonus, Penaltyes y demás

Bueno, como no tengo ganas de escribir más habilidades extra (estoy atascado en las invocaciones), les mando esta sección con un toque de descripción de las clases de armas, un par de parámetros, las ventajas de usar cada clase de arma y su correspondiente desventaja.
Esto, además de servirles a ustedes a la hora de elegir que arsenal usar, también me sirve a mi y a todo Master de guía. Atenti.

Clases de Armas

Como bien sabrán, existen seis clases de armas, las cuales son:

1-Arma de Largo Alcance
2-Arma de Rango Medio
3-Arma de Fuego
4-Arma Arrojadiza
5-Arma Melee
6-Arma Mágica

Las armas se dividen en clasificación no solo por las distintas maneras que tienen de actuar y de inflingir el daño, sino porque cada clase de arma tiene un bonus y una penalización correspondiente. Además, hay algunas clases específicas a las cuales se les recomienda usar determinada clase de armas (más que nada por pasivas o por modos de combate).
Aquí están, estas son!



Arma de Largo Alcance

Nada más lindo que tener distancia entre tu enemigo y vos, no? Estas armas son específicas para eso. Quizás, las armas más básicas junto a las armas de melee.

Bonus: Estas armas están diseñadas para matar a un enemigo a la distancia, por lo que su bonus especial es un incremento natural de los puntos de ataque (10%) y una chance mucho más alta de crítico (20% más).

Penalty:Por desgracia, estas armas son muy endebles y frágiles, además de que también son muy inestables. Toda arma de rango tendrá la mitad del número de integridad que su correspondiente arma de melee, y gastará el doble de integridad en cada arremetida.

Tendencia de Habilidades: Las armas de Largo Alcance pueden tener habilidades especiales imbuídas que impliquen el aumento del índice y calidad de críticos, aumento de puntos de ataque y de, básicamente, poder de ataque. No pueden ser imbuídas con cualquier propiedad defensiva (si por alguna casualidad son imbuidas con esa propiedad, se deberá hacer una tirada par/impar para ver si el arma se rompió, o si no sucedió nada. En ese caso, el arma prosigue intacta, pero el desgaste de imbuír un arma se hará presente de todas maneras)

Ejemplos: todo tipo de Arco, Ballesta, y mecanismo que lance proyectiles a distancia sin usar la pólvora.


Armas de Rango Medio


Estas armas varían, dependiendo de quien las use y cómo las use. Se pueden usar tanto a un rango casi de melee, como para correr enemigos y azotarlos a distancia.

Bonus: Estas armas no fueron creadas precisamente como armas: eran más herramientas de azote que otras cosas. Por lo que son las armas que más Integridad tienen (se calcula como un arma de melee x3). Además, los que usen estas armas pueden hacer muchísimo daño (x2 al poder del crítico, pero solo al poder, no al índice)

Penalty: Como estas armas tampoco son armas, y usan una manera de ataque poco común, los que las usen tienen una penalización de -3 de Destreza en cada tirada, sin importar la pasiva que tengan, ni habilidad especial alguna. Esta penalización se aplica siempre, exceptuando habilidades especiales o activas que nulifiquen su efecto.

Tendencia de Habilidades: Estas armas pueden ser imbuídas, al igual que las armas de melee, con cualquier clase de habilidades especiales, sin discriminación alguna.

Ejemplos: Todo tipo de Látigos, Cadenas, Contrapesos, lazos afilados... todo lo que tenga un rango relativamente mediano y pueda llegar a hacer daño.


Armas de Fuego


Llegamos a las armas más peligrosas, las armas que más duro pegan, las armas de fuego! Dolor, guerra, balazos... pasen y vean

Bonus: al ser estas las armas "definitivas", y al viajar las balas tan rápido en el aire, no pueden ser esquivadas ni cubiertas por el escudo bajo ningún término, exceptuando algunas situaciones evidentes (por ejemplo, que alguien esté por completo cubierto por un escudo antes de efectuarse el disparo). Además, las armas de fuego hacen el doble de daño a los puntos de integridad de cualquier cosa que toquen.

Penalty: Por desgracia, las Armas de Fuego aún están en los albores de la técnica, y aún no se ha perfeccionado un sistema lo suficientemente bueno como para que el arma no quede dañada luego de un tiempo. La explosión de la pólvora daña muchísimo el arma, por lo que con cada disparo que se haga, se resta el mismo número de daño x3 a la integridad. Las armas de fuego cuentan con una penalización de -2 de destreza permanente que NO PUEDE SER OBVIADO, bajo ningún término por ninguna pasiva, habilidad especial o activa.

Habilidades Especiales: Las Armas de Fuego pueden tener todo tipo de habilidades, pero usualmente son imbuídas para fortalecer los puntos de ataque y probabilidad de crítico. Tienen una curiosa caracterísitca: todas aquellas habilidades que tengan relación a los críticos doblan sus efectos en ellas.

Ejemplos: Mosquetes, Pistolones y Pistolas, Granadas fragmentarias, Rifles... Todo lo que utilice pólvora y munición.


Arma Arrojadiza

Las armas arrojadizas son peligrosas: peligrosas por lo que pueden llegar a hacer, y peligrosas por su mayor habilidad: la de la muerte instantánea. Todo el mundo teme a quien use armas arrojadizas...

Bonus: Como ya se dijo antes, las armas arrojadizas son las únicas armas netamente letales: tienen una chance (todas ellas) de un 20% de muerte instantánea con cada arremetida. Esto se debe a que para lanzar un arma con la suficiente precisión para hacer daño a un objetivo a distancia, se la debe lanzar con una fuerza y destreza suficientes (6 mínimo de ambos atributos) como para malograr al objetivo, efecto que a veces se troca en la muerte instantánea.

Penalty: Quizás sean, junto a las armas de fuego, las más costosas. El peligro de usar armas arrojadizas es el implemento económico que implican, puesto que cada arma arrojadiza lanzada tiene una chance entre cuatro (tirada d4) de romperse con el impacto; además, si un objetivo huye con armas arrojadizas incrustadas en el cuerpo, el jugador evidentemente las perderá. Para usar armas arrojadizas es mejor mantener un nutrido arsenal en caso de pérdidas, y un buen bolsillo que pueda correr con ellas.

Tendencia de Habilidades: Curiosamente, y como son armas que pasan tan poco tiempo en las manos de sus dueños, pocas veces se las imbuye: pero cuando se las imbuye, se hace una imbuída grupal, por lo que los efectos son más débiles que un arma completamente imbuída. Olvídense de unir reliquias a estas armas: la verdadera arma aqui es el personaje, no las propias armas. Imagínense que el jugador es el arco, y las armas son las flechas.

Ejemplos: Dagas, espadas cortas, hachas de una mano, puntas de flecha, arpones... todo lo que pueda ser cargado en bolsillos en cantidad, pueda viajar rápido por el aire y tenga seguridad de matar a la víctima (olvídense de armas que no tengan, al menos, una arista filosa)


Arma Melee

Llegamos a las clásicas, las infaltables, las que siempre van a estar ahí, al pie del cañón: las armas de melee! Son las mas antiguas y las que probablemente tengan más nutrido de arsenal, ya que casi cualquier arma puede ser utilizada como símil garrote-espada-vara.

Bonus: Las armas de melee no tienen un gran bonus comparadas con las otras, pero algunos otros van a agradecer este bonus (sobre todo los que tienen baja destreza). Gracias a que necesariamente tenés que estar cerca del objetivo para hacer daño con estas armas, se agrega una facilidad de +2 de Destreza a todas las tiradas de acierto, y si el personaje quiere pegar en un punto específico del cuerpo del otro, no se aplica el bonus, pero tampoco se aplica penalización de destreza alguna: se hace tirada con la destreza base del personaje. Que tul?

Penalty: Por desgracia, así como vos ganás ventajas por estar cerca del enemigo, el enemigo gana ventajas sobre vos también. Todo enemigo que quiera pegarte mientras estés en rango melee va a ganar +2 de facilidad a las tiradas de destreza, pero no va a ganar los bonus de penalización de golpe por parte específica. Así que... aténganse a las consecuencias xD

Tendencia de Habilidades: Al ser las armas más universales de todas, las más variadas y las más comunes, no existe límite real a lo que puede ser imbuído en estas armas. Se han visto báculos de dos manos imbuídos con tendencia a los críticos, se han visto dagas con poderes necrománticos, espadas de dos manos con filos ígneos... TODO ES POSIBLE cuando se trata de Melees.

Ejemplos: Pasando por la clásica espada, la daga, el nunca bien ponderado mazo, las lanzas y los cayados de dos manos (o una), varas de hierro... cualquier cosa que se empuñe y necesite cercanía para asestar un golpe, es definido como arma de melee.


Arma Mágica

Junto con las de Melee, probablemente las más viejas del mundo. No obstante, no son como las de melee, universales en número y difusión. Las armas mágicas suelen pasarse de alumnos a maestros, y pocos herreros especializados en forjar esta clase de armas quedan. Son escasas y poderosas, muy poderosas.

Bonus: Como su nombre lo indica, son armas diseñadas para aprovechar el caudal mágico del personaje, por lo que siempre tendrán, en lo que a ataque mágico corresponda, por lo menos el doble de puntos que en ataque físico. Además, y gracias a que los ataques mágicos son bastante violentos, suelen tener una integridad bastante grande.

Penalty: Por desgracia, las Armas mágicas suelen sufrir siniestros accidentes que las rompen o las tornan irreparables. Quien ha tratado con la magia sabe qué es lo que sucede cuando algún ataque sale mal, o cuando una conjuración se hace a las apuradas... Por cada ataque fallido y conjuración que no termine en un efecto concreto, el jugador debe hacer una tirada d10 con 10% de chance de rotura de arma.

Tendencia de Habilidades: Casi todas suelen tener habilidades imbuídas que traten de acortar el tiempo de casteo de las habilidades mágicas, duración, daño y de protección, puesto que los magos que las utilizan suelen ser bastante endebles.

Ejemplos: Varitas, cayados especializados, guirnaldas, adornos religiosos (como rosarios colosales, cadenas místicas, guanteletes rúnicos... todo lo que pueda tener propiedades mágicas.